samedi 24 septembre 2016

Comprendre Nintendo grâce aux jeux "Donkey Kong"

"Nintendo, c'est toujours pareil."

On entend souvent cette phrase ou son équivalent, et il faut bien reconnaître que c'est un point de vue facile à comprendre, toute considération partisane mise à part. Nintendo, au fil des ans, a en effet inondé les joueurs de moult portages, ressorties, remakes, variantes, et surtout, on peut dire objectivement que la compagnie surexploite ses personnages et ses univers ; ce dernier point étant devenu particulièrement envahissant lorsque la Wii et la Nintendo DS ont cédé la place à la Wii U et la Nintendo 3DS : devant le départ mollasson de ses nouvelles consoles, Nintendo a dû se replier vers des valeurs sûres, et nous aura servi du Royaume Champignon à tous les repas...

C'est une politique qui à son tour peut se comprendre : parmi les grands noms du jeu vidéo des années 1980, peu sont restés des acteurs majeurs, certains ne sont désormais que des ombres de ce qu'ils ont été - il faut rester efficace et compétitif pour survivre : Nintendo sait qu'en habillant un nouveau jeu avec Mario, ses ventes seront démultipliées, et on peut s'interroger si "Mario 128", le prototype de "Pikmin" avec de petits Mario, ne se serait pas mieux vendu que n'importe lequel des épisodes de "Pikmin". Pour un "Splatoon" audacieux ayant remporté son pari, combien d'échecs comme "The Wonderful 101", qui devait dans son projet initial comporter des personnages Nintendo et s'en serait indubitablement mieux porté ?


La question de l'habillage n'est pourtant pas superposable avec l'accusation "c'est toujours pareil", en particulier quand il s'agit de Nintendo, et c'est ce que je me propose maintenant d'illustrer avec un survol partiel et subjectif des licences liées au gorille par qui tout a commencé : Donkey Kong.

Donkey Kong (arcade) 1981

Donkey Kong a eu un nom avant Mario, son premier jeu fut le premier gros succès vidéoludique de Nintendo, et il a fait sauter un héros pour la toute première fois ; c'est donc un personnage qui a une importance certaine pour Nintendo et pour le jeu vidéo en général : l'image de Mario qui saute par-dessus des tonneaux pour sauver sa fiancée Pauline du grand gorille est devenue autant emblématique que Pac-Man qui gobe une super pac-gomme pour engloutir les fantômes.

La valeur historique du jeu d'arcade "Donkey Kong" est connue : il a été le premier à intégrer une forme de narration, à segmenter son action en tableaux distincts (quatre, ici), et est, donc, le premier jeu de plateformes où le héros peut sauter, comptant déjà un nombre étonnant d'éléments typiques du genre - gouffres, obstacles, ennemis, échelles, ascenseurs, powerup, bonus facultatifs, tapis roulants, une forme de trampoline, et même un combat de boss assez élaboré dans son dernier tableau, avec pour épilogue une chute à la "King Kong" !
En marge de ces innovations, les anecdotes autour de la création du jeu ont aussi leur importance : le héros devait à l'origine être Popeye et Mario est né uniquement parce que Nintendo n'en a pas obtenu la licence, Mario s'appelait alors "Jumpman" et a failli s'appeler "Mr. Video", son look (avec la casquette, la moustache, la salopette et le métier manuel qui va avec) n'est que le produit d'une cascade de contraintes liées au pixel art, le jeu devait à l'origine être un jeu de labyrinthe avec scrolling que l'on aurait dirigé uniquement avec un joystick (sans bouton de saut) et ce sont une nouvelle fois les contraintes techniques qui ont tout changé...


Tout cela est bon à savoir et très intéressant, mais tant qu'à jouer à des jeux d'arcade de l'époque, je préfère nettement "Pac-Man", "BurgerTime", "Robotron : 2084", "Bank Panic", ou des jeux vectoriels comme "Black Widow" ou "Aztarac" ; et tant qu'à jouer à un jeu de plateformes similaire, je préfère "Manic Miner", sorti deux ans plus tard sur micro-ordinateur ZX Spectrum, et qui m'apporte tout ce que j'aime dans "Donkey Kong" sans ce que je n'y aime pas.

J'ai personnellement toujours trouvé "Donkey Kong" décousu, avec deux tableaux intermédiaires anecdotiques et peu intéressants, et un premier et un dernier tableaux certes iconiques et bien conçus, mais au mouvement aléatoire des ennemis qui m'a toujours exaspéré : on passe trop de temps à stationner sous des échelles à attendre le bon moment pour grimper sans risquer de se faire écraser par un tonneau ou brûler par une flamme... pas étonnant que ce schéma de déplacement ait par la suite été globalement abandonné au bénéfice de la prédictibilité.
"Manic Miner", à l'inverse, me plaît grâce à son rythme, l'horlogerie régulière et la très grande densité de ses tableaux, son univers surréaliste, son sadisme, sa variété malgré sa pureté ludique, la ténacité qu'il demande pour en venir à bout... le jeu donne aussi réellement l'impression de progresser, alors que "Donkey Kong" me donne toujours celle de faire du sur-place.

Même s'il fallait se cantonner aux jeux d'arcade de l'époque ayant lieu sur des échafaudages, je préfèrerais encore "BurgerTime" et ses objectifs multiples : on peut toujours jouer différemment à un même niveau de "BurgerTime", que ce soit dans la gestion des ennemis ou l'ordre dans lequel on choisit de "cuisiner" les hamburgers ; "Donkey Kong", lui, a les inconvénients de la linéarité sans les avantages qu'en retire "Manic Miner", avec sa créativité qui confine à la mise en scène ludique.

