mardi 8 juillet 2014

NES Remix et NES Remix 2 (eShop Wii U) Nintendo

Quand le président de Nintendo, Satoru Iwata, a révélé lors du Nintendo Direct du 18 décembre 2013 l'existence et la sortie le jour même de "NES Remix" sur l'eShop de la Wii U, il était difficile, passé la surprise, de ne pas aussitôt penser à "Wario Ware Inc.".


En effet, "NES Remix" propose de multiples petits défis créés à partir de classiques de Nintendo sur la console NES : par exemple, on peut nous inviter à récolter 10 pièces le plus vite possible dans un niveau de "Super Mario Bros.", puis évaluer notre prestation en fonction du temps et du nombre de vies perdus ; certains défis, les "REMIX", épicent quant à eux la formule en altérant les jeux, par exemple en les affichant en ombres chinoises ou en intervertissant leurs héros. Les défis sont souvent très courts et peuvent se succéder de façon frénétique, et font souvent preuve d'humour...

Gros pixels, défis "rétro", nostalgie, humour, et mise en abyme (des jeux dans un jeu) : comme pour "Pullblox" et "Fallblox", ce qui est intéressant ici est que l'on retrouve les mêmes concepts dans des œuvres bien distinctes - "NES Remix" et "Wario Ware Inc.", donc, mais aussi la suite de "NES Remix", "NES Remix 2", ainsi que "Retro Game Challenge", que je considère comme le pivot central des trois autres. Sorti sur Nintendo DS, ce dernier est le travail du studio indieszero, qui a six ans plus tard collaboré avec Nintendo EAD pour développer "NES Remix" ; on le verra, c'est "Retro Game Challenge" qui nous aidera à distinguer ces jeux les uns des autres, et à comprendre pourquoi le premier "NES Remix" est plus réussi que le second...

Wario Ware Inc. (Game Boy Advance) Nintendo

Mais commençons par le jeu le plus ancien, "Wario Ware Inc.", sorti en 2003 sur GBA deux mois avant la sortie de "Silent Hill 3" sur PS2. Originellement un OVNI conçu en cachette par le studio Nintendo R&D1 (dont l'existence remonte à l'arcade) simplement pour s'amuser, il remporta de nombreuses récompenses une fois commercialisé et acquit bien vite un statut de jeu culte (et demeure en général l'épisode préféré de la série qu'il aura engendrée).


L'alibi narratif de "Wario Ware Inc." baigne dans l'auto-dérision : découvrant à la TV qu'il y a plein d'argent à se faire dans le secteur du jeu vidéo, Wario demande à ses amis (il en a donc) de l'aider à programmer à la va-vite de petits jeux idiots pour en engranger les bénéfices ; ce ton goguenard, qui provoque le joueur tout en parodiant l'industrie du jeu, restera typique de la série.

Pad en mains, chaque "niveau" du jeu consiste en une collection de micro-jeux regroupés autour d'un personnage, d'un thème ou d'un style ; les micro-jeux durent quelques secondes et demandent chacun d'exécuter une tâche simple : si on la réussit dans le temps imparti, on passe à un autre jeu, si on échoue, on perd une de nos quatre "vies". Au bout d'un certain nombre de micro-jeux, on est confronté à un "boss", une épreuve plus longue et complexe qui permet de "gagner" la collection et débloquer la suivante ; les collections battues peuvent ensuite être rejouées sans fin pour améliorer son score.

L'originalité et la caractéristique de la série des "Wario Ware" est que sa principale difficulté n'est pas d'accomplir la tâche exigée, mais de perdre le moins de temps possible à comprendre ce que l'on nous demande de faire, et comment le faire : on passe constamment (et de plus en plus vite, le jeu pouvant atteindre des vitesses épileptiques) du coq à l'âne, changeant de contexte, de genre, de mode de représentation, de style graphique, de contrôles... tantôt on dirige un personnage dans un jeu de plateformes, tantôt on doit activer un piège au bon moment pour capturer une bestiole, tantôt on sélectionne un intrus dans une liste, tantôt on exécute une combo dans un jeu de combat, tantôt on pilote un bolide en mode 7... la frénésie qui en résulte, presque grisante, est d'autant plus drôle que les jeux font souvent preuve d'un humour décalé, voire sont de véritables sketchs jouant sur l'absurde.


Ce principe étonnant et la nature "primordiale" de chaque micro-jeu, couplés avec une ambiance résolument "rétro" (le pixel art est beaucoup mis en avant, et une des collections est basée sur de vieux jeux et accessoires Nintendo) tranchent radicalement avec la production vidéoludique de l'époque. On l'a rappelé, cette année-là sortait "Silent Hill 3", mais aussi "Devil May Cry 2" ou le premier "Call of Duty", et on faisait procès à "The Legend of Zelda : The Wind Waker" de ne pas avoir un style graphique réaliste ni un héros adulte ; on était cinq ans avant la vague rétro amorcée par "Megaman 9", avant la banalisation des jeux téléchargeables et des développeurs indépendants.

