<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129</id><updated>2012-02-17T03:33:39.646+01:00</updated><category term='Nintendo DS'/><category term='Xbox'/><category term='Wii'/><category term='David Lynch'/><category term='Cinéma'/><category term='Animation'/><category term='David Cronenberg'/><category term='Casse-têtes'/><category term='Jeu vidéo'/><category term='Nintendo'/><category term='Web design'/><title type='text'>Le Blog de Batbad</title><subtitle type='html'>Blog d'un amoureux de l'imaginaire sous toutes ses formes: cinéma, jeu vidéo, Internet, art graphique, littérature... Également, éloge à David Lynch, David Cronenberg, Fred Othon Arisidès, et Nintendo.</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>15</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-905659839122867335</id><published>2012-01-03T15:54:00.014+01:00</published><updated>2012-01-03T18:49:22.059+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jeu vidéo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>escapeVektor: Chapter 1 (WiiWare) Nnooo</title><content type='html'>Un des aspects inattendus de cette génération de consoles aura été un (partiel) retour aux sources, qu'il soit graphique ou, plus profondément, dans la conception même du jeu. C'est ainsi que le jeu en 2D (graphiquement ou de fait), que l'on donnait mort lors de la génération précédente, est revenu en force, que l'on a vu refleurir des jeux avec de gros pixels, des couleurs vives, un look épuré, et des musiques synthétiques, et que la console ayant largement dominé les autres, la Wii, est quasiment en soi une console de retrogaming, avec son refus de participer à la course à la puissance et l'abondance de jeux joués avec la Wiimote seule tenue sur le côté, à la façon d'un pad NES.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cependant, si on examine cette tendance de plus près, on se rend compte qu'elle concerne très majoritairement des suites de séries très connues ("New Super Mario Bros. Wii", "Megaman 9" et sa suite, "Pac-Man C.E." et sa suite, "Donkey Kong Country Returns", "Rayman Origins", "Kirby's Adventure Wii", "Bionic Commando Rearmed", etc.) voire des remakes, et que parmi les jeux originaux, peu sont réellement rétros dans leur fondamentaux: "Bit. Trip RUNNER", "Super Meat Boy" ou "Art Style: light trax", par exemple, ont beau jouer sur des visuels et des références liés au retrogaming, ce sont en pratique des jeux extrêmement modernes, voire avant-gardistes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rien d'étonnant à cela: les premiers jouent sur la nostalgie, et les seconds utilisent le retour aux sources pour prendre un nouveau départ dans une direction totalement différente et novatrice. Tout le monde est donc content. Sauf qu'un "nouveau jeu rétro", à la façon de "&lt;a href="http://simbabbad.blogspot.com/2010/12/gravitron-360-xbox-360-dark-castle.html"&gt;&lt;b&gt;Gravitron 360&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;" sur la Xbox du même nombre, est aussi parfois le bienvenu: le retour aux sources est là, mais il ne nous procure finalement que très peu de nouvelles expériences à l'ancienne, et c'est légèrement frustrant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-psq_1A70GIE/TvxXk_qS3xI/AAAAAAAAAd4/Q29NnPIu_EU/s1600/escapeVektor_01.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://3.bp.blogspot.com/-psq_1A70GIE/TvxXk_qS3xI/AAAAAAAAAd4/Q29NnPIu_EU/s320/escapeVektor_01.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;C'est là tout l'intérêt et le charme de "&lt;b&gt;escapeVektor: Chapter 1&lt;/b&gt;" sur WiiWare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;"escapeVektor: Chapter 1" est sorti complètement à contretemps sur le service de téléchargement de la Wii. Il a été développé par un studio qui a produit quelques applications et "petits jeux" de qualité discutable sur WiiWare et DSiWare, et se veut le premier d'une trilogie (ouais, on verra ça dans quelques mois, hein). Sur le fond, c'est un jeu de labyrinthe dans la grande tradition ("Pac-Man", "Devil World", "Lady Bug", "Dung Beetles"), mais contrairement à "Gravitron 360", il ne se contente pas d'en copier un en particulier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le but est d'aider un personnage amnésique nommé Vektor, prisonnier du CPU de la Wii, à s'en échapper. Pour cela il doit "hacker" le système, ce qui en pratique veut dire colorer les voies du niveau en cours en passant dessus. Naturellement il doit éviter des "programmes" lancés à ses trousses, qui ont chacun un comportement différent, et doit gérer un système d'interrupteurs qui ouvrent ou ferment des barrières infranchissables, ou activent des générateurs d'ennemis.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je crois que "escapeVektor: Chapter 1" m'a tout de suite attiré parce qu'il m'a rappelé des jeux que j'aimais beaucoup sur Amiga: "Interphase" pour l'univers, et surtout "&lt;b&gt;Extase&lt;/b&gt;" (ou le mini jeu "Brain Bowler" de "Purple Saturn Day") pour le principe et les mécaniques générales (on peut voir une image de "Extase" ci-dessous). Comme souvent, j'espérais, je pense, que ce nouveau jeu allait corriger une vieille frustration: "&lt;b&gt;Extase&lt;/b&gt;", comme beaucoup de jeux français, misait essentiellement sur son concept érotico-philosophico-futuriste (rendre une androïde humaine en activant ses centres émotionnels, finissant par l'orgasme), et sur sa forme (les mimiques de son androïde et sa musique interactive, remarquables). Sur le fond, c'était un jeu assez superficiel, aux idées peu exploitées, et surtout très court (huit niveaux seulement, contre une trentaine pour "escapeVektor: Chapter 1").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-C8H74SykTto/Tv4J2yTMyGI/AAAAAAAAAeE/JoMLaFYSgMw/s1600/Extase.png" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="199" src="http://4.bp.blogspot.com/-C8H74SykTto/Tv4J2yTMyGI/AAAAAAAAAeE/JoMLaFYSgMw/s320/Extase.png" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Le jeu WiiWare est bien plus simple que "Extase", mais est aussi bien plus riche, ce qui est une combinaison idéale. Les contrôles sont basiques: en plus de la croix directionnelle qui permet de diriger Vektor, on utilise le bouton (1) pour aller plus vite, consommant une jauge que l'on remplit en colorant le circuit (on augmente la borne maximale de cette jauge au fil de la progression du jeu), et le bouton (2) pour faire exploser une bombe, détruisant les ennemis dans un certain diamètre (là aussi, on augmente le nombre maximal de bombes et leur diamètre au fil du jeu). Les bombes sont limitées, et acquises en colorant une cellule, c'est à dire un rectangle: contrairement à "Extase", le labyrinthe du jeu est entièrement constitué de rectangles connectés entre eux. Les interrupteurs sont activés simplement en passant au travers (que ce soit Vektor qui le fasse ou un ennemi). Enfin, la gâchette 'B' permet d'afficher une vue plus générale du niveau.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les ennemis sont de trois types: certains font toujours la même ronde, d'autres suivent Vektor et meurent soit par "usure" soit en essayant de franchir une barrière activée, et les derniers sont situés en dehors du circuit et sont de simples tourelles qui tirent à intervalles réguliers dans un "couloir" du niveau. Même si les circuits se compliquent assez rapidement, la facilité avec laquelle on collecte de nouvelles bombes et la largesse du temps alloué à chaque niveau font qu'il est assez facile d'arriver au bout du jeu. Mais l'intérêt n'est pas là: il est dans le système de médailles et dans le &lt;i&gt;scoring&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-f4XLUSrqfIw/TwGi7eeoOhI/AAAAAAAAAfk/kQcf3_U_60o/s1600/escapeVektor_02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://2.bp.blogspot.com/-f4XLUSrqfIw/TwGi7eeoOhI/AAAAAAAAAfk/kQcf3_U_60o/s320/escapeVektor_02.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En effet, après avoir vaincu un niveau, le jeu évalue notre performance, qui peut être récompensée d'une médaille de bronze, d'argent, d'or ou de platine. L'objectif réellement intéressant est de décrocher la médaille de platine, car celle-ci est très finement réglée et exige une parfaite compréhension du jeu et une grande maîtrise du niveau en cours.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Globalement, le score est avant tout basé sur le temps: plus on va vite, plus notre score est élevé lors du décompte. Cela signifie qu'il faut penser à utiliser le bouton d'accélération et faire preuve de vivacité face aux ennemis, mais surtout, qu'il faut optimiser son parcours: comme on doit colorer tout le circuit, il faut passer au moins une fois partout, mais repasser sur une piste déjà colorée est une perte de temps. Il faut donc être méthodique et planifier son trajet pour minimiser ses déplacements (un casse-tête en soi), tout en composant avec les complications que représentent les rondes des ennemis, les interrupteurs, etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cette optimisation est encore complexifiée par le système de "combo": boucler deux cellules voisines simultanément, en finissant par leur segment commun, augmente plus le score que les colorer séparément - bonus mineur, mais parfois décisif.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'autre aspect majeur du &lt;i&gt;scoring&lt;/i&gt; est que détruire des ennemis rapporte des points, mais qu'il vaut généralement mieux ne pas utiliser ses bombes: en effet, l'explosion d'une bombe "allume" toutes les cellules que l'on a colorées depuis la dernière explosion (ou depuis le début du niveau s'il n'y en a pas eue jusque-là), et le score obtenu lors de cet "allumage" est exponentiel par rapport au nombre de cellules concernées. Comme finir le niveau "allume" toutes les cellules restantes (et détruit tous les ennemis encore présents), on maximise ce bonus en n'utilisant jamais ses bombes, ce qui est d'autant plus intéressant que le jeu nous donne une distinction séparée pour cette performance (une étoile marque alors le niveau sur le plan général).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-Khm-FcJmX8c/TwMOv-Gg8EI/AAAAAAAAAfw/_4TNN1bIaoY/s1600/escapeVektor_03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="180" src="http://1.bp.blogspot.com/-Khm-FcJmX8c/TwMOv-Gg8EI/AAAAAAAAAfw/_4TNN1bIaoY/s320/escapeVektor_03.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;On gagne donc le plus souvent la médaille de platine en se passant des bombes, ce qui devient rapidement assez difficile et demande de nombreux essais et changements de stratégies, ainsi que de bons réflexes. Mais il arrive aussi que l'on perde tellement de temps face à certains ennemis patrouilleurs que les détruire devient plus intéressant que de finir le niveau sans utiliser les bombes: il vaut alors mieux liquider ces patrouilleurs, et colorer leur secteur au début ou à la fin de notre trajet afin de garder le meilleur bonus "d'allumage" possible. Comme on le voit, "escapeVektor: Chapter 1" a beau être un jeu à l'ancienne, avec des règles et des contrôles très simples, et il a beau nous rappeler "Pac-Man", "Qix", ou d'autres classiques, c'est au final un jeu très fin et plutôt exigeant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est aussi un jeu très amusant, en pratique. Il a une forte composante de réflexion, mais il donne les sensations d'un jeu d'arcade. Son habillage très sobre, avec un choix de couleurs m'évoquant merveilleusement l'Amstrad CPC (la seule machine pour laquelle j'éprouve de la nostalgie), est très réussi. Son univers, son style graphique et ses mouvements de caméra (il serait superbe sur 3DS) rappellent immédiatement "&lt;b&gt;Tron&lt;/b&gt;". D'ailleurs, il a beau être très limité en termes d'histoire et d'univers, il est assez immersif: on a vraiment l'impression de hacker un CPU, d'être plus malin que la machine, etc. Il coûte cinq euros, et je le classe sans problème largement au-dessus de tous les jeux de la série "Bit. Trip" - à la ferme exception de "Bit. Trip RUNNER". Il a d'ailleurs une excellente qualité musicale, aussi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Espérons qu'ils en feront une trilogie, finalement.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-905659839122867335?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/905659839122867335/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=905659839122867335&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/905659839122867335'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/905659839122867335'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2012/01/escapevektor-chapter-1-wiiware-nnooo.html' title='escapeVektor: Chapter 1 (WiiWare) Nnooo'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-psq_1A70GIE/TvxXk_qS3xI/AAAAAAAAAd4/Q29NnPIu_EU/s72-c/escapeVektor_01.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-8457911647602963125</id><published>2011-12-04T17:51:00.002+01:00</published><updated>2011-12-04T18:12:24.723+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jeu vidéo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Web design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Xbox'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Lynch'/><title type='text'>Mon site "World of David Lynch" est achevé</title><content type='html'>(et je dis du bien de "Deadly Premonition" sur Xbox 360)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"The time has come," the Walrus said,&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;"To talk of many things:&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Of shoes - and ships - and sealing-wax&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;Of cabbages and kings&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;And why the sea is boiling hot&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;i&gt;And whether pigs have wings."&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Lewis Carroll, "&lt;b&gt;De l'Autre Côté du Miroir&lt;/b&gt;")&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eh bien, nous y voilà. D'après le fichier le plus ancien de "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;World of David Lynch&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;" (c'est à dire le pixel transparent qui me sert de cale), le site a été créé alors que j'entrais en année de licence d'informatique, autour du 12 novembre 1998. Ce qui signifie donc que j'aurais mis un peu plus de 13 ans pour l'achever. Treize années à expérimenter, apprendre, étoffer, remettre en question, refaire, parfaire, améliorer, mettre à jour, à construire toujours plus grand, toujours plus sophistiqué, à refaire les graphismes à chaque fois que des moniteurs de meilleure qualité me permettaient de voir de nouveaux défauts, à devoir modifier du code Javascript ou HTML ou devoir refaire des fichiers Flash pour complaire à telle ou telle manie de tel ou tel navigateur, à courir derrière la technologie, derrière les sorties DVD et derrière David Lynch lui-même qui me fournissaient de nouveaux matériaux pour le site (jusqu'à ce qu'enfin David Lynch mette plus ou moins officiellement fin à sa carrière)...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout ça est fini maintenant. La question étant: &lt;i&gt;"comment je me sens?"&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Normalement, je devrais dire que je me sens fier. Fier du travail accompli, fier du résultat. Que je remercie les fans du site, mes amis, ma famille pour m'avoir motivé et soutenu pendant ces treize années. Que je remercie David Lynch d'être le réalisateur extraordinaire qu'il est. Etc. etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais en fait, la finition de la zone centrale du site, la fameuse "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;Chambre Rouge&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;", a été déprimante. Il s'agit pourtant du cœur du projet, le site a commencé par là: la volonté de simuler la scène la plus marquante du dernier épisode de "&lt;b&gt;Twin Peaks&lt;/b&gt;", l'errance de Cooper dans un monde surréaliste, perturbant, visuellement marquant, où les règles du temps, de l'espace, de l'unicité des individus (leur personnalité, leur corps, leur âme) sont distordues, et surtout, dans le cas du site, où chaque visite est différente, où tout est en improvisation. Les autres zones ("&lt;a href="http://lynch.batbad.com/eraserhead/"&gt;&lt;b&gt;Eraserhead&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;", "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/lost_highway_start/"&gt;Lost Highway&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;", etc.) sont des prolongations, des extensions de ce concept: c'est lui qui m'a motivé pendant treize ans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-rjN3uo3mMh8/TsqMAZ1VSwI/AAAAAAAAAcQ/mcxTD0PDuXc/s1600/Red_Room_B.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="169" src="http://4.bp.blogspot.com/-rjN3uo3mMh8/TsqMAZ1VSwI/AAAAAAAAAcQ/mcxTD0PDuXc/s400/Red_Room_B.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cependant, autant l'insertion de &lt;a href="http://simbabbad.blogspot.com/2011/06/under-sycomore-trees.html"&gt;Jimmy Scott chantant "The Sycamore Trees"&lt;/a&gt; dans cette section m'a plutôt enthousiasmé malgré ma fatigue devant les obstacles techniques et la baisse de fréquentation du site, autant l'ajout de ce dernier "angle" de la "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;Red Room&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;" (décliné en version meublée, en version vide, en version meublée sous stroboscopes, en version vide sous stroboscopes, avec ou sans une Maddy animée, avec ou sans le double maléfique de Cooper, avec la possibilité de voler ou rendre le Garmonbozia - la nourriture des habitant de la "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;Black Lodge&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;", etc.) a été, comment dire... un calvaire? Un chemin de croix?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Respire, respire, cœur navré de joie&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sans vouloir verser exagérément dans le romantisme, l'image qui colle le mieux à mon sentiment est sans doute mon souvenir du "&lt;b&gt;Lorenzaccio&lt;/b&gt;" de Musset. Dans cette pièce, alors qu'il est un très jeune homme épris d'idéaux de liberté et de justice, Lorenzo décide de se sacrifier en planifiant le meurtre du tyran florentin Alexandre de Médicis (sachant qu'il sera exécuté aussitôt après le meurtre). Mais à cette fin, Lorenzo doit l'approcher suffisamment, et donc passer des années à jouer au courtisan, à se comporter comme un lâche et un débauché (d'où le surnom méprisant de "Lorenzaccio").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le drame (ou la délicieuse ironie) étant que, alors qu'il s'est enfin suffisamment compromis pour pouvoir tuer le Duc Alexandre, la situation politique a changé, et le meurtre n'a plus aucun intérêt. Lorenzo a donc le choix entre ne pas commettre ce meurtre, mais passer aux yeux de tous (y compris ses proches, mortifiés par ce qu'il est devenu) pour quelqu'un de méprisable et corrompu, ou tuer le Duc (ce qui ne sert plus à rien) et être alors promptement exécuté. Diable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Évidemment, Lorenzo commet le meurtre, est effectivement exécuté, et tout cela est bien tragique. Mais au-delà des mécaniques dramatiques, ce que j'ai retenu de la pièce est une allégorie du passage à l'âge adulte: on est jeune, on est passionné, on croit éperdument en quelque chose pour lequel on s'engage pour des années... mais, le temps aidant, on murît, et on finit par se rendre compte que ce dans quoi on s'est embarqué n'a finalement pas le sens que l'on croyait, que ça n'a pas vraiment l'impact qu'on espérait, et on est piégé: soit on part et on se renie, soit on reste et on devient une coquille vide exécutant ses tâches mécaniquement, en somnambule.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Romantisme vs. real life", en langage SMS.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est valable pour les prêtres, pour les policiers, pour les militaires, pour les enseignants, pour certains hommes politiques et certains artistes, et c'est valable pour les web designers qui avaient une connexion extrêmement forte avec un certain réalisateur à une certaine époque dans un contexte où l'Internet était une certaine chose, puis qui treize ans plus tard ont élargi leur horizon et ne vibrent plus tant que ça à l'unisson d'un réalisateur qui ne réalise plus, alors qu'Internet est devenu quelque chose de contradictoire avec leur projet, et que de toute façon à peu près plus personne ne regarde leur site selon Google Analytics.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais enfin, mon avantage par rapport à Lorenzo (ou les autres crises de vocation évoquées plus haut), c'est que je n'ai pas eu à choisir entre "continuer mon œuvre maudite jusqu'à la mort sans plus y croire" et "tout abandonner dans un déchirement indicible et renier mon âme de jeune homme". L'option toute bête de serrer les dents jusqu'à ce que j'aie fini le dernier angle de la "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;Chambre Rouge&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;" et l'introduction de "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/gate_rabbits/"&gt;Rabbits&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;" (les deux seuls éléments qu'il me restait à réaliser) puis d'enfin passer à autre chose m'a tendu les bras, faisant d'une pierre deux coups: faire honneur à ce en quoi j'ai cru, et arrêter les frais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Restait cependant pour moi le problème qu'on ne peut pas réaliser ce genre de chose sans être un minimum inspiré et motivé, tant cela demande de travail et un sens maniaque du détail (hors de question de bâcler le boulot à ce stade). Et après avoir fini la "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;Red Room&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;", j'étais totalement à sec tant l'exaspération, la fatigue et l'amertume étaient palpables... et simultanément, j'avais encore moins envie de faire de nouveau une longue pause de plusieurs mois avant de m'y remettre: je voulais clore le projet définitivement le plus vite possible. La tentation de tout planter là fut alors grande.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et puis, quelque chose de merveilleux est arrivé.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;"Did you see that, Zach? FK... in the coffee!"&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En effet, c'est alors que j'ai joué à "&lt;b&gt;Deadly Premonition&lt;/b&gt;" sur Xbox 360, et ce fut un hasard providentiel, un vrai miracle de &lt;i&gt;timing&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-JV6wKURUDZk/TszW9M0pm_I/AAAAAAAAAco/jssprGEZdWM/s1600/Deadly_Premonition_York.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-JV6wKURUDZk/TszW9M0pm_I/AAAAAAAAAco/jssprGEZdWM/s400/Deadly_Premonition_York.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Il y a un certain nombre de &lt;a href="http://merlanfrit.wordpress.com/2010/11/08/manifeste-du-surrealisme-deadly-premonition/"&gt;très bonnes critiques&lt;/a&gt; de "Deadly Premonition" sur Internet, je ne vais donc pas m'appesantir sur ses qualités (son univers, ses personnages, son immersion, son humour) et ses défauts (principalement, des scènes d'action mal fichues et hors sujet imposées par le producteur).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le plus significatif, en l'occurrence, c'est que "Deadly Premonition" est quasiment une adaptation vidéoludique de "&lt;b&gt;Twin Peaks&lt;/b&gt;", cela saute au yeux dès le début du jeu, toutes les séquences marquantes du pilote de la série y ont un équivalent: la découverte du corps d'Anna Graham, jeune fille en apparences sans histoire habitant Greenvale, petite ville proche de la frontière canadienne, surdimensionnée par rapport à sa population visible... la douleur et la peine quasi générales des habitants, dont un parent de la victime qui en perd les pédales, sombrant dans le burlesque... l'arrivée marquante du héros, agent du F.B.I. citadin à la fois "raide" et excentrique, monologuant à l'adresse de ce que l'on soupçonne être un ami imaginaire et utilisant instinct, rêves et visions pour mener son enquête... la découverte d'un indice lors de l'autopsie de la jeune fille inscrivant sa mort dans une suite de meurtres plus large, que l'agent connaît bien et sur laquelle il garde le mystère... l'adjoint du shérif ultra sensible... la réunion d'information dans une salle de spectacle nous permettant de faire connaissance avec les personnages, dont une vieille femme tenant constamment dans ses bras un objet inanimé dont elle parle comme d'une personne...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les références et correspondances tout au long du jeu (jusqu'à la conclusion qui brutalement détonne) sont tellement nombreuses qu'il serait fastidieux de toutes les citer. Mais ce qui est fantastique, c'est que néanmoins "Deadly Premonition" n'est &lt;b&gt;&lt;i&gt;pas&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; "Twin Peaks". Francis York Morgan n'est pas Dale Cooper: il fume (y compris à des moments inopportuns), il est d'une maladresse (ou d'une indifférence) sociale absolument hilarante (la scène où il raconte ses précédentes enquêtes alors qu'il dîne avec le personnel policier de Greenvale est déjà devenue culte), il est beaucoup plus fou que Dale Cooper avec de petites touches rappelant Albert Rosenfield, mais malgré ça, on le sent bien plus proche de nous.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-dF959YkNtXA/Ttl-QwrWyqI/AAAAAAAAAcw/DNiTAIL-DEo/s1600/Deadly_Premonition_Anna.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-dF959YkNtXA/Ttl-QwrWyqI/AAAAAAAAAcw/DNiTAIL-DEo/s400/Deadly_Premonition_Anna.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;De la même façon, Harry Stewart n'est pas Benjamin Horne, Thomas MacLaine n'est pas Andy Brennan, Diane Ames n'est pas Jocelyn Packard, George Woodman n'est pas Harry Truman, Becky Ames n'est pas Donna Hayward, Quint Dunn n'est pas Bobby Briggs, Olivia Cormack n'est pas Norma Jennings, Anna Graham n'est pas Laura Palmer, Zack n'est pas Diane, et le tueur à l'imperméable n'est pas BOB. Tout est décalé, tout est différent, tout est rafraîchi, c'est comme découvrir "Twin Peaks" une seconde fois. Mais sans plagiat de bas étage: au-delà des allusions sur la forme, l'auteur raconte une histoire nouvelle, personnelle, il a simplement parfaitement compris et réutilisé les mécaniques qui faisaient le charme de "Twin Peaks" sur le fond.