Évidemment, "Donkey Kong" est un classique : sans lui, "Manic Miner" n'aurait pas existé (ou en tout cas pas à cette époque ou sous cette forme), et il est le premier jeu où apparaissent Donkey Kong et Mario, toujours célèbres et en activité aujourd'hui. Mais cela n'empêche que je trouve qu'il a mal vieilli ludiquement parlant, comparé aux pourtant voisines aventures du mineur Willy...

Donkey Kong Jr. (arcade) 1982

Le recyclage était quelque chose de très courant dans le jeu vidéo des années 1980, il suffit de dénombrer le nombre de clones de "Pac-Man" ou de "Galaxian" (lui-même copiant "Space Invaders") pour s'en rendre compte. "Donkey Kong" ayant été un immense succès pour Nintendo, on aurait donc pu s'attendre à ce que son héros, son cadre et ses principes soient réutilisés dans une suite remaniant simplement ses tableaux, comme Namco l'a fait (indirectement) avec "Ms. Pac-Man".

Au lieu de cela, "Donkey Kong Jr." n'a pas Mario (ni Pauline) comme héros (ni même Donkey Kong), il ne se déroule pas dans un chantier en construction mais dans la jungle puis dans un repère futuriste, et il se joue assez différemment du jeu précédent : le but est cette fois d'arracher Donkey Kong des griffes de Mario en jouant son fils, Junior, pour lequel sauter par-dessus les trous et les obstacles est une action moins importante que celle de s'agripper aux lianes, et à les grimper d'autant plus vite qu'il en tient deux à la fois (et les descendre d'autant plus vite qu'il n'en tient qu'une). En réalité, le jeu a moins de points communs avec "Donkey Kong" que les clones et héritiers spirituels de ce dernier.


En pratique, "Donkey Kong Jr." joue en effet bien plus sur le bon positionnement de son héros et savoir le faufiler entre les rondes ennemies que sur des mécaniques de jeu de plateformes, qu'on ne retrouve véritablement que dans son troisième tableau (et de façon basique). En cela, il est en fait similaire à un "Game & Watch" ; il est d'ailleurs frappant de constater que la version du jeu incluse dans "Game & Watch Gallery 3" sur Game Boy Color concrétise mieux que le jeu d'arcade lui-même ses propres principes de gameplay, autrement assez bancals.

Même si je le préfère à son prédécesseur, "Donkey Kong Jr." a en effet des défauts, notamment une maniabilité assez lourde : on doit toujours un peu insister pour que Junior se mette à bouger, ce qui est problématique dans un jeu où il faut changer de position rapidement ; là-dessus, les versions "Game & Watch" sont idéales puisque les déplacements y sont instantanés, sans animation de transition. Le jeu pâtit aussi du même problème que "Donkey Kong", à savoir l'attente face à des ennemis dont les déplacements sont aléatoires (les oiseaux dans le dernier tableau en particulier, plutôt agaçants), ce qui là encore est résolu sur "Game & Watch" avec des trajectoires plus prévisibles et un gameplay de toute façon basé sur la synchronisation.

Comme la première borne d'arcade, le jeu compte quatre tableaux distincts. Même si certaines de ses mécaniques seront reprises dans des jeux ultérieurs ("Donkey Kong '94" en particulier) et si "Donkey Kong Jr." est historiquement le premier jeu à adopter le point de vue des singes, il est plutôt isolé dans la franchise. Il faut enfin mentionner que Junior est très bien animé et très expressif dans le jeu, plus que Mario, Donkey Kong ou Pauline dans "Donkey Kong", je trouve donc dommage qu'il ait disparu après que les substituts branchouilles de Rare se soient imposés (mais j'anticipe)...

Donkey Kong 3 (arcade) 1983

Le héros de "Donkey Kong 3" n'est ni Mario, ni Junior ni Donkey Kong, le jeu n'a lieu ni dans un chantier ni dans la jungle, et il n'a cette fois-ci plus rien à voir de près ou de loin avec un jeu de plateformes : "Donkey Kong 3" est en fait un shooter, un jeu de tir inspiré paraît-il de "Space Firebird" (autre jeu de Nintendo) mais de toute façon très voisin de "Galaxian", avec un petit aspect de tower defense sans doute emprunté à "Defender".

On joue ici Stanley, un exterminateur d'insectes devant prendre soin d'une serre tropicale. Alors que celui-ci démarre sa journée de travail tranquillement, Donkey Kong débarque soudain dans la serre, grimpe à son sommet, et se met à exciter la vermine : il faut alors rester en vie, protéger les plantes, et vaincre les insectes et Donkey Kong.


"Donkey Kong 3" est un peu le vilain petit canard de la trilogie sur borne d'arcade, principalement à cause de l'absence de Mario et de mécaniques de jeu de plateformes, mais pourtant, s'il s'agit de passer un bon moment sur un bon jeu à scores, c'est de très loin mon préféré. Le jeu boucle sur trois tableaux au lieu de quatre auparavant, mais il est très varié sur le plan ludique, avec beaucoup d'éléments différents et une certaine liberté dans la stratégie à suivre.

