samedi 6 novembre 2010

Metroid Other M (Wii) Nintendo/Team Ninja

"Metroid Other M" est une bizarrerie.

Il est rare qu'un gros éditeur expérimente à ce point avec l'une de ses séries phares, cela se produit plutôt dans des cas précis :
  • Lorsqu'il s'agit d'un "spin-off" ("Super Paper Mario").
  • Lorsque la série est usée et en bout de course ("Tomb Raider").
  • Lorsqu'une innovation technologique majeure fait que la formule doit se renouveler ("Super Mario 64").
Rien de toute cela ne s'applique à "Metroid Other M".

Déjà, le jeu fait clairement partie de la continuité principale (entre "Super Metroid" et "Metroid Fusion"), il a même été présenté par Yoshio Sakamoto comme le retour du "vrai" Metroid par opposition à la "parenthèse" des "Metroid Prime" (ce qui est plutôt décalé par rapport au ressenti des joueurs, mais passons). Ensuite, non seulement la formule générale de Metroid n'était pas remise en cause lors du l'annonce du jeu à l'E3 2009, mais elle continuait d'être très fréquemment plagiée (par exemple "Shadow Complex" ou "Batman : Arkham Asylum"). Et enfin, le passage à la 3D avait déjà été réalisé avec succès par la série des "Metroid Prime", l'adaptation de Metroid aux contrôles de la Wii ayant quant à elle été assurée par "Metroid Prime Corruption".


Le changement de formule de "Metroid Other M" est donc plutôt étonnant, même si un nouveau "Metroid Prime" sur Wii aurait très certainement été de trop ; mais surtout, plus on apprenait de choses sur le jeu au fil des annonces, plus le trouble augmentait.

Jugez plutôt :
  • Le jeu adopte (enfin, diront certains) une vue à la troisième personne, par opposition à la série des "Metroid Prime" qui se jouait à la première personne.
  • Ses graphismes sont en 3D, mais on y joue sans pad analogique, avec la Wiimote seule tenue sur le côté façon NES.
  • Malgré ces contrôles, le jeu n'a pas un gameplay en 2D, on bouge librement en 3D avec la croix de la manette. Mais le jeu est structuré de façon à se rapprocher d'un jeu 2D.
  • L'héroïne, Samus, vise automatiquement. Il suffit de se tourner dans la bonne direction générale et de tirer pour qu'elle vise le monstre le plus proche.
  • On peut passer en vue subjective à tout moment en tournant la Wiimote et en visant l'écran avec. On peut ainsi regarder autour de soi et tirer mais on ne peut pas bouger, et seul ce mode permet de tirer des missiles.
  • Samus peut maintenant se battre au contact à la façon d'un beat 'em up.
  • Elle a également un mouvement d'esquive, qui se fait en prenant une direction sur la croix juste avant de recevoir un coup (et lorsqu'on est en vue subjective, en secouant la manette ou en visant hors de l'écran).
  • Les ennemis morts ne laissent plus de munition ou de recharge d'énergie derrière eux. Pour récupérer de l'énergie, on doit utiliser les stations de sauvegarde qui nous rechargent à bloc (missiles compris), ou se "concentrer".
  • On se "concentre" en positionnant la Wiimote verticalement et en laissant un bouton appuyé, ce qui recharge tous les missiles relativement rapidement. Si l'on est dans un état critique, ce mouvement permet aussi de récupérer un cran d'énergie, mais prend plus de temps que la recharge de missiles.
  • Samus a à peu près toutes ses capacités dès le début et n'a pas à trouver de powerup autre que des extensions de missiles et d'énergie.
  • Cependant, Adam Malkovich (personnage introduit par "Metroid Fusion") décide à partir de quand on est autorisé à utiliser ses capacités. On fait plus ou moins partie d'une expédition de la Fédération Galactique dirigée par Malkovich.
  • On ne visite pas de planète extraterrestre dans le jeu, tout se passe dans une station spatiale conçue comme une sorte de zoo, comme dans "Metroid Fusion".
  • Une fois le jeu fini, un mode "cinéma" se débloque qui jouera ses cinématiques à la suite, intercalées de scènes de gameplay mises en scène de façon dramatique. On peut le visionner par chapitre.
  • Une fois le jeu fini à 100% (tous les objets trouvés), un mode "difficile" se débloque dans lequel le jeu est plus dur avec plus de dégâts causés par les ennemis, et dans lequel il n'y a plus aucun objet caché. On y reste donc tout du long à un unique cran d'énergie et à 10 missiles au maximum.
Il y a là énormément de ruptures par rapport à la série, mais il y en a aussi par rapport aux conventions habituelles du jeu vidéo. Un jeu en 3D mais pas vraiment, se dirigeant avec une croix directionnelle et qui exige de passer régulièrement en vue subjective lors des combats ? En dehors de "Killer7", je ne connais rien d'approchant.

