vendredi 13 novembre 2020

Manifold Garden (Steam) William Chyr Studio

Autant vendre la mèche tout de suite : "Manifold Garden" n'est pas aussi bon que "Antichamber".

D'habitude, je répugne à suggérer qu'un jeu ne serait que le plagiat d'un autre : quand je compare deux jeux, c'est en général pour justement mettre en avant leurs différences - par exemple, beaucoup de gens décrivent "Cursed Castilla" comme un simple clone de "Ghosts'n Goblins" alors que dans ma critique, j'explique pourquoi ils suivent en réalité des logiques bien distinctes. Mais dans le cas de "Manifold Garden", l'affiliation est évidente et ne tourne pas à son avantage, même s'il possède ses propres qualités.

Pour rappel, "Antichamber" est un jeu de puzzles/exploration à la première personne où un héros désincarné se déplace dans des décors monochromes stylisés (façon "3D en formes pleines") qui ne fonctionnent pas selon les règles euclidiennes traditionnelles. Dans ces environnements déroutants fortement inspirés du travail du célèbre graveur M.C. Escher, on ne trouvera aucun danger ni aucun ennemi (ni quoi que ce soit de vivant), mais des cubes colorés qu'il faudra apprendre à manipuler afin de progresser jusqu'à un final psychédélique digne de "2001, l'Odyssée de l'espace", qui nous amènera à nous demander si le propos du jeu n'est pas le tortueux cheminement d'une âme jusqu'à la mort.

Cette description de "Antichamber" est assez précise, et pourtant, elle décrit tout autant "Manifold Garden", sorti presque sept ans plus tard. "Antichamber" est d'assez loin un des meilleurs jeux du genre et il n'a pas été détrôné depuis sa sortie, s'en inspirer très fortement n'est donc pas un problème en soi - mais encore faut-il arriver à son niveau et parvenir à s'en distinguer...


Les principales qualités de "Antichamber" étaient les suivantes :
  • Ses paradoxes étaient extrêmement variés, nous surprenant sans cesse et nous contraignant donc à nous adapter.
  • Son labyrinthe était très dense et fortement non linéaire, avec beaucoup de parcours (voire de solutions) possibles.
  • Malgré cette non-linéarité et l'abondance de paradoxes, on n'y était jamais perdu ou bloqué, l'action était très fluide.
  • Même si certains puzzles étaient délimités très nettement, la plupart se combinaient organiquement avec l'exploration.
  • Ses puzzles étaient de qualité exceptionnelle, parfois aussi retors et difficiles que ceux de concurrents plus abstraits.
Tous ces éléments se complétaient à la perfection alors que sur le papier, les uns étaient censés beaucoup compliquer les autres : difficile d'avoir une progression fluide alors que le jeu est non linéaire, que les puzzles sont retors, et qu'il y a une grande variété de mécaniques. L'exploit est d'autant plus remarquable que le jeu est l'œuvre d'un unique auteur.

"Manifold Garden" compte une cinquantaine de noms à son générique, il repose sur une seule mécanique principale et très peu de mécaniques secondaires, il est strictement linéaire, la plupart de ses puzzles sont délimités nettement, et pourtant, sa progression est parfois assez rêche (certains passages sont confus) et ses puzzles sont tous plutôt faciles et peu imaginatifs pour ne pas dire quelconques, donnant l'impression d'être de simples alibis servant à justifier le voyage.


Ce sentiment "c'est le même jeu en moins bien" est renforcé par le fait que la mécanique maîtresse de "Manifold Garden" provient directement de "Antichamber" (!) : dans le tout dernier segment du jeu, juste avant sa conclusion, on erre en effet dans une zone bouclant sur elle-même à l'infini dans toutes les directions - ce qui est devant nous est également derrière nous, et l'on peut tomber dans le vide sans fin en recroisant les mêmes structures encore et encore. Le concept est repris tel quel dans "Manifold Garden", tout le jeu repose dessus, tant sur le plan ludique qu'immersif ou artistique.

Dans "Antichamber", cette mise en boucle était cependant purement figurative, elle n'était pas vraiment utilisée ludiquement malgré son gros potentiel ; la récupérer et décider d'en faire un jeu complet est donc tout à fait légitime. Pour la rendre praticable, d'autres mécaniques viennent la compléter : des portails dimensionnels (également présents dans "Antichamber") permettent de relier les espaces infinis de façon logique et naturelle, et l'on peut désormais changer l'orientation de la gravité : si l'on fait face à un mur, y compris alors que l'on est en pleine chute (c'est important), la pression d'un bouton transformera ce mur en plancher. Évidemment, c'est particulièrement approprié à une architecture à la M.C. Escher où des ponts, des escaliers et des portes s'orientent dans tous les sens. À ce sujet, pour que ce basculement de gravité reste lisible, toutes les surfaces de "Manifold Garden" sont parallèles ou perpendiculaires, il n'y a pas de surface "en biais" ; de plus, chacune des six "faces" de la gravité est associée à une couleur : bleu, rouge, vert, jaune, violet ou orange, le sol se teintant légèrement de la couleur correspondante après un basculement.