Dans chacun des tableaux, Donkey Kong est agrippé à deux lianes en haut de l'écran et descend petit à petit ; si on le laisse aller jusqu'au bout, il tombe sur Stanley et fait perdre une vie au joueur. Pour le forcer à remonter, il faut l'asperger d'insecticide, mais la portée de notre aérosol par défaut est faible ; on doit donc changer Stanley de plateforme (simplement en allant en haut ou en bas) afin de le rapprocher du gorille pour être capable de le repousser jusqu'en haut de la serre. Si on y arrive, on clôt le niveau, ce qui dans le troisième et dernier tableau entraîne la chute de Donkey Kong, comme dans les jeux précédents.
Une fois par vie, on peut obtenir temporairement un super aérosol à la portée illimitée en poussant le grand singe au-delà d'une certaine hauteur. À partir du quinzième niveau, celui-ci nous lance des noix de coco régulièrement, chose qu'il ne fait auparavant que dans le troisième tableau.

En plus de la gestion de cette épée de Damoclès qui fait très "combat de boss", il y a les ennemis principaux, les insectes, qui nous attaquent à la façon des extraterrestres de "Galaxian". Il y en a de plusieurs types : les ouvrières et leurs projectiles, les "reines" qui explosent en petits fragments mortels quand on les élimine, les soldats qui une fois arrivés à notre niveau fondent horizontalement sur nous et nous obligent à changer de plateforme, les papillons aux mouvements erratiques... tout ce petit monde est remplacé par des versions plus dures en cours de jeu, et on peut gagner les deux premiers tableaux en exterminant l'intégralité des nuisibles plutôt qu'en se frottant au gorille (c'est d'ailleurs en général ce que l'on choisit de faire assez rapidement, c'est plus long mais bien moins risqué que de s'aventurer sur les plateformes supérieures).
Il faut ajouter à cela des chenilles invulnérables à l'aérosol standard, qui gênent notre visée lors du troisième tableau et essaient d'investir les plateformes dans les autres (on peut les en empêcher en les repoussant avec l'insecticide, en cas d'échec on peut les neutraliser momentanément en les vaporisant) ; ainsi qu'un objectif de scoring facultatif : en bas de l'écran se trouvent cinq plantes que les insectes essaient de nous chaparder, s'ils y arrivent, cela les dope et les rend encore plus hostiles, sinon, les plantes nous donnent droit à un bonus de points en fin de niveau.

Aucun de ces éléments n'est exceptionnel ou compliqué en soi, mais leur combinaison rend le jeu rapidement frénétique (dans la version arcade originale - la version NES est trop facile et ennuyeuse) : il faut avoir des yeux partout, du sang-froid et beaucoup de maîtrise pour rester en vie et atteindre un score honorable. Cela fait de "Donkey Kong 3" le jeu arcade old school idéal, avec des parties très courtes et chargées en action qui donnent envie d'en refaire "juste une" pour battre son score. Aussi décalé qu'il puisse être par rapport aux autres jeux de la franchise, il faut tout de même signaler qu'en dehors de ceux où l'on dirige le gorille lui-même, "Donkey Kong 3" est celui où l'on interagit le plus avec Donkey Kong - il a donc toute sa place dans la saga...

Donkey Kong '94 (Game Boy) 1994

À première vue, "Donkey Kong '94" (surnommé ainsi pour le distinguer, mais qui s'appelle en réalité simplement "Donkey Kong") pourrait passer pour un contre-exemple de l'hypothèse de cet article : lors de ses quatre premiers niveaux, le jeu semble en effet être un simple portage du jeu d'arcade sur Game Boy... mais après avoir fait chuter Donkey Kong et alors que Mario retrouve Pauline, tout change : Donkey Kong se relève soudain, saisit Pauline, et au lieu de revenir au début du jeu, file vers 96 nouveaux niveaux répartis dans neuf mondes différents !

J'imagine qu'à ce stade vous avez compris l'intention des doubles illustrations que j'ai créées pour chaque jeu : il s'agit d'établir des comparaisons avec d'autres jeux très proches sur un plan ludique, afin de démontrer que même si la franchise partage certains personnages, thèmes et codes visuels (encore qu'elle en change souvent), ses jeux n'ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres pour ce qui est du gameplay.


Trouver un jeu comparable à "Donkey Kong '94" n'a pas été facile ; celui-ci fait bien sûr partie du genre plateformes/puzzles, mais avec des caractéristiques assez inhabituelles. J'ai choisi de l'associer à "Solomon's Key" parce qu'ils partagent une logique très typée "arcade", un nombre de niveaux important, un même principe général (dans la plupart des niveaux, acquérir une clef pour ouvrir une porte), et une prédominance de l'adresse et de l'initiative sur le puzzle : ni l'un ni l'autre ne sont des jeux dans lesquels il faut suivre à tout prix une solution extrêmement précise en devinant l'intention des auteurs - la réflexion et l'action sont mélangées plus organiquement.
Ce qui les distingue, cependant, est ce qui distingue "Donkey Kong '94" d'une large majorité des autres jeux du genre : il n'a pas de gimmick. "Solomon's Key" ou plus récemment "Braid" ou "The Misadventures of P.B. Winterbottom" suivent tous en effet la recette bien commode consistant à injecter un principe original (la création et la destruction de blocs, pouvoir remonter le temps, pouvoir se cloner) dans la formule d'un jeu de plateformes basique qui serait sans cela parfaitement médiocre (et ce n'est pas faire injure à ces jeux que de constater cela).