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un détail résume à mon sens David Lynch (en dehors des liens du réalisateur avec les logiques et univers schizophrènes): quand ses personnages pleurent, ils sont laids. Dans tous les autres films, quand un personnage pleure, en particulier une femme, il prend une expression de poupée de porcelaine, les yeux dans le vague, et une petite larme roule esthétiquement le long de sa joue (avec ou sans fond musical triste au piano). Quand un personnage sanglote, c'est à peine plus prononcé. David Lynch est le seul qui montre l'acte de pleurer comme il est dans la réalité: tout le visage se déforme, devient plissé, laid, ridicule, du liquide coule du nez... on est pathétique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il y a une raison toute simple à ce choix général des pleurs pasteurisés: quand on montre un personnage en train de pleurer au cinéma, c'est en général pour attirer la sympathie du spectateur. Mais si on montre l'acte de pleurer tel qu'il est vraiment, on court plutôt le risque de faire rire la salle. C'est pour cela que l'écriture et le jeu d'acteur sont au fil des années devenus de plus en plus calibrés et de moins en moins intéressants: la peur de ne pas faire réagir le public comme on le voudrait a créé des "normes" de plus en plus restreintes, et à son tour, le public tolère de moins en moins ce qui s'éloigne de ces normes (et vive les films non hollywoodiens). Or, David Lynch n'en a rien à fiche, de faire rire la salle. Quand Leland Palmer, fou de douleur, se jette sur le cercueil de sa fille violée et assassinée, il est grotesque. Mais la série ne se moque pas de lui, il reste un personnage tragique au traitement ambigu: on rit mais on a de la peine pour lui, toutes les personnes en dépression profonde étant fondamentalement ridicules.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-ZTTZyXuTJbA/Ttp545fKhwI/AAAAAAAAAc4/o10k6NujJHY/s1600/Deadly_Premonition_Emily.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-ZTTZyXuTJbA/Ttp545fKhwI/AAAAAAAAAc4/o10k6NujJHY/s400/Deadly_Premonition_Emily.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;"Deadly Premonition" est plein de scènes où on rit en étant épouvanté ou en ressentant de la compassion. Et plus généralement, ses auteurs ont compris quelque chose que la seconde saison de "Twin Peaks" a oublié: le charme de ses personnages et l'absurde de ses situations viennent en grande partie du fait qu'il ne censure pas des situations qui découlent logiquement du fonctionnement (somme toute plausible) de ses personnages. Par exemple, dans "Twin Peaks", quand Andy éclate soudain en sanglots devant le corps de Laura Palmer, on est amusé en se demandant "mais qu'est-ce que c'est que cette série"? Mais somme toute, quelqu'un pleurant devant le cadavre d'une jeune fille appréciée de tous est compréhensible. Alors que le gag de répétition de "super Nadine au lycée" dans la seconde saison de la série est juste affligeant, tout comme le personnage de Denise, ou ce qui est fait avec Andy, lentement transformé en Dingo (l'ami de Mickey). Dans un cas, le comique vient de la transgression naturelle des codes dramatiques. Dans l'autre, on tire sur la ficelle de l'excentricité et de l'outrance jusqu'à ce qu'elle se casse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et par ailleurs, la romance entre Francis "appelez-moi York" Morgan et Emily Wyatt bat celle de Dale Cooper et Annie Blackburn à plate couture.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;We are not going anywhere&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est donc grâce à un jeu vidéo que j'ai finalement réussi à trouver la force de me replonger avec appétit dans l'univers de David Lynch, à poser la dernière pièce de mon puzzle, à réaliser la toute dernière partie de "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;World of David Lynch&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;": à savoir, coder mon générateur aléatoire d'épisodes de "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/gate_rabbits/"&gt;Rabbits&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Si je voulais être mutin, je dirais que "Rabbits", série de courts métrages de David Lynch diffusée sur Internet, est la synthèse géniale de Samuel Beckett, Eugène Ionesco, et bien sûr David Lynch: le génie de Beckett, c'est qu'il ne se passe rien. Le génie de Ionesco, c'est que ça ne veut rien dire. Le génie de "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/gate_rabbits/"&gt;Rabbits&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;", c'est qu'il ne se passe rien &lt;b&gt;&lt;i&gt;et&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; que ça ne veut rien dire &lt;b&gt;&lt;i&gt;et&lt;/i&gt;&lt;/b&gt; que l'on est perturbé par des sous entendus sinistres, des confusions de personnalités, des boucles temporelles, et accessoirement par le fait que les protagonistes sont des lapins anthropomorphes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-vo_VUYvUQfg/TtqCJiRopHI/AAAAAAAAAdA/aML4__uXWjg/s1600/Rabbits_Lynch.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="211" src="http://4.bp.blogspot.com/-vo_VUYvUQfg/TtqCJiRopHI/AAAAAAAAAdA/aML4__uXWjg/s400/Rabbits_Lynch.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Si je voulais être plus sérieux, je dirais que "Rabbits" est la dernière œuvre de David Lynch que j'ai véritablement aimée, et qu'elle clôt la boucle de son parcours assez joliment ("&lt;b&gt;INLAND EMPIRE&lt;/b&gt;" incluant des passages de "Rabbits", il ne remet pas en cause cet aspect cyclique de sa carrière). En effet, si on m'avait dit que ces courts métrages avaient été réalisés avant le tournage de "Eraserhead", je l'aurais cru sans problème: on retrouve clairement le minimalisme et l'expressionnisme de ses débuts, la même satire des rapports sociaux et la menace sourde dépeinte derrière les rapports domestiques. "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/gate_rabbits/"&gt;Rabbits&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;" est aussi une exploration en terres schizophrènes tellement profonde qu'à ce stade, ça en est de la spéléologie. Je serais curieux de savoir ce qu'un spécialiste de la maladie (ou un malade, d'ailleurs) en penserait.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Paradoxalement, mon passage préféré est le début du premier épisode: pendant deux minutes, il ne se passe rien... une lapine est assise sur le canapé sans bouger d'un poil tandis que l'autre repasse toujours le même linge en arrière plan, avec la pluie et les sirènes industrielles en arrière fond... puis tout d'un coup, le lapin arrive, un public invisible applaudit son entrée, et il va s'assoir théâtralement avant que des banalité disjointes se mettent à être échangées entre deux temps morts gênants. Ce surréalisme m'a immédiatement rappelé "Le Charme Discret de la Bourgeoisie" de Luis Buñuel.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'envie de créer une animation qui génère les éléments clefs de "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/gate_rabbits/"&gt;Rabbits&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;" aléatoirement dans un mini épisode m'a prise dès la première vision, on aurait dit que ça avait été fait pour ça. J'ai dû rapidement faire l'impasse sur la mise en scène (de toute façon très réduite) pour des raisons techniques: tout est focalisé sur les dialogues et les quelques "événements" clefs de la série. À peu près chacune des 80 répliques des quatre épisodes de la série (j'exclus les trois épisodes de monologues) peut être potentiellement tirée, et j'ai laborieusement fait en sorte que, comme dans la série, &lt;i&gt;il soit impossible que l'enchaînement des dialogues ait un sens&lt;/i&gt;. C'est moins simple qu'on ne le croit, car beaucoup de répliques se répondent, et suggèrent des choses de plus en plus glauques au fil des épisodes: il fallait donc à tout prix veiller au bon désordre, si j'ose dire, de celles-ci.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le "public" rit également aléatoirement, un parmi trois "événements" (dont le seul plan de coupe de la série) peut (ou non) arriver, deux fins sont possibles selon l'événement tiré, et la durée de chaque temps mort est tirée au hasard... Au final, on a donc une combinatoire assez impressionnante qui génère des épisodes assez différents. Certains sont très neutres, d'autres sont assez violents dans leurs sous entendus, certains sont assez légers, d'autres sont très nerveux, certains sont comiques... &lt;a href="http://lynch.batbad.com/gate_rabbits/"&gt;ça marche bien&lt;/a&gt;. En fait, c'est d'assez loin l'exemple le plus réussi du concept du site, et moi-même je m'amuse à relancer l'animation assez régulièrement, pour voir ce qu'elle me réserve.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il est dommage de se dire que personne ne la regarde, mais enfin à ce stade, j'ai l'habitude.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-8457911647602963125?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/8457911647602963125/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=8457911647602963125&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/8457911647602963125'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/8457911647602963125'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2011/12/mon-site-world-of-david-lynch-est.html' title='Mon site &quot;World of David Lynch&quot; est achevé'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-rjN3uo3mMh8/TsqMAZ1VSwI/AAAAAAAAAcQ/mcxTD0PDuXc/s72-c/Red_Room_B.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-6524315038110147466</id><published>2011-06-15T12:18:00.000+02:00</published><updated>2011-11-16T12:13:02.413+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Casse-têtes'/><title type='text'>Cast Radix (Hanayama)</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-kKzZ5pI18jc/TeO01fUMY-I/AAAAAAAAAU0/rVexTA1OnMk/s1600/cast_radix.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-kKzZ5pI18jc/TeO01fUMY-I/AAAAAAAAAU0/rVexTA1OnMk/s200/cast_radix.jpg" width="159" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Je crois que le Cast Radix est devenu un de mes puzzles Hanayama préférés (le &lt;b&gt;Cast Enigma&lt;/b&gt; restant au tout sommet, mais le Cast Radix n'en étant pas loin).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D'abord, il est magnifique, avec ses deux points d'interrogation qui s'entrelacent, on dirait une sculpture monumentale. Il bénéficie de plus d'une base très stable, malgré son aspect rond et organique, ce qui en fait un objet d'exposition idéal: trop de puzzles Hanayama restent avachis en vrac, comme des dépouilles, alors que le Cast Radix se dresse fièrement en mettant en valeur sa géométrie, une vraie invitation à être saisi et tripoté.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ensuite, c'est un casse-tête d'apparence simple, et je persiste à penser que ce sont les meilleurs, surtout quand ils ne le sont pas (simples). Trois malheureuses pièces enchaînées, même pas toutes liées les unes aux autres mais bêtement attachées en série (un des points d'interrogation est simplement posé sur la base).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et pourtant... et pourtant on sèche, tout en ayant l'impression d'avancer: contrairement à certains casse-têtes frustrants où l'on n'arrive pas du tout à sortir de la configuration initiale (genre, le &lt;b&gt;Cast Rattle&lt;/b&gt; que j'essaie de faire en ce moment), le Cast Radix donne toujours l'impression de progresser. On pivote, on emboîte, on déboîte, on est content, et... on se rend compte que l'on est revenu au point de départ. Ce qui, bizarrement, ne démotive pas, car on est sûr "d'être sur la bonne piste".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il faut dire que le Cast Radix est également un casse-tête "what you see is what you get": il nous nargue avec la simplicité de ses formes élégantes, ne nous cachant rien de sa problématique... pas de petit picot invisible qui verrouille une pièce en douce et doit se neutraliser grâce à la gravité et autres tapotages (je pense à un trop grand nombre de puzzles Hanayama de niveau 6, bien plus faciles que le Cast Radix qui est de niveau 4)... pas de forme &lt;i&gt;en apparence&lt;/i&gt; régulière mais ayant en fait un "défaut" (trou deux microns plus large, arrête trois microns plus étroite) que l'on doit repérer pour ne pas tourner en rond...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Non, le Cast Radix est premier degré, ce qui rend l'échec d'autant plus vexant, et l'objectif d'autant plus motivant. Il est là, superbe, exposé sous vos yeux comme une œuvre d'art (qu'il est), avec son problème simple mais malin, ses formes douces agréables à manipuler, s'amusant à nous faire tourner en rond et en bourrique sans jamais nous frustrer, le plaisir étant constant. C'est typiquement le genre de casse-tête avec lequel on a envie de devenir familier, que l'on veut explorer encore et encore même après l'avoir vaincu, pour mieux le comprendre, pour gagner en vitesse, pour passer le temps agréablement avec ce qui est devenu un ami, pratiquement un fétiche.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Une grande réussite.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-6524315038110147466?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/6524315038110147466/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=6524315038110147466&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/6524315038110147466'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/6524315038110147466'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2011/05/cast-radix-hanayama.html' title='Cast Radix (Hanayama)'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-kKzZ5pI18jc/TeO01fUMY-I/AAAAAAAAAU0/rVexTA1OnMk/s72-c/cast_radix.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-4297345188814084056</id><published>2011-06-06T13:01:00.009+02:00</published><updated>2011-11-16T12:13:58.901+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Web design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Lynch'/><title type='text'>Under the sycamore trees...</title><content type='html'>Bon, je me suis mis à travailler de nouveau sur "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;World of David Lynch&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;", mon site tentaculaire qui a aujourd'hui dans les 14 ans... L'idée était d'incorporer dans la "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;&lt;b&gt;Red Room&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;" de "&lt;b&gt;Twin Peaks&lt;/b&gt;" la scène extraordinaire du dernier épisode où Dale Cooper, qui vient d'entrer physiquement dans la Black Lodge, voit Jimmy Scott chanter "The Sycamore Trees" sous les stroboscopes. Un moment de poésie surréaliste d'une force incroyable.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quel fou j'ai été...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-V0LeaeAjXO0/TevMJ3vIiJI/AAAAAAAAAVw/h6R1x-p1IOg/s1600/twin_peaks_sycomore_trees.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="280" src="http://1.bp.blogspot.com/-V0LeaeAjXO0/TevMJ3vIiJI/AAAAAAAAAVw/h6R1x-p1IOg/s400/twin_peaks_sycomore_trees.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ce n'est pas tant le travail sur la page elle-même qui a été usant. Bien sûr, la capture des étapes du stroboscope, le fait de prolonger la perspective du sol et de l'incorporer à des éléments que l'on doit partiellement compléter (pied de lampe, canapé), retoucher l'image en effaçant Jimmy Scott (il disparaît après avoir chanté et je voulais que l'on puisse entrer dans la pièce sans qu'il soit là), le nettoyage et le traitement des images, coder les stroboscopes, réaliser le fichier sonore de la chanson et la disparition de Jimmy Scott, l'incorporation de la page dans l'ensemble de la "&lt;b&gt;Red Room&lt;/b&gt;" - tout ça a été beaucoup de travail.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Mais le plus insupportable a été de constater, comme à chaque fois que je revisite mon propre site, que de nouveau bugs tordus sont apparus. En ressortant ce monstre de web design qui a connu plus d'une décennie de tripatouillages, je me suis rendu compte de la façon dont Internet a évolué. Ce site est malheureusement devenu une anomalie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Déjà, pour fonctionner, il utilise des choses devenues tacitement interdites: des &lt;i&gt;frames&lt;/i&gt; (sinon pas d'ambiance sonore continue), des &lt;i&gt;popups&lt;/i&gt; (sinon pas de "zoom" sur différents éléments à examiner, ou pour certains dialogues), un usage poussé de Flash (sinon pas de son, et impossible de réaliser certaines animations), une structure extensible à l'aide de pourcentages d'occupation de cellules dans des tableaux...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Or, les &lt;i&gt;frames&lt;/i&gt; ont disparu parce que le Dieu Google ne les aime pas, les &lt;i&gt;popups&lt;/i&gt; ont disparu parce que la publicité intrusive les a tuées, Flash est dans le collimateur d'Apple et de Microsoft afin d'avoir la peau d'Adobe (avec des excuses hilarantes de la part d'Apple, Flash étant également géré de façon lamentable par les dernières versions d'Internet Explorer avec du floutage pour centrer les animations &lt;i&gt;au demi pixel près,&lt;/i&gt; une aberration), et les sites que j'ai testés sur iPad qui utilisaient des pourcentages d'occupation dans des tableaux étaient interprétés de façon absurde (je ne parle même pas des &lt;i&gt;frames&lt;/i&gt; ou des &lt;i&gt;popups&lt;/i&gt; qui m'ont valu de mettre ma tête dans mes mains quand j'ai vu la façon dont Apple les gérait).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-Ad5epb8uMlM/TeyV-aDZVyI/AAAAAAAAAWY/21-pjjcv3bs/s1600/web_empires.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="262" src="http://4.bp.blogspot.com/-Ad5epb8uMlM/TeyV-aDZVyI/AAAAAAAAAWY/21-pjjcv3bs/s320/web_empires.gif" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ces raisons apparemment éparses vont toutes dans le même sens: à sa création, Internet était un patchwork de créativités, exploité par des artistes et des informaticiens, alors que depuis le fameux "&lt;b&gt;Web 2.0&lt;/b&gt;", c'est une autoroute partagée par quelques multinationales, composée de sites de &lt;i&gt;news,&lt;/i&gt; de blogs, forums et réseaux sociaux, de sites commerciaux formatés conçus par des moteurs tout faits... Je ne me plains pas forcément de la standardisation d'Internet (après tout j'ai plusieurs blogs sur Blogger/Google), il était  évident que les sites allaient finir par adopter des modèles similaires  pour que les gens s'y retrouvent et puissent publier eux-mêmes leurs contenus facilement... Le fait qu'il existe des ponts standardisés entre la plupart des gros services (Twitter, Facebook, Blogger) est également pratique, et permet d'attirer l'attention sur les sites moins typiques d'une façon alternative aux moteurs de recherche. Mais j'accepterais  mieux cette évolution si on continuait de respecter les normes établies  de l'HTML dans toute leur richesse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;À l'heure actuelle, les navigateurs, surtout ceux tournant sous produits Apple, postulent  de plus en plus que les sites doivent avoir une taille fixe, être  centrés au milieu de la page, être composés essentiellement de texte avec  quelques images incorporées ici et là de façon flottante - voire deux ou  trois vidéos (mais attention, surtout  pas d'animation dans la navigation et pas d'interactivité), sans Javascript,  évidemment sans &lt;i&gt;frame&lt;/i&gt; ni &lt;i&gt;popup,&lt;/i&gt; et le tout formaté à l'aide de feuilles CSS. Sinon... eh bien sinon, ça marche de moins en moins bien, et je ne parle même pas de la façon dont on a formaté les gens avec les interfaces, tout le monde s'attend à voir un menu texte en haut à gauche ou en haut à droite.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Bref: j'en ai assez, à chaque fois que je retravaille sur ce site, de composer avec de nouvelles imperfections créées par les mises à jour des navigateurs. Ceux-ci négligent de plus en plus ce qui ne sort pas du moule récent, et empilent les gadgets au détriment de la compatibilité avec les normes d'origine. Du coup, au lieu d'avoir le sentiment d'apporter une nouvelle pierre à mon grand édifice pour faire aboutir ma vision, j'ai plutôt l'impression de donner des soins palliatifs: "Alors, comment ça va aujourd'hui? Oh, de nouvelles plaies sont apparues, votre apparence s'est encore dégradée, on va essayer d'arranger ça." Et je bidouille, je répare, je ruse pour corriger ou masquer des problèmes qui ne devraient pas apparaître, puisque les normes de base n'ont pas changé et que le site obéit rigoureusement aux règles établies il y a plus de 10 ans.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-pXMP1KYtmxI/Teyw3MgjPwI/AAAAAAAAAWc/3Jwnplji9yw/s1600/jimmy_scott.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="306" src="http://1.bp.blogspot.com/-pXMP1KYtmxI/Teyw3MgjPwI/AAAAAAAAAWc/3Jwnplji9yw/s400/jimmy_scott.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Et il ne s'agit pas de se &lt;i&gt;mettre à jour:&lt;/i&gt; "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;World of David Lynch&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;" est tout simplement radicalement incompatible avec ce que les navigateurs attendent de nos jours. C'est un site graphique, immersif, multimédia, qui ne cherche pas à singer un journal ou une plaquette: il vise à être une expérience en soi et non à relater ou commenter une expérience. Il est sans cesse corrigé et réactualisé et modernisé, le problème est simplement que l'on n'est plus censé faire ce genre de site. Mais j'ai fait mon têtu... j'ai une nouvelle fois résolu les bugs mystérieux sortis de ces outils qui en font trop, et j'ai fait chanter Jimmy Scott. Et je mettrai de nouveau ce site à jour pour finir ma vision de la "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;&lt;b&gt;Red Room&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;", et je compte bien essayer de faire une page sur "&lt;b&gt;Rabbits&lt;/b&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais par contre, j'ai encore fermé quelques sections du "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/core/"&gt;noyau&lt;/a&gt;" (la zone "texte" du site), à savoir le récapitulatif des mises à jour (de plus en plus espacées de toute façon), la possibilité de s’inscrire pour être tenu au courant des mises à jour en question (le formulaire n'était plus utilisé depuis des mois), et la section des scripts (dont je ne compte plus m'occuper). Le travail sur ce site devenant toujours plus laborieux et ma lassitude s'aggravant, je me concentre sur l'essentiel...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-4297345188814084056?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/4297345188814084056/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=4297345188814084056&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/4297345188814084056'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/4297345188814084056'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2011/06/under-sycomore-trees.html' title='Under the sycamore trees...'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/-V0LeaeAjXO0/TevMJ3vIiJI/AAAAAAAAAVw/h6R1x-p1IOg/s72-c/twin_peaks_sycomore_trees.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-5821768164409590004</id><published>2011-04-23T02:55:00.001+02:00</published><updated>2011-05-31T15:03:36.820+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jeu vidéo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><title type='text'>A Shadow's Tale (Wii) Hudson</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TVKB43lNicI/AAAAAAAAAN8/MPIzV9TQWsA/s1600/A_Shadow_Tale_Wii_Jaquette.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TVKB43lNicI/AAAAAAAAAN8/MPIzV9TQWsA/s200/A_Shadow_Tale_Wii_Jaquette.jpg" width="142" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Décidément, j'adore la Wii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pas tant pour ses caractéristiques en tant que console ou même forcément pour ses contrôles, mais pour son positionnement. Comme je l'ai évoqué dans &lt;a href="http://simbabbad.blogspot.com/2010/09/punch-out-wii-nintendonext-level-games.html"&gt;ma critique de "Punch Out"&lt;/a&gt;, c'est la seule console de cette génération qui offre encore un créneau à tout un pan du jeu vidéo qui ne pourrait jamais sortir en boîte sur Xbox 360 ou PS3 car ne collant pas à un profil très restreint&amp;nbsp;; et qui devrait subir un rabotage considérable de sa qualité, de sa longueur et de sa profondeur pour sortir sur les réseaux de téléchargement (XBLA et PSN, mais aussi Steam).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En dehors de l'autoroute et du ghetto, il y a la Wii, comme en témoigne sa quantité surprenante de jeux 2D (2D réelle, ou jeux techniquement en 3D avec gameplay en 2D). Je me demande même si la PS2 en avait autant, ou en tout cas, en vendait autant, les chiffres de "New Super Mario Bros. Wii" ou "Donkey Kong Country Returns" étant spectaculaires. Quoiqu'il en soit, on peut maintenant ajouter à cette liste de jeux Wii se jouant en 2D (mais pas que) "&lt;b&gt;A Shadow's Tale&lt;/b&gt;", connu sous le nom de "Lost in Shadow" au Japon et aux USA, et qui fiche la honte à "Super Paper Mario" par l'ingéniosité avec laquelle il joue sur la perception de la 2D, son atmosphère, ses contrôles, et son contenu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je suis tombé amoureux de ce jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Destiné à rester dans l'ombre?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"A Shadow's Tale", au premier abord, ne paye pas de mine. Il sort juste au début de ce moment dans la vie des consoles Nintendo où toute communication de la part de la firme cesse brutalement et où le planning des sorties se retrouve soudain désespérément vide. C'est l'âge des "lots de consolations": une bizarrerie ici, un jeu de rôle japonais là, un jeu Kirby que personne n'aurait vraiment regardé dans un autre contexte, l'espoir que le prochain Zelda ne soit pas repoussé à la prochaine génération... c'est très caractéristique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est aussi un jeu qui a commencé comme projet sur WiiWare, le service de jeux en téléchargement de la Wii, puis qui a été converti en projet "en boîte", ce qui peut faire soupçonner un contenu ou une réalisation limité. Et enfin, fondamentalement, c'est donc un jeu de plateforme en 2D assez proche de "&lt;b&gt;Prince of Persia&lt;/b&gt;", avec un principe qui rappelle des jeux WiiWare comme "NyxQuest" ou "LostWinds", proposant aussi de diriger un personnage à la façon d'un jeu de plateforme tout en interagissant avec la Wiimote, et qui étaient des jeux sympathiques mais tout de même peu ambitieux au final.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Des bases solides&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;b&gt;A Shadow's Tale&lt;/b&gt;" a cependant deux atouts évidents. D'une part, son principe est très original: l'aire de jeu, représentée en 3D, est en elle-même vide, il ne s'y passe à peu près rien à part quelques machineries vétustes qui tournent encore (des scies circulaires et des ascenseurs, essentiellement): tout se passe dans le monde des ombres.