vendredi 4 janvier 2013

Sepulcri (Amstrad CPC) Chris Sawyer

Il est des adages que l'on entend distraitement tout au long de sa vie, sans trop y prêter attention, jusqu'à ce que leur bien-fondé vous tombe dessus, et notamment celui-ci : "plus on vieillit, plus on mesure l'importance de ses origines".

À bientôt 39 ans, je réalise que c'est très vrai, sur de nombreux plans : culturel, social, psychologique... Dernièrement, c'est sur le plan ludique que cette vérité s'impose à moi, puisque je délaisse mes consoles récentes pour me replonger (presque littéralement, comme on va le voir) dans la machine qui m'aura façonné : l'Amstrad CPC.

L'Amstrad CPC, comme sans doute les autres micro-ordinateurs 8-bit, n'était pas juste une machine de jeux, c'était une expérience.

Tout d'abord, même si l'on croyait avoir berné ses parents en prétendant vouloir un ordinateur pour apprendre l'informatique et non pour jouer (!), la vérité est que ces machines sensibilisaient nécessairement au fonctionnement des ordinateurs, à la programmation, et à l'informatique en général : lignes de commandes, messages d'erreur, listings, BASIC, bugs, cracks avec code hexadécimal, copies (ah, les jeux incompréhensibles sans manuel), magazines spécialisés, différences entre les versions ZX Spectrum, Amstrad CPC et Commodore 64 d'un même jeu... même si l'on n'avait eu que le loisir comme but initial, on se retrouvait forcément avantagé au collège lors des premiers cours de la fameuse "informatique pour tous".

Ensuite, et c'est lié au point précédent, les jeux sur ordinateurs 8-bit n'étaient pas, comme ceux sur consoles nipponnes, l'œuvre de game designers professionnels s'inspirant des règles de l'arcade, mais celle d'informaticiens occidentaux ressemblant beaucoup à une large partie du public de ces machines. Et donc, leurs jeux cherchaient davantage à tester des concepts parfois bizarres ou à concrétiser de vastes environnements abstraits plutôt qu'à reposer sur des bases de gameplay éprouvées : souvent, le codeur sur micro ne se souciait pas de son public, il explorait librement les possibilités offertes par son ordinateur, jouant avec sa curiosité, son inventivité, son univers personnel, ses astuces de programmation et ses délires, et cela donnait parfois des choses merveilleuses... Dit autrement, on pourrait voir les micro-ordinateurs 8-bit comme l'acte zéro du développement indépendant, trente ans avant qu'il n'explose grâce à la banalisation de la vente de jeux dématérialisée - d'ailleurs, il serait intéressant de recenser le pourcentage des "indés" qui ont découvert adolescents la programmation sur ces vieilles machines...

"Sepulcri", de l'Écossais Chris Sawyer (auteur de "RollerCoaster Tycoon", tout de même), est emblématique de mon vécu avec l'Amstrad. D'abord, comme l'essentiel de la ludothèque CPC, le jeu est un portage, cette fois-ci ne venant pas du ZX Spectrum, du Commodore 64 ou de l'arcade, mais du MTX de Memotech, un obscur et éphémère cousin du MSX ayant coulé sa compagnie à cause d'une transaction ratée avec l'URSS (ah, la guerre froide, toute une époque)... Le portage a été amélioré visuellement par un graphiste, mais il est autrement presque identique à l'original ("Sepulcri Scelerati" sorti en 1985, "Sepulcri" sort l'année suivante).


Comme on le voit sur l'image ci-dessus (MTX à gauche, CPC à droite), "Sepulcri" est un jeu d'action/aventure en 3D isométrique, genre très populaire à l'époque et typique de l'Amstrad CPC et du ZX Spectrum depuis "Knight Lore" (1984). On y joue un robot miniaturisé devant explorer les entrailles du SDIS, l'ordinateur en charge de la défense mondiale (la guerre froide, toujours), avec comme objectif le test de chacun des 50 microprocesseurs de la machine (il suffit de sauter sur une puce pour la tester). Une fois cela fait, le robot devra valider un protocole de sécurité, puis il pourra enfin quitter les lieux.
Décrit ainsi et à première vue, le jeu ressemble énormément à "Alien 8" (1985), la suite que Ultimate (ancien nom de Rare) avait donnée à "Knight Lore", et dans laquelle on jouait un robot devant réactiver 24 chambres d'hibernation dans un vaisseau spatial. D'ailleurs, à l'époque, "Sepulcri" avait été traité dans des critiques bâclées comme un énième clone des jeux de Ultimate, mis dans le même sac que le soporifique "Molecule Man" ou l'amateur "Sweevo's World".

C'était une erreur : "Sepulcri" est bien plus qu'un simple clone de "Knight Lore" ou "Alien 8".