"Donkey Kong '94", lui, non seulement se différencie de la borne d'arcade originale par la taille de son contenu et ses mécaniques de jeu de puzzles (avec des interrupteurs, des plateformes que l'on peut manipuler, des objets que l'on peut porter et lancer, des ennemis parfois utiles, etc.), mais il s'en différencie aussi et peut-être surtout par l'ampleur qu'il apporte à ses mécaniques de jeu de plateformes. Sur ce plan, "Donkey Kong '94" ne se contente pas d'être une évolution considérable par rapport à "Donkey Kong", il l'est également par rapport à "Super Mario Bros." ! En fait, il faudra attendre la Nintendo 64 et la révolution de la 3D pour à peu près égaler la richesse, la souplesse, la versatilité et le naturel avec lesquels on contrôle Mario dans le "petit" jeu Game Boy !

Qu'on en juge plutôt : Mario peut ici évidemment sauter, mais aussi se baisser, effectuer un saut périlleux arrière avec de l'élan, se renverser pour marcher sur les mains (on va alors moins vite mais on se protège de ce qui pourrait nous tomber dessus), une fois sur les mains enchaîner avec un saut en hauteur (d'autant plus haut qu'on saute pile quand les mains touchent le sol), puis même conclure avec un troisième saut aussi haut que le second (cet enchaînement peut être effectué en se déplaçant, inventant de facto le triple saut). Il peut également, on l'a dit, interagir avec certains éléments (interrupteurs, trampolines, utiliser un marteau, etc.), manipuler des plateformes et des échelles, et porter et lancer des objets à la façon du "Super Mario Bros. 2" occidental ; ainsi que grimper aux cordes et aux lianes à la façon du rôle-titre de "Donkey Kong Jr.", et tourner autour de fils tendus comme autour d'une barre fixe pour se projeter loin en hauteur. Pour couronner le tout, la maniabilité est bien plus souple que celle de "Donkey Kong", avec un certain contrôle aérien et la possibilité d'amortir ses chutes en effectuant une roulade.


Tous ces mouvements sont exposés par le jeu pendant de petites scénettes très drôles le ponctuant après chaque combat de boss (le jeu alterne trois niveaux où il faut amener une clef à la porte de sortie et un niveau de combat contre Donkey Kong rappelant irrésistiblement la borne originale), mais leur véritable génie est d'être facultatifs : tous les niveaux peuvent être battus sans utiliser les figures les plus complexes - le level design en tient évidemment compte, mais ne nous contraint pas à les exploiter. Et, comme souvent avec Mario, c'est cette liberté de faire ou non des cabrioles bien placées pour court-circuiter certains passages ou trouver des solutions alternatives qui rendent le jeu aussi amusant et satisfaisant, en plus d'une créativité incroyable dans la présentation (chaque niveau paraît unique, le level design est "sur mesure") comme dans la conception du défi, qu'il s'agisse de ses aspects de jeu de plateformes ou de ceux de jeu de puzzles : "Donkey Kong '94" se renouvelle à un rythme fou, nous faisant continuellement redécouvrir ou approfondir ses mécaniques.

Je tiens par ailleurs à insister sur le charme du jeu : on l'a dit, les niveaux dégagent une certaine identité et personnalité, mais c'est également le cas du cadre général, des personnages principaux et des ennemis rencontrés, bien distincts des autres jeux avec Donkey Kong ou Mario. En fait, et c'est assez logique compte tenu de la proximité du thème avec "King Kong", le jeu est une sorte d'hommage aux films d'aventure, aux courts métrages et aux dessins animés des années 1930 : les mondes traversés, la nature et l'expressivité des personnages, les musiques du jeu (et ses effets sonores très "arcade"), le sens prodigieux du gag dans certaines situations ou animations, tout cela évoque à la fois "Le Monde Perdu" et les ancêtres de Indiana Jones, Charlie Chaplin et Buster Keaton, Mickey et (bien entendu) Popeye. Le jeu est ainsi plus riche visuellement qu'on ne pourrait le croire, surtout joué sur SNES grâce à la cartouche adaptateur Super Game Boy comme montré sur les illustrations ci-dessus.

On l'aura compris, "Donkey Kong '94" est un chef-d'œuvre, et non seulement un chef-d'œuvre, mais aussi un des meilleurs jeux avec Mario, et donc un des meilleurs jeux de plateformes de tous les temps, indépendamment de son côté "puzzle". C'est aussi un jeu unique dans la franchise et dans le jeu vidéo en général, reprenant certes des éléments des deux premiers jeux d'arcade, mais qui présente une ambition qualitative et quantitative, une formule ludique, un univers, un ton humoristique et une ambiance qui le distinguent de toute concurrence.
Malheureusement, tout ce talent mettant en avant des logiques "arcade" modernisées (après une absence de plus de dix ans pour Donkey Kong), conjuguant simplicité visuelle et richesse ludique, et prouvant à quel point le pixel art peut être expressif, allait être saboté par la sortie quatre mois plus tard d'un autre jeu avec Donkey Kong - ou en tout cas un singe qui se présente comme tel...

Donkey Kong Country (la trilogie sur SNES) 1994 à 1996

J'ai un rapport particulier avec Rare : généralement, on ignore ce que la compagnie anglaise a pu faire avant la SNES, et on l'adule pour ses jeux sur ce système et sur Nintendo 64 ; alors que j'ai surtout un attachement pour sa production sur Amstrad et Spectrum développée sous le nom de Ultimate, et n'ai découvert le reste de son parcours que dans les années 2000. J'avoue avoir eu du mal à rentrer dans sa trilogie des "Donkey Kong Country" réalisée pour le compte de Nintendo, m'étant trop longtemps acharné à vouloir l'aborder par son premier épisode.

