mardi 3 janvier 2012

escapeVektor - Chapter 1 (WiiWare) Nnooo

Un des aspects inattendus de cette génération de consoles aura été un (partiel) retour aux sources, qu'il soit graphique ou, plus profondément, dans la conception même du jeu. C'est ainsi que le jeu en 2D (graphiquement ou de fait), que l'on donnait mort lors de la génération précédente, est revenu en force, que l'on a vu refleurir des jeux avec de gros pixels, des couleurs vives, un look épuré et des musiques synthétiques, et que la console ayant dominé les autres, la Nintendo Wii, est quasiment en soi une console de retrogaming, avec son refus entêté de participer à la course à la puissance et son abondance de jeux joués avec la Wiimote tenue sur le côté à la façon d'un pad NES.

Cependant, si on examine cette tendance de plus près, on se rend compte qu'elle concerne très majoritairement des suites de séries connues ("New Super Mario Bros. Wii", "Megaman 9" et sa suite, "Pac-Man CE" et sa suite, "Bionic Commando Rearmed", "Donkey Kong Country Returns", "Kirby's Adventure Wii", "Rayman Origins", etc.) voire des remakes, et que parmi les jeux originaux, peu sont réellement rétro dans leurs fondamentaux : "Bit. Trip Runner" (et le reste de sa série), "Super Meat Boy" ou bien encore "Art Style : light trax" ont beau jouer sur des visuels et des références liés au retrogaming, ce sont de fait des jeux extrêmement modernes, voire avant-gardistes.

Rien d'étonnant à cela : les premiers jouent sur la nostalgie, et les seconds utilisent le retour aux sources pour prendre un nouveau départ dans une direction totalement différente et novatrice. Tout le monde est donc content. Sauf qu'un "nouveau jeu rétro", à la façon de "Gravitron 360" sur la Xbox du même nombre, est parfois aussi le bienvenu : le retour aux sources est là, mais il ne nous procure finalement que peu de nouvelles expériences à l'ancienne, et c'est légèrement frustrant.


C'est là tout l'intérêt et le charme de "escapeVektor : Chapter 1" sur WiiWare.

"escapeVektor : Chapter 1" est sorti complètement à contretemps sur le service de téléchargement de la Wii. Il a été développé par un studio qui a produit quelques applications et "petits jeux" de qualité discutable sur WiiWare et DSiWare, et se veut le premier d'une trilogie (ouais, on verra ça dans quelques mois). Sur le fond, c'est un jeu de labyrinthe dans la grande tradition ("Pac-Man", "Amidar" et consort), mais contrairement à "Gravitron 360", il ne se contente pas d'en copier un en particulier.

Le but est d'aider un personnage amnésique nommé Vektor, prisonnier du CPU de la Wii, à s'en échapper. Pour cela il doit "hacker" le système, ce qui en pratique veut dire colorer les voies du niveau en cours en passant dessus. Naturellement, il doit éviter des "programmes" lancés à ses trousses, qui ont chacun un comportement différent, et doit gérer un système d'interrupteurs qui ouvrent ou ferment des barrières infranchissables, ou activent des générateurs d'ennemis.

Je crois que "escapeVektor : Chapter 1" m'a tout de suite attiré parce qu'il m'a rappelé des jeux que j'aimais beaucoup sur Amiga : "Interphase" pour l'univers, et surtout "Extase" (lui-même développé à partir du mini-jeu "Brain Bowler" de "Purple Saturn Day") pour le principe et les mécaniques générales (on peut voir une image de "Extase" ci-dessous). Comme souvent, j'espérais, je pense, que ce nouveau jeu allait corriger une vieille frustration : "Extase", comme beaucoup de jeux français, misait essentiellement sur son concept érotico-philosophico-futuriste (rendre une androïde humaine en activant ses centres émotionnels, finissant par l'orgasme), et sur sa forme (les mimiques de son androïde et sa musique interactive, remarquables). Sur le fond, c'était un jeu assez superficiel, aux idées peu exploitées, et surtout très court (huit niveaux seulement, contre une trentaine pour "escapeVektor : Chapter 1").


Le jeu WiiWare est bien plus simple que "Extase", mais il est aussi bien plus riche, ce qui est une combinaison idéale. Les contrôles sont basiques : en plus de la croix directionnelle qui permet de diriger Vektor, on utilise le bouton (1) pour aller plus vite, ce qui consomme une jauge que l'on remplit en colorant le circuit (on augmente la borne maximale de cette jauge au fil de la progression du jeu), et le bouton (2) pour faire exploser une bombe, détruisant les ennemis dans un certain diamètre (là aussi, on augmente le nombre maximal de bombes et leur portée au fil du jeu). Les bombes sont limitées, et acquises en colorant une cellule, c'est-à-dire un rectangle : contrairement à "Extase", le labyrinthe du jeu est entièrement constitué de rectangles connectés entre eux. Les interrupteurs sont activés simplement en passant au travers (que ce soit Vektor qui le fasse ou un ennemi). Enfin, la gâchette 'B' permet d'afficher une vue plus générale du niveau.