La transgression permanente

Le début du jeu ne fait pas bonne impression.

Après un tutoriel assez long et préoccupant (on se demande comment ça va bien pouvoir marcher), on est assailli par une suite de cinématiques mélodramatiques à la sensiblerie exacerbée typique de certaines productions japonaises. Apparemment, même des années après, Samus est bouleversée par la mort du bébé métroïde à la fin de "Super Metroid", et le jeu insiste lourdement sur sa relation avec Adam Malkovich, sans que celle-ci parvienne cependant à aller au-delà des clichés éculés sur les relations père/fille. Mais heureusement, le flot de cinématiques cesse rapidement, on nous laisse tranquille, et on commence à prendre ses marques.


Ce qui est d'abord frustrant, puis totalement déconcertant, puis rafraîchissant, puis carrément jouissif dans "Metroid Other M", c'est qu'il passe son temps à poser des cadres familiers pour ensuite en violer les principes. On aborde le jeu spontanément comme un jeu de plateformes/aventure en 3D, et on est frustré par ses contrôles directionnels... puis on comprend que les environnements et les angles de vue sont adaptés à la croix, on s'ajuste, et on traite le jeu comme un opus de Metroid en 2D... puis arrive un moment où l'on doit utiliser la vue subjective pour "scanner" l'environnement, comme dans "Metroid Prime", afin de découvrir des caches ou pour résoudre des puzzles environnementaux, et on ne sait plus quoi penser...

Le passage en vue subjective procure une très forte impression, on le vit comme une transgression. Voir ce que voit le héros dans un jeu que l'on a été amené à considérer comme un jeu en 2D nous ramène à un fantasme de gosse, quand on jouait sur console ou ordinateur 8/16-bit et que l'on se demandait ce que pouvait voir le sprite de notre héros pixelisé. Cette transition donne aussi le sentiment de sortir une loupe et de jouer au détective, ce qui est plutôt amusant et colle bien à Metroid (l'exploration, l'ambiance, l'observation, l'instinct). Après tout, "Super Metroid" était quasiment un point & click (et souvenons-nous de sa vue aux rayons X).

D'ailleurs, il y a dans le jeu des phases de point & click littérales, où l'action stoppe et où l'on doit désigner un élément précis pour continuer. J'ai aimé ça, ça m'a rappelé "Killer7", c'est original et immersif et permet une narration intéressante, et je soupçonne que ceux qui n'ont pas aimé ont ce sentiment à cause d'un moment stupide où l'on doit visionner du sang vert sur une pelouse verte, ce qui est peut-être dû à une censure de dernière minute ayant coloré le sang en vert. Toutes les autres séquences sont naturelles et intuitives, et cet aspect mériterait d'être développé dans une suite.

Plus généralement, j'ai été très impressionné par l'ingéniosité dont les concepteurs ont fait preuve pour combiner cette mécanique de changement de point de vue avec les diverses capacités de Samus afin de construire les objectifs typiques de Metroid, à savoir la recherche de powerups et les puzzles environnementaux. Non seulement cela débouche sur des idées extrêmement originales, mais cela crée tout bonnement les caches et les puzzles environnementaux les plus réussis de la saga, et d'assez loin. Les idées nouvelles du jeu sont remarquablement exploitées ; j'avoue d'ailleurs avoir séché sur certains passages, même lorsque la position des objets était indiquée sur la carte (ce qui n'arrive qu'après que l'on ait exterminé tous les ennemis dans une pièce).