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-XeXM6X77UWc/TbHP8l1oGkI/AAAAAAAAAQs/SUveRz_G9-4/s1600/a-shadow-s-tale_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-XeXM6X77UWc/TbHP8l1oGkI/AAAAAAAAAQs/SUveRz_G9-4/s400/a-shadow-s-tale_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En effet, au début du jeu, un pauvre jeune homme attaché en haut d'une tour est sacrifié par un bourreau qui sépare son ombre (et son âme avec) de son corps, et la projette au bas de l'édifice. Là, il rencontre une fée, qui lui propose de l'aider à grimper la tour pour retrouver son corps. Mais étant devenu une ombre, il ne peut se mouvoir que dans les ombres: un simple tuyaux rouillé devient ainsi un mur infranchissable, alors que les rampes tordues et disjointes d'un pont effondré peuvent devenir un sol tout à fait praticable. Les diverses machineries très "steampunk" du jeu, actionnables grâce à la fée (le pointeur), deviennent quant à elles des ascenseurs, des marchepieds, etc. par le jeu des ombres portées.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D'autre part, le second atout du jeu est son atmosphère et son esthétique, qui font immédiatement s'écrier au joueur avec un minimum d'expérience: "TEAM ICO"! Ruines désertes, ambiances calmes et souvent bucoliques, ton un peu déprimant mais poétique, monstres abstraits représentés par des ombres aux yeux rouges, très jeune héros... on retrouve tous les éléments romantiques habituels à la Team Ico, au point où l'on pourrait parler de plagiat si le jeu lui-même n'avait pas sa propre personnalité.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;L'air de rien&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le début du jeu confirme l'image qu'on peut s'en être faite. Il a bien un ton très proche de la Team Ico, et le procédé des ombres est effectivement très rafraîchissant, mais les textures floues du jeu, sa modélisation simple (les environnements ont bien moins de détails  que ceux de "&lt;b&gt;Ico&lt;/b&gt;" alors qu'ils sont plus faciles à gérer puisque le jeu a un &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; en 2D) font en effet "jeu à petit budget qui a commencé comme projet WiiWare". Le maniement du personnage paraît également lent et donne une impression de maladresse, qui se renforce quand viennent les premiers combats, arthritiques et limités (on peut juste enchaîner trois coups, pas d'esquive ou de blocage): on avance, on frappe, on recule, etc. Le jeu m'a tout de suite rappelé "NyxQuest", mélancolique et pas déplaisant mais lent et approximatif.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-fYB-dVt3_EM/TbA9hAp7-tI/AAAAAAAAAQc/fGvGwPJalDk/s1600/a-shadow-s-tale_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-fYB-dVt3_EM/TbA9hAp7-tI/AAAAAAAAAQc/fGvGwPJalDk/s400/a-shadow-s-tale_2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Du point de vue des mécaniques ludiques spécifiques au jeu, elles portent au départ le syndrome "&lt;b&gt;Super Paper Mario&lt;/b&gt;": on avance sans difficulté, puis on bute, et là on sait qu'on est sensé utiliser la &lt;i&gt;gimmick&lt;/i&gt; du jeu, que l'on utilise correctement immédiatement, puis on continue sans difficulté, etc. La différence est que "Super Paper Mario" se contente de nous faire appuyer sur 'A', alors qu'ici, au moins, on doit trouver le mécanisme à actionner avec le pointeur (un indice visuel très bien dosé, une petite étincelle facile à rater quand on ne la cherche pas mais facile à voir quand on la cherche, indique quel élément est actionnable), et que le mécanisme et ses conséquences sur le monde des ombres est toujours &lt;i&gt;malin:&lt;/i&gt; on surmonte l'obstacle sans difficulté mais on se dit à chaque fois "oh, c'est astucieux".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alors que le jeu demande, pour finir chaque section, trois clefs pour détruire un mur barrant la sortie, celles-ci ne demandent initialement pas d'effort d'exploration. Soit elles sont sur le chemin, soit dans un passage clairement annexe: le jeu paraît donc linéaire, même si on peut revenir aux sections précédentes à tout moment.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On continue donc notre bonhomme de chemin tranquillement, dans un cadre poétique et créatif très plaisant, ce qui m'a fait m'interroger sur la nécessité de la difficulté dans un jeu d'action/aventure pour qu'il soit agréable à jouer. Après tout, me suis-je dit, cela fait des années que je n'ai pas eu à réfléchir dans un Zelda, et j'ai tout de même beaucoup aimé "&lt;b&gt;Wind Waker&lt;/b&gt;" et "&lt;b&gt;Twilight Princess&lt;/b&gt;". Et tout compte fait, les jeux nous demandant de vraiment réfléchir sont somme toute assez rares, les derniers m'ayant vraiment interloqué et demandé un effort intellectuel étant "&lt;b&gt;Braid&lt;/b&gt;" et "&lt;b&gt;Wario Land the Shake Dimension&lt;/b&gt;". En fait, les jeux d'action/aventure modernes aiment plutôt nous faire apprécier des mécaniques complexes que l'on actionne de façon simple et généralement téléphonée: on admire l'ingéniosité des concepteurs sans avoir à remuer la sienne, et généralement ça nous suffit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Une rampe de progression lente&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;La première surprise du jeu, c'est qu'il est vraiment long. Vu son aspect humble et ses origines (WiiWare) on s'attend à quelque chose de court, mais il passe son temps à ajouter des mécaniques dans une aire de jeu toujours plus gigantesque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-xUboH6Rhfx4/TbBBYMwZ7RI/AAAAAAAAAQg/Hde0Ay9mpH4/s1600/a-shadow-s-tale_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/-xUboH6Rhfx4/TbBBYMwZ7RI/AAAAAAAAAQg/Hde0Ay9mpH4/s400/a-shadow-s-tale_3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ensuite, on se rend compte que l'aspect maladroit et approximatif du &lt;i&gt;platforming&lt;/i&gt; et des combats disparaît progressivement sans que l'on acquiert de nouvelle capacité façon "&lt;b&gt;Metroid&lt;/b&gt;", et c'est là où l'on se rend compte que le système d'XP concerne aussi la maniabilité. En effet, alors que fuir les combats reste une possibilité, tuer au contraire les créatures qui rampent et volent dans les ombres rapporte de l'XP, que l'on pense alors cantonnée à augmenter la barre de vie de notre personnage, mais qui en fait le rend également plus rapide, plus agile et plus fort.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est évidemment un choix dangereux, particulièrement vis à vis des critiques qui testent toujours un jeu en vitesse et dont beaucoup se sont arrêtés à la maniabilité du début (comme pour "&lt;b&gt;Sonic and the Secret Rings&lt;/b&gt;"), mais ça fonctionne formidablement bien: il y a bien, finalement, un aspect "Metroid" dans le sens où l'on se sent perdu, pataud et vulnérable au départ mais où l'on finit par enchaîner les sauts et les attaques comme un véritable héros, pourfendant de grands monstres sans effort.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les combats et le &lt;i&gt;platforming&lt;/i&gt; se révèlent donc plus agréables qu'on ne pouvait le croire au début, mais ils sont aussi plus subtils: les monstres présentent une bonne variété, avec des schémas d'attaque différents, et même si les mécaniques de combat restent les mêmes (très basiques), en pratique elles sont plus divertissantes qu'on ne pouvait le croire. Après tout, la simplicité a du bon, et des combats plus complexes auraient beaucoup ralenti le jeu. En l'état, ils prennent autant de place que dans un Mario, demandant simplement un bon timing, et c'est très bien comme ça. Quant au &lt;i&gt;platforming,&lt;/i&gt; il utilise aussi très bien la nécessité de prendre de l'élan pour les sauts sans pour autant être lourd à diriger, c'est "Prince of Persia" en mieux (la palette de mouvements est très voisine).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-BEccK0n3RAk/TbBERPGjNPI/AAAAAAAAAQk/AKASIeNZGrE/s1600/a-shadow-s-tale_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/-BEccK0n3RAk/TbBERPGjNPI/AAAAAAAAAQk/AKASIeNZGrE/s400/a-shadow-s-tale_4.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;D'ailleurs, plus le jeu avance et plus il rappelle "Prince of Persia", et pas seulement sur le plan de l'action mais aussi sur celui du &lt;i&gt;level design&lt;/i&gt; et de l'exigence. Autant le début de l'aventure est linéaire, autant vers sa moitié on commence à devoir faire un effort croissant sur son sens de l'orientation (aspect malheureusement de plus en plus édulcoré dans les jeux modernes) - que ce soit pour trouver les trois clefs, les mémoires (des souvenirs d'autres enfants sacrifiés qui augmentent notre endurance), la sortie, ou pour comprendre comment le niveau fonctionne.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Car le jeu ajoute des leviers, des interrupteurs avec minuterie, utilise les monstres pour certains problèmes, ajoute d'autres usages des ombres portées... qui font que quand on est bloqué, la solution n'est plus évidente. S'est-on perdu, a-t-on mal géré les différents mécanismes, ou a-t-on raté une machinerie que la fée aurait pu actionner? Du coup, ce qui coulait de source et arrachait un "oh, c'est astucieux" au début fournit enfin une vraie satisfaction, celle d'avoir résolu quelque chose par soi-même.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est particulièrement évident à partir du moment où l'on obtient la capacité de se matérialiser en 3D pour un temps limité, puis que l'on doit revisiter certains niveaux pour trouver certains artefacts. L'ingéniosité que le jeu procure à partir de là est jouissive, et on réévalue le talent des développeurs et le niveau général du logiciel, et on se met d'ailleurs à admirer des choses que l'on n'avait pas remarquées jusque-là, comme l'excellence de la caméra, qui malgré la bizarrerie du concept de "A Shadow's Tale" montre toujours l'action parfaitement. On goûte aussi à la sobriété de son ambiance, dans laquelle on est toujours plus pris sans que le jeu en fasse des tonnes, et plus simplement, on est épaté par la qualité de l'algorithme qui génère les ombres portées et permet de les manipuler sans qu'il n'y ait jamais le moindre &lt;i&gt;bug.&lt;/i&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On se met alors à avoir très peur d'être près de la fin et de ne pas pouvoir profiter de cette accroissement de la difficulté et du potentiel des différents concepts du jeu, mais on découvre toujours plus de contenu, et toujours plus d'environnements eux-mêmes toujours plus poétiques, et on constate que la difficulté grimpe toujours plus, que le jeu se renouvelle encore et toujours, il paraît presque sans fin. Les tous derniers niveaux sont une apothéose, vraiment difficiles, presque grisants, situés après un petit retournement de situation narratif que l'on n'attendait pas tant l'univers paraissait jusque-là en retrait.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/-_whP55uX_Es/TbBRFp57dFI/AAAAAAAAAQo/jsVaj2XkPfg/s1600/a-shadow-s-tale_5.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/-_whP55uX_Es/TbBRFp57dFI/AAAAAAAAAQo/jsVaj2XkPfg/s400/a-shadow-s-tale_5.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Quand j'ai fini le jeu, j'avais des étincelles dans les yeux. Ses débuts modestes correspondaient exactement à ce que j'en attendais, mais il n'a cessé de grimper en qualité sur tous les plans, jusqu'à des hauteurs ludiques et artistiques insoupçonnées. Et ce, même s'il faut dire qu'après coup, la griserie passée, on ne peut s'empêcher de penser qu'il est tout de même dommage que cette exigence arrive en proportion si tardivement. Pourquoi, se demande-t-on légèrement frustré, une courbe si lente et une telle qualité à partir des 75% du jeu, et pas beaucoup plus tôt? On pourrait argumenter que c'est pour des questions d'accessibilité, mais les pics de difficulté du jeu auront à être vaincus quoiqu'il arrive, le curseur aurait donc pu facilement être mis vers plus de complexité et en exploitant davantage toutes les bonnes idées de la fin.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Brillant&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au final, "A Shadow's Tale" m'a donné un peu le même sentiment qu'un autre jeu Wii qui ne paye pas de mine à priori et que j'affectionne particulièrement, "&lt;b&gt;Kororinpa&lt;/b&gt;". Je l'ai mentionné dans &lt;a href="http://simbabbad.blogspot.com/2010/12/gravitron-360-xbox-360-dark-castle.html"&gt;ma critique de "Gravitron 360"&lt;/a&gt;, "Kororinpa" a été la réalisation d'un souhait, le jeu à la "Marble Madness" que j'attendais, qui avait non seulement tout ce que j'espérais du genre, mais avait également une idée formidable, l'amplitude et la spontanéité des contrôles, qui sublimait l'ensemble. "A Shadow's Tale" m'a offert le même mélange du &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; classique qui me manquait depuis longtemps, à savoir un jeu d'action/plateforme à la "Prince of Persia", mais avec une meilleure fluidité et avec la fraîcheur de la nouveauté. Et il m'a apporté un jeu "à la Team Ico" sans la pesanteur mélodramatique et le romantisme outrancier qui finit toujours par à la fois m'agacer et m'amuser chez ce développeur: la discrétion de "A Shadow's Tale" me convient beaucoup plus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il est clair que son rythme extrêmement progressif est rétrospectivement frustrant devant le haut niveau de qualité de la fin du jeu, que l'on aurait aimé distillé dans tout le logiciel. Il reste que jamais je ne me suis ennuyé, et même si je suis parfaitement conscient des lacunes du jeu (la technique, le rythme et le manque d'exigence du &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt;), il m'a tout simplement apporté ce que peu de jeux de cette génération m'ont apporté.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-5821768164409590004?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/5821768164409590004/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=5821768164409590004&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/5821768164409590004'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/5821768164409590004'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2011/04/shadows-tale-wii-hudson.html' title='A Shadow&apos;s Tale (Wii) Hudson'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TVKB43lNicI/AAAAAAAAAN8/MPIzV9TQWsA/s72-c/A_Shadow_Tale_Wii_Jaquette.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-3188713217356648803</id><published>2011-03-30T12:10:00.009+02:00</published><updated>2011-12-30T20:37:12.401+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nintendo DS'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jeu vidéo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nintendo'/><title type='text'>Art Style: INTERSECT (DSiWare) Nintendo/Q-Games</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-s7XJhZ0rVy8/TZBxE93YWvI/AAAAAAAAAPg/Ox13EJAnoZU/s1600/INTERSECT.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-s7XJhZ0rVy8/TZBxE93YWvI/AAAAAAAAAPg/Ox13EJAnoZU/s200/INTERSECT.jpg" width="197" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;On lit assez souvent sur Internet que les jeux narratifs avec un gros budget, des cinématiques, des dialogues parlés etc. seraient les "vrais" jeux auxquels on se consacrerait vraiment, alors que les jeux téléchargeables, ou à score, ou tout simplement plus épurés seraient des "diversions", que l'on jouerait pour se détendre entre deux "vrais" jeux, ou quand on a simplement quelques minutes à tuer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il se trouve que j'ai l'exacte position inverse: je viens de boucler "&lt;b&gt;The Saboteur&lt;/b&gt;" sur Xbox 360, et bien que je me sois amusé, je me dis maintenant "bon, passons aux choses sérieuses" avant de me consacrer enfin pleinement à "&lt;b&gt;Pac-Man CE DX&lt;/b&gt;", "&lt;b&gt;Punch Out&lt;/b&gt;" (toujours pas battu à 100%), "&lt;b&gt;Nebulus&lt;/b&gt;" (Commodore 64), "&lt;b&gt;Solomon's Key&lt;/b&gt;" (arcade), et, donc, "&lt;b&gt;Art Style: INTERSECT&lt;/b&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Cela ne signifie pas que je vois tous les jeux narratifs comme des passe-temps, ceux qui ont réellement quelque chose d'unique, une structure exigeante, un vrai discours ou un univers intéressant me passionnent tout autant et, en fait, font pour moi partie de la même catégorie que "&lt;b&gt;Pac-Man&lt;/b&gt;": une œuvre vidéoludique avec un contenu. "&lt;b&gt;Dead Rising&lt;/b&gt;", par exemple, est à mon avis un très grand jeu, tant sur ses mécaniques ludiques que sur son contenu narratif. "&lt;b&gt;Silent Hill: Shattered Memories&lt;/b&gt;" a beau avoir un &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; strict franchement bancal, il fait des choses tout bonnement révolutionnaires dans le domaine du jeu d'aventure.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"The Saboteur", en revanche, c'est un passe-temps: sa vocation est de divertir sans exiger grand-chose. Si on meurt pendant une mission de destruction, on revient sur place directement, avec une santé et des armes restaurées, alors que ce que l'on avait détruit reste détruit... on peut changer le niveau de difficulté en cours de route... on peut facilement avoir des moyens invraisemblables pour remplir les missions de façon outrageusement radicale... la narration est très immature, ridiculement cliché et anachronique. Et tout ça est très bien car collant à ce qu'est le jeu, pour moi le même genre que "&lt;b&gt;God of War&lt;/b&gt;" ou "&lt;b&gt;Bionic Commando&lt;/b&gt;" (360) ou "&lt;b&gt;Gears of War&lt;/b&gt;" (en nettement plus amusant tout de même, ces trois-là m'ayant plutôt ennuyé): des jeux que l'on joue distraitement, tout comme on regarde certains films d'action, sans se poser de question, sans se forcer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On ne peut pas jouer à "Art Style: INTERSECT" distraitement ou sans se forcer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Des apparences trompeuses&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Art Style: INTERSECT" est une adaptation de "&lt;b&gt;Digidrive&lt;/b&gt;" sur Game Boy Advance, qui faisait partie de la série "bit Generations". Cette série de jeux épurés, originaux et artistiques a ensuite été adaptée et perpétuée par la série "&lt;b&gt;Art Style&lt;/b&gt;" sur WiiWare et DSiWare.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il est traditionnel pour les deux séries d'avoir une apparence simple mais un &lt;i&gt;gameplay&lt;/i&gt; beaucoup plus retors, et "Art Style: INTERSECT" pousse cette tendance jusqu'à l'absurde: le jeu a l'air à première vue franchement basique, presque du niveau d'un "&lt;b&gt;Game &amp;amp; Watch&lt;/b&gt;", mais est en fait complexe, subtil, exigeant, et surtout incroyablement prenant et original.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="https://lh4.googleusercontent.com/-apKJb67fG80/TY31zZ2NcAI/AAAAAAAAAO8/4TZhvwuSSjE/s1600/INTERSECT_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="https://lh4.googleusercontent.com/-apKJb67fG80/TY31zZ2NcAI/AAAAAAAAAO8/4TZhvwuSSjE/s1600/INTERSECT_1.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;L'objectif semble donc d'abord élémentaire: on est à un carrefour, et des véhicules colorés abstraits (trois couleurs possibles) y arrivent, que l'on peut diriger avec la croix directionnelle (une option "touch screen" existe mais n'est pas appropriée). Au départ, les sorties sont incolores, mais si on y "stocke" cinq véhicules de la même couleur (y mettre un véhicule d'une autre couleur remet tout à zéro), elles prennent la couleur en question, et créent un réservoir de carburant alimenté par les véhicules de cette même couleur.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On se dit alors que le jeu consiste bêtement à rediriger les véhicules vers les réservoirs de la bonne couleur, mais en réalité "Art Style: INTERSECT" se révèle être d'un genre totalement différent et assez unique: sur le fond c'est &lt;i&gt;un jeu de pari&lt;/i&gt; d'une grande richesse.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En effet, "se tromper" en envoyant un véhicule de la "mauvaise" couleur sur un réservoir a des conséquences totalement différentes selon le nombre de réservoirs: si l'on n'en a qu'un, le réservoir sur lequel on s'est "trompé" disparaît tout simplement ainsi que tout son carburant. Si l'on en a deux, le réservoir disparaît mais son carburant est transféré sur celui de l'autre réservoir. Et si l'on en a trois, le réservoir disparaît mais son carburant est &lt;i&gt;doublé&lt;/i&gt; car ajouté à &lt;i&gt;chacun&lt;/i&gt; des deux autres réservoirs. Faire une "erreur" peut donc rapporter énormément de carburant, mais il faut le faire au bon moment et au bon endroit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Avoir quatre réservoirs est un cas spécial, qui exige une certaine chance puisque l'on a quatre sorties et trois couleurs, il y a donc des situations où l'on est obligé d'envoyer un véhicule sur une mauvaise sortie. Si on y réussit cependant, on entre en &lt;i&gt;overdrive:&lt;/i&gt; les véhicules arrivent toujours de façon à ce que l'on puisse les rediriger correctement et chaque véhicule produit des quantités bien plus importantes de carburant, mais le jeu devient bien plus rapide avec une vitesse qui ne cesse d'augmenter. Et quand finalement on commet une erreur (ce qui finit par arriver vue la vitesse que l'on peut atteindre), le contenu du réservoir sur lequel on s'est trompé est mis à feu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-rudEmLlIR9k/TZEKACXQohI/AAAAAAAAAPk/GfKuvdrs1DM/s1600/INTERSECT_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-rudEmLlIR9k/TZEKACXQohI/AAAAAAAAAPk/GfKuvdrs1DM/s1600/INTERSECT_2.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En effet, l'utilité du carburant est d'être mis à feu de temps en temps pour éloigner un noyau d'une pointe, tous deux situés sur l'autre écran de la Nintendo DS. Cette mise à feu se fait donc en sortant du mode &lt;i&gt;overdrive,&lt;/i&gt; mais surtout en redirigeant (ou pas, si c'est trop tôt) un véhicule spécial qui survient de temps en temps, et que l'on peut stocker en faisant monter le noyau (on peut alors le faire entrer dans le carrefour en appuyant sur un bouton). Plus on met du carburant à feu, plus on élève le noyau (et c'est ainsi qu'est mesuré le score, par la hauteur du noyau), sachant que la pointe s'en rapproche lentement (si elle le touche, c'est le &lt;i&gt;Game Over&lt;/i&gt;). Si on ajoute à cela le fait que les sorties colorées pâlissent lentement (mais d'autant plus vite que leur réservoir a de carburant) et qu'on les "rallume" en y faisant passer un véhicule de la bonne couleur, mais que si on ne le fait pas à temps on perd tout le réservoir associé... et on comprend que "Art Style: INTERSECT" est le genre de jeu qui donne des émotions fortes.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Un des meilleurs jeux de puzzle/action auquel j'ai joué&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les mécaniques du jeu sont donc très originales (je ne connais rien d'approchant), et une fois qu'on les a bien comprises et qu'on apprend à les maîtriser, on a droit à des taux d'adrénaline en montagnes russes. Réussir à atteindre des quantités de carburant incroyables mais en ayant d'autant plus de chances de les perdre est grisant: doit-on rejouer ce carburant et jongler avec dans la perspective de faire progresser sa mise exponentiellement, ou doit-on "l'encaisser" en le mettant à feu pour se mettre à l'abri d'une erreur qui pourrait tout nous faire perdre?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Art Style: INTERSECT" donne donc les sensations d'une partie de poker de haute voltige, mais en nous donnant un contrôle quasi complet sur les stratégies à suivre et l'exécution, basée elle sur les réflexes. Doit-on s'acharner à essayer de générer un &lt;i&gt;overdrive&lt;/i&gt; qui pourrait être bien long à venir (sachant que pendant ce temps la pointe se rapproche du noyau), ou successivement doubler sa mise en privilégiant le transfert d'un réservoir sur les deux autres en jonglant sur trois réservoirs? Doit-on attendre la dernière minute pour transférer le carburant d'une sortie qui pâlit, ou plus systématiquement transférer les réservoirs pour être sûr de ne pas les perdre? On est sans cesse tiraillé entre l'envie de risquer gros pour gagner gros et la prudence, sachant que la prudence peut définitivement nous faire perdre si l'on traîne trop et qu'on laisse la pointe rejoindre le noyau.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-yTJor7UCNtE/TZJyIL3zPjI/AAAAAAAAAQA/3dGn1OQ6_GA/s1600/INTERSECT_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://4.bp.blogspot.com/-yTJor7UCNtE/TZJyIL3zPjI/AAAAAAAAAQA/3dGn1OQ6_GA/s1600/INTERSECT_3.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Le génie de "Art Style: INTERSECT" est donc de nous donner les émotions d'un jeu de hasard avec les règles d'un jeu de puzzle et la simplicité des contrôles et la lisibilité d'un "Game &amp;amp; Watch". Quand on perd, c'est forcément de notre faute, et en plus on a toujours l'impression que c'est une erreur stupide. C'est très important car cela colle aux principes d'addiction que Miyamoto a expliqué dans un "&lt;b&gt;Iwata demande&lt;/b&gt;" (la fameuse série d'interviews avec des développeurs Nintendo) consacré à "New Super Mario Bros. Wii":&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;b&gt;Iwata&lt;/b&gt;: Vous vouliez donc comprendre ce qui poussait les joueurs à insérer une autre pièce dans la machine pour retenter leur chance une fois la partie terminée?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Miyamoto&lt;/b&gt;: Absolument. Et en fait, j'en ai conclu que tout cela venait du fait que les joueurs s'en voulaient. [...] En fait, un jeu divertissant devrait toujours être simple à comprendre, vous devez comprendre ce qu'il faut faire directement au premier coup d'œil. Le jeu devrait être si bien construit qu'en quelques instants vous êtes capable de comprendre votre objectif. Ainsi, si vous n'y arrivez pas, vous vous en voulez à vous-même plutôt qu'au jeu. [...] Disons par exemple qu'une des actions du jeu est facile à faire pour le joueur. On y ajoute ensuite une autre action facile. Ces actions sont peut-être faciles en soi, mais lorsque le joueur doit effectuer les deux en même temps, cela devient bien plus compliqué.&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;"Art Style: INTERSECT" suit exactement ce principe: à première vue, le jeu semble basique et évident. Ensuite, on comprend qu'il est bien plus riche, suivant le même mécanisme que les actions conjointes évoquées par Miyamoto. Et donc, on commet des erreurs, mais comme la base du jeu semble simple, on s'en veut, et on recommence alors aussitôt, car on est persuadé que l'on fera mieux la fois suivante. "Art Style: INTERSECT", en plus d'avoir une construction admirable et de donner des émotions fortes, est donc terriblement addictif.