Ceci explique pourquoi "Wario Ware Inc." paraît en 2014 aussi moderne, alors que nombre de ses contemporains, quand on y rejoue, semblent ironiquement plutôt vieillots : OVNI en 2003, il se fond en 2014 dans le mouvement indépendant et le "néo-rétro" institutionnalisé. Sans que ça n'ait sans doute été une intention consciente, le studio le plus vieux de Nintendo aura signé là le tout premier précurseur de la révolution de la fin des années 2000, qui aura bouleversé le paysage vidéoludique d'une façon qui était encore impensable en 2003, quand le jeu en 2D et le pixel art semblaient voués à disparaître, et le minimalisme vidéoludique était considéré comme une antiquité...

Car "Wario Ware Inc." a beau déborder d'humour, voire pourrait passer tout entier pour une blague potache, c'est aussi et surtout une magnifique déclaration d'amour au jeu vidéo "classique", une sorte d'hommage stroboscopique à ce qui a été accompli en plus de vingt ans de jeux vidéo, et une ode louant (cocassement, peu de temps avant la révélation du touchscreen de la Nintendo DS et de la détection de mouvements de la Wiimote) le potentiel quasi infini des contrôles "standards".


C'est d'ailleurs en cela que ses suites lui sont globalement inférieures, ou en tout cas n'ont pas la même signification que l'original : "Wario Ware Inc." aurait en fait pu être sous-titré "regardez ce que l'on peut faire avec quatre directions et un bouton", démontrant à quel point cette norme simple se prête à toutes les situations et à tous les genres ; alors que ses suites ont généralement servi à Nintendo de porte-drapeaux pour les contrôles alternatifs de ses nouvelles consoles... sans toutefois réussir à convaincre de leur même caractère universel.

Ainsi, "Wario Ware : Smooth Moves" sur Wii a beau être un bon jeu de société misant avant tout sur la surprise et le comique de ses situations, on n'aurait aucun intérêt à rejouer en boucle à ses micro-jeux pour y battre son score comme on peut le faire avec "Wario Ware Inc." puisque les notions d'adresse et de performance n'y interviennent que très peu ; et "Wario Ware : Touched!" sur Nintendo DS est un cas encore plus tranché puisque sa dimension ludique est quasi nulle... il n'y a que "Wario Ware : Twisted!", sorti sur GBA deux ans seulement après le premier jeu (mais hélas pas en Europe), qui s'en sort avec la même inventivité, le même frisson, la même exigence et les mêmes références ludiques que l'original.

Mais après tout, ceci est logique : le gameplay de "Wario Ware : Twisted!" repose sur la détection gyroscopique incluse dans sa cartouche ; et les contrôles par rotation ont dans l'histoire du jeu vidéo une place aussi vénérable que les contrôles directionnels...

Retro Game Challenge (Nintendo DS) Namco Bandai

"Retro Game Challenge", comme "Wario Ware Inc.", porte en lui l'amour du jeu vidéo "classique", affiche des pixels de bonne taille, pratique l'auto-dérision, et propose des suites d'épreuves parfois très courtes ; mais son rythme, sa mentalité, la finalité de ses épreuves et son ambition y sont très différents. Le jeu est en fait l'adaptation vidéoludique d'un show télévisé de Fuji TV assez populaire au Japon, "GameCenter CX", lui-même basé sur... les jeux vidéo.


Si on voulait décrire "GameCenter CX" succinctement, on pourrait dire qu'il est l'ancêtre de toutes les chaînes YouTube où un joueur se filme en train de découvrir un jeu. Commencée en 2003 cinq mois après la sortie de "Wario Ware Inc." (ce qui à mon avis n'est pas un hasard, le retrogaming devait être dans l'air), l'émission est très sobre : en dehors de quelques intermèdes, on n'y voit en général que son hôte, Shinya Arino, essayant de remporter un "défi" sur un jeu des années 80/90, dans un simple décor de bureau et sous les acclamations et conseils de son équipe de tournage.

Le défi est le plus souvent de gagner le jeu en moins de 24h, ou pour les jeux sans fin "à scores", de réaliser une performance donnée (par exemple faire apparaître les ballons oranges dans le mode "Balloon Trip" de "Balloon Fight"). Sans mise en scène, analyse, ironie ou critique excessives, le show est avant tout basé sur l'expérience pratique, et tente d'évoquer l'insouciance de l'enfance par le biais de la passion pour le jeu (son générique est en cela explicite).

Le jeu qui a donc été tiré de l'émission (sorti hélas uniquement au Japon et aux USA) concrétise ce concept puisqu'on y remonte littéralement le temps pour (re)devenir un petit garçon ou une petite fille des années 80 : le principe de départ est qu'à force de se consacrer aux jeux vidéo, Arino aurait fini par créer un double digital de lui-même qui hanterait les joueurs, et chercherait à leur imposer des défis typiques de "GameCenter CX" grâce à sa magie démoniaque...


Ce démon numérique nous fait ainsi retomber en enfance, et on se retrouve catapulté chez Arino quand il était petit, avec comme tâche de vaincre tout un assortiment de jeux rétro avant d'enfin retourner à son époque et redevenir soi-même. Mais ce qui est fort, c'est qu'au lieu de se frotter à des jeux connus (ce qui aurait été un vrai casse-tête légal), on doit affronter des jeux fictifs mais très représentatifs de leur période, et c'est là le génie de "Retro Game Challenge" : réussir à retrouver pleinement la logique ludique "rétro" et provoquer de la nostalgie avec du neuf. Cela peut paraître banal en 2014, mais c'était encore rare et osé en 2007, date de la sortie du jeu au Japon.

