lundi 5 avril 2010

Punch-Out!! (Wii) Nintendo/Next Level Games

"Punch-Out!!" est l'une des rares séries à reposer entièrement sur le combat de boss, une vieille institution du jeu vidéo. Typiquement, le combat de boss arrive à la fin d'une étape importante d'un jeu. Il repose sur quelques codes invariables :
  1. L'adversaire est intimidant/imposant.
  2. Il a des attaques impressionnantes mais répétitives et téléphonées.
  3. Le joueur dispose de peu d'attaques à comparer, mais de plus de mobilité.
  4. L'ensemble est présenté de façon spectaculaire.
La raison pour laquelle le combat de boss est devenu une institution est qu'il colle comme un gant au format du jeu vidéo, et encore plus à ce que devient progressivement le médium. D'une part, il permet de varier le flot du jeu, d'offrir une expérience différente en cassant la monotonie ; d'autre part, c'est un outil remarquablement efficace sur le plan de la dramatisation.

Le combat de boss est ainsi l'équivalent de la scène d'action au cinéma, c'est autant codé mais marche tout aussi bien et n'est donc pas prêt de disparaître, surtout compte tenu de la tendance du jeu vidéo à toujours plus copier le grand écran.

Jugeons plutôt :
  • Le combat de boss est un paroxysme, un pic dramatique, pratique pour conclure une phase de jeu sur le plan narratif.
  • Le boss lui-même est souvent, du coup, un McGuffin, astuce scénaristique courante au cinéma (en gros : "le truc qu'on essaie d'atteindre"), aidant à structurer l'histoire.
  • Le combat de boss, par nature, met le héros (et donc le joueur) en valeur et le rend sympathique en le montrant comme un courageux David n'hésitant pas à se mesurer à un monstrueux Goliath.
  • La mécanique du boss est incroyablement pratique pour canaliser le jeu dans un flot dramatique : au départ on est découragé devant l'apparence de l'ennemi, puis on est perdu face à ses attaques (que l'on ne connaît pas encore), on commence à avoir peur de perdre, puis comme les attaques sont répétitives on finit forcément par savoir les éviter, puis par riposter, puis on triomphe, d'où sensation de fierté etc.
  • Par la même occasion, la mécanique du combat de boss équilibre la difficulté de façon assez commode : la plupart du temps, il est presque dur de perdre si on connaît le schéma d'attaque du boss, ce qui demande simplement des essais et de la mémorisation : l'aspect ludique ne contrarie donc pas l'aspect narratif (si on rejoue contre un boss trop souvent, on n'est plus touché par sa présentation).
Ce qu'il y a bien dans "Punch-Out!!" sur Wii, c'est qu'il exploite pleinement la mécanique du combat de boss tout en prenant totalement à rebours l'évolution de cet outil vers la dramatisation. On retrouve vraiment la philosophie Nintendo, qui est sauf exception de se moquer totalement de la narration (ce qui fait du bien de temps à autre dans cette génération de consoles).


C'est marquant quand on compare "Punch-Out!!" avec "Shadow of the Colossus", autre jeu basé sur les combats de boss. "Shadow of the Colossus" non seulement ne met pas de côté la dramatisation, mais en rajoute des quadritonnes, mort du boss au ralenti et musique élégiaque incluses (et a aussi comme autre caractéristique un gameplay plus varié, pour être honnête).

"Punch-Out!!" sur Wii, sans renier les quatre points présentés en début d'article, ne cherche pas, lui, à dissimuler sa nature de jeu vidéo pour pencher vers les codes cinématographiques ; au contraire, il revendique le côté "automate" de ses adversaires et leurs attaques répétitives, que l'on est censé reconnaître et contrer. Et comme il ne cherche pas à dissimuler ses artifices ludiques, il va beaucoup plus loin qu'un boss qui est essentiellement là pour en mettre plein la vue et ponctuer la narration.

Cela se voit d'abord dans la difficulté : comme la présentation (classieuse malgré tout) n'interfère pas avec les mécaniques du jeu, ce dernier n'a aucun problème à être très, très exigeant, et à distribuer les Game Over. C'est d'ailleurs ce qui rend obsolètes les contrôles alternatifs (capteurs de mouvement et surtout Balance Board) passé un certain cap (Soda Popinsky, conquête du titre, pour être précis) : une concentration sans faille et des réflexes au dixième de seconde sont alors requis.

Et d'autre part, le plus beau à mon avis : le gameplay est autoréférentiel. C'est-à-dire qu'en ne cachant pas ses mécaniques de jeu sous le tapis pour ne pas gâcher le spectacle, et en les exhibant au contraire fièrement, "Punch-Out!!" se crée un nouvel outil pour relever la sauce : le jeu joue avec nous, il feinte.


C'est ainsi qu'un nouvel adversaire est souvent basé sur des mécaniques en rupture avec les adversaires précédents (Aran Ryan qui est basé sur les contres, Don Flamenco qui n'attaque que si on l'attaque et esquive autant que Little Mac), que certaines attaques ont volontairement un timing décalé terriblement contre-intuitif (ah, le "stand still" de M. Sandman), ou alors que deux attaques se ressemblent avec une infime différence (le retour de Glass Joe, l'écureuil de Bear Hugger). Le jeu nous dit : "tu sais, mais je sais que tu sais, et à moins que tu saches que je sais que tu sais, je vais te rouler dans la farine".

C'est profondément jouissif et crée une complicité assez rare dans un jeu, une sorte de tendresse vacharde mâtinée de passion commune pour le jeu vidéo. Le seul autre jeu qui fasse ça à ce point dans mes souvenirs est "Rick Dangerous" sur Amiga, où l'on arrivait à faire des choses curieuses du premier coup, genre sauter par-dessus une zone de sol en apparence banale pour atterrir sur des piques bien en évidence, car on avait deviné que le sol renferme des piques cachées et que celles de l'endroit où l'on atterrit se rétractent au dernier moment... tout ça parce que la pièce, dans le contexte du jeu, avait l'air louche. On peut aussi citer le fameux "Metroid sense" qui fait que l'on devine des caches et passages secrets dans des endroits invraisemblables (typiquement dans "Metroid", mais pas seulement).

Pour le reste, comme je l'ai dit, la présentation est plus qu'excellente, trouvant un équilibre étonnant entre le spectaculairement bien fait (l'expressivité et le côté "vivant" des adversaires, la qualité de l'animation et du rendu cartoon, les voix, le travail sur le son) et le humble minimaliste n'empiétant jamais sur le gameplay. Le tout, on l'aura compris, est résolument old school, tout en étant assez moderne dans sa "pêche", son énergie visuelle. C'est d'ailleurs une qualité apparemment typique de Next Level Games, qui a aussi fait pour Nintendo "Mario Strikers Charged Football" sur Wii, et qui avait réussi à mettre énormément de personnalité dans un cadre pourtant très contraignant.

Enfin, je conclurai sur le constat que ce jeu existe tel quel uniquement parce qu'un constructeur a décidé que sa prochaine console de salon jouerait la carte de l'humilité. Sans la Wii, il aurait été impensable qu'un tel jeu sorte au format boîte, ce qui l'aurait dans les faits limité au ghetto du jeu téléchargeable, et aurait fatalement réduit son envergure. Vive la diversité.

1 commentaire

Martin Lefebvre a dit…

Mais dis donc je découvre ton blog Simba et c'est un excellent papier, intéressant même pour quelqu'un qui n'a pas joué à ce Punch Out comme moi.

Keep up the good fight !

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