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Et le tout à un prix dérisoire&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sur le plan de la présentation et du contenu, "Art Style: INTERSECT" est dans la même lignée que la gamme "Art Style" en général: très lisible, épuré, avec un style visuel évoquant une œuvre d'art moderne, et une musique interactive du meilleur goût. Le jeu s'articule principalement autour du mode infini, mais a également un mode deux joueurs (chacun sur sa Nintendo DS) qui comprend un mode contre le CPU. Chaque mode contre la machine a plusieurs niveaux de difficulté, avec des médailles à obtenir correspondant à certains scores, l'or débloquant des options supplémentaires: des habillages de couleur d'un goût discutable, et des musiques différentes, toutes interactives et très réussies.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/-Y65EnkoW3LA/TZLyFtZj3nI/AAAAAAAAAQU/Oxxt7lMMfv0/s1600/INTERSECT_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://2.bp.blogspot.com/-Y65EnkoW3LA/TZLyFtZj3nI/AAAAAAAAAQU/Oxxt7lMMfv0/s1600/INTERSECT_4.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Malheureusement, comme d'habitude, les score sont purement locaux, et on ne peut même pas entrer ses initiales. Que l'on n'ait pas accès à des scores amis, c'est une limitation de la Wii et de la Nintendo DS, mais rien n'aurait empêché un classement en ligne, ou au moins un classement local entre différents noms d'utilisateur. C'est vraiment dommage pour un jeu dont les mécaniques de &lt;i&gt;scoring&lt;/i&gt; sont aussi bonnes. Mais mettons les choses en perspective, le jeu est à 500 points (5 euros), et est largement meilleur que tous les jeux avec des blocs qui tombent ou des formes à la "Tetris" auxquels j'ai joué... collant parfaitement au format portable, très original, particulièrement prenant, et ayant des mécaniques de &lt;i&gt;scoring&lt;/i&gt; spectaculairement huilées, "Art Style: INTERSECT" est un téléchargement indispensable, que ce soit sur Nintendo DSi ou Nintendo 3DS.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-3188713217356648803?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/3188713217356648803/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=3188713217356648803&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/3188713217356648803'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/3188713217356648803'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2011/03/art-style-intersect-dsiware-nintendoq.html' title='Art Style: INTERSECT (DSiWare) Nintendo/Q-Games'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-s7XJhZ0rVy8/TZBxE93YWvI/AAAAAAAAAPg/Ox13EJAnoZU/s72-c/INTERSECT.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-3872328802520906134</id><published>2011-02-08T15:50:00.004+01:00</published><updated>2012-02-04T11:34:10.898+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cinéma'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Animation'/><title type='text'>Raiponce (2010) Disney</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQoVvpl__pI/AAAAAAAAANc/1At13QZ2pMU/s1600/Raiponce-Affiche-France.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQoVvpl__pI/AAAAAAAAANc/1At13QZ2pMU/s200/Raiponce-Affiche-France.jpg" width="144" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Oh mon Dieu la claque visuelle, technique et artistique!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je n'ai pas d'hostilité envers l'image de synthèse. J'ai suivi comme je le pouvais les divers salons &lt;b&gt;Imagina&lt;/b&gt; dans les années 80/90, il y a un certain nombre de longs métrages en synthèse que j'aime bien, et j'aime beaucoup son usage en effet spécial au cinéma, permettant de construire des univers autrement impossibles (si, bien entendu, c'est bien géré, notamment pour ce qui est de la direction d'acteurs).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cependant, j'ai jusqu'à présent toujours considéré que l'animatronique restait crucial pour les effets spéciaux, et que les longs métrages en images de synthèse n'arrivaient pas au quart de la cheville d'un dessin animé comme "&lt;b&gt;Fantasia&lt;/b&gt;" ou "&lt;b&gt;Le Voyage de Chihiro&lt;/b&gt;" sur le plan artistique. Pixar ne cesse d'être acclamé, mais d'une part je trouve "&lt;b&gt;Dragon&lt;/b&gt;" de Dreamworks beaucoup plus convaincant esthétiquement, d'autre part les uns comme les autres gardent ce côté "jouet en plastique" très caractéristique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je n'ai pas d'hostilité non plus par rapport au relief. J'ai été très impressionné par mon expérience du relief dans le jeu vidéo à l'aide d'une carte graphique l'autorisant sur mon PC, autour de l'an 2000. "&lt;b&gt;Destination Finale 4&lt;/b&gt;", en dépit de son ton potache (en l'occurrence carrément bienvenu pour détendre l'atmosphère) était également très... remuant grâce au relief, changeant totalement l'impact de l'horreur. Et après avoir revu "&lt;b&gt;Coraline&lt;/b&gt;" en DVD, j'ai réalisé à quel point le relief avait apporté à mon expérience au cinéma, alors que ça ne m'avait pas marqué sur le coup.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour le reste, cependant, les films en relief que j'ai vus ne m'ont pas plus marqué que cela. J'ai trouvé que l'inconfort des lunettes, les tons plus ternes, le flou et la confusion dans certaines scènes d'action (comme dans "&lt;b&gt;Avatar&lt;/b&gt;") étaient tout juste couverts par ce qu'apportait le relief. Et il faut ajouter à cela les films où je ne l'ai tout simplement pas remarqué ("&lt;b&gt;Toy Story 3&lt;/b&gt;") et quelques catastrophes comme "&lt;b&gt;Le Choc des Titans&lt;/b&gt;" ou "&lt;b&gt;Alice au Pays des Merveilles&lt;/b&gt;". Entre cela et le surcoût, il était de plus en plus fréquent que l'annonce qu'un film soit en relief me fasse échapper un grognement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;b&gt;Raiponce&lt;/b&gt;" n'a absolument aucun de ces défauts.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Magique&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je n'ai aucune idée de comment ils ont fait, mais "Raiponce" réussit à être une espèce d'hybride. Techniquement, c'est un film en images de synthèse, mais il a le rendu, le sens esthétique, la composition, l'animation et l'émotion du dessin, tout en étant en relief, et le tout sans que cela fasse faux. Je n'aurais jamais cru que ça soit possible. Tout dans le film fait à la fois incroyablement réel au point qu'on sent qu'on pourrait le toucher, et en même temps l'impression globale est celle du dessin, du crayonné, du pastel, et donc de l'irréel, de la représentation artistique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQpzoAMt6cI/AAAAAAAAANg/nEDnRmRQrKM/s1600/raiponce_image_1.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="210" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQpzoAMt6cI/AAAAAAAAANg/nEDnRmRQrKM/s400/raiponce_image_1.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Quand Raiponce, pieds nus, sort enfin de sa tour au bout de 18 ans en glissant en rappel le long de ses cheveux, elle s'arrête brusquement avant de toucher le sol, et un plan nous le montre, le sol: on voit chaque détail, chaque brin d'herbe, et tout fait tellement vrai que l'on anticipe &lt;i&gt;physiquement&lt;/i&gt; ce qu'elle va ressentir en foulant enfin cette herbe en bas de chez elle. Mais simultanément, Raiponce, son compagnon de fortune et l'univers dans lequel ils évoluent sont clairement dans la grande tradition des longs métrages de Disney, avec un style, une logique et une gestuelle de dessin animé fait à la main avec un talent et un sens du détail incroyables. Le film nous donne tout de suite des &lt;i&gt;flashbacks&lt;/i&gt; de "&lt;b&gt;Blanche-Neige&lt;/b&gt;" et de "&lt;b&gt;La Belle au Bois Dormant&lt;/b&gt;", et on se demande comment il peut s'agir du même studio ayant récemment commis "&lt;b&gt;La Princesse et la Grenouille&lt;/b&gt;", avec ses formes pleines façon "animation Flash" et son incapacité à respecter les proportions de ses personnages.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cette impression paradoxale de retour aux source mêlé de modernité technique donne le tournis, d'un côté on perçoit les décors et les héros &lt;i&gt;tactilement&lt;/i&gt;, le soyeux des cheveux de Raiponce, le rugosité de la peau de son caméléon familier, mais en même temps, les personnages, le mobilier, les bâtiments, les murs, les plantes, tout donne une impression de crayonné, d'esquisse. Sur le plan du cadrage, des tons, des textures, du flou, du mouvement, on regarde un dessin animé des années 1940/1950, mais malgré tout on sent comme une évidence que l'on pourrait cueillir les fleurs dont Raiponce pare sa coiffure: elles sont &lt;i&gt;juste là&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'impression ressentie est merveilleuse, les seules choses que j'ai vues qui s'en approchent sont le concept de "&lt;b&gt;Roger Rabbit&lt;/b&gt;" (pas la réalisation), quand Valiant entre dans Toon Town, et dans une certaine mesure "&lt;b&gt;Coraline&lt;/b&gt;", qui grâce au relief nous réduit à l'échelle de ses marionnettes animées en stop motion. Dans les deux cas on a l'impression d'entrer dans un univers habituellement inaccessible, que l'on est normalement condamné à regarder à travers une vitre, mais là, &lt;i&gt;BAM&lt;/i&gt;, on y est. Et dans "Raiponce", on y est de façon incomparablement plus marquée et transgressive que dans ces deux autres films, à ce niveau, ce doit être analogue au choc vécu par les premiers spectateurs de "&lt;b&gt;L'Arrivée d'un train à La Ciotat&lt;/b&gt;" des frères Lumière.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Du classique renouvelé&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cette proximité intuitive avec ce que l'on a sous les yeux, le fait que l'on sent l'herbe fraîche sous les pieds nus de Raiponce par empathie, démultiplie l'implication que l'on a dans les personnages, mais l'écriture aussi les rend plus concrets et nous rapproche d'eux. Là aussi on a un paradoxe: d'un côté "Raiponce" renoue avec les intrigues "premier degré" des grands classiques (il semble que l'on soit enfin débarrassé de l'épouvantable modèle "&lt;b&gt;Aladin&lt;/b&gt;" qui consistait à massacrer un conte classique en s'en servant pour caser des blagues anachroniques pour adultes, qui plus est incompréhensibles dix ans plus tard), mais de l'autre, je n'ai jamais senti les personnages aussi "réels" dans un Disney.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TSsKFvIY__I/AAAAAAAAANs/2PbhPeeOUmg/s1600/raiponce_image_2.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="210" src="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TSsKFvIY__I/AAAAAAAAANs/2PbhPeeOUmg/s400/raiponce_image_2.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La "méchante" du film, par exemple, s'inscrit totalement dans la tradition classique: un peu sorcière, un peu belle-mère, elle correspond à un archétype que l'on connaît bien. Pourtant, contrairement à la reine de Blanche-Neige ou à Cruella par exemple, elle nous met un peu mal à l'aise par son ambigüité et son côté "personne réelle", on a presque de l'attachement pour elle. Ses motivations sont clairement compréhensibles. Son méfait, même s'il est terrible dans un contexte de vie réelle, paraît bien modeste comparé à la volonté de mettre le cœur d'une jeune fille dans une boîte, isoler un château entier pendant un siècle dans une forêt de ronces, couper la tête de tous les sujets qui lui déplaisent, ou même décimer 100 chiots au comportement anthropomorphe pour s'en faire un manteau.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Elle séquestre Raiponce pour lui soutirer quelque chose, mais elle ne la maltraite pas. Elle est d'un égocentrisme total, mais elle est prête à marcher plusieurs jours pour lui rapporter de la peinture blanche. Elle a un comportement rabaissant et cannibale avec elle, mais pas tellement plus qu'un certain nombre de mères que l'on peut connaître. Jusqu'à ce que ça tourne mal, on se demande même si elle n'a pas de l'affection pour Raiponce (et il est bien possible qu'elle en ait). Et quand ça tourne mal, les plans qu'elle met au point sont de la manipulation très accessible: pas de magie spectaculaire ou de métamorphose, juste de l'opportunisme et de la subtilité psychologique. Rien que l'on ne voit pas dans la vie de tous les jours. On a une sensation bizarre quand sa fin arrive.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TSsQ6zj_vJI/AAAAAAAAANw/eWCKIoxonAE/s1600/raiponce_image_3.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="210" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TSsQ6zj_vJI/AAAAAAAAANw/eWCKIoxonAE/s400/raiponce_image_3.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Même chose pour l'histoire d'amour. Ce n'est pas la première fois qu'un Disney ne se contente pas de faire arriver un prince à la toute fin, et développe au contraire sa romance au cours du film, mais c'est la première fois que j'ai l'impression de voir deux vraies personnes tomber naturellement amoureuses dans un Disney (ou un film d'animation, honnêtement). Raiponce a beau, au départ, coller au cliché de la princesse blonde et innocente, elle s'étoffe rapidement, son personnage est développé par rapport à des problématiques accessibles (en gros, l'émancipation), et traité sous plusieurs tons différents: psychologique, dramatique, romantique, humoristique (la façon dont son conflit intérieur est présenté quand elle sort de sa tour est hilarante), ou sous l'angle de l'action. "Flynn", l'aventurier, est traité de la même façon: il commence comme un archétype très efficace, puis tombe le masque et révèle un personnage bien plus complexe et ordinaire, bien plus "réel".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Leur évolution et leurs actions sont toujours sensées, motivées et plausibles. Enfin on voit des personnages qui comprennent vite dans un film, au lieu d'être des marionnettes sur lesquelles le spectateur a toujours une longueur d'avance et en vient à vouloir leur crier des avertissements. La façon dont ils interagissent est excellente. L'attitude de Raiponce vis à vis de Flynn est réaliste est très drôle, d'abord une peur exagérée, puis une séduction, puis des moments de naïveté entrecoupés de méfiance. D'abord embarrassé puis séduit, Flynn se dévoile après un moment formidable où lui et Raiponce ont pensé mourir ensemble. La façon dont cette expérience brise la glace et les rapproche soudainement est très naturelle. La suite s'inscrit dans le paradoxe du film: les scènes romantiques sont très appuyées (et magnifiques, la scène des lampions est superbe et exploite fantastiquement la stéréoscopie, la fin a des choix dramatiques dignes de "&lt;b&gt;Roméo et Juliette&lt;/b&gt;") mais les personnages et les sentiments font "vrais". Le travail absolument incroyable sur l'animation des visages n'y est pas pour rien, d'ailleurs.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TVEbR1Hh7-I/AAAAAAAAAN4/p5RbAAeCUbc/s1600/raiponce_image_4.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="210" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TVEbR1Hh7-I/AAAAAAAAAN4/p5RbAAeCUbc/s400/raiponce_image_4.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pour de ne rien gâcher, les "animaux/personnages secondaires déjantés" caractéristiques des Disney (et de la plupart des films d'animation occidentaux) ont le bon goût d'être assez discrets: ils sont muets, avec un anthropomorphisme limité, et sont non intrusifs par rapport à l'intrigue principale et son ton. Le caméléon, Pascal, sert essentiellement à ce que Raiponce parle toute seule au début du film, le cheval, très drôle, reste un animal, puisqu'un de ses ressorts comiques est de le comparer à un chien. Et les chansons, autre caractéristique irritante des Disney, se rapprochent davantage de la comédie musicale, mises en scène dans une chorégraphie dynamique plutôt que contemplative, et faisant avancer l'intrigue et les personnages en exposant de nouveaux éléments avec humour, au lieu d'être l'habituelle pause gnangnan dont on se passerait bien.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Un oxymore qui ressuscite Disney&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Rien ne vient donc ternir ce qui est un des films d'animation modernes les plus spectaculaires que j'ai vus. Tant sur le fond que sur la forme, "Raiponce" est une surprise totale, qui réussit à concilier des choses apparemment contradictoires: visuellement proche des premiers longs métrages Disney alors qu'il est réalisé en images de synthèse et en relief, renouant avec une histoire traditionnelle inspirée des contes mais simultanément mettant en scène des personnages et situations sobres, plausibles, concrets et touchants, le film est une réussite inattendue, qui bouleverse le moule récent du film d'animation familial plutôt orienté vers l'anachronisme et le gag nerveux. À la fois fondamentalement classique et résolument moderne et tourné vers l'avenir, c'est le meilleur film de Disney (Pixar compris) depuis bien, bien longtemps.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-3872328802520906134?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/3872328802520906134/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=3872328802520906134&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/3872328802520906134'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/3872328802520906134'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2011/02/raiponce-2010-disney.html' title='Raiponce (2010) Disney'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQoVvpl__pI/AAAAAAAAANc/1At13QZ2pMU/s72-c/Raiponce-Affiche-France.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-2132705587177566647</id><published>2010-12-13T19:50:00.003+01:00</published><updated>2010-12-13T21:24:16.883+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jeu vidéo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Xbox'/><title type='text'>Gravitron 360 (Xbox 360) Dark Castle Software</title><content type='html'>Après avoir triomphé de "&lt;a href="http://simbabbad.blogspot.com/2010/11/metroid-other-m-wii-nintendoteam-ninja.html"&gt;Metroid Other M&lt;/a&gt;", j'avais beaucoup de choses à faire, ludiquement parlant: j'avais profité de diverses occasions et promotions pour acheter "The Saboteur" sur Xbox 360, "Final Fantasy: The Crystal Bearers" sur Wii, et même "Gears of War" (à la fois par enthousiasme pour la démo de "Vanquish" et pour ne pas mourir idiot). J'avais entamé "Pinball FX2" et "Super Meat Boy" sur XBLA et comptais bien les approfondir. J'attendais d'autres jeux téléchargeables, comme "Bit. Trip FATE" ou "ThruSpace" sur WiiWare, ou "Pac-Man CE DX" sur XBLA... Et sans parler des jeux "en boîte" neufs qui me tentent: "Donkey Kong Country Returns", "Deadly Premonition", "Vainquish", "Epic Mickey"...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et pourtant... et pourtant, pendant trois semaines, j'ai joué à peu près exclusivement à "&lt;b&gt;Gravitron 360&lt;/b&gt;", jeu à &lt;i&gt;un euro&lt;/i&gt; vendu sur le magasin XBL indépendant, et entièrement codé par &lt;a href="http://xout.blackened-interactive.com/"&gt;une personne&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TPg0YdacO3I/AAAAAAAAAM4/9aJ1vp6Vneo/s1600/03.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TPg0YdacO3I/AAAAAAAAAM4/9aJ1vp6Vneo/s400/03.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Et il ne m'a pas seulement plu, il m'a &lt;i&gt;captivé&lt;/i&gt;, et fait vivre un merveilleux retour en enfance.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Par certains aspects, "Gravitron 360" me rappelle "&lt;b&gt;Kororinpa&lt;/b&gt;" sur Wii, à savoir la version ultime d'un type de jeu que j'ai essayé d'aimer passionnément, mais qui ne m'avait jamais totalement satisfait. J'ai toujours été très attiré par les jeux à la "Marble Madness", mais il y a toujours eu quelque chose qui m'a empêché d'atteindre le grand amour dont je rêvais, que ça soit à cause de la difficulté, des contrôles, du &lt;i&gt;level design&lt;/i&gt;, ou du genre du jeu ("Spindizzy" étant davantage de l'exploration, "Super Monkey Ball" n'étant pas exactement ce que j'attendais du genre). Jusqu'à "Kororinpa", donc, qui a été une de mes grandes extases ludiques de la génération de consoles actuelle.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et "&lt;b&gt;Gravitron 360&lt;/b&gt;", c'est pareil, mais pour le jeu du type "tir/exploration avec navigation à base d'inertie", dont le représentant le plus connu (mais pas le plus ancien) est "&lt;b&gt;Thrust&lt;/b&gt;" sur Commodore 64 (on peut aussi citer "&lt;b&gt;Solar Jetman&lt;/b&gt;" sur NES). Pour ma part, j'ai connu ce genre pour la première fois sur Amstrad CPC avec un jeu nommé "&lt;b&gt;Inertie&lt;/b&gt;", et j'avais trouvé le concept de base excellent mais le jeu très mauvais. Depuis, j'ai toujours été frustré par le genre, soit par la physique suffisamment inexacte pour causer des erreurs, soit par les contrôles "par à-coups" ne permettant pas de tourner son vaisseau où l'on veut, soit par le rythme trop lent, soit par la réalisation trop saccadée, soit par la difficulté mal dosée, soit par la qualité des niveaux, soit parce qu'on s'éloignait trop des bases du genre ("&lt;b&gt;Sub-Terrania&lt;/b&gt;" sur Megadrive a beau être excellent, il est trop "narratif").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Puis, "Gravitron 360" est entré en scène.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Des bases solides&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le jeu reprend les bases du jeu original, à savoir la borne d'arcade "&lt;b&gt;Gravitar&lt;/b&gt;": ici, le but n'est pas de récolter une orbe comme dans "Thrust" mais de détruire un certain nombre de cibles (dans "Gravitron 360", des usines), puis de s'échapper. En route, on rencontrera de nombreux ennemis, que l'on peut détruire ou ignorer, on peut recueillir du fuel, nécessaire à la propulsion du vaisseau, et on dispose d'un bouclier pour se protéger, qui, activé, consomme également du fuel. "Gravitron 360" reprend aussi les graphismes vectoriels très lisibles de "Gravitar" en les remettant au goût du jour, ainsi que ses décors cycliques (les bords verticaux du décors sont reliés cylindriquement, comme dans "&lt;b&gt;Defender&lt;/b&gt;").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Les éléments qui définissent le genre, à savoir la gravité (on est attiré inexorablement vers le bas) et l'inertie (façon "&lt;b&gt;Asteroids&lt;/b&gt;") sont bien là et implémentés de façon parfaite, mais "Gravitron 360" a rendu la navigation plus souple.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TP0vocZRP3I/AAAAAAAAANQ/wpScsyZNRak/s1600/01b.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="227" src="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TP0vocZRP3I/AAAAAAAAANQ/wpScsyZNRak/s400/01b.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;D'une part, on a l'option de ne plus simplement tourner sur soi-même en allant à gauche ou à droite, on peut &lt;i&gt;utiliser le stick analogique&lt;/i&gt; pour faire pointer le vaisseau instantanément où l'on veut, façon "&lt;b&gt;Geometry Wars&lt;/b&gt;". Et l'on dispose d'une contre-poussée, sur la gâchette gauche, symétrique à la poussée activée par la gâchette droite. Ces deux changements de bon sens, à eux seuls, rendent le jeu incroyablement plus réactif, plus rapide, plus plaisant, et donc potentiellement bien plus exigeant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D'autres éléments, nouveaux ou empruntés ici ou là, ont leur importance:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Contrairement à celui de "Gravitar", le vaisseau de "Gravitron 360" a une capacité maximale de fuel, et a de plus une jauge représentant la coque du vaisseau (on n'est pas détruit au moindre impact quand on n'active pas son bouclier, mais endommagé et propulsé comme une bille de billard).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;En plus des bornes de fuel, de petits personnages empruntés à "Defender" sont disséminés dans le décors. Si on atterrit sur le segment où ils se déplacent, ils montent à bord et réparent une partie de la coque du vaisseau.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ces petits personnages tiennent sur les murs, le plafond, les parois tournantes, et le vaisseau peut s'agripper également à n'importe quelle surface plane (ce qui économise du fuel quand on doit rester stationnaire en attendant quelque chose).&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le jeu comporte des interrupteurs comme dans "Thrust", des zones de  décors mobiles, des rayons laser, différents types d'ennemis, etc.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Quand on active son bouclier pour se protéger d'une balle, celle-ci ricoche et peut détruire d'autres cibles. Ces balles ricochées passent à travers les rayons laser.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il y a des &lt;i&gt;checkpoints&lt;/i&gt; dans le jeu, des bornes où l'on revient lorsqu'on est détruit mais qu'il nous reste au moins une vie (sinon, on recommence depuis le début du niveau et notre score tombe à zéro). Celles-ci "sauvegardent" notre progression au moment où on les touche, à savoir les ennemis et usines détruits et les personnages sauvés. On ne peut pas activer la même borne deux fois de suite, mais on peut alterner entre plusieurs bornes déjà activées. Les bornes de fuel se régénèrent quand on perd une vie.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Une fois la dernière usine du niveau détruite, un compte à rebours démarre, et on dispose d'une minute pour quitter la planète.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;C'est une fois que l'on a bien progressé dans le mode principal du jeu que l'on apprécie pleinement le rôle de chacun de ces éléments, loin d'être anodins.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Une progression douce virant au "old school"&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Gravitron 360" a une courbe d'apprentissage parfaite, très progressive, qui à mi-chemin penche en direction du &lt;i&gt;très&lt;/i&gt;, très dur. Il y a un mode facile que je ne recommande pas car il annule la subtilité des combats et de la navigation et rend une bonne partie des niveaux évidente (dans ce mode, l'activation du bouclier lors d'un choc est automatique), mais en "moyen", le mode principal (45 niveaux), les challenges (4 types de 5 niveaux chacun) et les niveaux bonus (tellement durs que j'ai dû honteusement passer en "facile" au niveau 8) ont tous un défi digne de la grande époque des micro-ordinateurs 8-bit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQVH0T1p5EI/AAAAAAAAANU/C1ug3Qs_PeQ/s1600/02.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQVH0T1p5EI/AAAAAAAAANU/C1ug3Qs_PeQ/s400/02.