Cette recherche est d'autant plus agréable que le basculement entre les phases d'action et celles d'observation méticuleuse coule bien mieux que dans les "Metroid Prime", où les objets cachés, les zones destructibles et l'histoire étaient laborieusement exposés par du scanning bavard affiché depuis la vue principale. Ici, pour trouver quelque chose, il faut d'abord en prendre l'initiative ; ainsi, quand on déniche une cache ou un passage, on a le sentiment de l'avoir vraiment trouvé et pas d'avoir simplement changé toutes les zones de scan rouges en zones de scan vertes puis d'avoir lu la notice fournie, comme si tout portait une étiquette explicative. Les scans dans les "Metroid Prime" sont un moyen astucieux d'approfondir l'immersion en intégrant naturellement des composants narratifs dans l'action, mais son utilisation en tant que "guide du joueur" est beaucoup plus discutable.

Third Person Shooter, First Person Shooter, beat 'em up ou "Punch-Out!!" ?

Le principe de sembler poser un cadre familier puis d'en transgresser les règles ne concerne pas juste l'exploration mais aussi les combats ; c'est peut-être même l'aspect le plus déroutant de "Metroid Other M". Comme je le disais pour l'exploration, on aborde d'abord le jeu comme un jeu de plateformes/aventure en 3D de type TPS : on essaie de se positionner à un endroit sûr puis de tirer sur les adversaires de façon stratégique (le plus dangereux d'abord) en changeant de position quand ils se rapprochent trop, mais cela rate totalement - dès qu'on se déplace, on se fait frapper dans le dos par des créatures décidément très agressives, et viser le bon adversaire n'est franchement pas pratique avec la croix.

On essaie donc la vue subjective, et là le jeu semble se transformer en survival horror : on peut passer d'une cible à une autre très facilement, mais le tir en vue subjective n'est pas très puissant, et on panique rapidement en essayant de repousser les créatures qui s'approchent inexorablement de nous. Après un peu de temps de jeu, on se ravise alors de nouveau, et comme je le disais, on voit davantage le jeu comme un opus de Metroid en 2D. On adopte donc la méthode bourrine des épisodes 2D qui ne s'appellent pas "Metroid" (NES), à savoir que dès l'entrée dans une salle infestée de monstres, on ne se pose pas de question et on appuie frénétiquement sur le bouton de tir jusqu'à ce que plus rien ne bouge, en se contentant de sauter de temps en temps pour toucher les créatures volantes ou pour vaguement esquiver.


Cette "méthode" marche déjà beaucoup mieux, et renforce l'illusion d'avoir affaire à une forme bizarre de jeu 2D. Mais elle devient de nouveau inefficace quand on croise des monstres plus nombreux et plus retors, et alors que le jeu introduit l'attaque rodéo qui consiste à charger son rayon au maximum, puis à sauter sur le dos d'un adversaire afin d'infliger un tir à bout portant dévastateur. L'illumination se fait alors : bon sang mais c'est bien sûr, le jeu se joue en fait comme une forme mutante de beat 'em up ; ce qui semble se confirmer quand on comprend le second mouvement de contact, le coup de grâce : on peut achever en un seul coup un ennemi à terre en allant vers lui avec la croix tout en laissant le bouton de tir appuyé. Ce mouvement n'est pas simplement utile, il est indispensable : certains monstres peuvent se battre quasi indéfiniment si on ne les achève pas.

On ressort donc ses réflexes de beat 'em up : on vise certains monstres en particulier avec son rayon chargé à bloc ou avec une attaque rodéo, et on change très souvent de position pour s'éloigner des autres et esquiver leurs attaques. Sauf que ça ne marche toujours pas : on se fait constamment attaquer dans le dos. C'est là où l'on se souvient qu'il y a un mouvement d'esquive. On l'a forcément utilisé puisqu'il fait partie du tutoriel, mais il est un peu curieux : il faut prendre une direction sur la croix juste avant d'être attaqué. Et comme on a changé régulièrement de repères et qu'on avait plutôt le réflexe d'esquiver en se repositionnant, on ne l'a pas vraiment pratiqué. On se met alors à s'en servir...