"Donkey Kong Country" n'a rien à voir avec les précédents "Donkey Kong", en fait, la trilogie s'est même construite en opposition frontale à ceux-ci : alors que "Donkey Kong '94" prenait soin d'allier tradition (voire nostalgie) et innovation, "Donkey Kong Country" joue au contraire la carte de la modernité goguenarde en s'inscrivant dans le schéma ludique et marketing conçu par SEGA pour "Sonic the Hedgehog" sorti trois ans auparavant.
Mascotte cartoon animale anthropomorphe avec une attitude "cool" digne d'une boîte de céréales, dénigrement du conservatisme supposé de Nintendo afin de ringardiser sa production et se mettre en avant par comparaison, gimmick(s) tape-à-l'œil destiné(s) à attirer l'attention des jeunes clients et des médias, formule ludique caractéristique d'un jeu de plateformes de l'ère 16-bit (dont j'ai choisi "Tiny Toon Adventures : Buster's Hidden Treasure", illustré ci-dessous et sorti en 1993, comme représentant du genre), jeunisme généralisé : tous les clichés du "mascot platformer" sont là...


Ludiquement, "Donkey Kong Country" consiste ainsi en de la "plateforme immersive" : l'action est très zoomée au milieu de vastes environnements atmosphériques et détaillés en rupture nette d'avec la logique abstraite et dense des tableaux des anciens jeux d'arcade, et on est libre de dénicher en cheminant vers leur point d'arrivée une multitude d'éléments à collecter, dont une partie est liée à de la difficulté annexe mais la majorité à de l'exploration simple.
Ici, le gimmick n'est pas la vitesse comme avec Sonic mais la nature des graphismes de la trilogie, qui a permis à son premier volet d'occuper les unes des magazines pendant des mois et de se vendre à plus de neuf millions d'exemplaires : en digitalisant des rendus 3D de Silicon Graphics pour en faire des tuiles de décor et des sprites, le jeu est parvenu à donner l'illusion d'être en 3D, ce qui en 1994 paraissait être un exploit puisqu'on était alors à la veille de l'avènement des consoles 3D (le jeu SNES est même plus impressionnant que les jeux de lancement PlayStation) !
Le héros du premier épisode est (enfin, diront certains) Donkey Kong, mais attention, ce n'est plus le Donkey Kong qui a combattu Mario, devenu ici un vieillard décrépit et râleur rebaptisé "Cranky Kong", représentant Nintendo et toujours nostalgique d'une ère ludique présentée comme dépassée... non, on dirige son fils (ou petit-fils, ce n'est pas très clair), un Donkey Kong "branché" qui écoute du hip-hop sur grosse sono et se joue en duo avec Diddy Kong (on passe de l'un à l'autre avec "SELECT"), un petit singe adolescent qui porte sa casquette à l'envers quand il fait du rap. Dans les deux épisodes suivants, le gorille laissera sa place à une Dixie Kong à queue de cheval qui mâche du bubble gum et joue de la guitare électrique, et Diddy Kong finira à son tour par être remplacé par un bébé gorille en pyjama (!), Kiddy Kong...

Il n'y a rien de plus cruellement désuet que le jeunisme daté, et si ces choix ont été payants dans les années 1990, ils semblent aujourd'hui péniblement ringards. C'est en fait tout le jeu de plateformes à mascotte tel qu'il se faisait alors (et lors de la génération suivante) et qui prétendait incarner la jeunesse et la modernité qui est aujourd'hui une chose du passé ; alors que le pixel art, le gameplay typé "arcade" et le genre plateformes/puzzles (jusqu'à "Portal") ridiculisés dans les longs dialogues de Cranky Kong sont de nouveau en pleine santé, ce qui ne manque pas de sel...
Même chose pour l'argument de vente principal de "Donkey Kong Country", ses graphismes, qui comme toutes les solutions de transition ont été un fusil à un coup : ils n'arrivent bien sûr plus à faire croire à leur "effet 3D" aujourd'hui, et ils n'ont pas non plus le charme et la lisibilité du pixel art, leurs sprites bizarrement rigides et leur bouillie visuelle ne bénéficiant même plus sur TV HD du flou des tubes cathodiques pour lier l'ensemble, sans parler du rendu "plastique luisant" et des couleurs "réalistes" sombres et trop ternes exclusives au premier volet.
Point de vue gameplay, la série débute de plus avec un jeu étonnamment pauvre, très linéaire, aux actions limitées, répétitif, et aux salles cachées ridiculement absconses et sans grand intérêt... on est bien loin du rythme des Sonic, de la mise en scène et de la variété de "Rocket Knight Adventures", ou même du jeu "Tiny Toons" déjà cité, qui avait au moins l'avantage d'offrir une certaine verticalité : malgré sa volonté d'offrir un gimmick par niveau, le jeu est plutôt proche de "Pitfall!"... si on ajoute à cela une physique peu naturelle déconnectée de l'animation de ses sprites, des zones de collision hasardeuses, un problème général de lisibilité, un character design discutable et des boss insignifiants, il est difficile de recommander le premier "Donkey Kong Country", que même les amateurs de la série considèrent généralement comme un brouillon des deux jeux suivants.