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Sauf que contrairement à la grande époque des micro-ordinateurs 8-bit, le défi est ici excellemment bien pensé et maîtrisé, et provient de l'exploitation parfaite des règles du jeu. Les jeux sur 8-bit n'étaient pas durs par choix en général, mais par manque d'expérience. Il n'empêche que grâce à leur construction souvent ouverte et à leur difficulté, ils exigeaient du joueur de l'acharnement, certes, mais aussi une suite de remises en cause, et l'élaboration de diverses &lt;i&gt;stratégies&lt;/i&gt;. Et ça, c'était une grande qualité, que je n'ai pas beaucoup retrouvée depuis, en cette époque où le jeu est davantage devenu un divertissement linéaire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout le sel de "Gravitron 360" vient de là: passés les "simples" niveaux d'adresse où l'on apprivoise le pilotage et les combats, quand le jeu devient vraiment dur et qu'on se casse les dents, on doit &lt;b&gt;exploiter le moindre élément des règles&lt;/b&gt; et &lt;b&gt;adapter&lt;/b&gt; son style de jeu, et il y a énormément de variantes possibles: doit-on détruire les adversaires méthodiquement et tout nettoyer au fur et à mesure que l'on avance pour ne pas risquer de balle dans le dos, ou foncer en activant son bouclier pour atteindre les usines, puis repartir aussi sec sans vraiment toucher aux ennemis? Doit-on activer un &lt;i&gt;checkpoint&lt;/i&gt; dès qu'on le croise, ou le "rentabiliser" et continuer à avancer en détruisant le plus de choses possibles avec la coque et le fuel qu'il nous reste &lt;i&gt;puis&lt;/i&gt; l'activer, pour avoir moins à conquérir en cas de perte d'une vie, et donc "prendre de l'avance" sur la vie suivante?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Tout est là, dans le terme "&lt;b&gt;conquête&lt;/b&gt;": "Gravitron 360" est un jeu qui se &lt;i&gt;conquiert&lt;/i&gt;, qui se gagne pouce par pouce. On apprend à ne pas recueillir un personnage quand notre coque est en pleine santé... on explore et on repère les bornes de fuel à notre disposition avant d'aviser de la stratégie à adopter par rapport à un groupement dense d'ennemis: des coups lâches en biais, éloignés et peu risqués mais laborieux, on foncer dans le tas avec le bouclier activé pour que les projectiles, en ricochant, fassent un massacre chez l'adversaire (mais avec une grosse consommation de fuel)... on apprend à ignorer une usine peu profonde dans le complexe souterrain ennemi et à détruire les plus éloignées d'abord, afin que le compte à rebours commence alors que l'on est plus proche de la surface...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQVNp5vHa7I/AAAAAAAAANY/fFKAYsligDQ/s1600/04.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TQVNp5vHa7I/AAAAAAAAANY/fFKAYsligDQ/s400/04.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Mais on apprend aussi, comme tout stratège, qu'il faut savoir s'adapter au terrain et aux circonstances. Une stratégie payante dans certains niveaux peut être inutile ou catastrophique dans un autre. Une "bonne habitude" générale peut être nuisible selon les situations: par exemple, "grignoter" du terrain avant d'activer un &lt;i&gt;checkpoint&lt;/i&gt; n'est pas pertinent si le terrain est très dangereux et qu'on se fait tuer sans avoir pu faire demi-tour et activer ledit &lt;i&gt;checkpoint&lt;/i&gt;. Détruire méthodiquement tout adversaire n'est pas pertinent si cette démarche est très lente, et donc coûteuse en fuel, et qu'il y a peu de recharges.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et c'est là un autre aspect de la brillante réussite de "Gravitron 360": non seulement les commandes ont été modernisées et assouplies et le jeu rendu plus exigeant pour compenser... non seulement les divers éléments du jeu permettent de façon naturelle beaucoup d'approches possibles... mais en plus, le &lt;i&gt;level design&lt;/i&gt; est d'une variété et d'une minutie à couper le souffle. On peut jouer au niveaux challenges (avec des défis de course, de sauvetage, un mode avec le retour de l'orbe de "Thrust" et un où l'on ne peut pas tirer et où l'on doit détruire les usines par ricochet des projectiles adverses) pour s'en rendre compte: tout y est chronométré et mesuré au millimètre avec un soin absolu. Mais c'est tout autant évident dans le jeu principal: il est impossible que j'ai quitté tant de fois l'orbite de la planète &lt;i&gt;au dernier moment&lt;/i&gt;, alors que le compteur atteignait zéro, dans un soupir à la fois de soulagement et de post-orgasme ludique, sans que ça soit &lt;i&gt;fait exprès&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et non seulement ces niveaux sont ciselés avec soin dans une courbe de progression sublime, mais il arrivent à se renouveler très souvent &lt;i&gt;à partir des mêmes éléments de base&lt;/i&gt;. C'est l'école "&lt;b&gt;Boulder Dash&lt;/b&gt;", par opposition à la plupart de ses clones: les épisodes d'origine de "Boulder Dash" arrivaient à avoir un &lt;i&gt;level design&lt;/i&gt; très varié sans introduire de règle nouvelle, simplement en organisant ses éléments différemment... c'était l'époque où l'on explorait à fond les bases de son jeu, plutôt qu'à divertir le joueur en lui jetant en pâture un nouvel élément de gameplay utilisé deux fois avant de passer à complètement autre chose (exemples au hasard: "Super Mario Galaxy 2", "World of Goo").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Une réussite ignorée&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il est étrange que ce jeu soit à ce point "hors champ".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Lors de mes recherches sur ce jeu, je n'ai lu que de bonnes critiques et des impressions de joueurs eux aussi enthousiastes, et eux aussi étonnés du manque d'intérêt accordé au jeu malgré sa qualité évidente et son prix dérisoire. Et d'ailleurs, non seulement le jeu est de bonne qualité, mais on y rejoue bien volontiers, que ça soit pour triompher enfin des niveaux les plus durs, pour essayer des contrôles différents, ou pour battre son score (le mode principal et les niveaux bonus ont un classement local).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Du coup, pourquoi autant de &lt;i&gt;hype&lt;/i&gt; lors de la sortie de "Miner Dig Deep", que j'ai acheté en même temps que "Gravitron 360" et qui est beaucoup plus superficiel, beaucoup moins bien réalisé, beaucoup moins consistant et tout autant original ("Miner Dig Deep" est un remake), et un tel silence autour de "Gravitron 360"? Le jeu avait pourtant connu une version &lt;i&gt;freeware&lt;/i&gt;, puis une suite sur Steam ("Gravitron 2") dont "Gravitron 360" est un portage amélioré vendu cinq fois moins cher, il aurait donc dû bénéficier d'un "buzz" plus grand.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le circuit XBL indépendant n'est donc pas à mettre en cause, la qualité du logiciel non plus, les critiques et la réception de la part des joueurs non plus... je crois donc que le fond du problème, c'est qu'en réalité, les joueurs n'aiment pas tant que ça le "old school". Ils aiment &lt;i&gt;l'habillage&lt;/i&gt; du "old school" dans des jeux franchement modernes comme "Super Meat Boy" ou "Pac-Man CE", ou la &lt;i&gt;nostalgie&lt;/i&gt; qui va avec le "old school" (comme pour "Megaman 9"), mais ils voient en "Gravitron 360", sans l'essayer, un vieux truc frustrant aux contrôles lents, fondamentalement répétitif, déjà vu, &lt;i&gt;obsolète&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est dommage. Si vous, en revanche, voulez en savoir plus, vous pouvez lire un second avis sur le jeu sur &lt;a href="http://www.ntsc-uk.com/review.php?platform=360&amp;amp;game=Gravitron360"&gt;NTSC UK&lt;/a&gt; (en Anglais), et je vous recommande également &lt;a href="http://www.grospixels.com/site/gravitar.php"&gt;l'excellent article&lt;/a&gt; de Gros Pixels sur "&lt;b&gt;Gravitar&lt;/b&gt;", l'ancêtre du genre.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-2132705587177566647?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/2132705587177566647/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=2132705587177566647&amp;isPopup=true' title='1 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/2132705587177566647'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/2132705587177566647'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2010/12/gravitron-360-xbox-360-dark-castle.html' title='Gravitron 360 (Xbox 360) Dark Castle Software'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TPg0YdacO3I/AAAAAAAAAM4/9aJ1vp6Vneo/s72-c/03.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-6677450277937293857</id><published>2010-11-06T02:50:00.018+01:00</published><updated>2011-10-02T10:56:29.983+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jeu vidéo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nintendo'/><title type='text'>Metroid Other M (Wii) Nintendo/Team Ninja</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNLd8RDd0iI/AAAAAAAAALk/l78B72xTUK0/s1600/metroid_other_m_box_art.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNLd8RDd0iI/AAAAAAAAALk/l78B72xTUK0/s200/metroid_other_m_box_art.jpg" width="143" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"&lt;b&gt;Metroid Other M&lt;/b&gt;" est une bizarrerie.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Déjà, il est très rare qu'une série phare d'un gros éditeur expérimente à ce point. Habituellement, cela se produit dans des cas très précis:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Quand il s'agit d'un "spin-off" ("&lt;b&gt;Super Paper Mario&lt;/b&gt;").&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Quand la série est en bout de course ("&lt;b&gt;Tomb Raider&lt;/b&gt;").&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Quand une innovation technologique majeure fait que la formule ne fonctionne plus (exemple:  "&lt;b&gt;Super Mario 64&lt;/b&gt;", qui a transformé le jeu de plateforme 2D et ses sauts rapides et millimétrés en parc d'attraction 3D).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Rien de toute cela ne s'applique à "Metroid Other M". Déjà, le jeu fait très clairement partie de la continuité principale (il s'intercale entre "&lt;b&gt;Super Metroid&lt;/b&gt;" et "Metroid Fusion"), et a même été présenté par Yoshio Sakamoto comme étant le retour du "vrai" Metroid, par opposition à la "parenthèse" des "&lt;b&gt;Metroid Prime&lt;/b&gt;" (ce que je trouve assez dédaigneux et à côté de la plaque, mais passons). Ensuite, non seulement la formule générale de Metroid n'était pas remise en cause lors du l'annonce du jeu à l'E3 2009, mais continuait d'être abondamment copiée ("&lt;b&gt;Shadow Complex&lt;/b&gt;", entre autres). Et enfin, "Metroid Prime" avait déjà effectué le passage à la 3D, et "&lt;b&gt;Metroid Corruption&lt;/b&gt;" utilisé les contrôles de la Wii.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNRnw-Bl2RI/AAAAAAAAALw/P6kBZOIA8H4/s1600/metroid-other-m-release-date-is-june-27-2010.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNRnw-Bl2RI/AAAAAAAAALw/P6kBZOIA8H4/s400/metroid-other-m-release-date-is-june-27-2010.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Le changement de formule de "Metroid Other M" est donc étonnant, même si un nouveau "Metroid Prime" sur Wii aurait sans doute été de trop, mais surtout, plus on apprenait de choses sur le jeu au fur et à mesure des annonces de Nintendo, plus le trouble augmentait.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Jugez plutôt: &lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le jeu adopte une vue à la troisième personne, par opposition à la série des "Metroid Prime" qui se jouait à la première personne.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Ses graphismes sont en 3D, mais on joue sans pad analogique, avec la Wiimote tenue sur le côté à la façon d'un pad NES.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Malgré ces contrôles, le jeu n'a pas un gameplay en 2D, on peut bouger librement en 3D avec la croix de la manette. Mais le jeu est structuré de façon à se rapprocher d'un jeu 2D.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;L'héroïne, Samus vise automatiquement. Il suffit de se mettre dans la bonne direction générale et de tirer pour qu'elle vise le monstre le plus proche.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;On peut passer en vue subjective à tout moment en tournant la manette et en visant l'écran avec. On peut regarder autour de soi et tirer mais on ne peut pas bouger, et seul ce mode permet de tirer des missiles.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Samus peut maintenant se battre au contact à la façon d'un &lt;i&gt;beat'em up&lt;/i&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Elle a également un mouvement d'esquive, qui se fait en prenant une direction sur la croix juste avant de recevoir un coup (en vue subjective, en bougeant la manette ou en visant hors de l'écran). &lt;/li&gt;&lt;li&gt;Les ennemis ne laissent plus de munition ou recharge d'énergie derrière eux. Pour récupérer de l'énergie, on doit utiliser les stations de sauvegarde qui nous rechargent à bloc (missiles compris), ou se "concentrer".&lt;/li&gt;&lt;li&gt;On se "concentre" en positionnant la Wiimote verticalement et en laissant un bouton appuyé, ce qui recharge tous les missiles relativement rapidement. Si on est dans un état critique, ce mouvement permet aussi de récupérer un cran d'énergie, mais prend plus de temps que la recharge de missiles.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Samus a à peu près toutes ses capacités dès le début et n'a pas à trouver de &lt;i&gt;powerup&lt;/i&gt; autre que des extensions de missiles et d'énergie.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Cependant, Adam Malkovich (personnage présenté dans "&lt;b&gt;Metroid Fusion&lt;/b&gt;") décide à partir de quand on est autorisé à les utiliser. On fait plus ou moins partie d'une expédition de la Fédération Galactique dirigée par M. Malkovich.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;On ne visite pas de planète extraterrestre dans le jeu. Tout se passe dans une station spatiale servant plus ou moins de zoo, comme dans "Metroid Fusion".&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Une fois le jeu fini, un mode "cinéma" se débloque qui joue les cinématiques à la suite, intercalées de scènes de gameplay mises en scène de façon dramatique. On peut le jouer par chapitre.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Une fois le jeu fini à 100% (en ayant trouvé tous les objets) un mode "difficile" se débloque dans lequel le jeu est plus dur (les ennemis font plus de dégâts), et dans lequel il n'y a plus d'objets cachés. On reste donc toujours à un seul cran d'énergie et à 10 missiles maximum.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Inutile de dire qu'il y a là énormément de ruptures par rapport à la série, mais il y en a aussi par rapport aux conventions habituelle du jeu vidéo. Un jeu en 3D mais pas vraiment, se dirigeant avec une croix directionnelle et qui exige de passer régulièrement en vue subjective lors des combat? En dehors de Killer7, je ne connais rien d'approchant.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;La transgression permanente.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le début ne fait pas bonne impression.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Après un &lt;i&gt;tutorial&lt;/i&gt; assez long qui fait peur (on se demande comment ça va bien pouvoir marcher), on est assailli par une suite de cinématiques mélodramatiques à la sensiblerie exacerbée typique de certaines productions japonaises. Apparemment, même des années après, Samus est bouleversée par la mort du bébé Metroid à la fin de "Super Metroid" (ce que j'ai beaucoup de mal à croire compte tenu du fait qu'elle a exterminé l'espèce lors de son aventure précédente), et le jeu en fait des tonnes sur sa relation avec Adam Malkovich, ce qui au mieux nous indiffère. Mais rapidement, le flot de cinématiques cesse, on nous laisse tranquille, et on commence à prendre ses marques.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNR8QqMWAEI/AAAAAAAAAMg/XUlSmpcfCE8/s1600/metroid-other-m-wii-129.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNR8QqMWAEI/AAAAAAAAAMg/XUlSmpcfCE8/s400/metroid-other-m-wii-129.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Ce qui est au départ frustrant, puis totalement déconcertant, puis rafraîchissant, puis carrément jouissif dans "Metroid Other M", c'est qu'il passe son temps à poser des cadres familiers pour ensuite en violer les principes. On aborde d'abord le jeu comme un jeu de plateforme/aventure en 3D, et on est frustré par les contrôles directionnels. Puis on comprend progressivement que les environnements et les angles de vue sont adaptés à la croix, on s'ajuste, et on l'aborde comme un opus de Metroid en 2D. Mais on arrive alors à un point où on doit utiliser la vue subjective pour "scanner" l'environnement, comme dans "Metroid Prime", pour découvrir des caches ou résoudre un puzzle environnemental...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'impression que le passage en vue subjective procure est assez forte, on le vit comme une transgression. Voir ce que voit le héros dans un jeu que l'on a été amené à penser comme un jeu en 2D nous ramène à un fantasme de gosse, quand on jouait sous console ou ordinateur 8/16 bit et qu'on se demandait ce que voyait le sprite de notre héros pixelisé. On a aussi le sentiment de sortir une loupe et de jouer au détective, ce qui est assez fantastique et colle bien à Metroid, à savoir l'exploration, l'ambiance, l'observation, l'instinct. Après tout, "Super Metroid" était pratiquement un &lt;i&gt;point'n click&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D'ailleurs, il y a littéralement des phases de &lt;i&gt;point'n click&lt;/i&gt;, où l'action stoppe et où on doit cibler un élément précis pour continuer. J'ai adoré ça, ça m'a rappelé Killer7, c'est très original et immersif et permet une narration intéressante, et je soupçonne que ceux qui n'ont pas aimé ont ce sentiment à cause d'un moment stupide où l'on doit visionner du sang vert sur une pelouse verte, ce qui est certainement dû à une censure de dernière minute qui a coloré le sang en vert. Toutes les autres séquences sont naturelles et intuitives, et j'aimerais que cet aspect soit développé dans un autre jeu.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Plus généralement, j'ai été très impressionné par l'ingéniosité dont les concepteurs ont fait preuve pour combiner cette mécanique de changement de points de vue avec les multiples capacités de Samus pour construire les objectifs typiques de Metroid, à savoir la recherche de &lt;i&gt;powerups&lt;/i&gt; et les puzzles environnementaux. Non seulement cela débouche sur des idées extrêmement originales, mais crée tout bonnement les caches et puzzles environnementaux les plus réussis de la saga, et d'assez loin. Les idées nouvelles du jeu sont remarquablement exploitées et j'ai personnellement séché sur certains passages, même quand les objets étaient indiqués sur la carte (ce qui n'est pas souvent le cas).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNR80BAAt8I/AAAAAAAAAMo/rg3Pi_uqV8M/s1600/metroid-other-m-wii-041.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNR80BAAt8I/AAAAAAAAAMo/rg3Pi_uqV8M/s400/metroid-other-m-wii-041.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cette recherche est d'autant plus agréable que le basculement entre les phases d'action et celles d'observation méticuleuse coule beaucoup mieux que dans "Metroid Prime", où les objets cachés, les zones destructibles et l'histoire étaient assez laborieusement révélés par du &lt;i&gt;scanning&lt;/i&gt; bavard accessible depuis la vue principale. Ici, il faut d'abord avoir l'idée de regarder quelque chose par soi-même, et quand on trouve une cache ou un passage, on a toujours le sentiment de l'avoir trouvé tout seul... et pas d'avoir simplement besogné à transformer toutes les zones de &lt;i&gt;scan&lt;/i&gt; rouges en zones de &lt;i&gt;scan&lt;/i&gt; vertes puis d'avoir lu la notice fournie, comme si tout portait une étiquette explicative. J'aime beaucoup l'idée du &lt;i&gt;scan&lt;/i&gt; dans "Metroid Prime", en particulier pour la description de l'univers et sa narration, moins son aspect ludique.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;&lt;i&gt;Third Person Shooter&lt;/i&gt;, &lt;i&gt;beat'em up&lt;/i&gt; ou "Punch Out"?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le principe de sembler poser un cadre familier puis d'en transgresser les règles ne concerne pas seulement les mécaniques d'exploration, mais aussi celles des combats. C'est peut-être même l'aspect le plus déroutant de "Metroid Other M". Comme je le disais pour l'exploration, on aborde d'abord le jeu comme un jeu de plateforme/aventure en 3D de type TPS: on essaie de se positionner à un endroit sûr puis de canarder les adversaires de façon stratégique (le plus proche en premier), puis de changer de position quand ils se rapprochent trop... ce qui rate totalement: dès qu'on se déplace, on se fait attaquer dans le dos par les créatures, très agressives, et viser le bon adversaire n'est franchement pas pratique avec la croix.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On essaie donc la vue subjective, et là le jeu semble se transformer en &lt;i&gt;survival horror:&lt;/i&gt; on peut passer d'une cible à une autre facilement, mais le tir en vue subjective n'est pas très puissant, et on panique rapidement en essayant de repousser les créatures qui s'approchent inexorablement de nous. Après un peu de temps de jeu, on se ravise alors de nouveau, et comme je le disais, on voit davantage le jeu comme un opus de Metroid en 2D. On adopte donc la méthode bourrine des épisodes 2D qui ne s'appellent pas "&lt;b&gt;Metroid&lt;/b&gt;" (NES), à savoir que dès l'entrée dans une salle infestée de monstres, on ne se pose pas de question et on tambourine le bouton de tir jusqu'à ce que plus rien ne bouge, en sautant de temps en temps pour toucher les cibles volantes ou pour vaguement esquiver.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNKf4zWaYEI/AAAAAAAAALg/8kk06lBTB74/s1600/metroid-other-m-wii-summit.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNKf4zWaYEI/AAAAAAAAALg/8kk06lBTB74/s400/metroid-other-m-wii-summit.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cette "méthode" marche déjà beaucoup mieux, et renforce l'illusion d'avoir affaire à une forme bizarre de jeu 2D. Mais elle devient de nouveau inefficace alors qu'on rencontre des monstres plus nombreux et plus coriaces, et alors que le jeu nous explique &lt;i&gt;l'attaque rodéo&lt;/i&gt;, consistant à charger son rayon à bloc puis à sauter sur le dos d'un adversaire pour une attaque de contact dévastatrice. L'illumination se fait alors: bon sang mais c'est bien sûr, le jeu se joue en fait comme une forme mutante de &lt;i&gt;beat'em up!&lt;/i&gt; Sentiment confirmé quand on comprend le second mouvement de contact, le coup de grâce: quand un ennemi est à terre, on peut l'achever en un coup si on va vers lui avec la croix en laissant le bouton de tir appuyé. Non seulement ce coup est pratique, mais il est indispensable: certains monstres peuvent se battre quasi indéfiniment si on ne les achève pas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On ressort donc ses réflexes de &lt;i&gt;beat'em up:&lt;/i&gt; on vise certains monstres en particulier avec son rayon chargé au maximum ou une attaque rodéo, et on change fréquemment de position pour s'éloigner des autres et esquiver leurs attaques. Sauf que ça ne marche toujours pas: on se fait constamment attaquer dans le dos. C'est là où on se souvient qu'il y a un mouvement d'esquive. On l'a forcément utilisé puisqu'il fait partie du &lt;i&gt;tutorial&lt;/i&gt;, mais il est un peu curieux: il faut prendre une direction sur la croix juste avant d'être attaqué. Et comme on a changé régulièrement de repères et qu'on avait plutôt le réflexe d'esquiver en se repositionnant, on ne l'a pas vraiment pratiqué. On se met alors à s'en servir...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et là tout se met en place. De la même façon que le &lt;i&gt;level design&lt;/i&gt; est pensé pour la croix directionnelle, les combats se rapprochent en fait de "&lt;b&gt;Punch Out&lt;/b&gt;" et de sa précision digitale: les combats reposent principalement sur la charge et sur l'esquive, et sur le timing. Quand on est face à autre chose que des petites bestioles, il est souvent pertinent d'attendre qu'elles attaquent, puis d'esquiver tout en laissant le bouton de feu appuyé, ce qui charge automatiquement le tir au maximum, puis de tirer pour contrer. C'est vraiment la base des combats du jeu. Mais ça ne remet pas en cause les autres mécaniques: quand on esquive, on le fait dans la direction prise, et il est pertinent de le faire pour se positionner comme dans un &lt;i&gt;beat'em up&lt;/i&gt;, pour éviter les monstres qu'on ne vise pas. Et quand un monstre baisse sa garde ou qu'il reprend son souffle, il faut passer en vue subjective pour faire l'équivalent d'une grosse attaque, à savoir lancer un (super) missile, façon cowboy, ou pour profiter de cet instant de répit pour se guérir si on est dans un état critique...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNR7OP5qU7I/AAAAAAAAAMY/4lKHAx88EBE/s1600/metroid-other-m-wii-125.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNR7OP5qU7I/AAAAAAAAAMY/4lKHAx88EBE/s400/metroid-other-m-wii-125.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Plus tard, il y a aussi le rayon gelant qui bloque les ennemis, on peut donc ainsi bloquer les monstres qu'on ne vise pas pour achever celui dont on s'occupe... on peut aussi se changer en boule pour s'enfuir en semant des bombes... Certaines cibles exigent l'usage des missiles, mais d'autres petites cibles ou des projectiles doivent d'abord être neutralisés, comme dans un &lt;i&gt;lightgun shooter&lt;/i&gt; ou un &lt;i&gt;survival horror&lt;/i&gt;... L'environnement, le saut spatial, le rayon grappin sont aussi utilisés, et surtout, les monstres ont chacun un comportement très spécifique. Les combats sont donc une très grande réussite, rythmés, spectaculaires, intéressants, prenants, fluides, et sublimés par le mode "difficile", ne laissant presque aucune place à l'erreur et imposant d'avoir réellement compris les mécaniques du jeu, et ce malgré le mouvement de concentration qui demande beaucoup de timing. Ridley dans le mode difficile de "Metroid Other M" fait partie des très, très grands boss que j'ai eu l'honneur d'affronter, et est quasi littéralement du "Punch Out". Un cauchemar jouissif.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Qu'en est-il du cadre?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Metroid Other M" a une ambiance réussie, mais une ambiance très différente de la plupart des autres jeux de la série. "Super Metroid" et les "Metroid Prime", par exemple, ont tous cette atmosphère poético-mélancholique, basée sur l'isolation dans un grand espace désolé inconnu de l'homme, avec des ruines titanesques, une végétation extraterrestre démesurée... La pluie tombe, une musique entêtante passe en arrière-fond... On aperçoit un temple sur une falaise enneigée au loin, on s'en approche lentement...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce genre de chose.