Et là, tout se met en place. De la même façon que le level design est pensé pour la croix directionnelle, les combats sont en réalité voisins de "Punch-Out!!" et de sa précision digitale : les combats reposent principalement sur la charge et sur l'esquive, et sur le timing. Quand on est face à autre chose que de petites bestioles, il est en général pertinent d'attendre que l'on nous attaque, puis d'esquiver tout en laissant le bouton de feu appuyé, ce qui charge automatiquement le tir au maximum, puis de tirer pour contrer. C'est vraiment la base des combats du jeu. Mais cela ne remet pas en cause les autres mécaniques : quand on esquive, on le fait dans la direction prise, et il faut le faire afin de se positionner comme dans un beat 'em up, pour éviter les monstres qu'on ne vise pas. Et quand un monstre baisse sa garde ou qu'il reprend son souffle, il faut passer en vue subjective pour faire l'équivalent d'une grosse attaque, à savoir lancer un (super) missile façon cowboy qui dégaine son colt, ou bien profiter de cet instant de répit pour se guérir si l'on est dans un état critique...


Plus tard, il y a aussi le rayon gelant qui bloque les ennemis, permettant de neutraliser ceux que l'on ne vise pas pour achever celui dont on s'occupe... on peut aussi se changer en boule pour s'enfuir en semant des bombes... certaines cibles exigent d'utiliser les missiles en vue subjective, mais d'autres petites cibles ou des projectiles doivent parfois être neutralisés d'abord, comme dans un lightgun shooter ou un survival horror... l'environnement, le saut spatial, le rayon grappin sont aussi utilisés, et surtout, les monstres ont chacun un comportement très spécifique. Les combats sont donc une grande réussite, rythmés, spectaculaires, intéressants, prenants, fluides, et sublimés par le mode "difficile", qui ne laisse presque aucune place à l'erreur et impose d'avoir parfaitement assimilé les mécaniques du jeu (le mouvement de concentration fournit certes de l'énergie et des munitions à l'infini, mais il est très risqué et exige beaucoup de timing). Ridley dans le mode "difficile" de "Metroid Other M" fait partie des meilleurs boss que j'ai eu l'honneur d'affronter, et est quasi littéralement du "Punch-Out!!" - un cauchemar jouissif.

Changement de cadre

"Metroid Other M" a une ambiance réussie mais complètement différente de l'atmosphère poético-mélancolique de "Super Metroid" ou "Metroid Prime", qui repose notamment sur la contemplation solitaire (voire romantique) de ruines titanesques envahies par une végétation extraterrestre démesurée : la pluie tombe, une musique entêtante passe en arrière-fond, on aperçoit un temple sur une falaise enneigée au loin, on s'en approche lentement...

Ce genre de chose.

"Metroid Other M" n'a rien à voir avec ça, et ressemble davantage à "Return of Samus" et "Metroid Fusion", ainsi qu'à "ALIEN" et "Dead Space" (pour ce qui est du premier, n'oublions jamais que c'est "ALIEN" qui a inspiré la série) : tout y est sobre, métallique, froid, mort, hostile, et nos camarades tombent un par un. Pour s'accorder avec cette ambiance, il n'y a presque pas de musique, et le jeu aime beaucoup nous faire courir dans d'impressionnants couloirs métalliques longilignes.


La vitesse et l'agilité de Samus sont un vrai bonheur, un progrès formidable. Aussi extraordinaires que soient les "Metroid Prime", déplacer un personnage aussi souple et nerveux est une libération, et c'est aussi valable pour la Samus rigide de "Super Metroid". Cette nervosité se retrouve dans la mise en scène, très dynamique, avec un gros travail réalisé sur les angles de caméra, qui était bien sûr impossible dans un jeu en 2D ou à la première personne : sur ce plan aussi, "Metroid Other M" renouvelle agréablement l'imaginaire de la série. Les combats sont, encore une fois, très spectaculaires, d'autant que les ennemis ont tous un design coloré très "pulp SF", particulièrement plaisant dans une ère ludique qui se veut "réaliste".