Et de fait, ayant profité de l'écriture de cet article pour me forcer à parcourir la trilogie, et malgré le rejet que j'ai d'abord éprouvé à cause du "Donkey Kong Country" originel, je reconnais volontiers que "Diddy's Kong Quest" et "Dixie Kong's Double Trouble!", respectivement second et troisième épisode de la série, font quant à eux partie de la crème des "mascot platformers" et des jeux de plateformes en général, 2D comme 3D, malgré leurs points communs avec leur prédécesseur.
Cette transfiguration s'explique facilement ; ces deux épisodes profitent de l'expérience passée pour corriger certains problèmes (l'action est plus lisible, les sprites mieux découpés), mais surtout, ils assument bien mieux le modèle qu'ils prétendent adopter : autant le premier "essai" de la série était une ligne droite avec quelques salles secrètes indétectables à peu près vides, autant ses suites offrent en abondance les deux plus grandes qualités des mascot platformers ; à savoir la liberté d'explorer à son rythme, et des distractions variées et amusantes.

J'ai dit que le genre était défini en partie par de vastes environnements et une action très zoomée, mais on pourrait le reformuler : alors que les jeux 8-bit précédemment évoqués reposent sur ce que le joueur voit, les mascot platformers reposent tout autant sur ce qu'il ne voit pas - chez beaucoup d'entre eux, l'action proposée à l'écran est pratiquement secondaire, leur priorité étant d'abord d'offrir un monde immersif, crédible, affranchi des artifices et abstractions des jeux 8-bit. Dans le cas du jeu "Tiny Toon Adventures" déjà cité, par exemple, c'est l'idée de pouvoir évoluer librement dans l'univers du dessin animé comme si c'était un monde interactif "réel" qui pouvait attirer les joueurs, plus que le côté ludique. Le "zoom" typique de ces jeux remplit ainsi un rôle double : d'une part, permettre de détailler visuellement l'univers et donc le rendre plus authentique, et d'autre part, exploiter le fait de ne pouvoir en visualiser qu'une partie à l'écran pour donner l'impression d'un "terrain de jeu" immense, avec des limites et des embranchements à cette fin volontairement ambigus.
Ludiquement parlant, les mascot platformers ne sont cependant pas des jeux de labyrinthe, leur chemin principal étant en général évident (a contrario d'un Metroid, par exemple) ; ils justifient donc leurs grands espaces semi-ouverts par l'omniprésence d'objets à collecter, de zones spéciales, de quêtes annexes, d'éléments de mise en scène et de secrets divers, afin de renforcer à la fois leur immersion et le plaisir de la découverte : le modèle du "parc d'attractions", beaucoup suivi à la génération suivante (puis transformé en open worlds aux thèmes plus "matures") était là en train de naître...

"Diddy's Kong Quest" et "Dixie Kong's Double Trouble!" maîtrisent parfaitement cette philosophie de game design, peut-être parce que Rare avait déjà beaucoup d'expérience avec les jeux d'exploration immersive grâce à "Atic Atac", "Underwurlde" ou bien sûr "Knight Lore" sur ZX Spectrum - les mondes ouverts gargantuesques avec des tombereaux d'objets à collecter étaient courants sur les micro-ordinateurs européens des années 1980, et Rare y a apporté sa part. Ici, le génie des suites de "Donkey Kong Country" repose certes sur l'enrichissement de l'action principale, avec une palette de mouvements plus étoffée (capacité de Dixie à "planer", plus d'objets et certains ennemis transportables, actions effectuées en équipe, "amis animaux" à la Yoshi plus variés et originaux) et des gimmicks créatifs qui se prêtent bien à l'expérimentation, mais c'est surtout la gestion de l'espace, des objectifs secondaires et des secrets qui change complètement la donne.


En effet, les niveaux des deux suites sont bien plus intéressants à explorer, avec des aires plus multidirectionnelles même si elles restent guidées, et un usage intelligent des objets de base à collecter, les bananes : au lieu d'être posées au milieu du chemin ou dissimulées jusqu'à l'invisible, elles servent ici de repères et d'indices nous incitant à quitter les sentiers battus et à interagir avec l'environnement. Il y a partout de petits défis inscrits naturellement dans le level design des niveaux, que ceux-ci soient de simples prises de risques supplémentaires, comme des ennemis ou des sauts dangereux situés en retrait du chemin principal, ou des buts secondaires divers, comme forcer un mur pour révéler un passage secret, lancer un coffre sur un ennemi pour l'ouvrir, porter un boulet jusqu'à un canon... Ces défis donnent bien sûr accès à des récompenses, mais certains comptent plus que d'autres en nous conduisant à des salles cachées renfermant des épreuves aux règles spécifiques ; très "arcade", variés et chronométrés, ces défis spéciaux rapportent en cas de victoire un objet important comptant pour le pourcentage de réussite du jeu.
Ce qui est crucial, ici, c'est la liberté : on peut papillonner en fouinant ici ou là à sa guise, ou sillonner entièrement le niveau pour le cartographier mentalement et être sûr de l'avoir ratissé, ou bien aller droit à l'arrivée pour passer à la suite le plus vite possible ; le choix est toujours le nôtre, donnant l'impression définitive qu'il s'agit bien de notre aventure et non d'une longue suite de cerceaux dans lesquels les développeurs nous feraient sauter. Cela est d'ailleurs renforcé par la façon dont les sauvegardes et la navigation entre les sections sont gérées, très souple : on peut sortir d'un niveau déjà gagné et revenir à la carte du monde à tout moment en pressant "START" puis "SELECT", et pourtant conserver l'intégralité des objets fraîchement acquis ; et après avoir perdu une vie et être revenu à la carte, on peut là aussi conserver nos progrès et les sauvegarder - on n'est pas obligé de finir un niveau après une découverte pour qu'elle soit validée, et en cas d'échec dans un défi spécial, on peut aussitôt essayer de le vaincre de nouveau (contrairement au premier jeu de la série, où il fallait recommencer le niveau depuis le début). Cela permet d'aller et venir librement entre les mondes et les niveaux, et de "grignoter" les secrets des deux aventures au gré de son humeur, en prenant son temps et sans frustration, ce qui était peu courant dans les jeux de plateformes de la génération de la SNES et avant "Super Mario 64".