Les jeux en question ne sont pas des mini-jeux mais de vrais jeux complets, ils sont au nombre de huit, comportent chacun quatre défis à surmonter, et ont fait l'objet de beaucoup de soin : il y a deux shoot 'em ups, deux (?) jeux de course, trois jeux mêlant action et plateformes, et un jeu de rôle japonais. Chaque jeu, s'il avait été distribué lors de sa date de sortie fictive, n'aurait pas dénoté ou démérité par rapport à la concurrence, même s'ils sont tout de même assez courts pour les adapter au format et au rythme de la compilation. Comparé à "Wario Ware Inc.", on est donc là dans un esprit de recréation plutôt que d'allusion parodique, et, comme on va le voir, dans l'éducation.

Console en mains, on est en effet frappé par l'ambition pédagogique du jeu : il s'adresse bien sûr aux vieux nostalgiques, mais aussi aux jeunes curieux de savoir "comment c'était avant" et qui auraient besoin d'être guidés pour apprécier un "vieux" jeu ; à cette fin, les défis nous laissent pour chaque jeu jouer librement depuis son début mais y fixent un objectif pour attirer notre attention sur un point de game design et nous apprendre à bien jouer. Cette conception rappelle le meilleur des "succès" de la Xbox 360, sauf qu'ici les défis sont obligatoires, suivent un ordre strict, et conditionnent le déverrouillage du jeu suivant.


Certains ont déploré cette "marche forcée", mais en ce qui me concerne je l'approuve sans réserve. D'abord, elle est cohérente avec le principe de "GameCenter CX", où Arino, je le rappelle, peut avoir à guerroyer contre un même jeu 24h d'affilée ; et ensuite, elle fait partie de la démarche "éducative" mentionnée plus haut : les huit jeux de "Retro Game Challenge" ont certes été conçus avec sérieux, à des années-lumière des "farces" de "Wario Ware Inc.", je dois pourtant avouer que bien qu'ayant commencé le jeu vidéo avec l'Oric 1, si j'avais eu un accès direct à ces jeux sans leur suite de défis à accomplir, j'aurais testé chacun d'eux cinq minutes puis serais passé à autre chose. Les défis de "Rally King" (ci-dessus), par exemple, ont beau m'avoir fait trépigner (j'étais impatient de débloquer "Star Prince"), ce sont eux qui m'ont amené à réévaluer leur jeu, que j'avais d'abord jugé agaçant, lent, plutôt superficiel, et peu précis (alors qu'en fait il n'en est rien).

C'était ça, l'époque : sans l'offre incroyable que l'on a maintenant, on faisait avec les jeux que l'on avait, et on était donc condamné à découvrir tôt ou tard les finesses et les secrets d'un jeu, et ainsi à apprécier ses qualités. "Retro Game Challenge" retranscrit cela et c'est déjà remarquable, mais il recrée aussi le contexte de cette aventure : chaque jeu a son propre manuel illustré, une quinzaine de numéros d'un magazine fictif nous font (re)parcourir le paysage vidéoludique de la seconde moitié des années 80, et surtout, le deuxième écran de la Nintendo DS est brillamment utilisé pour humaniser l'expérience.

En effet, comme on peut le voir ci-dessus, l'écran du bas affiche par défaut la chambre d'Arino dans laquelle on joue, avec le petit Arino avachi à côté de nous réagissant lors de nos réussites et de nos échecs, manifestant son excitation, etc. Il intervient aussi entre chaque défi, en général avec un dialogue correspondant à la mentalité et au contexte de l'époque, et on peut discuter avec lui quand on le souhaite. Cela peut paraître superflu ou "gadget", mais l'immersion est du coup très différente d'un jeu où on n'aurait qu'un seul écran montrant l'action : on a réellement le sentiment de jouer avec quelqu'un à côté, et j'avoue que cela m'a rappelé des souvenirs de collège quand je jouais à l'Amstrad CPC avec un bon ami.


On peut aussi utiliser cet écran pour afficher le manuel du jeu ou les magazines en cours de partie, ce qui est bien pratique pour remporter certains défis. Toujours dans la même optique pédagogique, "Retro Game Challenge" comporte en effet une dimension de recherche : on peut trouver dans les magazines voire les manuels diverses astuces permettant de trouver des passages secrets, de faire le maximum de score, de reprendre au niveau où l'on a perdu, on peut y glaner des subtilités de gameplay, etc. Là encore, le jeu incite à s'investir, et manipuler ces documents virtuels renforce l'immersion et donc la nostalgie.

"Retro Game Challenge" s'est assez vendu au Japon (sans doute grâce à la notoriété de l'émission associée) pour qu'une suite y sorte un peu plus d'un an après, mais ça n'a par contre pas été le cas aux USA, et la suite n'y est donc jamais sortie. Cette dernière est en quelque sorte une version "plus", puisqu'elle reprend exactement le même principe que l'original sans en tenir compte sur un plan narratif (Arino enfant ne s'y souvient pas des aventures du premier jeu), et qu'elle propose plus de jeux, sur plus de systèmes différents (y compris des ordinateurs occidentaux et des consoles portables), sur une plus grande période, et avec des jeux plus aboutis et plus ambitieux. Étonnante coïncidence : une première traduction amateur de cette suite a abouti au moment précis où j'écris ces lignes, et peut être trouvée ici. Enfin, un troisième volet est en cours de développement pour la Nintendo 3DS, sans que l'on sache encore dans quel pays il sera distribué.

