samedi 21 décembre 2019

Duskers (Steam) Misfits Attic

J'aime beaucoup les Rogue-lite et j'ai une certaine nostalgie pour les micro-ordinateurs des années 1980, "Duskers" semble donc fait pour moi puisqu'il se situe au carrefour de jeux et de tendances typiques de ces machines ; mais même sans rien connaître de cette époque, vous aimerez "Duskers" si vous appréciez les ambiances étouffantes, la suggestion horrifique, les tubes cathodiques défaillants, les stratégies improvisées en catastrophe, les futurs complètement désespérés, et la rejouabilité infinie...

D'abord, le jeu s'inspire à l'évidence de "Rogue" (1980 sur UNIX, 1988 sur C64 en haut à gauche ci-dessous), le grand ancien d'où sont issus tous les Rogue-lite : comme dans "Rogue", on doit dans "Duskers" explorer des environnements générés aléatoirement (un amas de salles rectangulaires toutes simples) afin de récolter le maximum de ressources sans être neutralisé par les créatures qui hantent les lieux. Si on échoue, on ne peut pas revenir en arrière pour corriger ses erreurs, on devra tout recommencer à zéro dans de nouveaux environnements réinitialisés, il faut donc composer avec ce que l'on trouve et savoir improviser correctement, et en particulier savoir renoncer aux ressources trop périlleuses à récupérer.


Ensuite, il y a une forte parenté avec le jeu "ALIEN" de 1984 (en haut à droite ci-dessus) : dans cette adaptation oubliée du film de Ridley Scott, on devait commander l'équipage du Nostromo depuis une vue du dessus schématique - il fallait échapper au monstre, le localiser grâce à un détecteur de mouvements, ramasser des armes permettant de le combattre, prendre garde aux dommages qu'il pouvait porter au vaisseau, accéder à certains centres de commande, gérer les sas, et tout cela en surveillant nos ressources (en oxygène, notamment). "Duskers" suit l'exacte même logique puisque le jeu a lieu dans un futur effroyable où l'humanité a été mystérieusement éradiquée partout dans l'espace de façon simultanée, les rares survivants étant contraints d'accoster des épaves pour en extraire des ressources vitales alors que ces vaisseaux sont infectés par des entités inconnues. Ici aussi, il faut jouer au chat et à la souris avec des choses extrêmement agressives que l'on voit très peu, et gérer le même type d'éléments que ceux de "ALIEN" (détecteurs de mouvements, armes, état et commandes du vaisseau, sas, ressources). Dans un jeu comme dans l'autre, l'ambiance parvient à être très angoissante malgré une grande sobriété.

"Duskers" a également une parenté avec un autre jeu 8-bit, quant à lui très célèbre : "Paradroid", le classique du Commodore 64. Dans ce jeu, on pilotait un droïde dans un immense vaisseau spatial où tous les autres droïdes étaient devenus fous ; ici aussi, on jouait depuis une vue du dessus dans un labyrinthe très stylisé, mais l'objectif y était de détruire ou de posséder tous les droïdes, notre droïde pouvant "hacker" ses congénères afin de voler leurs capacités. Dans "Duskers", on dirige aussi des droïdes, et il faut aussi faire très attention à leurs capacités, que l'on peut acquérir en les ôtant à divers droïdes hors-service (certains d'entre eux peuvent d'ailleurs être récupérés pour servir de droïdes de secours).


Et enfin, "Duskers" a l'originalité d'utiliser une interface typique des années 1980 : les lignes de commandes ! On peut toujours piloter directement un droïde avec les touches directionnelles du clavier (le jeu est en temps réel), mais la plupart des fonctions du jeu exigent de taper des instructions en Anglais ; par exemple, les commandes suivantes :
d18
navigate 1 2 r6
generator 2
gather all 1
... signifient que l'on ouvre la porte d18, puis que l'on envoie les droïdes n°1 et n°2 dans la salle r6, que l'on demande au droïde n°2 d'alimenter la pièce en électricité, puis au n°1 de collecter toutes les ressources dans la pièce. Cela peut avoir l'air intimidant et lent, mais c'est en réalité assez simple et étonnamment rapide et intuitif. On peut également programmer ses propres instructions si l'on veut être plus efficient, mais on n'y est pas obligé.

Tous ces éléments interagissent et se complètent de façon idéale pour créer un jeu passionnant, très original, immersif, addictif, et parfaitement cohérent. Le jeu a beaucoup de profondeur et de subtilités, mais reste malgré tout (relativement) accessible ; il faut cependant savoir qu'il est d'abord conçu pour être joué dans un esprit de survie, c'est-à-dire que l'on doit y tenir le plus longtemps possible sans réel but - une sorte de "mode histoire" proposant une suite de missions a été ajouté après la sortie du jeu et s'avère plutôt intéressant, mais il est hélas assez brouillon, n'offre pas de conclusion satisfaisante, et laisse un goût d'inachevé.

"Duskers" fait partie de mes Rogue-lite préférés, et j'aime y rejouer régulièrement comme une sorte de gymnastique intellectuelle, l'action du jeu se prête très bien aux parties courtes et occasionnelles. C'est un jeu qui prend des risques, et tout joueur intéressé par son concept devrait lui laisser sa chance, même s'il n'est à mon avis pas allé au bout de son énorme potentiel.

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