Les ennemis sont de trois types : certains font toujours la même ronde, d'autres suivent Vektor et meurent soit par "usure" soit en essayant de franchir une barrière activée, et les derniers sont situés en dehors du circuit : de simples tourelles tirant à intervalles réguliers dans un "couloir" du niveau. Même si les circuits se compliquent assez rapidement, la facilité avec laquelle on collecte de nouvelles bombes et la largesse du temps alloué à chaque niveau font qu'il est assez facile d'arriver au bout du jeu. Mais l'intérêt n'est pas là : il est dans le système de médailles et dans le scoring.


En effet, après avoir vaincu un niveau, le jeu évalue notre performance, qui peut être récompensée d'une médaille de bronze, d'argent, d'or ou de platine. L'objectif réellement intéressant est de décrocher celle en platine, car elle est très finement réglée et exige une parfaite compréhension du jeu et une grande maîtrise du niveau en cours.

Globalement, le score est avant tout basé sur le temps : plus on va vite, plus notre score est élevé lors du décompte. Cela signifie qu'il faut penser à utiliser le bouton d'accélération et faire preuve de vivacité face aux ennemis, mais surtout, qu'il faut optimiser son parcours : comme on doit colorer tout le circuit, il faut passer au moins une fois partout, mais repasser sur une piste déjà colorée est une perte de temps. Il faut donc planifier son trajet pour minimiser ses déplacements (un casse-tête en soi), tout en composant avec les complications que représentent les rondes ennemies, les interrupteurs, etc.

Cette optimisation est encore complexifiée par le système de combo : boucler deux cellules voisines simultanément, en finissant par leur segment commun, augmente plus le score que les colorer séparément - bonus mineur, mais parfois décisif.

L'autre aspect majeur du scoring est que détruire des ennemis rapporte des points, mais qu'il vaut généralement mieux ne pas utiliser ses bombes : en effet, l'explosion d'une bombe "allume" toutes les cellules que l'on a colorées depuis la dernière explosion (ou depuis le début du niveau s'il n'y en a pas eue jusque-là), et le score obtenu lors de cet "allumage" est exponentiel par rapport au nombre de cellules concernées. Comme finir le niveau "allume" toutes les cellules restantes (et détruit tous les ennemis encore présents), on maximise ce bonus en n'utilisant jamais ses bombes, ce qui est d'autant plus intéressant que le jeu nous donne une distinction séparée pour cette performance (une étoile marque alors le niveau sur le plan général).


On gagne donc le plus souvent la médaille de platine en n'utilisant jamais ses bombes, ce qui devient rapidement assez difficile et demande de nombreux essais et changements de stratégies, ainsi que de bons réflexes. Mais il arrive aussi que l'on perde tant de temps face à certains ennemis patrouilleurs que les détruire devient une méthode plus intéressante, il vaut alors mieux liquider ces patrouilleurs et colorer leur secteur au début ou à la fin de notre parcours afin de garder le meilleur bonus "d'allumage" possible. "escapeVektor : Chapter 1" a beau être un jeu à l'ancienne, avec des règles et des contrôles simples, c'est un jeu assez fin et plutôt exigeant, comme pouvaient d'ailleurs l'être les jeux dont il s'inspire ("Qix", par exemple).

C'est aussi un jeu très amusant, en pratique. Il a une forte composante de réflexion, mais il donne les sensations d'un jeu d'arcade. Son habillage très sobre, avec un choix de couleurs m'évoquant merveilleusement l'Amstrad CPC (la seule machine pour laquelle j'éprouve de la nostalgie), est très réussi. Son univers, son style graphique et ses mouvements de caméra rappellent tout de suite "TRON" ; d'ailleurs, il a beau être limité en matière d'histoire et d'univers, il est assez immersif : on a vraiment l'impression de hacker un CPU, d'être plus malin que la machine, etc. Il coûte cinq euros, et je le situe sans problème dans le haut du panier WiiWare. Ses musiques sont également charmantes.

Espérons qu'ils en feront une trilogie, finalement.

ADDENDUM : je déconseille fortement la version du jeu sur Nintendo 3DS, qui prétend clore la "trilogie" avec de nouveaux niveaux. Apparemment en panne d'inspiration, Nnooo a ajouté des mécaniques et des designs convenus ou bancals à la formule de l'original sans se rendre compte que ça déséquilibrait complètement son jeu et le vidait de sa substance (et le faisait durer pour rien). Il faut noter que le jeu original peut être acheté sur Wii U par le biais du mode Wii.

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