NES Remix (eShop Wii U) Nintendo

Entrons maintenant dans le vif du sujet : dix ans après "Wario Ware Inc." et cinq ans après le début de la vague rétro, voici donc que Nintendo sort "NES Remix" sur l'eShop de la Wii U.


On a vu à quel point "Wario Ware Inc." et "Retro Game Challenge", même s'ils partagent tous deux l'amour du retrogaming et une structure divisée en "défis", sont différents ; "NES Remix", sous bien des aspects, est une sorte de compromis entre les deux.

Le jeu tourne principalement autour de douze jeux Nintendo sortis entre 1983 et 1986, c'est-à-dire au début de la vie de la NES : "Donkey Kong", "Donkey Kong Jr.", "Mario Bros.", "Pinball", "Golf", "Clu Clu Land", "Excitebike", "Balloon Fight", "Ice Climber", "Wrecking Crew", "Super Mario Bros." et "The Legend of Zelda" (liste chronologique), plus une poignée d'autres dans une section bonus. Contrairement à "Retro Game Challenge", on ne peut pas jouer librement aux jeux eux-mêmes (pour des raisons évidentes, le lien vers l'eShop dans le menu principal n'est pas innocent), mais seulement aux défis associés.

On débloque ces défis en collectant des étoiles, obtenues en fonction des performances réalisées dans ceux déjà disponibles : selon qu'on les vainc plus ou moins vite et sans avoir perdu toutes ses vies, les défis rapportent chacun de une à trois étoiles, et pour un temps spectaculaire, trois étoiles arc-en-ciel (qui ne débloquent rien). Le nombre d'étoiles requis est réglé de façon à ce qu'on puisse faire "l'impasse" sur un jeu sans trop entraver sa progression globale, et les trois étoiles "simples" sont accessibles avec un peu de bonne volonté.

Les défis eux-mêmes sont pour l'essentiel très courts, dont une bonne part gagnables en moins de dix secondes, et rappellent dans un premier temps plus ceux de "Wario Ware Inc." que ceux de "Retro Game Challenge" : ces derniers pouvaient certes être courts, mais nombre d'autres y étaient du genre "finir le niveau 4" ou "être classé au moins quatrième à la troisième course", sachant que l'on devait pour la plupart y démarrer du tout début du jeu associé.


Ici, on va droit au but, sans superflu : chaque défi est accessible indépendamment depuis le menu principal, son nombre de vies lui est propre et réinitialisé à chaque essai, son cadre est clairement défini ainsi que son objectif, l'action pertinente commence immédiatement, et le jeu se prête ainsi très bien à affronter encore et encore la même épreuve, ce qui est indispensable pour s'y améliorer et décrocher les étoiles arc-en-ciel, micro-millimétrées. Les sessions de jeu en deviennent parfois frénétiques, certains défis étant segmentés en plusieurs autres, un défi pouvant par exemple être composé de huit segments d'environ cinq secondes chacun : tremblotte assurée en fin de partie !

Autre similitude avec "Wario Ware Inc.", le ton est souvent pince-sans-rire avec des défis parfois absurdes, le jeu se moquant à la fois de lui-même et du joueur contraint de se plier à ses règles : on a ainsi comme objectif "Faites perdre une vie à ce pauvre Luigi" dans "Mario Bros.", ou "Détruisez 10 blocs", "Détruisez 20 blocs", etc. dans "Ice Climber" - et donc des buts ignorant royalement le déroulement théorique de leur propre jeu ! Les défis "REMIX" vont même plus loin et mélangent les personnages et les séries (comme dans ce défi de "Donkey Kong" où Luigi doit partir sauver Mario avant de changer d'avis et faire demi-tour), ou gênent le joueur en pixelisant l'écran, ou en faisant clignoter certains éléments du décor, ou en effectuant un zoom arrière rendant l'aire de jeu de plus en plus petite, etc. Bref, "NES Remix" nous "trolle", comme on dit, et c'est à la fois hilarant et typique de "Wario Ware Inc.".

Mais il y a une façon plus profonde qu'a "NES Remix" de pratiquer la dérision, c'est dans la sélection des jeux elle-même. J'ai dit plus haut que je n'aurais sans doute pas passé plus de cinq minutes sur les jeux de "Retro Game Challenge" sans leur suite de défis, et il faut reconnaître, sans faire injure à leurs concepteurs, que les jeux de "NES Remix" sont un peu du même acabit : les deux jeux avec Donkey Kong, par exemple, ont beau être des classiques avec une vraie valeur historique, je ne suis pas sûr que le joueur moyen, même nostalgique, souhaiterait spontanément y consacrer beaucoup de temps... même "Super Mario Bros.", icône surexploitée par Nintendo, est plutôt dépouillé et dans mon expérience l'épisode NES le moins aimé des joueurs, et si j'admire le tout premier Zelda (en partie grâce à mon passé avec l'Amstrad), il peut sembler aride voire même cryptique à beaucoup d'autres : en un mot, les jeux sélectionnés sont un peu désuets.


