vendredi 22 mars 2013

Mutant Mudds (eShop 3DS, Steam) Renegade Kid

"Mutant Mudds" a été plutôt bien accueilli lors de sa sortie sur Nintendo 3DS, mais pas sans qu'on lui reproche son manque de variété. On est bien obligé de reconnaître la modestie de "Mutant Mudds", qui comporte peu de mécaniques, n'invente rien, a un bestiaire très limité, etc. mais c'est précisément ce minimalisme qui fait sa force : voilà un jeu qui sait ce qu'il est et ce qu'il veut offrir au joueur. C'est aussi un jeu qui sait se renouveler à sa façon, remettant en cause le concept de variété tel qu'il a fini par s'imposer, la notion s'étant beaucoup pervertie au fil du temps...


Une série illustre parfaitement cette évolution : "Boulder Dash". J'en étais un grand admirateur sur Amstrad CPC, et en possédais moult versions plus ou moins officielles que je relançais encore et encore. Quand mon Amstrad fut remplacé par un Amiga, la série se mit vite à me manquer, et j'ai donc été heureux d'acquérir "Emerald Mine", qui semblait en être une suite directe.
Si "Emerald Mine" était jugé selon les attentes "modernes" d'un remake, il serait couvert de fleurs : niveaux entièrement inédits, refonte graphique adaptée au style et à la puissance de l'Amiga, mode multijoueur, "construction kit", sauvegardes sur disquette, et surtout de la variété, plein de variété : nouveaux monstres, murs indestructibles, nouvelle gemme plus précieuse mais pouvant être écrasée par les rochers, "œufs" qui éclosent en révélant une gemme quand un rocher leur tombe dessus, bombes, clefs et portes colorées, "sables mouvants" pouvant cacher un rocher, téléporteurs, etc. etc.
Mais malgré tout cela et malgré la bonne qualité du jeu, j'ai été très déçu, à cause de la variété, justement, qui au lieu d'enrichir le gameplay l'avait pour moi considérablement appauvri.

Pourquoi ?

Parce qu'en gavant son jeu de variété comme on gave une oie, le jeu n'est plus un défi où l'on utilise son expérience passée pour appréhender une situation nouvelle, mais un tutoriel interminable, une sorte de musée du level design où chaque vitrine permet de contempler un "niveau à concept" dont le principal (voire l'unique) intérêt est la découverte et non la pratique.
Au lieu de créer une arène stimulante au milieu de laquelle le concepteur nous lâche puis se fait oublier, il s'impose en nous tenant par la main et en se faisant mousser : "vous avez bien compris ce nouvel élément ?", "vous avez vu, on peut aussi en faire ça !", "regardez comme cet enchaînement est malin !", etc.
La différence est pour moi celle qu'il y a entre un terrain de jeu et une visite guidée : dans un jeu vidéo, je veux pouvoir évoluer comme je l'entends dans un espace semi-ouvert, faisant ma propre analyse et élaborant ma propre stratégie, et non être contraint à continuellement sauter de cerceau en cerceau. Avec cette vision de la variété, le jeu vidéo, théoriquement médium actif, devient passif et paradoxalement plus répétitif, car on y devient plus spectateur qu'acteur et on fait au fond toujours la même chose : ce que l'auteur a prévu que l'on fasse.


C'est ce qui m'a gâché "World of Goo", par exemple, qui utilise chacun de ses concepts une ou deux fois (trois à tout casser) puis passe à autre chose, au point de changer plusieurs fois le principe même de son jeu. Au départ synonyme d'innovation, la variété devient parfois curieusement une sorte de paresse intellectuelle : on n'a pas envie d'approfondir le potentiel des briques de base de son jeu, donc on jette idée après idée à la tête du joueur, comme un film de divertissement multiplierait les explosions et scènes à effets spéciaux pour faire oublier ses lacunes.

Pourtant, "Boulder Dash", "Lemmings", "Adventure of Lolo", "Solomon's Key" et tant d'autres ne lassaient jamais le joueur, eux, d'abord parce que leurs éléments constitutifs étaient suffisants pour pouvoir construire toujours plus de combinaisons audacieuses (selon le bon vieux principe qui veut que les limites stimulent la créativité), et ensuite parce que leur gameplay de base étant vite maîtrisé, ils ne nous faisaient pas perdre de temps en apprentissage ni ne lésinaient sur la difficulté (selon le bon vieux principe qui veut que l'apparence de simplicité rend l'échec inacceptable pour le joueur, qui reviendra d'autant plus au jeu qu'il sait qu'il a toutes les clefs en main, tolérant ainsi une grande difficulté).
En fait, la variété s'est cette génération beaucoup confondue avec la linéarisation des jeux vidéo, le développement de leur aspect narratif, et la disparition de la sanction en cas d'échec ; même s'il est bien sûr possible d'offrir de la variété tout en gardant un socle ludique solide ("Resident Evil 4"), ou de faire toucher la grâce à la formule de l'avalanche perpétuelle des mécaniques en unifiant celles-ci avec un univers, un ton, un élan ou un principe général englobant le tout (comme l'a fait "Super Mario Galaxy" avec l'idée de la gravité spatiale et son ambiance poétique).