Les jeux sont aussi beaucoup plus beaux (non seulement comparés au premier volet mais aussi à tous les jeux GBA qui ont pris la digitalisation pour un procédé miracle), et avec des thèmes plus sympathiques. L'effet "images de synthèse" est ici atténué, avec un style plus dessiné, lumineux, coloré et lisible, qui réussit encore à impressionner de nos jours, tant artistiquement que dans sa réalisation technique (surtout dans le troisième épisode). Les jeux ont aussi un ton et une identité propres allant au-delà de la démo technique et du facteur "cool" : "Diddy's Kong Quest" donne le sentiment d'une grande aventure dangereuse et épique, alors que "Dixie Kong's Double Trouble!" est plus léger, intime et contemplatif, rappelant un peu un jeu avec Kirby. Le gameplay de l'un et de l'autre est en plein accord avec son ton, sans que je puisse pour ma part trancher lequel serait "objectivement" le meilleur, même si personnellement je préfère nettement le troisième volet : ils ont en tout cas des nuances, et c'est une bonne chose.

Enfin, il faut dire un mot sur les musiques : je ne suis pas quelqu'un qui remarque habituellement ce genre de chose, mais même moi suis surpris de la qualité des musiques de la trilogie, composées par David Wise et Eveline Fischer (maintenant Novakovic). Correspondant toujours parfaitement à l'ambiance des niveaux des différents jeux et au ton général de ces derniers, ces morceaux sont du genre à nous amener à jouer plus lentement car on veut tout simplement les écouter ; ils contribuent beaucoup au charme de la série initiée par Rare. Il faut par ailleurs noter que David Wise ne composera pas les musiques de "Donkey Kong 64" sorti en 1999, toujours de Rare et seul jeu au gameplay 3D de la franchise, et dont nous ne parlerons pas ici car il n'est que l'exagération caricaturale du concept de mascot platformer - malgré les bonnes critiques de l'époque, le jeu n'est de nos jours plus évoqué que pour illustrer l'impasse dans laquelle le genre a fini par se retrouver...

Donkey Kong Jungle Beat (GameCube) 2005

Pendant plus de cinq ans (près de dix si on ne compte pas "Donkey Kong 64"), notre gorille et ses acolytes n'apparurent plus qu'en tant qu'invités dans d'autres franchises de Nintendo ou dans des portages et des jeux dérivés ; parmi ceux-ci, on comptait des jeux musicaux exploitant un nouveau périphérique pour GameCube, les "Bongos DK", constitués de deux tambours et d'un microphone capable d'identifier les claquements de mains. Les jeux associés, les "Donkey Konga", se jouaient ainsi de façon similaire à la série "Taiko no Tatsujin" (mêmes développeurs) créée par Namco en 2001 et toujours pérenne de nos jours, dont vous pouvez voir une borne d'arcade ci-dessous.

Bien entendu, cette situation a été vécue comme humiliante pour Donkey Kong par de nombreux fans de "Donkey Kong Country", d'autant plus désespérés que Rare et Nintendo avaient mis fin à leur partenariat en 2002. Ces fans furent donc surpris et heureux quand Nintendo annonça "Donkey Kong Jungle Beat" pour GameCube, un nouveau jeu de plateformes avec Donkey Kong pour héros, qui plus est au gameplay en 2D (chose alors très rare sur console de salon), où le gorille devait combattre divers animaux dans la jungle pour récupérer des bananes volées, exactement comme dans le premier épisode de la trilogie de Rare sur SNES... mais leurs espoirs furent vite douchés en apprenant que le jeu se contrôlerait avec les bongos et n'avait en réalité rien à voir avec "Donkey Kong Country" !


Pour comprendre à la fois le processus de création de "Donkey Kong Jungle Beat" et les réactions négatives initiales de la part de certains joueurs, il faut se remettre dans un contexte dépassant celui de la franchise "Donkey Kong" : on était alors deux ans avant la sortie de la Wii et un an après celle de "Kirby Air Ride", jeu de course se contrôlant à l'aide d'un stick analogique et d'un unique bouton. Le dernier Super Mario sur GameCube, "Super Mario Sunshine", avait été mal reçu en partie à cause de la complexité de ses contrôles, et le maintien de la GameCube dans la course à la puissance technique ne semblait pas beaucoup l'avantager par rapport à la PS2 et au nouvel arrivant, la Xbox. Déjà à l'époque, Nintendo, échaudé, commençait à s'orienter vers des jeux et des contrôles plus épurés et accessibles dans l'intention de toucher un public plus large (dont le public féminin, notamment), et planifiait d'abandonner purement et simplement la surenchère technique. "Kirby Air Ride" était un pas dans cette direction.