Ainsi, quand "NES Remix" mesure au dixième de seconde près le temps passé à accomplir des défis comme réussir un trou en un coup dans "Golf", ou maîtriser une épreuve de plateformes dans "Ice Climber", ou être le plus efficient possible dans la collecte de 40 lingots dans "Clu Clu Land" ; connaissant la précision du premier jeu, la physique et la détection de collisions du second, et la maniabilité du troisième, il est dur de ne pas soupçonner la présence d'un énorme deuxième degré et de développeurs riant sous cape - n'importe quel défi de "Pinball" est ainsi un gag (ses étoiles arc-en-ciel y sont d'ailleurs généreusement accordées pour ne pas frustrer le joueur).

Là encore, on peut y voir le côté narquois de "Wario Ware Inc.", mais attention, cela n'implique pas que ces défis soient bâclés ou méprisants pour les jeux concernés ou ludiquement inintéressants, ou que l'on ne s'y amuserait pas. Car, et c'est là où "NES Remix" rejoint "Retro Game Challenge", ces défis subliment en réalité leurs jeux, ils ne les ridiculisent pas mais apprennent à les aimer ; l'esprit éducatif qui tout entier structurait le jeu de Namco Bandai est ici aussi prépondérant, ainsi que la tendresse nostalgique.

"Retro Game Challenge" ne proposait que quatre défis par jeu - deux étaient généralement utilisés pour en faire comprendre les mécaniques, et deux pour motiver à y progresser ; "NES Remix", lui, comporte 20 défis en moyenne pour chaque jeu (en comptant les défis dans les défis), et bien plus pour "Super Mario Bros." et "The Legend of Zelda" (et sans compter les "REMIX"). Le jeu peut ainsi prendre le temps de nous faire explorer les moindres recoins ludiques des œuvres présentées, les défis qui sembleraient à première vue décalés mettant en fait l'accent sur telle ou telle caractéristique : par exemple, j'ignorais totalement que l'on pouvait "frapper" les boules de feu dans "Mario Bros." avant que "NES Remix" n'en fasse un défi.


J'ai ainsi pu apprécier des jeux dans lesquels j'avais auparavant eu du mal à "rentrer", "Excitebike" par exemple, et on dirait, si j'en crois Miiverse, que "NES Remix" a réussi à prouver aux joueurs à quel point "Wrecking Crew" a été sous-estimé (je le redis ici : c'est un très bon jeu).

En morcelant le gameplay de son contenu en divers défis, "NES Remix" crée de la variété dans des jeux autrement assez répétitifs, resserre leur rythme, les rend plus drôles, stimule la volonté de se surpasser et d'y exploiter la moindre nuance de gameplay grâce aux étoiles arc-en-ciel ; mais sans la frustration ou la lassitude qui pouvaient poindre chez les originaux... il fait également du judo avec certains défauts : l'inertie de "Mario Bros.", par exemple, plutôt pénible dans le cadre d'un scoring arcade, devient ici le sel des défis courts associés et donc une source d'excitation et d'amusement là où il pouvait y avoir de l'agacement ; même chose pour les problématiques "Ice Climber", "Clu Clu Land", etc.

Si "NES Remix" permet de voir les qualités des bons jeux qui ont mal vieilli (et de prendre du plaisir avec, que ce soit au premier ou au second degré, ce qui dans certains cas n'était pas gagné), il opère de façon légèrement différente avec les deux jeux les plus réussis et les plus intemporels, à savoir "Super Mario Bros." et "The Legend of Zelda". Pour le premier, la formule de "NES Remix" décale sa nature : "Super Mario Bros." est en effet un jeu du type "marathon", où il faut réussir à conserver son maigre capital de vies sur la durée, et qui appelle donc à la prudence ; le fragmenter en épreuves bien plus courtes mais aussi bien plus dures, minutées de façon serrée avec un esprit de scoring, le tout en atténuant fortement la contrainte du nombre de vies, a ainsi un effet dynamisant spectaculaire, le rapprochant nettement d'un autre jeu aux initiales SMB : "Super Meat Boy".

Bien entendu, tous les jeux de "NES Remix" subissent ce type de traitement, mais c'est appliqué à "Super Mario Bros." qu'il laisse deviner le potentiel d'un nouveau jeu complet, au point où l'on se prend à rêver que le fameux "Mario Maker" révélé lors de l'E3 2014 permette ce style de règles dans sa construction de niveaux... Une véritable relecture, et une modernisation réussie !


"The Legend of Zelda", quant à lui, est quelque peu à part : autant quasiment tous les autres jeux de "NES Remix" auraient été parfaitement à leur place dans une borne d'arcade (et ils l'ont été dans la plupart des cas), autant "The Legend of Zelda" est un jeu qui se joue sur la durée, en prenant son temps, en explorant tous les recoins de sa carte, en changeant d'avis et de destination, en tournant en rond, en recommençant à zéro, en échangeant des indices avec des amis, etc. - pas vraiment le genre de jeu qu'on imagine morcelé en défis courts, indépendants et chronométrés.

Pour résoudre cette apparente contradiction, "NES Remix" a deux méthodes : il essaie d'extraire le maximum de défis "arcade" du système de combat du jeu, et il multiplie les défis "narratifs", dont l'intérêt ludique est discutable mais qui compilent efficacement les temps forts de l'aventure : les combats de boss, la découverte d'un passage secret, l'acquisition d'un nouvel objet, etc. Ces défis nous font revivre le jeu comme en accéléré en collant ses paroxysmes bout à bout, le procédé ne manquant ainsi pas d'évoquer... "GameCenter CX".