"Mutant Mudds", quant à lui, se réclame clairement de la vieille école.

Relief et premier degré

Si "Mutant Mudds" est un jeu carré, ce n'est pas juste du fait de son pixel art. Autant beaucoup de jeux à l'esthétique "rétro" sont revenus aux bases pour mieux innover ("Fez", par exemple), autant "Mutant Mudds" n'a d'autre ambition qu'être un jeu rétro sur le fond et la forme.
Le jeu lancé, une brève introduction montre notre héros binoclard assistant depuis la télévision de sa grand-mère à une invasion de monstres de boue due à un météore mutagène, puis on se retrouve dans l'action, jetpack sur le dos et pistolet à eau en mains...


Le jeu est très simple : dans les 20 niveaux principaux, il s'agit d'arriver au bout pour ramasser un grand sprite d'eau, et si possible, collecter en route 100 petits sprites d'eau. Bien sûr, on croisera en chemin divers dangers : les fameux monstres de boue mutants, que l'on peut occire grâce à notre pistolet à eau, et un environnement hostile (falaises, piques acérées, etc.) dans lequel on évolue grâce à nos sauts et à notre jetpack, qui permet de voler à l'horizontale sur une courte distance.
En plus de cela, le temps est limité et calculé pour être assez juste, et surtout, des bandes spéciales au sol permettent de sauter d'un plan à l'autre parmi les trois niveaux de profondeur du scrolling parallaxe, exploitant le relief de la 3DS de la même façon que "Virtual Boy Wario Land", auquel "Mutant Mudds" n'emprunte cependant pas son level design tarabiscoté (les niveaux du jeu sont globalement linéaires, et on y accède depuis un unique écran où ils se débloquent au fil de la collecte des sprites).

C'est à peu près tout.

Naturellement, les divers décors (plaine, zone enneigée, volcan, montagne, espace) ont chacun des obstacles spécifiques ; et on peut acheter chez sa grand-mère trois améliorations pour notre équipement (une seule sélectionnable avant de démarrer un niveau tant que l'on n'a pas fini tout le jeu hors zones bonus) :
  • Une qui permet à notre pistolet à eau de tirer plus loin.
  • Une qui double la durée d'utilisation de notre jetpack.
  • Une qui permet au jetpack de nous projeter très haut à la verticale.
Ces améliorations permettent d'atteindre l'entrée de 20 niveaux cachés, une dans chaque niveau principal (encore faut-il deviner quelle amélioration y donne accès) : ces niveaux sont "teints" pour ressembler à des jeux Game Boy et Virtual Boy, sont plus courts et plus durs que les niveaux principaux, exploitent bien l'amélioration qui y a donné accès, et même s'ils se finissent aussi par un grand sprite d'eau, ils ne comportent pas de petit sprite à collecter.
Enfin, une fois que le jeu principal aura été vaincu avec 40 grands sprites et 2000 petits sprites au compteur, la grand-mère du héros deviendra jouable. Elle dispose des trois améliorations, qui combinées lui donneront encore accès à 20 autres zones depuis les niveaux principaux. Ces zones bonus sont habillées comme des jeux PC en CGA, exploitent toutes les améliorations, et sont encore plus dures que les autres.


Ces éléments approfondissent le jeu, mais ses mécaniques restent toujours les mêmes : passé une courte période de progression, on fait vite le tour des huit ennemis disponibles (il n'y a pas de boss) et des différents obstacles (piques, massues qui tournoient, plateformes qui bougent ou apparaissent et disparaissent)... le jeu, clairement, ne se "réinvente" pas.

Pourquoi n'ai-je donc jamais eu d'impression de répétition alors que j'ai gagné le jeu à 100% ?