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Metroid Other M" n'a aucun rapport, et ressemble un peu plus à "&lt;b&gt;Return of Samus&lt;/b&gt;", et beaucoup plus à "Metroid Fusion". En fait, il ressemble aussi à "&lt;b&gt;ALIEN&lt;/b&gt;" et à "&lt;b&gt;Dead Space&lt;/b&gt;" (pour ce qui est du premier, ça tombe bien, c'est "ALIEN" qui a inspiré la série): c'est sobre, c'est froid, c'est métallique, c'est mort, c'est hostile, et nos camarades tombent un par un. Il n'y a pour ainsi dire pas de musique (j'ai beau aimer les musiques de la série, c'est un soulagement, je préfère nettement ce type d'ambiance), et on court beaucoup dans des couloirs métalliques longilignes (je tire mon chapeau à la Team Ninja pour la créativité dont ils ont fait preuve pour les couloirs: il n'y en a pas deux pareils).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNSS_6-Qw2I/AAAAAAAAAMw/UexH04wOSX4/s1600/metroid-other-m-wii-045.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNSS_6-Qw2I/AAAAAAAAAMw/UexH04wOSX4/s400/metroid-other-m-wii-045.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La vitesse et l'agilité de Samus sont un vrai bonheur, aussi extraordinaires que soient les "Metroid Prime", déplacer un personnage aussi souple et nerveux est une libération (c'est valable aussi pour la Samus rigide et pataude de "Super Metroid"). Cette nervosité se retrouve dans la mise en scène, très dynamique et variée avec un vrai travail sur les angles de caméra, qu'on imagine forcément mal dans un jeu en 2D ou à la première personne: là aussi, "Metroid Other M" apporte vraiment quelque chose à la série. Les combats sont, encore une fois, très spectaculaires, d'autant plus que les adversaires ont tous ce côté coloré très "pulp SF" qui est bien agréable dans une ère ludique qui se veut "réaliste".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En revanche, force est de constater que la façon dont cet environnement est emboîté est redoutablement linéaire. Même "Metroid Fusion", le jeu le plus linéaire de la série jusqu'ici, avait des objectifs qui étaient parfois vagues, et, paraît-il, des raccourcis cachés (pour ma part, je ne les ai jamais trouvés). Dans "Metroid Other M", tout est toujours tracé, d'autant plus que l'on n'a pas à trouver les capacités qui nous permettent d'avancer, puisque celles-ci sont de façon complètement absurde "autorisées" par Adam Malkovich. On tremble en effet des conséquences tragiques si Samus activait sa résistance à la chaleur ou son rayon grappin... quel choix narratif bizarre, alors qu'une "station de téléchargement" restaurant les capacités de Samus, comme dans "Metroid Fusion", aurait aussi bien fait l'affaire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cette structure linéaire "par niveaux", reprise de "Metroid Fusion", a un autre effet secondaire, celui de décourager le demi-tour volontaire. Parfois, après avoir acquis une nouvelle capacité, on pense aller explorer tel ou tel endroit dans lequel on avait repéré une cache, mais la carte est tellement étalée, avec tellement de kilomètres de couloirs, qu'on y renonce généralement et qu'on reste sur les rails. Du coup, les &lt;i&gt;powerups&lt;/i&gt; perdent leur attrait ludique et semblent davantage être un bonus, une quête annexe permettant simplement de débloquer des galeries et le mode "difficile". D'ailleurs, ledit mode "difficile" est clairement le mode à partir duquel le jeu a été pensé, et celui-ci ne comporte aucun &lt;i&gt;powerup&lt;/i&gt; alors que les monstres y sont plus dangereux. C'est dire si cette collecte est inutile en dehors du plaisir qu'elle procure.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est dommage, parce que la sensation de devenir de plus en plus puissant grâce à son ingéniosité est un aspect primordial de Metroid, et aurait pu assez facilement être implémentée dans "Metroid Other M". Même si Nintendo voulait être sûr que personne ne reste bloqué, Yoshio Sakamoto n'avait pas à imposer la structure de "Metroid Fusion" sur ce jeu: la carte aurait pu être davantage imbriquée ou, au pire, des raccourcis auraient pu être construits pour au moins faciliter la collecte des objets secondaires.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNSkfybdJ_I/AAAAAAAAAM0/cOYABNISxlg/s1600/metroid-other-m-wii-044.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNSkfybdJ_I/AAAAAAAAAM0/cOYABNISxlg/s400/metroid-other-m-wii-044.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Plus généralement, je trouve que le fait de faire de "Metroid Other M" un quasi remake de "Metroid Fusion" est un gâchis que j'ai du mal à comprendre. Ce jeu est tellement original, tellement audacieux, pourquoi cette redite dans le décor, dans les personnages, dans l'histoire même? Dans les Metroid japonais, &lt;i&gt;trois&lt;/i&gt; sont sur Samus affrontant les pirates de l'espace dans les souterrains de Zebès, où elle doit abattre Kraid, Ridley et Mother Brain (dans cet ordre). Maintenant, &lt;i&gt;deux&lt;/i&gt; sont sur une station spatiale hébergeant des environnements artificiels recréant Zebès, dans lesquels la Fédération Galactique produit sournoisement des armes biologiques, dont des Metroids, que Samus doit détruire avec l'aide d'Adam Malkovitch. Le seul jeu japonais de la série qui ne fasse pas partie de l'un ou de l'autre est "Return of Samus". "Metroid Other M" garde une identité propre, et au final tout cela n'est pas très important, mais c'est dommage.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;En conclusion...&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Metroid Other M" est une grande réussite paradoxale. D'un côté, le jeu fait des paris fous bouleversant beaucoup de codes de la série, et même des codes ludiques universels, et il les réussit tous. Mais il hérite des choix discutables de "Metroid Fusion", dont il est bizarrement un quasi remake, et n'apportera pas forcément ce qu'un fan de la série recherche. Il reste cependant un jeu extrêmement important dans une série qui voit ici certains de ses postulats remis en cause de façon magistrale: la récupération de recharges de santé ou de munitions sur les monstres morts (qui a toujours été hypocrite et laborieuse), l'utilité même de la collecte d'extensions (a-t-on jamais eu besoin de 250 missiles), les mécaniques de combat habituelles à la série (peu convaincantes en dehors de "Metroid" sur NES et des "Metroid Prime"), la façon dont les objets à collecter sont cachés...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En dehors de l'aspect rafraîchissant de toutes ses expérimentations et du fait que c'est un jeu &lt;i&gt;intéressant&lt;/i&gt;, ce qui n'est pas si courant, c'est également un jeu dynamique, soigné, nerveux, spectaculaire, &lt;i&gt;old school&lt;/i&gt;, extrêmement prenant et amusant, avec un défi très bien pensé. Je pense que c'est un jeu qu'il faut avoir joué et j'espère sincèrement que beaucoup de ses choix influenceront les prochains opus de Metroid.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-6677450277937293857?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/6677450277937293857/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=6677450277937293857&amp;isPopup=true' title='2 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/6677450277937293857'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/6677450277937293857'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2010/11/metroid-other-m-wii-nintendoteam-ninja.html' title='Metroid Other M (Wii) Nintendo/Team Ninja'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TNLd8RDd0iI/AAAAAAAAALk/l78B72xTUK0/s72-c/metroid_other_m_box_art.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-1694989709941522500</id><published>2010-10-31T19:24:00.006+01:00</published><updated>2011-11-16T12:14:18.562+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Web design'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Lynch'/><title type='text'>On the "Lost Highway" again, again...</title><content type='html'>Et me revoici besognant sur &lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;mon site gargantuesque&lt;/a&gt;, le site que j'ai commencé il y a 13 ans à titre d'expérimentation alors que j'étais en FAC d'informatique... mon site invraisemblable, "&lt;b&gt;&lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;World of David Lynch&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;"... Quand je pense qu'au départ c'était une poignée de pages fixes essayant péniblement d'émuler la "Chambre Rouge" de "&lt;b&gt;Twin Peaks&lt;/b&gt;", et que maintenant c'est un site couvrant tous les principaux films de Lynch et comportant 380 pages HTML et près de 500 lignes de dialogue...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TM1yuWW2C3I/AAAAAAAAALU/vcb4DaB1Cx0/s1600/WDavidLynchA.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="233" src="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TM1yuWW2C3I/AAAAAAAAALU/vcb4DaB1Cx0/s400/WDavidLynchA.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Le &lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;site&lt;/a&gt; a connu trois grandes versions: d'abord des pages "amateur" très simples émulant la "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;&lt;b&gt;Red Room&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;", puis une "Red Room" beaucoup plus soignée (à gauche ci-dessus) et les premières tentatives d'incorporer des films n'étant pas dans l'univers de "&lt;b&gt;Twin Peaks&lt;/b&gt;" (comme "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/lost_highway_start/"&gt;&lt;b&gt;Lost Highway&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;" ou "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/eraserhead/"&gt;&lt;b&gt;Eraserhead&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;"), et enfin la version actuelle très élaborée (à droite), faite à partir de captures DVD, avec de nombreuses animations et effets sonores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Le plus pénible, c'est que chacune de ces étapes a demandé de refaire des choses déjà faites, encore et encore. La mise à jour la plus ridicule a été l'avant dernière, celle effectuée d'octobre 2009 à mars 2010, qui a mis à jour... &lt;b&gt;absolument toutes les images&lt;/b&gt;. Cela concerne près de 2000 fichiers si on inclut les animations Flash.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le truc, c'est qu'il est impossible de développer un &lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;site&lt;/a&gt; pendant 13 ans sans régulièrement avoir à faire des refontes majeures. Par exemple, quand j'ai fait le site en 1997, la résolution maximale que les gens avaient sur leur écran était 800 par 600 pixels, avec beaucoup d'utilisateurs qui avaient une résolution de 640x480. Évidemment, les résolutions sont maintenant nettement supérieures (1024x768 au minimum), donc certaines pages ont dû être refaites, le sujet de la page étant devenu beaucoup trop petit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TM2Y-OZoZyI/AAAAAAAAALY/r-1_VQEVJ-Q/s1600/salon.gif" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="160" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TM2Y-OZoZyI/AAAAAAAAALY/r-1_VQEVJ-Q/s400/salon.gif" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Même chose sur la vitesse d'accès à Internet: pendant longtemps j'ai dû sacrifier la qualité d'image pour faire en sorte que le &lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;site&lt;/a&gt; se charge le plus rapidement possible. Maintenant, le temps de chargement n'est plus un problème et j'ai dû revoir la qualité du contenu à la hausse. Il y a aussi l'évolution technique: au départ les animations étaient de pauvres animations GIF, puis j'ai mis au point une méthode d'animation avec des JPG grâce à Javascript (je l'utilise toujours), puis finalement Flash est enfin devenu une méthode d'animation des bitmaps correcte, j'ai donc dû encore tout refaire. Sans parler du son...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce qui complique aussi et surtout les choses, c'est que c'est &lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;un site immersif&lt;/a&gt;, entièrement basé sur ses graphismes, ses animations et son "interactivité" (en pratique, ses événements aléatoires). Ce n'est pas un blog ou un site informatif, qui eux sont beaucoup plus faciles à mettre à jour. Là, il faut tout faire à la main: chaque page, chaque animation, tout doit être pensé individuellement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est ce qui s'est passé fin 2009/début 2010: je venais de refaire la "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;&lt;b&gt;Red Room&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;", et après avoir beaucoup travaillé sur l'équilibre des couleurs dans celle-ci, je me suis rendu compte que tout le reste du &lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;site&lt;/a&gt; était visuellement décalé. J'avais travaillé sur des captures DVD directes sans remettre en cause l'échantillonnage, tout le site était donc fadasse, avec des couleurs délavées et des noirs neigeux. J'ai donc &lt;i&gt;tout&lt;/i&gt; refait. Le plus spectaculaire a été la mise à jour de "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/eraserhead/"&gt;&lt;b&gt;Eraserhead&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;", sur lequel j'ai fait une grosse refonte, agrandissant les images, ajoutant de nouvelles animations (dont des variantes de la scène du radiateur), etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Bref&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour couper sur l'historique technique, disons que je suis enfin arrivé au point où toutes les pages du &lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;site&lt;/a&gt; en dehors de la "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;&lt;b&gt;Red Room&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;" me conviennent... et à priori, l'évolution technique d'Internet s'étant stabilisée, ce devrait être le cas pour longtemps... j'en suis donc à enfin faire la "&lt;b&gt;Black Lodge&lt;/b&gt;" dont je rêve depuis le début, et c'est bien parti... La toute dernière mise à jour, effectuée avant-hier, a rendu la nouvelle version (celle qui est jolie) enfin aussi divertissante que l'ancienne, avec suffisamment de personnages, dialogues, et événements inquiétants... je suis particulièrement content des rencontres avec Leland Palmer, de la scène avec Phillip Michael Gerard (le manchot), et surtout des scènes de la "Red Room" sous stroboscopes, avec le pauvre Dale Cooper paralysé par la peur... et la possibilité d'entrevoir... vous verrez bien quoi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TM2vIZQn2kI/AAAAAAAAALc/WPDBtatLFcU/s1600/Cooper.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="240" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TM2vIZQn2kI/AAAAAAAAALc/WPDBtatLFcU/s320/Cooper.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Il y a encore beaucoup de travail. Ce que je veux faire maintenant, c'est ajouter la scène où Jimmy Scott chante "&lt;b&gt;The Sycamore Trees&lt;/b&gt;". J'adore cette scène, totalement surréaliste et hypnotique... et je veux ajouter Cooper laissant couler du café gluant sur le sol... et j'ai un angle très important de la "&lt;a href="http://lynch.batbad.com/black_lodge/"&gt;&lt;b&gt;Red Room&lt;/b&gt;&lt;/a&gt;" à ajouter, dans lequel on pourra rencontrer Maddy, et de nouveau le nain... et je veux mettre en place quelque chose de spécial concernant le Garmonbozia et utiliser le potentiel interactif du &lt;a href="http://lynch.batbad.com/"&gt;site&lt;/a&gt;... Et, bien sûr, enfin ajouter BOB...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On the "Lost Highway" again, again...&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-1694989709941522500?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/1694989709941522500/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=1694989709941522500&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/1694989709941522500'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/1694989709941522500'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2010/10/on-lost-highway-again-again.html' title='On the &quot;Lost Highway&quot; again, again...'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TM1yuWW2C3I/AAAAAAAAALU/vcb4DaB1Cx0/s72-c/WDavidLynchA.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-1051590600502068182</id><published>2010-09-21T16:38:00.005+02:00</published><updated>2011-03-30T11:12:27.051+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cinéma'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Lynch'/><title type='text'>INLAND EMPIRE (2006) David Lynch</title><content type='html'>"&lt;b&gt;INLAND EMPIRE&lt;/b&gt;" est un véritable OVNI dans la filmographie de David Lynch, au moins autant que "&lt;b&gt;Eraserhead&lt;/b&gt;". David Lynch a tourné sans script pendant deux ans et demi aux U.S. et surtout en Pologne, avec une caméra digitale non professionnelle, écrivant les scènes au fur et à mesure. C'est ce qu'on appelle une rupture, cinq ans après le succès de "&lt;b&gt;Mulholland Drive&lt;/b&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjCLKe5D3I/AAAAAAAAAKQ/l5qL4oAy6is/s1600/19823_Inland-Empire-01.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjCLKe5D3I/AAAAAAAAAKQ/l5qL4oAy6is/s400/19823_Inland-Empire-01.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Tout comme "Eraserhead", le film est très proche de plusieurs courts métrages expérimentaux que Lynch a réalisés durant les quelques années précédant le projet. Ces courts métrages, diffusés sur davidlynch.com, ont marqué le début de sa passion pour le format digital, et sa fascination pour Internet. Des scènes de son impressionnante série "&lt;b&gt;Rabbits&lt;/b&gt;", diffusée sur son site, ont même été incluses dans "&lt;b&gt;INLAND EMPIRE&lt;/b&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;"INLAND EMPIRE" est un film déprimant&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Principalement, ce qui me déprime est que pour la première fois, un film de David Lynch est exactement ce que ses détracteurs l'accusent (à tort) de faire habituellement:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour la première fois, David Lynch a tourné un film &lt;i&gt;sans aucun scénario&lt;/i&gt;. Ce n'est pas une exagération, il le dit lui-même: "&lt;b&gt;ce film est très différent parce que je n'ai pas de scénario, je l'écris scène par scène et j'en ai tourné le plus gros et je n'ai aucune idée de comment ça va se finir&lt;/b&gt;".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour la première fois, un film de David Lynch n'a pour ainsi dire &lt;i&gt;aucune structure&lt;/i&gt;. Il y a une demi-heure au début qui ressemble à une introduction et quelque chose peu avant le générique de fin qui peut passer pour une conclusion, mais ce qu'il y a entre les deux est aléatoire. On est loin de la structure rêve/triste réalité de "Mulholland Drive", ou celle du schizophrène "&lt;b&gt;Lost Highway&lt;/b&gt;": réalité/identité parallèle/fuite, ou de la linéarité narrative de "Eraserhead". Pourtant, ces trois films étaient les plus étranges et surréalistes dans la filmographie de David Lynch, ce qui ne les empêchait pas d'être très construits.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjCa0RunLI/AAAAAAAAAKY/VcqKN97-PXQ/s1600/19823_Inland-Empire-07.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjCa0RunLI/AAAAAAAAAKY/VcqKN97-PXQ/s400/19823_Inland-Empire-07.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Pour la première fois, les personnages d'un film de David Lynch n'ont &lt;i&gt;aucune personnalité&lt;/i&gt;. Avant que tout bascule et que Laura Dern devienne "&lt;b&gt;la femme qui a des ennuis&lt;/b&gt;" chère à Lynch, la seule chose que l'on sait sur son personnage est qu'elle est actrice, sur le point d'avoir le rôle principal d'un film. C'est tout. On ne sait pas si elle est connue ou démarre sa carrière, si c'est sa profession ou si c'est quelque chose qu'elle veut simplement faire à ce moment de sa vie. On ne connaît pas ses espoirs, ses peurs, ou quoi que ce soit de son passé. En fait, on n'a pas l'occasion de la voir faire ou dire quoi que ce soit de remarquable avant que le (typique) "basculement de réalité" lynchien n'arrive; après quoi le temps, le lieu et les identités des uns et des autres changent toutes les deux minutes. Comment développer des personnages dans des conditions pareilles?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;C'est fâcheux&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J'insiste un peu là-dessus car c'est particulièrement important: le propos des les films "surréalistes" de David Lynch a toujours été l'exploration des personnages. "Lost Highway" prend le point de vue de Fred Madison, un schizophrène avec tendances paranoïaques. "Mulholland Drive" est entièrement basé sur le contraste entre les espoirs de Diane Selwyn, son amour pour Camilla et la personne qu'elle voudrait être, et la personne qu'elle est, sa vie réelle. "Eraserhead" est sur un homme étrange et solitaire, coincé avec un bébé qui envahit son intimité mentale. "&lt;b&gt;Fire Walk with Me&lt;/b&gt;" montre le déni et la folie de Laura Palmer, causés par des années d'abus répétés. Or, ici, comme on ne sait rien sur le personnage de Laura Dern, il n'y a tout simplement aucune pertinence par rapport à ce qui lui arrive. Non seulement on ne comprend pas grand-chose, mais comprendre n'aurait pas d'intérêt puisque les personnages ne sont tout simplement pas intéressants, que ça soit celui de Laura Dern ou les personnages secondaires: pas de Frank ou Ben ("&lt;b&gt;Blue Velvet&lt;/b&gt;"), pas de Lucy ou Pete ("&lt;b&gt;Twin Peaks&lt;/b&gt;"), pas d'Adam Kesher ("Mulholland Drive").&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjDFDoQyoI/AAAAAAAAAKw/hv03k8L5uPU/s1600/19823_Inland-Empire-02.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjDFDoQyoI/AAAAAAAAAKw/hv03k8L5uPU/s400/19823_Inland-Empire-02.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En fait, pour la première fois, un film de David Lynch n'est rien d'autre qu'une collection de &lt;i&gt;maniérismes&lt;/i&gt;. Sans scénario, sans structure, sans exploration des personnages, tout ce qui reste au film, ce sont des "&lt;b&gt;moments lynchiens&lt;/b&gt;". Boucles temporelles? Changements de personnalité? Rideaux rouges? Lumières clignotantes? Couloirs et escaliers sombres? Vieux téléphones qui sonnent? Morts choquantes? Motif en zigzag sur le sol? Ils sont tous là... Des séquences entières de films précédents se retrouvent dans "&lt;b&gt;INLAND EMPIRE&lt;/b&gt;", sauf qu'ici elles n'ont pas de contexte, et par conséquence pas de sens ni d'impact.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;A ce stade, vous pourriez objecter: est-ce que c'est si grave? Est-ce que le but de Lynch n'était pas, avec ce film, de faire quelque chose de totalement nouveau, d'abstrait? De laisser de côté la narration et de faire quelque chose de purement visuel? Jugé comme une oeuvre d'art, ce film n'est-il pas réussi?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Malheureusement, non&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;D'abord, parce que &lt;i&gt;même l'art abstrait a une structure&lt;/i&gt;. Même un livre aussi fou que "&lt;b&gt;Le Festin Nu&lt;/b&gt;" de William Burroughs est bourré de passages narratifs qui, même s'ils sont fous, sont faciles à suivre. Ironiquement, même "&lt;b&gt;Cremaster 3&lt;/b&gt;" de Matthew Barney, qui est de l'art visuel pur (ou du &lt;i&gt;performance art&lt;/i&gt; filmé), a une structure claire, une progression, du suspens, une introduction et une conclusion - et même de l'exploration de personnages.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;b&gt;INLAND EMPIRE&lt;/b&gt;", non.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjCqW1-ZgI/AAAAAAAAAKg/_1WpFviOavE/s1600/19823_Inland-Empire-06.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="225" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjCqW1-ZgI/AAAAAAAAAKg/_1WpFviOavE/s400/19823_Inland-Empire-06.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Et aussi, pour être de l'art visuel, il faut être au moins un petit peu beau. Ce n'est pas le cas de "&lt;b&gt;INLAND EMPIRE&lt;/b&gt;". Le choix de la caméra digitale est un désastre, ou plutôt, n'a pas été géré correctement. On voit la compression numérique et de l'aliasing sur l'écran de cinéma... la caméra fait le point constamment, rendant l'image floue, puis nette, puis floue... les couleurs sont fades, la perspective est déformée... comme tout le reste du film, la cinématographie est paresseuse et complaisante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et il dure &lt;i&gt;trois heures&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et la poignée de critiques ayant passé leur carrière à cracher sur David Lynch et à lutter contre son travail l'ont applaudi.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;C'est déprimant&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ceci étant dit, après l'avoir revu en DVD, mon avis sur le film s'est adouci. Principalement, il n'est plus horriblement laid puisqu'il a été tourné pour le format DVD. Et il y a des passages que j'aime bien: l'irruption de Grace Zabriskie au début, la "mort" de Laura Dern... Vu comme un très long court métrage, "&lt;b&gt;INLAND EMPIRE&lt;/b&gt;" a quelques qualités. Comme film? Non.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-1051590600502068182?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/1051590600502068182/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=1051590600502068182&amp;isPopup=true' title='1 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/1051590600502068182'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/1051590600502068182'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2010/09/inland-empire-2006-david-lynch.html' title='INLAND EMPIRE (2006) David Lynch'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJjCLKe5D3I/AAAAAAAAAKQ/l5qL4oAy6is/s72-c/19823_Inland-Empire-01.JPG' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-68396592547770295</id><published>2010-09-13T23:17:00.015+02:00</published><updated>2011-12-04T01:49:45.962+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cinéma'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Cronenberg'/><title type='text'>La Mouche (1986) David Cronenberg</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIekUgvZKoI/AAAAAAAAAEo/ibV0CcmTZow/s1600/5588.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIekUgvZKoI/AAAAAAAAAEo/ibV0CcmTZow/s200/5588.jpg" width="150" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;David Cronenberg est &lt;b&gt;LE&lt;/b&gt; cinéaste de la métamorphose.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Déjà, le thème englobe la quasi totalité (avec un peu de bonne volonté on pourrait dire la totalité) de son œuvre.