En effet, l'émission japonaise ne diffuse évidemment pas l'intégralité des efforts de Arino, mais juste les phases où il "sèche" et ce qui est pertinent par rapport au jeu, or, les défis "The Legend of Zelda" de "NES Remix" correspondent presque exactement à ce type de montage, faisant du coup du jeu de Nintendo une meilleure adaptation de "GameCenter CX" que "Retro Game Challenge" ! C'est frappant pour "The Legend of Zelda", mais c'est aussi valable dans une moindre mesure pour les autres jeux, même si la narration chronologique y passe là après le gameplay et l'imagination.


Au final, il y a peu de choses à reprocher à "NES Remix" : il représente bien ses jeux, il restitue leurs moments emblématiques, il nous permet d'explorer leurs finesses de façon directe et ciblée par le biais de l'action et non du tutoriel, il esquive ou exploite leurs défauts avec humour, à l'occasion il les réinvente en les modernisant mais sans trahir leurs fondamentaux, il nous amène à nous surpasser en récoltant des étoiles arc-en-ciel avec plus d'addiction que de frustration...
En fait, pour lui trouver des lacunes, il faut faire comme la presse professionnelle et aller chercher du côté de ce qu'il ne fait pas plutôt que de ce qu'il fait : on pourrait par exemple penser qu'il lui manque un leaderboard pour comparer ses temps avec ceux de ses amis, mais le jeu s'y prête en fait peu, le véritable objectif final étant d'y obtenir toutes les étoiles arc-en-ciel ; et pour un titre jouant sur la nostalgie, on aurait pu attendre ce que "Retro Game Challenge" apportait fictivement, à savoir des documents et des informations sur la genèse des jeux et le contexte de leur époque.

Il demeure que "NES Remix" est à mon avis d'assez loin un des meilleurs jeux de l'eShop (Wii U ou 3DS, d'ailleurs), et une leçon dans la manière de savoir gérer son patrimoine.

NES Remix 2 (eShop Wii U) Nintendo

Sur le papier, "NES Remix 2" a tout de la suite "améliorée" suivant scrupuleusement les conseils des critiques professionnels et de certains joueurs : les jeux sélectionnés y sont plus populaires, plus modernes, plus ambitieux, plus sophistiqués ; et les fonctions sociales y sont plus poussées et plus pratiques (on peut maintenant visualiser des replays associés aux commentaires Miiverse, et il est plus facile d'y consulter les scores de ses amis).


Pourtant, malgré ce côté "la même chose en mieux", le jeu n'a pas été mieux reçu, l'écho général chez les joueurs et de nombreux critiques ayant plutôt été négatif. En ce qui me concerne, je me suis précipité sur "NES Remix 2" avant même d'avoir fini le premier (je les ai depuis tous deux finis à 100% après plus de 40 heures sur "NES Remix" et presque 30 heures sur "NES Remix 2"), mais le jeu m'a vite fait ressentir une grande frustration, chose d'autant plus étrange que ma progression y a été bien plus rapide (tout le monde est d'accord pour dire que la suite est plus facile), et alors que j'y préfère nettement les jeux NES représentés.

À dire vrai, cette énigme est ce qui a initialement motivé la rédaction de cet article : pourquoi diable "NES Remix 2" est-il moins bon que "NES Remix", alors que ses jeux sont meilleurs et que ses options y sont plus développées ? La réponse peut surprendre, et est incluse dans la question : en réalité, "NES Remix 2" est moins bon parce que ses jeux sont meilleurs, et en partie à cause de ses options - en voilà un joli paradoxe de game design !

"NES Remix" avait parcouru les trois premières années de la vie de la NES avec des jeux simples dont l'esprit venait de l'arcade, sa suite, elle, parcourt ses huit dernières années, de 1986 à 1994, avec douze jeux : "Super Mario Bros. : The Lost Levels", "Metroid", "Kid Icarus", "Punch-Out!!", "Ice Hockey", "Zelda II : the Adventure of Link", "Super Mario Bros. 2" ("Doki Doki Panic" version USA), "Super Mario Bros. 3", "Dr. Mario", "NES Open Tournament Golf", "Kirby's Adventure", et le dernier jeu que Nintendo a sorti sur NES, "Wario's Woods". Il n'y a pas d'autre jeu en bonus.


On voit qu'il y a là beaucoup de poids lourds qui ont marqué leur époque, mais ils ont marqué leur époque précisément parce qu'ils se sont éloignés des défis typiques de l'arcade pour construire des univers dans lesquels on pouvait s'immerger par le biais de l'exploration, et où l'on pouvait s'investir sur le long terme grâce aux sauvegardes, mots de passe et autres raccourcis. On a détaillé plus haut pourquoi "The Legend of Zelda" se prêtait mal au format des défis de "NES Remix", mais c'est aussi le cas d'une bonne moitié des jeux de "NES Remix 2", pour les mêmes raisons.