Les cubes que l'on peut manipuler suivent le même code couleur.


Chaque cube de "Manifold Garden" n'est en effet soumis qu'à une ou deux gravité(s) signalée(s) sur le cube par le code couleur et par des flèches gravées sur les côtés - dans toutes les autres gravités, le cube restera totalement immobile, quitte à flotter dans les airs. En plus de cela, les cubes présentent un angle gravé sur le dessus, qui permet de rediriger des sortes de cours d'eau ; cette "eau" peut alimenter des moulins hydrauliques activant des machineries, ou faire pousser des "arbres" produisant d'autres cubes.

J'ai maintenant énuméré à peu près toutes les mécaniques du jeu, et comme je l'ai dit, si les puzzles qui en résultent sont bien faits et agréables, ils ne cassent pas trois pattes à un canard - l'intérêt de "Manifold Garden" est ailleurs...

En fait, "Manifold Garden" est d'abord et avant tout un jeu immersif et contemplatif, et il l'assume pleinement : le jeu est absolument magnifique, représentant un travail artistique et architectural colossal. C'est en fait le seul plan sur lequel il apporte quelque chose par rapport à "Antichamber", et c'est loin d'être négligeable : "Antichamber" était stylisé et élégant, mais sa forte densité ludique et son équipe d'une seule personne ne lui permettaient pas l'ampleur, la complexité et la majesté des espaces de "Manifold Garden".

Tout en conservant un style sobre et cohérent, les décors du jeu alternent des environnements épurés et exigus rappelant les vieux graphismes des jeux d'aventure textuels des années 1980, d'immenses structures flottantes et abstraites qui se dupliquent à perte de vue à la façon du film "Tron", des salles dignes d'un happening d'art moderne, des rangées interminables de gratte-ciels cossus et vertigineux sans fondations ni toit, de somptueuses dentelles de hautes cathédrales en voxels, etc.


Toutes ces architectures se succèdent sans la moindre faute de goût, tirant systématiquement le meilleur parti de la mise en abyme propre au concept du jeu, et attirant d'autant plus notre attention que beaucoup de ces décors sont totalement dénués de puzzles, s'exhibant crânement pour eux-mêmes. Non seulement on prend bien le temps de les contempler, mais on s'amuse avec, se jetant volontiers dans le vide pour voir étage après étage après étage etc. nous passer devant avec un gros "SWOOSH" sonore répété encore et encore et encore. Comme on peut orienter la gravité comme on le souhaite, on ne se prive jamais de cette ivresse de la chute, un couloir infini pouvant devenir un puits infini à la simple pression d'un bouton.

Au-delà de leur beauté formelle, ces incroyables monuments véhiculent des émotions d'autant plus troublantes que celles-ci ont la délicatesse de rester incertaines : "Manifold Garden" prend soin de rester abstrait et de ne pas nous imposer une interprétation, chacun de ses espaces étant comme un tableau que l'on peut s'approprier comme on l'entend (pour ma part, même si les textures n'ont rien à voir, j'ai pensé aux vastes architectures fantastiques de H.R. Giger ou de Zdzisław Beksiński).

J'ai écrit dans ma critique de "Antichamber" que le jeu rappelait les rêves, mais cela venait davantage de la fluidité et de l'étrangeté de ses enchaînements que de ses univers, toujours très austères. "Manifold Garden" m'a lui aussi rappelé les rêves, mais dans le sens où j'y ai ressenti une impression de déjà-vu, comme si je connaissais déjà ces stupéfiants paysages pour les avoir parcourus lors de mes rêves. Extrêmement peu de jeux m'ont offert ce type d'intimité (je pense à "American McGee's Alice", notamment), il s'agit là d'une chose rare et précieuse.


Pour le reste, le jeu est techniquement très solide, avec de nombreuses options graphiques lui permettant de tourner sur différents systèmes ; les réglages poussés au maximum produisent une image très fine. Il y a parfois des détails au loin qui apparaissent un peu tardivement ou de petits bugs graphiques, mais c'est très rare pendant la quête principale. En revanche, il m'est plusieurs fois arrivé de passer à travers le décor dans les parcours alternatifs imposés par le jeu pour remporter certains succès, les parcours en question polluant à mon avis l'épure et la clarté originales sans rien apporter d'autre que de la confusion et de la lourdeur : n'est pas "Antichamber" qui veut, "Manifold Garden" est décidément à son meilleur quand ses puzzles et ses embranchements restent assez simples et se contentent de mettre en avant sa géométrie surréaliste.

Un dernier mot : le jeu est bien plus agréable joué au pad qu'avec le clavier et la souris, les mouvements et la caméra sont alors beaucoup plus fluides et naturels, et les vibrations améliorent nettement l'expérience, ce qui est logique dans un jeu où l'on passe son temps à tomber (et donc à atterrir, avec le choc devant aller avec).

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