En revanche, force est de constater que le jeu est très linéaire. Même "Metroid Fusion", le volet le plus linéaire de la série jusqu'ici, avait des objectifs parfois vagues et des raccourcis cachés. Dans "Metroid Other M", tout est toujours tracé, d'autant plus que l'on n'a pas à trouver les capacités qui nous permettent d'avancer, puisque celles-ci sont de façon complètement absurde "autorisées" par Adam Malkovich. On tremble en effet des conséquences tragiques de Samus activant sa résistance à la chaleur ou son rayon grappin... quel choix narratif étrange voire grotesque, alors qu'une simple "station de téléchargement" rétablissant les capacités de Samus, comme dans "Metroid Fusion", aurait tout aussi bien fait l'affaire.

Cette structure ultra linéaire "par niveau", reprise de "Metroid Fusion", a un autre effet secondaire, celui de décourager le demi-tour volontaire. Parfois, après avoir acquis une nouvelle capacité, on pense aller explorer tel ou tel endroit dans lequel on avait repéré une cache, mais la carte est tellement étalée, avec tellement de kilomètres de couloirs, qu'on y renonce généralement en préférant rester sur les rails. Du coup, les powerups perdent leur attrait ludique et semblent davantage être un bonus, une quête annexe qui permettra simplement de débloquer des galeries et le mode "difficile". D'ailleurs, le mode "difficile" est d'évidence le mode autour duquel le jeu a été pensé, celui-ci ne comportant pas de powerup alors que les monstres y sont plus dangereux : c'est dire si cette collecte est inutile en dehors de la satisfaction intellectuelle qu'elle procure.

C'est dommage, parce que la sensation de devenir de plus en plus puissant grâce à son ingéniosité est important dans Metroid, et aurait sans doute pu être implémentée assez facilement dans "Metroid Other M". Même si Nintendo voulait être sûr et certain que personne ne soit jamais bloqué, Yoshio Sakamoto n'avait pas à imposer la structure de "Metroid Fusion" sur ce jeu : la carte aurait pu être davantage imbriquée ou, au pire, des raccourcis auraient pu être construits pour au moins faciliter la collecte des objets.


Plus globalement, on peut trouver dommage que "Metroid Other M" soit un quasi-remake de "Metroid Fusion". Le jeu est tellement original et audacieux, pourquoi cette redite dans le décor, dans les personnages, dans l'histoire même ? Dans les Metroid japonais, trois sont sur Samus Aran qui affronte les Pirates de l'Espace dans les souterrains de Zèbes où elle devra abattre Kraid, Ridley et Mother Brain ; et maintenant, deux sont sur une station spatiale hébergeant des environnements artificiels qui recréent la planète Zèbes, dans lesquels la Fédération Galactique produit secrètement des armes biologiques, dont des métroïdes que Samus devra détruire avec l'aide d'Adam Malkovitch - le seul Metroid japonais qui ne suit ni l'une ni l'autre de ces recettes est "Return of Samus". "Metroid Other M" garde une identité propre, et les alibis ne sont finalement pas très importants, mais c'est dommage.

Traitement de choc

"Metroid Other M" est une suite paradoxale. D'un côté, le jeu fait des paris fous qui bouleversent de nombreux codes de la série et même des codes ludiques universels, et il les réussit tous. Mais il hérite aussi des choix discutables de "Metroid Fusion", dont il est bizarrement un quasi-remake, et n'apportera pas forcément ce qu'un fan de la série recherche. Il reste cependant un jeu important dans une série qui voit ici certains de ses postulats remis en cause de façon magistrale : récupérer des recharges de santé ou des munitions sur les monstres morts (ce qui était à la fois bizarre et laborieux), l'utilité même de la collecte d'extensions (a-t-on jamais eu besoin de 250 missiles), les mécaniques de combat habituelles à la série (peu abouties en dehors de "Metroid" sur NES et des "Metroid Prime"), la façon dont les powerups sont cachés...

En dehors de l'aspect rafraîchissant de ses expérimentations, le jeu est également dynamique, soigné, old school, spectaculaire, extrêmement prenant et amusant, avec un défi très bien pensé. C'est peut-être l'électrochoc dont la série avait grand besoin...

Aucun commentaire