Ainsi, "Zelda II : the Adventure of Link", "Kid Icarus" et "Metroid" sont des jeux valant moins par ce que l'on y fait concrètement que par leur contexte. Les combats de "Zelda II" sont moins des affaires d'adresse que de timing, d'endurance et de gestion, jouant sur des paramètres accumulés sur le long terme (vie, magie, points d'expérience) dans un monde libre et vaste, avec des éléments empruntés au jeu de rôle et au jeu d'aventure ; en tirer des défis minutés de quelques secondes a donc encore moins de sens que pour "The Legend of Zelda", dont la vue à la "Smash TV" autorisait au moins quelques phases d'action bien ficelées. La présence de "Zelda II" dans "NES Remix 2" se limite donc à dix défis "tutoriels" ou "moments clefs" bien peu représentatifs ou intéressants (et très faciles), et à une poignée de détournements dans les "REMIX".

Même problématique pour "Kid Icarus", qui n'est pas non plus très stimulant dans son platforming sans inertie ou ses combats : là encore, la facette "action" y tire son sens et sa motivation du contexte, de l'exploration et du farming assurant notre survie au fil des niveaux, et donc, là encore, ses huit défis dans "NES Remix 2" reflètent assez mal le jeu complet... "Metroid", qui est dans sa nature un jeu de labyrinthe, s'expose au même écueil, mais il y a là une occasion manquée : la physique de "Metroid" est assez spéciale, et les limitations de Samus, qui agacent beaucoup les joueurs modernes (elle ne peut pas tirer en position accroupie, on doit donc éliminer les ennemis rampants avec des bombes en mode "morph ball"), se prêtent dans le jeu à beaucoup de passages old school assez ardus qu'il aurait été facile d'exploiter ici avec des défis ciblés. Mais là encore, le jeu passe à côté de ce qui rendait "Metroid" unique, et se contente de défis du style "manuel interactif", "collecte d'objets" et "passages secrets indiqués par des flèches".


Le traitement de "The Legend of Zelda" dans "NES Remix" fonctionnait parce qu'il était le seul jeu de son type dans la collection, il y apportait donc une diversion agréable (et, comme on l'a dit, ses défis avec des combats étaient mieux gérés). C'est également un jeu assez long avec beaucoup de moments marquants, il était donc plaisant de pouvoir revivre ceux-ci dans "NES Remix" sans avoir à réinvestir le temps nécessaire à un run complet... mais "Metroid" est un jeu qui peut (et doit, si on vise la meilleure fin) se finir en moins d'une heure, quelle valeur ajoutée apportent donc ces défis par rapport au jeu original ? Et que peuvent en tirer des gens qui n'auraient pas déjà joué audit jeu original ? À qui ces défis s'adressent-ils ?

On se repose la même question avec la plupart des autres jeux. Suite d'un jeu d'arcade exigeant de bons réflexes, "Punch-Out!!" semble idéal pour la formule de "NES Remix", mais son gameplay comporte deux phases : une phase longue de tâtonnements successifs où l'on identifie les patterns de l'adversaire, et une phase où l'on utilise cette identification pour triompher ; pris par le temps et ses fondamentaux, "NES Remix 2" est obligé de court-circuiter la première phase et n'offre donc que des défis où l'on doit effectuer la suite de commandes indiquée par le jeu - or, ce format proche de la QTE est ludiquement très pauvre...

Nous en arrivons aux jeux de plateformes, théoriquement plus adaptés aux défis d'adresse courts ; ceux de "Kirby's Adventure" sont plutôt bien pensés, illustrant différents pouvoirs copiés par Kirby et d'autres aspects du gameplay, mais leur difficulté pâtit des ambitions du jeu. Dernier platformer Nintendo de la NES, l'immersion de "Kirby's Adventure" est son grand point fort, notamment grâce à de superbes graphismes qui causent de gros ralentissements ; ces derniers ne sont pas un problème sur NES grâce à un rythme lent et un gameplay plus basé sur la méthode que les réflexes ou la précision, mais dans le contexte de "NES Remix 2", cette approximation technique aurait été très frustrante si la difficulté des défis n'avait pas été réglée assez bas pour compenser.


Plus largement, beaucoup de joueurs ont déploré la trop grande facilité de "NES Remix 2", comme si une notation plus "hardcore" avait pu l'améliorer ; mais les défis difficiles de "NES Remix" étaient stimulants parce leurs jeux se prêtaient bien à des épreuves notées au pixel près qui exploitaient le cœur de leur gameplay : ici, avec des jeux plus immersifs, plus libres, plus proches de la SNES, le format des défis contourne plus souvent les richesses des jeux que leurs lourdeurs - dans le cas de "Kirby's Adventure", le framerate qui n'était pas un problème pendant le jeu en devient un dans ses défis... et c'est pour cette raison que "NES Remix 2" a des défis faciles : la difficulté n'y aurait ajouté que de l'agacement, et non la volonté de se surpasser ou l'ambition de la maîtrise.

La nouvelle option permettant de voir les replays liés aux commentaires Miiverse du menu n'arrange d'ailleurs pas les choses : les quelques fois où la difficulté d'un défi pourrait nous amener à repenser notre stratégie, à approfondir notre connaissance du jeu, ou à voir le problème sous un autre angle, l'accès instantané à un run décrochant les étoiles arc-en-ciel est bien trop tentant et gâche tout, nous offrant la solution sur un plateau... ici aussi, le mieux est l'ennemi du bien.