En premier lieu parce que "Mutant Mudds" est difficile, et quand un jeu est difficile on ne lui demande pas de nous distraire avec de la nouveauté, mais de nous stimuler avec un défi bien conçu (et croissant, pour compenser la maîtrise ludique acquise petit à petit). Et cela, "Mutant Mudds" le fait très bien : on dispose de trois cœurs pour encaisser les coups causés par les monstres ou certains obstacles (sans aucun moyen d'en récupérer), mais une fois ses cœurs à zéro, ou au fond d'un ravin, ou au contact d'une pique ou d'un obstacle du même genre, ou passé la limite de temps, c'est le Game Over illico, et on doit recommencer le niveau en cours depuis le début.
Recommencer passe cependant comme une lettre à la poste puisque tout est parfaitement lisible et extrêmement précis, l'échec apportant moins la frustration que la sensation d'être pris au sérieux en tant que joueur. Le héros se dirige à l'occidentale, sans inertie, et répond comme un charme aux commandes ; plus on progresse en se familiarisant avec l'amplitude des sauts, la durée d'usage du jetpack, le timing des différents ennemis et obstacles, et plus on devient audacieux, alors que le jeu devient de plus en plus "serré" et délicat - voire vicieux.
L'ensemble rappelle beaucoup "Super Meat Boy" dans sa logique, mais dans une formule plus proche d'un jeu de plateformes sur Super Nintendo, avec des niveaux nettement plus grands et une dynamique bien moins nerveuse, plus posée, plus méthodique, plus conservatrice, bref, plus "pépère", et donc peut-être plus plaisante.

Au fil des niveaux, le jeu ne se contente pas non plus d'être plus dur. À l'instar des titres cités en introduction, il a beau réutiliser les mêmes éléments, il propose des expériences bien distinctes : niveaux plutôt horizontaux, plutôt verticaux ou multidirectionnels et très vastes, plutôt orientés vers l'affrontement, l'exploration, l'esquive... tout le potentiel du jeu est exploité de fond en comble.


Enfin, il faut rappeler que les 20 niveaux principaux sont différents des 40 autres en étant plus grands, moins linéaires, remplis d'objets à collecter, avec un temps limité assez juste et un libre choix de l'amélioration des compétences du héros : face à l'échec, tous ces facteurs permettent plusieurs stratégies possibles, alors que les niveaux supplémentaires sont davantage de simples parcours d'obstacles - cela aussi, à sa façon, permet de varier l'expérience.
Par exemple, on peut décider de court-circuiter des pans entiers d'un niveau grâce à la propulsion verticale du jetpack pour ne pas avoir à se préoccuper du temps limité, puis récupérer les sprites ainsi ignorés lors d'une partie ultérieure, où l'on progressera plus vite puisque l'essentiel des sprites aura déjà été collecté (le jeu se "souvient" quels sprites ont été ramassés ou non).
De même, un niveau s'abordera totalement différemment selon que l'on peut tirer plus loin ou que l'on peut utiliser son jetpack plus longtemps : face aux situations les plus périlleuses, avec des combinaisons d'obstacles et d'ennemis parfois retorses, ces choix sont cruciaux et enrichissent le gameplay. Même chose selon que l'on préfèrera esquiver les monstres (et gagner du temps) ou les tuer systématiquement (c'est plus sûr), etc.

En dehors des sensations de jeu qui sont donc particulièrement agréables, "Mutant Mudds" est aussi très joli et très propre ; son exploitation du relief met magnifiquement en avant ses différents plans de scrolling parallaxe (et son pixel art, très réussi), pour un effet qui m'aura rappelé la magie de la toute première fois où j'ai vu un scrolling parallaxe fluide (je m'en souviens très bien, c'était dans les niveaux bonus de "Nebulus" sur Amiga en 1987, j'avais 13 ans, ça m'avait vraiment impressionné, j'avais eu le sentiment de voir un diorama cartonné en mouvement).
Les musiques, pour finir, sont tout à fait en ligne avec ce que l'on aurait pu espérer : complètement rétro, typiquement "chiptune", elles accompagnent idéalement notre grande quête des sprites d'eau et notre croisade contre les monstres de boue mutants.

"Petit" jeu, grands souvenirs

"Mutant Mudds" est l'archétype du jeu auquel on ne fait pas très attention, auquel les critiques vont faire des reproches oiseux en totale contradiction avec son but revendiqué, et pour lequel même les joueurs qui en sont tombé amoureux auront du mal à en dire beaucoup plus que : "c'est vraiment très sympa".


Et pourtant, moi qui ai acheté une Nintendo 3DS en étant dubitatif (je n'ai jamais beaucoup aimé les consoles portables en dehors de la Game Boy) mais qui me retrouve deux mois après son achat avec quatre jeux en boîte et sept en téléchargement que j'adore absolument tous (dont une large majorité ont été produits par Nintendo), je peux dire que "Mutant Mudds" fait partie de ceux que je préfère. Étrangement, et sans le qualifier de supérieur à tel ou tel jeu, il m'aura au final plus marqué que des titres avec "Mario" dedans, et ce malgré son humilité.

Bref, essayez-le, il y a une démo, vous verrez, c'est vraiment très sympa.

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