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est évident quand on considère ses films les plus explicites sur le plan du fantastique ("&lt;b&gt;Vidéodrome&lt;/b&gt;", "&lt;b&gt;Rage&lt;/b&gt;", "&lt;b&gt;eXistenZ&lt;/b&gt;", "&lt;b&gt;Frissons&lt;/b&gt;") mais c'est tout autant vrai, voire davantage, pour ses films plus psychologiques/artistiques, comme "M. Butterfly", "Faux Semblants", "A History of Violence" ou "Crash":&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Dans "&lt;b&gt;Faux Semblant&lt;/b&gt;", les jumeaux Mantle fonctionnent comme un organisme à deux têtes qui finira par devoir se séparer, sans savoir s'ils peuvent survivre à "l'opération".&lt;br /&gt;"&lt;b&gt;M. Butterfly&lt;/b&gt;" évoque directement l'idée de la métamorphose dans la scène du papillon.&lt;br /&gt;Les repères moraux, le corps et le comportement des personnages de "&lt;b&gt;Crash&lt;/b&gt;" mutent par le biais d'un fétichisme sexuel acquis après un accident de voiture, et sous l'influence d'un prophète parlant de "changer le corps humain à l'aide des technologies modernes".&lt;br /&gt;"&lt;b&gt;A History of Violence&lt;/b&gt;" est entièrement centré sur la transformation du personnage principal (tueur surdoué devenu citoyen modèle), ayant eu lieu &lt;i&gt;avant&lt;/i&gt; les événements du film (concept assez original dans la filmographie de Cronenberg).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;On pourrait aussi évoquer le voyage sans retour de William Lee dans "&lt;b&gt;Naked Lunch&lt;/b&gt;", etc.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;En dehors de cette prédominance marquée dans l'œuvre du réalisateur, David Cronenberg est aussi &lt;b&gt;LE&lt;/b&gt; cinéaste de la métamorphose...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;... parce qu'il est à peu près le seul à traiter le sujet!&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Que l'on considère Hollywood ou les circuits "indépendants", la métamorphose est absente au cinéma. Les évolution marquées des personnages, avec des changements profonds, suivent toujours les mêmes axes:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;La guérison - le personnage a été blessé par un événement dur mais va finir par se restaurer. Hollywood en est saturé, on peut citer "&lt;b&gt;Inception&lt;/b&gt;" ou "&lt;b&gt;Signs&lt;/b&gt;".&lt;/li&gt;&lt;li&gt;L'affirmation de potentiel - quelque chose a toujours été enfoui au fond du personnage et va se révéler. Sujet classique, par exemple "&lt;b&gt;Matrix&lt;/b&gt;", le propagandesque "&lt;b&gt;Working Girl&lt;/b&gt;", ou, plus subversif, "&lt;b&gt;Fight Club&lt;/b&gt;".&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La métaphore adolescente - le personnage va apprendre à devenir un adulte responsable. On peut citer "&lt;b&gt;Spider-Man&lt;/b&gt;" et à peu près tous les &lt;b&gt;Disney&lt;/b&gt;.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La déchéance - le personnage a fait des erreurs dans sa vie, il va devoir les payer. On peut citer "&lt;b&gt;Requiem for a Dream&lt;/b&gt;".&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;C'est tout, en fait, même en grattant. Par exemple le coup du "personnage bougon et hostile qui à la fin du film deviendra quelqu'un de formidable" est un compromis entre les trois premiers points et des nuances du quatrième, les trois premiers étant de toute façon très proches. Les transformations de type super gentil/méchant sont quant à elles soit de simples introductions (on ne connaît pas vraiment Jonathan Osterman avant qu'il ne devienne Dr Manhattan dans "&lt;b&gt;Watchmen&lt;/b&gt;"), soit se ramènent à l'un des quatre points ci-dessus.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Quoi qu'il en soit, ces évolutions sont assez timides, le personnage concerné restant globalement la même personne, il va juste se guérir, se révéler, s'enrichir, ou se dégrader. La raison en est simple: le concept de la métamorphose est terrifiant, et les gens en général, et Hollywood en particulier (étant américain), aiment que les évolutions aient un &lt;i&gt;sens&lt;/i&gt;, moral la plupart du temps. Si la transformation est positive, on est typiquement dans un "&lt;i&gt;feel good movie&lt;/i&gt;" (film qui donne la pêche, comme "&lt;b&gt;Un Jour sans Fin&lt;/b&gt;"). Si elle est négative, on est soit dans un film moralisateur, soit dans un mélo, soit les deux.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Or, les métamorphoses chez David Cronenberg, radicales, n'ont jamais de sens moral, elles arrivent, c'est tout. Le film reste neutre, sans porter de jugement sur les deux extrémités du processus, l'une n'est pas considérée meilleure que l'autre... le film se contente d'observer et de décrire un phénomène qui, dans le fond, nous arrive à tous, et si le spectateur est horrifié, c'est son problème. Il n'est même pas systématique que l'on parte d'une situation "normale" pour arriver à une situation "anormale", c'est le contraire dans "&lt;b&gt;A History of Violence&lt;/b&gt;" et "&lt;b&gt;Faux Semblants&lt;/b&gt;" par exemple, c'est la "normalisation" du fonctionnement des jumeaux Mantle qui va les détruire. C'est l'idée qu'une personne change fondamentalement qui intrigue Cronenberg, pas les sens moraux ou mélodramatiques... même la métamorphose de Seth Brundle dans "&lt;b&gt;La Mouche&lt;/b&gt;" n'est pas filmée comme une déchéance, c'est davantage son aliénation qui est marquante.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Oui, au fait, on ne devait pas parler de "La Mouche"?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J'y arrive! Compte tenu, donc, du fait que David Cronenberg est &lt;b&gt;LE&lt;/b&gt; cinéaste de la métamorphose, il n'est pas étonnant que le film qui, de tout sa filmographie, aborde ce sujet de la façon la plus frontale, soit de très loin son plus gros succès (il a généré plus d'argent que tous les autres réunis, je crois).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je pense que tout le monde connaît "La Mouche", mais juste au cas où, je fais un résumé rapide: "La Mouche" est un remake de "&lt;b&gt;La Mouche Noire&lt;/b&gt;" (1958), lui-même adapté d'une nouvelle écrite un an auparavant, "La Mouche" de George Langelaan. L'histoire originale est celle d'un scientifique ayant mis au point un système de téléporteurs, permettant d'être désintégré par l'un et réintégré par l'autre. Après quelques problèmes de mise au point, ayant notamment désintégré le chat de la maison sans le faire réapparaître, la machine semble fonctionner, et le héros l'essaie sur lui-même. Cependant, une mouche s'introduit dans le téléporteur, et la machine intervertit leur tête et un membre lors du transport (en les mettant au passage à la bonne échelle). Le héros demande alors de l'aide à sa femme pour retrouver la mouche portant sa tête et son bras, dans l'espoir de renouveler l'inversion, mais en vain. Sa femme lui suggère alors de se transporter seul, "juste au cas où", ce que le scientifique dubitatif fait pour lui faire plaisir... pour se réintégrer avec des éléments du chat qui avait été perdu! Trop transformé, il détruit alors son invention et demande à sa femme de l'aider à se suicider, ce qu'elle fait.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIetMYjSKWI/AAAAAAAAAEw/R9-pCUL3nIE/s1600/Al001.JPG" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="168" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIetMYjSKWI/AAAAAAAAAEw/R9-pCUL3nIE/s400/Al001.JPG" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Le film de 1958 suit cette histoire de façon très fidèle, sans la réintégration avec le chat, et avec une scène ajoutée qui m'a traumatisé étant enfant, où la mouche à tête et bras humains est prise dans une toile d'araignée. Cette scène et la naïveté absurde de l'échange (où est le cerveau? comment les morphologies peuvent-elles cohabiter?) ont fait du film un film culte, mention spéciale à la scène où le scientifique à tête de mouche écrit sur un tableau noir: "j'ai mal à la tête, j'ai du mal à réfléchir"... sans rire?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Fusion.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le film de David Cronenberg (produit par Mel Brooks qui lui a dit de "ne pas se retenir", six ans après avoir produit "Elephant Man" de David Lynch, Brooks savait s'entourer) est bien entendu bien moins naïf, et a deux différences majeures avec l'histoire originale:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;Le héros, &lt;b&gt;Seth Brundle&lt;/b&gt;, n'est pas marié, c'est un puceau excentrique qui drague une journaliste en l'intéressant avec son invention. Le film commence donc comme une comédie romantique et érotique.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il n'y a pas d'échange avec la mouche, il y a fusion. La masse de la mouche se perd dans celle de Brundle, mais l'ordinateur fait un mélange créatif avec le code génétique de ses cellules, ce qui fait qu'au fur et à mesure que celles-ci meurent, elles sont remplacées par des cellules portant le nouvel ADN.&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;Ces modifications sont extrêmement judicieuses. La transformation très progressive permet au public d'accepter chaque nouvelle idée sans remettre en question la plausibilité du film: si Brundle était directement sorti du télépode comme l'hybride de la fin du film, le public aurait ri et/ou n'aurait pas marché. Mais le voir "normal" avec juste un comportement altéré en faveur d'un goût pour les sucreries et la reproduction agressive, puis avec des poils étranges qui poussent, puis avec une maladie de peau, puis perdant ses ongles etc. permet d'accepter plus tard des étapes plus extravagantes, comme sa capacité à marcher aux murs ou la façon dont il dissout les aliments.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TItipxLwCwI/AAAAAAAAAE4/AMaWAmxcJKY/s1600/the-fly-brundle.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="188" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TItipxLwCwI/AAAAAAAAAE4/AMaWAmxcJKY/s320/the-fly-brundle.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;En dehors des questions de &lt;i&gt;suspension of disbelief&lt;/i&gt;, la "banalité" des premières étapes de la transformation de Brundle permet aussi de créer une empathie, car les symptômes initiaux collent parfaitement à beaucoup de maladies réelles que l'on a tous connues, directement ou indirectement. Quelque chose qui accentue beaucoup cela est le premier point évoqué plus haut, l'aspect romantique du film. Le public fait connaissance avec Brundle en même temps que la journaliste, quand il la charme, il nous charme aussi, et quand sa maladie stoppe net l'évolution de cette romance (très réussie), on est choqué de la brutalité de l'événement: on a payé pour venir voir l'histoire d'un homme qui se transforme en mouche, mais quand le sujet arrive, on le vit comme une intrusion cassant quelque chose que l'on aimait et voulait voir se développer. C'est génial de retourner ainsi les attentes du public.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cinématographiquement, le film est parfait. Le photo est somptueuse, la bande son de Howard Shore toujours aussi soufflante de pertinence et de talent, les acteurs sont sublimes avec une alchimie entre Goldblum et Geena Davis que peu de films arrivent à émuler, les décors sont simples mais étudiés, le design des télépodes et la froide et terrifiante imbécillité de l'ordinateur vous hantent longtemps après le film, le gore et les effets sont toujours appropriés et saisissants (avec une mention spéciale pour le cauchemar de l'accouchement qui est une des scènes qui m'a le plus marqué au cinéma)...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Alors, pourquoi je n'ai pas aimé le film?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;En fait, j'ai aimé "La Mouche", mais il est vrai qu'il a fait partie des films de Cronenberg qui m'ont le moins marqué. J'ai beaucoup aimé la rencontre Seth Brundle/Veronica Quaife, le développement des télépodes et surtout de l'ordinateur les contrôlant, les tensions avec Stathis Boran, puis le changement de comportement de Brundle après sa fusion...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Par contre, à partir du moment où Brundle comprend qu'il est effectivement malade et découvre qu'il a fusionné avec une mouche, il ne se passe plus grand chose... Brundle fait de l'humour noir et alterne entre le désespoir et l'enthousiasme, Véronica pleure et va dire à Boran qu'il faut "faire quelque chose", mais ni l'un ni l'autre ne fait quoi que ce soit, ce qui ne colle pas avec des personnages montrés auparavant comme étant très dynamiques et obstinés (et amoureux). La pauvreté de cette portion du film est d'autant moins excusable que celle-ci couvre plusieurs mois et est censée illustrer la &lt;i&gt;métamorphose&lt;/i&gt; de Brundle en mouche, et Cronenberg est &lt;b&gt;LE&lt;/b&gt; cinéaste de la métamorphose, souvenez-vous...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIzTScQe7WI/AAAAAAAAAFA/nVCe2OCPQJs/s1600/4796387193_94606e8763.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="174" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIzTScQe7WI/AAAAAAAAAFA/nVCe2OCPQJs/s320/4796387193_94606e8763.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Or, il manque des éléments clefs à sa transformation. Déjà, celle-ci se résume à Goldblum étant progressivement recouvert de toujours plus de couches de latex, jusqu'à devenir un sac qui va s'ouvrir lors d'une fin quelque peu grand guignol et très décalée, car en rupture thématique avec la sobriété totale de la phase de transformation: &lt;i&gt;sans transition&lt;/i&gt;, Brundle semble soudain chercher une solution à son problème, &lt;i&gt;sans transition&lt;/i&gt;, les télépodes reviennent en scène, &lt;i&gt;sans transition&lt;/i&gt;, il y a de nouveau de l'action/suspens, &lt;i&gt;sans transition&lt;/i&gt;, Brundle devient dangereux, &lt;i&gt;sans transition&lt;/i&gt;, Brundle devient effectivement insectoïde...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Il y a là une lacune que n'avait pas l'histoire originale, à savoir des tentatives, ratées ou encourageantes, pour guérir Brundle, ou au moins une scène intermédiaire pour illustrer sa dangerosité, sa déshumanisation, l'irruption d'une forme effectivement insectoïde... L'histoire d'origine avait la fameuse mouche à tête et bras humain qui aurait pu guérir le savant, puis une tentative désespérée (se téléporter sans la mouche), suggérée par sa femme, qui finalement aggrave la situation et fait avancer l'histoire...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Là, on voit Brundle tapoter sur son clavier pendant des mois sans qu'il n'essaie ou théorise quoi que ce soit, ce qui ne lui va pas du tout, le "personnage" de l'ordinateur gérant les télépodes étant bizarrement absent alors qu'il devrait être très sollicité. Et pendant ce temps, Véronica ne fait rien, pas même aller chercher de l'aide auprès des collègues ou de la famille de Brundle ou auprès de Bartok Industries... elle pourrait au moins lui amener à manger, ou rapporter tel ou tel renseignement ou matériel dont il aurait besoin... mais non, rien. Il manque quelque chose. &lt;i&gt;Il manque une scène.&lt;/i&gt; Ou deux. A peu près entre le tournage de la vidéo de Brundle vomissant sur ses aliments, et sa mise en garde à Veronica comme quoi il devenait/allait devenir dangereux. Et en effet...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="323" width="530"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/QizX5msl-G0?fs=1&amp;amp;hl=fr_FR&amp;iv_load_policy=3"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/QizX5msl-G0?fs=1&amp;amp;hl=fr_FR&amp;iv_load_policy=3" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="530" height="323"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Il est très rare qu'une scène coupée résolve tous les problèmes que l'on a avec un film. En général on &lt;i&gt;espère&lt;/i&gt; que ce sera le cas, comme je l'ai espéré pour "Alien 3", mais ça n'arrive pour ainsi dire jamais. Dans le cas présent, cependant, cette scène est ce que j'ai senti qu'il manquait à "La Mouche" pendant toutes ces années. Son intégration n'est pas sans problème, par exemple la &lt;i&gt;raison&lt;/i&gt; pour laquelle Brundle fusionne les deux mammifères: il fait manifestement une expérience pour mettre au point une méthode de guérison, mais cela a été perçu par le public lors de la projection test comme étant de la cruauté gratuite, et faisait perdre toute empathie pour Brundle - raison pour laquelle elle a été enlevée...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;... ça, et quelqu'un a vomi dans la salle.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&amp;nbsp;Il faut avouer que c'est une double scène incroyablement forte, très dense. D'abord, il y a un essai pour échapper à sa condition, suivi d'un échec, ce qui est un classique de la tragédie. Que l'on comprenne à quoi s'attendait Brundle ou non, sa déception et son désespoir face au résultat sont manifestes. L'ambigüité sur ses intentions (qu'il teste la fusion entre deux mammifères de taille similaire n'est pas très rassurant), la possibilité qu'il perde tout bonnement ses capacités mentales, et surtout son apparence et son comportement général, avec ses mouvements de tête saccadés et sa gestuelle insectoïde, marquent un tournant: soudain, il nous fait &lt;i&gt;peur&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alors qu'il lutte, ce qui génère de la sympathie, on le voit glisser davantage, à un point où il devient effrayant. Cette scène est celle où l'on cesse de se sentir simplement comme un ami au chevet d'un malade: quand Brundle sort de son laboratoire, le malade sort de son lit, il devient une entité dynamique, imprévisible, potentiellement dangereuse. Toute la séquence sur le toit est extraordinaire, et son absence aplatit totalement le film tel qu'on l'a vu en salle. Pour la première fois, en le voyant contempler la ville la nuit depuis les toits, on réalise à quel point Brundle est devenu &lt;i&gt;incongru&lt;/i&gt;, quand il glisse le long d'une façade et se suspend devant une fenêtre allumée, on sort du contexte du huis clos et on se projette sur les gens qui habitent là et qui pourraient le voir. On réalise que Brundle est devenu une &lt;i&gt;anomalie&lt;/i&gt;, que les autres peuvent représenter un danger pour lui et inversement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TI4lZ_QcsII/AAAAAAAAAFI/ZBNQXeBoaHA/s1600/088.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="176" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TI4lZ_QcsII/AAAAAAAAAFI/ZBNQXeBoaHA/s320/088.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;La fin de la scène, l'irruption de la patte d'insecte sur le torse de Brundle et son amputation effectuée comme un lapin se coupe la patte, enfonce le clou. Elle résume l'aggravation de l'aliénation de Brundle d'un côté, et son refus désespéré et pathétique, perdu d'avance, de l'autre. Comme tout le reste de la scène, elle introduit également beaucoup de fluidité et de transition par rapport à la fin du film, complètement décalée sans celle-ci. La version sortie au cinéma a d'ailleurs un problème de continuité: pourquoi les trois télépodes seraient-ils reliés comme il le sont à la fin, alors que la décision de Brundle de suivre Véronica et Boran a été prise à la dernière minute en écoutant leur conversation?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De façon générale, tout prend un autre sens. La scène qui suit la coupure, l'acceptation de Brundle de sa nature d'insecte et son avertissement à Véronica sur sa dangerosité, prend un relief totalement différent car on l'a vu refuser cette nature auparavant (il y a donc renoncement), et on a constaté cette dangerosité potentielle. Sa forme réellement hybride passe également beaucoup mieux, car on a vu que &lt;i&gt;quelque chose&lt;/i&gt; s'était formé sous sa peau et sa chair malades. Et surtout, la menace de sa fusion avec Veronica et le bébé, à laquelle je n'ai pas cru une seconde lors de la sortie en salle (j'avais pourtant 12 ans), prend un tour différent: je n'y avais pas cru parce que je ne pensais pas que le film irait jusque là, mais après la scène de fusion entre le babouin et le chat, je n'en aurais pas été si sûr... et bien entendu, l'atrocité de la fusion chat/babouin aurait servi de terreau à l'imagination du spectateur pour imaginer ce que Brundle, fusionné avec la mouche, serait devenu en fusionnant avec une femme &lt;i&gt;enceinte&lt;/i&gt; d'un bébé &lt;i&gt;de nature inconnue&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sur le plan de l'évolution des personnages, la volonté de Brundle de se fusionner avec Véronica et son bébé est également d'autant plus poignante qu'il sait que &lt;i&gt;ça ne marchera pas&lt;/i&gt;. La fusion du chat et du babouin avait donné une monstruosité qu'il a abattue, mais il s'y tient tout de même... Cela illustre son désespoir, sa confusion et sa solitude. Ce qu'il veut faire est monstrueux mais son intention, se rapprocher de ceux qu'il aime, est au contraire très humain, ce qui rend son projet d'autant plus émouvant, en contraste total avec l'abomination que l'on imagine sortant du télépode s'il réussissait. Ça c'est du drame, ça c'est de l'horreur...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TI5i4I4Y3jI/AAAAAAAAAFQ/R6xdCpu8XTo/s1600/The_Fly-thumb-550x324-24653.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="189" src="http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TI5i4I4Y3jI/AAAAAAAAAFQ/R6xdCpu8XTo/s320/The_Fly-thumb-550x324-24653.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Le secret d'un bon film d'horreur, c'est de donner du grain à moudre à l'imagination du spectateur sans jamais se faire rattraper par celle-ci. Et le montage sorti en salle m'avait laissé sur ma faim. Je voulais voir les télépodes davantage en action, je voulais voir Brundle se changer en insecte et non pas en sac surprise, je voulais voir un peu plus de combattivité et de rébellion contre sa maladie ou alternativement que son aliénation/monstruosité soit plus dynamique, je voulais voir une fin qui paraisse logique compte tenu de ce qui précède, alors que la fin sortie au cinéma était trop soudaine, l'insectisation de Brundle en particulier.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je pense que cette scène coupée aurait dû être remontée dans le film, ou n'avoir jamais été enlevée (décidément les quelques bons films des années 1980 ont été pourris par le public des années 1980). Mais pouvoir "remonter le film" manuellement en DVD/Blue Ray n'est déjà pas si mal, et propulse "La Mouche" très haut dans mon palmarès "Cronenberg".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;Le remake d'un remake d'une adaptation?&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour finir ce petit (?) essai, je veux dire un mot sur l'annonce en septembre 2009 d'un nouveau remake de "La Mouche"... de nouveau réalisé par Cronenberg! Il est vrai que le projet est apparemment curieux, mais je trouve dommage de lire tant de réactions outrées sur Internet à son sujet (en même temps, Internet)...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Je pense que l'histoire de "La Mouche" peut être dite de façons radicalement différentes, y compris par le même réalisateur. On en a déjà eu la preuve avec la version de 1958 et celle de 1986, et j'en ai eu de nouveau la preuve en visionnant cette scène coupée, qui à elle seule a changé mon opinion sur le film. Je pense donc que David Cronenberg, qui en tant que réalisateur s'est lui-même métamorphosé depuis 1986, peut faire quelque chose de nouveau et de très intéressant, en particulier compte tenu des moyens de notre époque.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"La Mouche" est souvent évoqué par certains spectateurs conservateurs comme un modèle d'effets spéciaux. Mais si Brundle ne se change &lt;i&gt;pas&lt;/i&gt; en mouche, mais en sac, c'est parce que ce que l'on pouvait faire à l'époque était limité et non pas par choix. Que cela ait débouché sur un film assez sobre, et du coup peut-être plus réussi que si Cronenberg avait eu d'autres moyens à sa disposition, c'est possible, mais même en 1986, je n'avais pas trouvé la marionnette de la fin totalement satisfaisante, par exemple.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce qui m'amuse, c'est que les gens ayant un blocage sur l'image de synthèse ont souvent des idées assez floues sur ce qui est de la synthèse ou non, par exemple tous les "ah, pourquoi ont-ils fait la créature en synthèse" à propos de "Alien 3" sont assez drôles, puisque le monstre était une marionnette incrustée par transfert chimique... raison pour laquelle ça fait faux! Quand on voit "&lt;b&gt;District 9&lt;/b&gt;", qui emprunte copieusement dans "La Mouche" et dont les effets sont tout simplement indétectables, on se dit qu'une autre "Mouche" est possible, ni meilleure ni moins bonne, juste différente, avec une transformation différente, une mobilité de la créature différente, un sens différent...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pourquoi pas?&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-68396592547770295?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/68396592547770295/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=68396592547770295&amp;isPopup=true' title='4 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/68396592547770295'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/68396592547770295'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2010/09/la-mouche-1986-david-cronenberg.html' title='La Mouche (1986) David Cronenberg'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://1.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIekUgvZKoI/AAAAAAAAAEo/ibV0CcmTZow/s72-c/5588.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>4</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-5227639176367434139</id><published>2010-09-06T19:02:00.006+02:00</published><updated>2011-05-25T09:31:58.056+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cinéma'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='David Lynch'/><title type='text'>Fire Walk with Me (1992) David Lynch</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIUjWGtz7eI/AAAAAAAAAEY/laOyFispe1Y/s1600/twinpeaksfirewalkwithmecove.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIUjWGtz7eI/AAAAAAAAAEY/laOyFispe1Y/s200/twinpeaksfirewalkwithmecove.jpg" width="138" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"&lt;b&gt;Fire Walk with Me&lt;/b&gt;" est sorti en juin 1992, un an exactement après que la série "&lt;b&gt;Twin Peaks&lt;/b&gt;" s'achève brusquement sur un cliffhanger. L'identité de l'assassin de Laura Palmer avait été révélée, la diffusion avait été décalée à un horaire défavorable, et Mark Frost et David Lynch étaient trop occupés pour s'occuper de la série dont la qualité déclinait... les producteurs ont donc fini par tirer la prise.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;David Lynch voulait pourtant rester encore un peu à Twin Peaks, et a réalisé cette préquelle avec l'intention de continuer "Twin Peaks" sur grand écran: le film éclaircit un peu la seconde partie de la série, et devait aussi montrer ce qui se passe après la "fin", la fameuse scène du miroir avec Dale Cooper. Mais Kyle McLachlan voulait se sevrer de l'influence de David Lynch et a refusé de jouer un rôle trop important, et en tournant et montant le film, Lynch a choisi de le recentrer sur Laura Palmer plutôt que sur la ville et ses habitants (ou sur la continuité), coupant ainsi le contenu que les critiques et la plupart des fans attendaient.