Avec les deux "vedettes" du jeu, "Super Mario Bros. 2" et "Super Mario Bros. 3", une nouvelle problématique, plus profonde, apparaît. Les défis associés sont bons, bien réglés et évoquent bien les jeux, mais une lassitude et une impatience poignent pourtant, liées à la nature des défis : alors que ceux de "Super Mario Bros." dans "NES Remix" faisaient preuve de créativité en offrant une multitude d'épreuves là où il n'y en avait auparavant pas (ramasser des champignons le plus vite possible, par exemple), les défis des deux suites se contentent de reprendre de longs segments mémorables des jeux et de les chronométrer. Cela saute aux yeux quand on compte les épreuves liées à chaque jeu (défis dans les défis et "REMIX" inclus) : 153 pour "Super Mario Bros." dans "NES Remix", contre 38 pour "Super Mario Bros. 2" et 73 pour "Super Mario Bros. 3" dans "NES Remix 2" - l'exploration du gameplay n'y est plus du tout la même.


Plutôt que d'approfondir chaque facette de leur jeu comme les défis de "Super Mario Bros.", les défis de "Super Mario Bros. 2" et "Super Mario Bros. 3" donnent l'impression de jouer à une démo minutée, simplement destinée à faire acheter les jeux complets sur la console virtuelle (ce qui est d'ailleurs peut-être l'objectif). Résultat : on se demande pourquoi on joue à une version restreinte et limitée d'un jeu que l'on possède sans doute déjà sous une forme ou une autre (sinon, pourquoi acheter "NES Remix 2") ?

Le problème pourrait être résumé en une phrase : "NES Remix" ajoute, "NES Remix 2" retranche. L'un nous permet de s'amuser avec des jeux auxquels on n'a généralement pas spontanément envie de jouer en attirant notre attention sur leurs qualités et leur potentiel, l'autre charcute inutilement des chefs-d'œuvre n'ayant pas vraiment vieilli. C'est manifeste quand on compare les défis de "Golf" dans "NES Remix" et "NES Open Tournament Golf" dans "NES Remix 2" : le premier est amusant parce que géré comme un gag à la "Wario Ware Inc.", le second frustre car le jeu lié est bien mieux fait, et on aimerait donc plutôt prendre le temps d'y jouer normalement... ses défis sont moins bons parce que le jeu est meilleur (ou, en tout cas, plus sophistiqué).

En exceptant "Ice Hockey" dont la présence est anecdotique (équivalente à "Tennis" en bonus dans "NES Remix"), il ne reste que trois jeux : "Super Mario Bros. : The Lost Levels", "Dr. Mario", et "Wario's Woods" ; trois jeux simples que l'on imaginerait volontiers dans une borne d'arcade, et trois jeux dont les défis sont, très logiquement, parfaitement réussis, dans le même esprit et avec la même qualité que ceux de "NES Remix". "Super Mario Bros. : The Lost Levels" est encore plus spectaculairement amélioré que sa préquelle par le traitement le rapprochant de "Super Meat Boy", ce qui n'est guère étonnant quand on connaît la difficulté voire le côté sadique du jeu : les changements de règles et de rythme apportés par la formule de "NES Remix" lui réussissent si bien qu'on les lui dirait prédestinés, à eux seuls, ils justifient l'achat de "NES Remix 2" !


Quant aux deux jeux d'action/puzzles, ils se prêtent eux aussi idéalement à des défis très serrés avec des configurations préétablies. "Wario's Woods", jeu très curieux dans ses choix, bénéficie en plus de cela d'une exposition et d'une exploitation progressives de ses particularités permettant de bien en saisir chaque caractéristique ; ces défis ont été pour moi une découverte qui m'a fait illico acheter le jeu sur l'eShop, comme les défis de "Wrecking Crew" l'avaient fait pour d'autres joueurs de "NES Remix".

Le tout n'est pas la somme des parties

Les quatre jeux que nous avons chroniqués ici ont tous beaucoup de points communs, mais le plus important est que ce sont des jeux sur des jeux, qui prennent du recul et qui offrent une réflexion sur les jeux en question. "Wario Ware Inc." le fait avec dérision, "Retro Game Challenge" avec tendresse et nostalgie, "NES Remix" avec l'un et l'autre mais surtout avec rigueur, et "NES Remix 2" pèche en le faisant mécaniquement à la périphérie, comme si, par humilité, il n'osait s'attaquer à son matériau.

Dans tous les cas, on voit bien que le tout n'est pas la somme des parties : "Wario Ware Inc." vaut bien sûr plus que ses micro-jeux idiots, "Retro Game Challenge" vaut plus que des jeux auxquels je n'aurais pas consacré de temps sans le contexte qui les encadre, "NES Remix" vaut plus que des jeux que j'ai toujours eu du mal à apprécier auparavant, et "NES Remix 2" prouve que des parties théoriquement supérieures peuvent résulter en un tout inférieur.

Jamais je n'avais non plus remarqué à ce point les différences en style et en ton au sein même de la ludothèque de la NES, que je percevais comme plus homogène qu'elle ne l'est réellement. Comme quoi, même en le considérant (toutes proportions gardées) comme raté, "NES Remix 2" m'aura aussi beaucoup apporté...

1 commentaire

Anonyme a dit…

Super article.
J'attendais la sortie en boite de NES remix 1+2, mais maintenant j'hésite à me contenter du 1 sur l'eshop.