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Au bout du compte, le film a été très mal reçu (et même sifflé à Cannes) à cause de ce malentendu, et "Twin Peaks" a finalement été rayée de la carte. C'est seulement récemment que l'on a commencé à réévaluer le film et à le voir pour ce qu'il est: un aperçu noir, authentique, terrifiant et touchant de l'enfer traversé par Laura Palmer.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Le film avant la série!&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"Fire Walk with Me" est le film qui m'a fait découvrir le travail de David Lynch. J'avais vu "&lt;b&gt;Elephant Man&lt;/b&gt;", "&lt;b&gt;Dune&lt;/b&gt;" et des bouts de "&lt;b&gt;Blue Velvet&lt;/b&gt;" auparavant (et avait tout aimé), mais aucun n'a réellement capté mon attention. J'ai pleuré à la fin de "Elephant Man" comme tout le monde, mais je l'ai assez vite oublié.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;J'avais entendu parler de "Twin Peaks", de sa bizarrerie, de son aspect culte etc., mais sa diffusion en France avait été chaotique et je l'ai ratée. J'aimais alors beaucoup ce qui était expérimental (c'est toujours le cas), comme les films de David Cronenberg ou Peter Greenaway, je voulais donc voir cette série un jour ou l'autre. Un soir, j'ai vu que Canal+ passait "Fire Walk with Me"...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;object height="385" width="480"&gt;&lt;param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/SLNQPPvncek?fs=1&amp;amp;hl=fr_FR"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowFullScreen" value="true"&gt;&lt;/param&gt;&lt;param name="allowscriptaccess" value="always"&gt;&lt;/param&gt;&lt;embed src="http://www.youtube.com/v/SLNQPPvncek?fs=1&amp;amp;hl=fr_FR" type="application/x-shockwave-flash" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" width="480" height="385"&gt;&lt;/embed&gt;&lt;/object&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;... je l'ai donc regardé et enregistré sur cassette vidéo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;La claque.&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ce qui m'a le plus marqué au premier abord, c'est la photographie. Elle est absolument somptueuse, pile dans ce que je préfère visuellement, à savoir des images assez saturées et contrastées avec un équilibre de couleurs varié (et non pas de type "monochrome", c'est à dire avec tout baignant dans la même teinte comme il est à la mode depuis l'arrivée du numérique). L'ambiance années 50, les plans surréalistes, les éclairages prononcés, cette façon qu'a Lynch de rendre pleins de sens, inquiétants et mystérieux les choses les plus banales (ventilateurs, prises de courant), tout ça m'a paru nouveau, unique, formidable. La structure du film m'a également beaucoup surpris, avec une introduction préfigurant "&lt;b&gt;X-files&lt;/b&gt;" (en mieux), posant un contexte/décor général, puis resserrant le point de vue sur les sept derniers jours de Laura Palmer. Mais ce que j'ai le plus aimé et ce qui m'a paru être le plus significatif dans le film est l'ambiguïté totale entre son aspect/explication surnaturelle et son aspect/explication psychologique (folie, schizophrénie, déni).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIUb5DoCZtI/AAAAAAAAADw/wTjw0uFz0fk/s1600/dieux.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIUb5DoCZtI/AAAAAAAAADw/wTjw0uFz0fk/s400/dieux.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Habituellement, dans un film, quand quelque chose d'impossible survient (un monstre par exemple), on est soit dans le surnaturel (ou la science-fiction, ce qui est à peu près la même chose de nos jours), ou une hallucination, un délire. Pas les deux. Dans "Fire Walk with M&lt;b&gt;e&lt;/b&gt;" (et plus tard, dans "&lt;b&gt;Lost Highway&lt;/b&gt;"), &lt;i&gt;c'est&lt;/i&gt; les deux... comme si la folie du personnage principal passait de l'intérieur (sa perception, son esprit) à l'extérieur... ou (et c'est comme ça que fonctionne "Fire Walk with Me") comme si les forces intérieures tourmentant un personnage, parce qu'elles ont été vécues auparavant par d'autres victimes et tortionnaires (le film est sur le cycle de la violence domestique), finissaient par prendre une forme tangible. Après tout, si une même chose est perçue par plusieurs personnes, n'est-ce pas réel? Même si la chose en question est une mécanique psychologique, un symbole, un personnage abstrait?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est ce qui définit les Dieux dans les religions polythéistes: des émotions ou caractéristiques humaines, abstraites mais partagées par des gens qui ne se connaissent pas, ont été incarnées en des entités surnaturelles "réelles", avec un Dieu de la guerre, un Dieu de l'amour, un Dieu de la sagesse, etc. Ici, le panthéon est celui des forces psychologiques manipulant les adolescents abusés, un panthéon de peur, de déni, de folie et délires abstraits.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;&lt;b&gt;"Le mal commis par les hommes"...&lt;/b&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Alors: est-ce que BOB est une entité surnaturelle se nourrissant du désespoir, de la souffrance et de la peur, ayant magiquement investi le corps du père de Laura (qui, la série le suggère fortement, a lui-même été abusé étant adolescent) pour au bout du compte vouloir utiliser Laura comme nouvel hôte? Ou est-ce que BOB est un personnage que Laura (et peut-être Leland) a créé de toute pièce parce que la vérité serait pour elle insupportable? Le film adopte clairement le second angle sur le fond: c'est un film sur le viol, l'inceste, et ses conséquences chez les jeunes victimes en formation psychologique. David Lynch lui-même a d'ailleurs déclaré dans le livre "&lt;b&gt;Lynch on Lynch&lt;/b&gt;" que BOB était une abstraction, et BOB est appelé "le mal commis par les hommes" dans la série.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Montrer BOB, et d'autres forces psychologiques abstraites, comme étant des entités réelles, capable d'interagir physiquement avec notre monde, change totalement l'impact du film. Si elles étaient montrées comme étant des illusions, avec une alternance convenue entre plan subjectif et plan objectif, nous ne nous sentirions pas aussi concerné par ce que traverse Laura Palmer... l'enfer qu'est sa vie, sa peur constante, sa solitude, son désespoir, sa confusion. Nous ne serions pas aussi émus. C'est un film très touchant et très intelligent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIUeSl45GNI/AAAAAAAAAD4/YlJkGHfRh-A/s1600/laura.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIUeSl45GNI/AAAAAAAAAD4/YlJkGHfRh-A/s400/laura.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Cela ne m'a pas gêné de ne pas voir la série en premier. Évidemment, j'ai bien compris que certains personnages étaient censés être connus du public avant de voir le film, mais leur apparition est mineure, ou leur rôle bien expliqué. En fait, connaître la série était apparemment davantage un handicap qu'un avantage: tant de gens ont haï le film parce qu'il ne correspondait pas à ce qu'ils en attendaient... "Twin Peaks" était une série très drôle, absurde, et au ton globalement léger et pince-sans-rire, alors que "Fire Walk with Me" est glauque, effrayant, confus, violent. Mais comment pouvait-il en être autrement compte tenu du sujet?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour moi, "Fire Walk with Me" est un chef-d'œuvre: c'est beau, c'est intelligent, c'est drôle et divertissant, c'est hypnotique, mystérieux, mais surtout, ça parle d'un sujet difficile avec beaucoup de subtilité et, au bout du compte, de réalisme. En mettant le public au cœur de l'enfer de Laura Palmer et en ne jugeant ni la victime ni le bourreau, David Lynch a pris le chemin le plus difficile, et a illustré de façon authentique la réalité derrière la violence psychologique de l'abus domestique. Et en montrant les gens comme n'étant au final que des marionnettes manipulées par des forces psychologiques semblables à des Dieux abstraits, il a illustré de la façon la plus authentique qui soit la condition humaine.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-5227639176367434139?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/5227639176367434139/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=5227639176367434139&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/5227639176367434139'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/5227639176367434139'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2010/09/fire-walk-with-me-1992-david-lynch.html' title='Fire Walk with Me (1992) David Lynch'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIUjWGtz7eI/AAAAAAAAAEY/laOyFispe1Y/s72-c/twinpeaksfirewalkwithmecove.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-2076599186729522383</id><published>2010-09-05T15:29:00.004+02:00</published><updated>2011-02-09T13:02:56.540+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Jeu vidéo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Wii'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Nintendo'/><title type='text'>Punch Out (Wii) Nintendo/Next Level Games</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIQbEWVwxwI/AAAAAAAAADo/ykCYRxa1Hts/s1600/Punch-Out_Wii_box002.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIQbEWVwxwI/AAAAAAAAADo/ykCYRxa1Hts/s200/Punch-Out_Wii_box002.jpg" width="142" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;"&lt;b&gt;Punch Out&lt;/b&gt;" est un des rares jeu/série à reposer entièrement sur le combat de boss, une vieille institution du jeu vidéo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Typiquement, le &lt;i&gt;combat de boss&lt;/i&gt; arrive à la fin d'une étape importante d'un jeu. Il repose sur quelques codes invariables:&lt;br /&gt;&lt;ol&gt;&lt;li&gt;L'adversaire est intimidant/imposant&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Il a des attaques fantaisistes assez impressionnantes mais téléphonées&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le joueur a comparativement peu d'attaques possibles mais plus de mobilité/rapidité&lt;/li&gt;&lt;li&gt;L'ensemble est présenté de façon spectaculaire&lt;/li&gt;&lt;/ol&gt;La raison pour laquelle le &lt;i&gt;combat de boss&lt;/i&gt; est devenu une institution est qu'il colle comme un gant au format du jeu vidéo, et encore plus à ce que devient progressivement le médium. D'une part, il permet de varier le flot du jeu, d'offrir une expérience différente en cassant la monotonie. D'autre part, c'est un outil remarquablement efficace sur le plan de la &lt;b&gt;dramatisation&lt;/b&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Le &lt;i&gt;combat de boss&lt;/i&gt; est ainsi l'équivalent de la &lt;i&gt;scène d'action&lt;/i&gt; au cinéma, c'est autant cliché et codé, mais ça marche tout aussi bien, donc ça n'est pas prêt de disparaître, surtout quand on voit que le jeu vidéo cherche de plus en plus à se baser sur la dramatisation:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Le &lt;i&gt;combat de boss&lt;/i&gt; est un paroxysme, un pic dramatique, pratique pour conclure une phase de jeu sur le plan narratif.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Le boss lui-même est souvent, du coup, un &lt;i&gt;&lt;a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/MacGuffin"&gt;McGuffin&lt;/a&gt;&lt;/i&gt;, astuce scénaristique très courante au cinéma (en gros: "le truc qu'on essaie d'atteindre"), c'est criant dans Zelda.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;La mécanique du boss est incroyablement pratique pour canaliser le jeu dans un flot dramatique: au départ on est découragé devant l'apparence de l'ennemi, puis on est perdu face à ses attaques (que l'on ne connaît pas encore), on commence à avoir peur de perdre, puis comme les attaques sont répétitives on finit forcément par savoir les éviter, puis par riposter, puis on triomphe, d'où sensation de fierté etc.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Par la même occasion, la mécanique du &lt;i&gt;combat de boss&lt;/i&gt; équilibre la difficulté de façon assez commode: la plupart du temps, il est presque dur de perdre si on connaît le schéma d'attaque du boss, ce qui demande simplement des essais et de la mémorisation: l'aspect ludique ne contrarie donc pas l'aspect narratif (si on rejoue contre un boss 150 fois, on n'est plus touché par sa présentation).&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;Ce qu'il y a bien dans "&lt;b&gt;Punch Out&lt;/b&gt;" sur Wii, c'est qu'il exploite pleinement la mécanique du &lt;i&gt;combat de boss&lt;/i&gt; tout en prenant totalement à rebours l'évolution de cet outil vers la dramatisation. On retrouve vraiment la philosophie Nintendo, qui est sauf exception de se moquer totalement de la narration (ce qui fait du bien de temps à autre dans cette génération de consoles).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOaGM45FPI/AAAAAAAAAAk/Q7tVaXm1ZKY/s1600/punchout-wii.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOaGM45FPI/AAAAAAAAAAk/Q7tVaXm1ZKY/s400/punchout-wii.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;C'est marquant quand on compare "Punch Out" avec "&lt;b&gt;Shadow of the Colossus&lt;/b&gt;", autre jeu basé sur les &lt;i&gt;combats de boss&lt;/i&gt;. "Shadow of the Colossus" non seulement ne met pas de côté la dramatisation des boss, mais en rajoute des quadritonnes, mort du boss au ralenti et musique élégiaque incluses (et a aussi comme autre caractéristique un gameplay plus varié, pour être honnête).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;"&lt;b&gt;Punch Out&lt;/b&gt;" sur Wii, sans renier les quatre points présentés en début d'article, ne cherche donc pas à dissimuler sa nature de jeu vidéo pour pencher vers les codes cinématographiques. Au contraire, il &lt;i&gt;revendique&lt;/i&gt; le côté "automate" des adversaires et leurs attaques répétitives, que l'on est censé reconnaître et contrer. Et comme il ne cherche pas à dissimuler ses artifices ludiques, il peut aller beaucoup plus loin qu'un boss qui est essentiellement là pour en mettre plein la vue et ponctuer la narration.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Cela se voit d'une part dans la difficulté: comme la présentation (classieuse malgré tout) n'interfère pas avec les mécaniques du jeu, celui-ci n'a aucun problème à être &lt;b&gt;très, très exigeant&lt;/b&gt;, et à accumuler les &lt;i&gt;Game Over&lt;/i&gt;. C'est d'ailleurs ce qui rend obsolète les contrôles alternatifs (capteurs de mouvement et surtout Balance Board) passé un certain cap (Soda Popinsky, conquête du titre, pour être précis): une concentration sans faille et des réflexes au dixième de seconde sont alors exigés.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et d'autre part, le plus beau à mon avis: le gameplay est &lt;i&gt;autoréférentiel&lt;/i&gt;. C'est à dire qu'en ne cachant pas ses mécaniques de jeu sous le tapis pour ne pas gâcher le spectacle, et en les exhibant au contraire fièrement, "Punch Out" se crée un nouvel outil pour relever la sauce: le jeu joue avec nous, il &lt;i&gt;feinte&lt;/i&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOalZ0tKFI/AAAAAAAAAAs/R4hUnPP4g3k/s1600/punch-out-wii-500x274.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="219" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOalZ0tKFI/AAAAAAAAAAs/R4hUnPP4g3k/s400/punch-out-wii-500x274.jpg" width="400" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;C'est ainsi qu'un nouvel adversaire est souvent basé sur des mécaniques en rupture avec les adversaires précédents (Don Flamenco qui n'attaque que si on l'attaque et esquive autant que Little Mac, Aran Ryan qui est basé sur les contres...) ; certaines attaques ont volontairement un timing décalé contre-intuitif (ah, le "stand still" de M. Sandman) ; ou alors deux attaques se ressemblent sadiquement avec une infime différence (la seconde version de Glass Joe, l'écureuil de Bear Hugger)... Le jeu nous dit: "tu sais, mais je sais que tu sais, et à moins que tu saches que je sais que tu sais, je vais te rouler dans la farine".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;C'est profondément jouissif et crée une complicité assez rare dans un jeu, une espèce de tendresse vacharde mâtinée de passion commune pour le jeu vidéo. Le seul autre jeu qui fasse ça à ce point dans mes souvenirs est "&lt;b&gt;&lt;a href="http://rickdangerousflash.free.fr/"&gt;Rick Dangerous&lt;/a&gt;&lt;/b&gt;" sur Amiga, où l'on arrivait à faire des choses étonnantes du premier coup, genre sauter par dessus une zone de sol en apparence banale pour atterrir sur des piques bien en évidence, car on avait deviné que le sol renferme des piques cachées et que celles de l'endroit où l'on atterrit se rétractent au dernier moment... tout ça parce que la pièce, dans le contexte du jeu, &lt;i&gt;avait l'air louche&lt;/i&gt;. On peut aussi citer le fameux "Metroid sense" qui fait que l'on devine des caches et passages secrets dans des endroits invraisemblables, mais c'est de moindre envergure.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pour le reste, comme je l'ai dit, la présentation est plus qu'excellente, trouvant un équilibre étonnant entre le spectaculairement bien fait (l'expressivité et le côté "vivant" des adversaires, la qualité de l'animation et du rendu cartoon, les voix, le travail sur le son), et le humble minimaliste n'empiétant jamais sur le gameplay. Le tout, on l'aura compris, est résolument &lt;i&gt;old school&lt;/i&gt;, tout en étant assez moderne dans sa "pêche", son énergie visuelle. C'est d'ailleurs une qualité apparemment typique de Next Level Games, qui a aussi fait pour Nintendo "&lt;b&gt;Mario Strikers Charged&lt;/b&gt;" sur Wii, et qui avait réussi à mettre énormément de personnalité dans un cadre pourtant très réduit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enfin, je conclurai sur le constat que le jeu existe tel quel uniquement parce qu'un constructeur a décidé que sa prochaine console de salon jouerait la carte de l'humilité. Sans la Wii, il aurait été impensable qu'un tel jeu sorte au format boîte, ce qui l'aurait de fait limité au ghetto du jeu téléchargeable, et aurait fatalement réduit son envergure. Vive la diversité.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-2076599186729522383?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/2076599186729522383/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=2076599186729522383&amp;isPopup=true' title='1 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/2076599186729522383'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/2076599186729522383'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2010/09/punch-out-wii-nintendonext-level-games.html' title='Punch Out (Wii) Nintendo/Next Level Games'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIQbEWVwxwI/AAAAAAAAADo/ykCYRxa1Hts/s72-c/Punch-Out_Wii_box002.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-736961071006291129.post-2677247180438356239</id><published>2010-09-04T14:07:00.004+02:00</published><updated>2011-03-29T00:29:22.516+02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Cinéma'/><title type='text'>The Box (2009) Richard Kelly</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOKDiRuHKI/AAAAAAAAAAM/gG8qO5K5yxQ/s1600/The-Box.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOKDiRuHKI/AAAAAAAAAAM/gG8qO5K5yxQ/s200/The-Box.jpg" width="135" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;Vu "&lt;b&gt;The Box&lt;/b&gt;" hier (au moment de la rédaction sur Overblog, "hier" était le 8 novembre 2009, je migre)... Je commence ma petite critiques sans vraiment révéler grand-chose, mais je vais donner de plus en plus de détails, donc arrêtez-vous au bon moment si vous voulez le voir.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Le film est tiré d'un épisode de la "Nouvelle Quatrième Dimension", lui-même tiré d'une nouvelle de Richard Matheson écrite autour de 1960 ("&lt;b&gt;Button, Button&lt;/b&gt;"). Matheson était d'ailleurs l'un des trois créateurs de la "Quatrième Dimension", et a collaboré à la plupart des épisodes, ce qui ne surprend pas quand on le lit.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Très courte, la nouvelle est structurée comme beaucoup de nouvelles de l'époque: un point de départ intrigant, un développement insidieux, une chute brutale et intelligente - la même structure que la "&lt;b&gt;Quatrième Dimension&lt;/b&gt;":&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Un couple américain moyen trouve un paquet devant sa porte, qui contient une boîte avec un gros bouton rouge, et une note l'informant qu'un M. Steward passera leur faire une proposition. Quand l'homme arrive, il leur explique qu'une somme importante (qui va comiquement croissant selon la nouvelle, l'épisode ou le film) leur sera remise si le bouton est pressé - mais alors, une personne inconnue mourra quelque part dans le monde.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a name='more'&gt;&lt;/a&gt;Comme on peut s'en douter, après moult spéculations, un membre du couple appuiera sur le bouton et la chute de l'histoire sera brutale, intelligente, impitoyable, amusante, avec un contenu moral bien trouvé qui vous hante longtemps après la lecture/vision (et ce, que l'on parle de la chute de la nouvelle ou de celle de l'épisode, très différentes mais aussi efficaces).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;L'histoire est donc typique de la "Quatrième Dimension": courte, avec un principe mystérieux qui laisse courir l'imagination du lecteur/spectateur, puis un message moral qui court-circuite totalement le principe en question. En effet, quelle que soit la fin dont on parle, M. Steward, ses motivations, sa psychologie, n'ont pas tellement d'intérêt, même chose pour la boîte, c'est l'ironie et la sagesse de la chute qui comptent.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;C'est là où l'adaptation est casse-gueule.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt; &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOKZ4KbEWI/AAAAAAAAAAU/jEWXzyM0QOY/s1600/c18773.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://4.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOKZ4KbEWI/AAAAAAAAAAU/jEWXzyM0QOY/s200/c18773.jpg" width="129" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;A partir du moment où on fait durer l'histoire sur un long métrage, il faut bien tenir la distance et trouver des choses à dire. Et donc, fatalement, il faut bien donner une explication plausible à la boîte et à M. Steward et en faire le sujet majeur du film.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Du coup, l'impact de la chute disparaît: au lieu d'être un prétexte allégorique pour sanctionner un choix égoïste justifié par de la rhétorique assez pathétique (le pire chez les gens qui font des choix atroces est souvent les justifications trouvées pour gérer leur culpabilité), M. Steward devient une vraie force, concrète, active.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Et s'il devient une vraie force, qui effectivement manipule, fait souffrir, et tue, cette force peut à son tour être mise en question moralement.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Du coup, la faute de la personne qui a pressé le bouton passe au second plan, et le vrai salaud, le vrai monstre immoral et froid que l'on aimerait voir puni, devient M. Steward ou plutôt ce qu'il représente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Or, cet aspect de l'histoire du film n'est jamais abordé, ce qui est d'autant plus hypocrite que la faute morale commise par la personne qui presse le bouton ("je ne m'identifie pas à la personne qui va mourir donc ça n'est pas grave") est très exactement la même que celle commise par la force incarnée par Steward, cette dernière étant à bien plus grand échelle. Le message principal ne passe donc plus: le vrai fautif devient cette force à laquelle on devrait résister, et la faute morale initiale commise par le couple devient dérisoire.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Sur le plan des ressorts du film, la même erreur est commise: à partir du moment où l'on arrive à la fin théorique de l'épisode de la "Quatrième Dimension" et où le reste du film commence, le film devient un film d'enquête, un polar, qui implique la NASA et les services secrets américains et du lavage de cerveau... assez vite on se retrouve dans "&lt;b&gt;L'Invasion des Profanateurs de Sépultures&lt;/b&gt;", et il y a de l'eau fluorescente et de l'image de synthèse. Du coup, encore une fois, on ne pense plus à l'erreur d'origine et à la psychologie des personnes qui l'ont commise, on se focalise sur l'aspect science-fiction, qui n'est pourtant jamais vraiment exploité en dehors d'imagerie tarte à la crème, et qui ne fait que diluer le message d'origine sans ajouter grand-chose.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span style="font-size: large;"&gt;Bref, c'est raté.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais c'est un ratage intéressant, bien filmé et bien joué, et au moins ce n'est ni un film d'horreur ni un film de guerre ni un film de héros ni un film romantique ni une comédie. Je n'ai pas vu "&lt;b&gt;Donnie Darko&lt;/b&gt;" du même auteur, mais "The Box" a aiguisé ma curiosité. En fait, il m'a rappelé un autre ratage cinématographique, encore plus retentissant: "&lt;b&gt;Signs&lt;/b&gt;", qui lui était un vrai naufrage, mais qui comme "The Box" montre le talent de son auteur malgré les erreurs du scénario.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Mais soyons honnêtes: ça m'a surtout donné envie de lire sérieusement du Matheson, ou de me commander les DVD de la "Quatrième Dimension" originale.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/736961071006291129-2677247180438356239?l=simbabbad.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://simbabbad.blogspot.com/feeds/2677247180438356239/comments/default' title='Publier les commentaires'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=736961071006291129&amp;postID=2677247180438356239&amp;isPopup=true' title='0 commentaires'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/2677247180438356239'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/736961071006291129/posts/default/2677247180438356239'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://simbabbad.blogspot.com/2010/09/box-2009-richard-kelly.html' title='The Box (2009) Richard Kelly'/><author><name>Simbabbad</name><uri>http://www.blogger.com/profile/14438084133905417323</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='http://3.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TJSUvxkZJQI/AAAAAAAAAJw/0mEJrvyOFb0/S220/Avatar---Coraline.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://2.bp.blogspot.com/_YcFCqaxd69I/TIOKDiRuHKI/AAAAAAAAAAM/gG8qO5K5yxQ/s72-c/The-Box.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