Dans les faits, Nintendo a ici été visionnaire et ses détracteurs d'alors se sont ridiculisés, puisque cette analyse et les décisions qui en ont résulté auront entraîné l'incroyable succès de la Nintendo DS puis de la Wii, et anticipé la "vague rétro" (et le marché du jeu indépendant lui étant connexe) ainsi que la vaste démocratisation du jeu vidéo par le biais des smartphones et tablettes.
La polyvalence de ces derniers outils fait que le très grand public et Nintendo ne se seront croisés que le temps d'une génération, mais il demeure que la perception de la firme d'une demande de jeux plus "primordiaux", plus abordables, plus humbles, était juste.

Pour résumer, on pourrait ainsi dire que "Kirby Air Ride" aura été spirituellement le premier jeu Wii, et "Donkey Kong Jungle Beat" le second : ces jeux GameCube sont, si l'on veut, les "prototypes expérimentaux" ayant servi à fonder la philosophie de la Wii.

Mais qui dit Wii dit haine aveugle de certains joueurs et journalistes : pour ceux-ci, "Donkey Kong Jungle Beat" était une trahison, une compromission, l'abandon de la sophistication au bénéfice du gadget et d'une superficialité racoleuse destinés à un public qui ne méritait pas le jeu vidéo. Malgré un plutôt bon accueil de la presse, le jeu fut ainsi jugé inférieur à "Donkey Kong Country" et accusé d'être trop facile, trop court, pas assez complexe, de ne pas exiger (ou ne pas permettre) assez de précision, ou encore de ne pas offrir assez de rejouabilité...

Or, la réalité est rigoureusement inverse : c'est en fait "Donkey Kong Country" qui a renié les racines "arcade" de la franchise pour suivre le modèle du "mascot platformer" alors à la mode, qui repose plus sur l'immersion, les gimmicks et la collecte que sur la performance en matière d'adresse ou de scoring - la trilogie de Rare se moque d'ailleurs ouvertement des codes de l'arcade dans les dialogues de Cranky Kong, et Donkey Kong lui-même y a très vite été mis de côté, congédié de l'action pour servir de princesse en détresse, dénaturé, ou bien raillé en suggérant qu'il avait vieilli en Cranky Kong. "Donkey Kong Jungle Beat", lui, renoue avec la tradition de l'arcade, que ce soit par le biais de son héros, ses contrôles, son rythme, sa présentation, sa structure en couches de profondeur ludique superposées, ou son scoring de haute précision.


Mais parlons maintenant du jeu lui-même, qui est donc un jeu de plateformes en 2D dont les graphismes sont entièrement en 3D. Pour diriger Donkey Kong (alors le héros d'un jeu pour la seconde fois seulement), on dispose de trois commandes : taper sur le tambour gauche, taper sur le tambour droit, et frapper dans ses mains ; mais leur succession ou leur combinaison permet une très large versatilité de mouvements.

Jugez plutôt : pour aller à droite, on tape sur le tambour de droite, mais on va d'autant plus vite que l'on accélère sa cadence de battement - même chose à gauche bien sûr. Pour sauter, on tape simultanément sur les deux tambours, mais si on fait la même chose dans les airs, on effectue une charge au sol. Si on court dans une direction, puis que l'on tape brièvement sur le tambour opposé pour couper l'élan de Donkey Kong, et enfin que l'on saute alors qu'il est encore en train de déraper, on réalise un saut périlleux arrière, plus haut qu'un saut normal.
Frapper dans ses mains dégage une onde de choc autour du gorille, colorée en deux aires : une large aire verte dans laquelle les ennemis, projectiles, etc. sont sonnés ou neutralisés, et une petite aire rouge à portée de main de Donkey Kong dans laquelle il saisira tout point d'accroche, banane, ennemi, moyen de transport, etc.
D'autres mouvements dépendent du contexte, tous très intuitifs : s'il tient en appui contre un mur, Donkey Kong peut effectuer un saut mural en tapant sur le tambour opposé, ou il peut rester agrippé et glisser le long du mur en tapant de façon répétée sur le tambour de même côté ; dans les airs, on peut influencer l'orientation de notre chute en tapant d'un côté ou de l'autre ; dans l'eau, taper d'un côté nous fait nager dans cette direction mais aussi en profondeur (et si l'on ne bouge pas, le grand singe remonte naturellement vers la surface) ; si Donkey Kong chevauche ou s'accroche à un animal, on le fera cavaler, planer ou voler dans une direction donnée en tapant sur le tambour de même côté - etc.
Enfin, dans certaines situations, l'action zoome sur un boss ou mini-boss ; Donkey Kong est alors "verrouillé" sur ce dernier et les tambours gauche et droit représentent ses poings, qu'il faut vite alterner pour infliger un maximum de dégâts. Lorsqu'on combat d'autres gorilles, frapper dans ses mains permet de surcroît d'esquiver, et le gameplay vire alors à du pur "Punch-Out!!" !

Comme on peut le voir, non seulement l'action du jeu n'est pas restreinte par les bongos, mais Donkey Kong dispose même d'une souplesse et d'une variété de mouvements largement supérieures à celles de "Donkey Kong Country" ! Cette palette acrobatique rappelle en fait le modèle du genre, "Donkey Kong '94", d'autant que le jeu est truffé d'éléments de décor interactifs sur lesquels on multiplie les cabrioles ; et les bongos, loin de limiter la précision, permettent de facto une rigueur de déplacement supérieure à un stick analogique : on module en effet plus finement son rythme de battement qu'on ne maintient l'angle d'inclinaison d'un stick, tout comme le bouton de mise à feu de "Thrust" est un modèle de précision.
Seul défaut : parfois, les claquements de mains ne sont pas détectés par le micro, et inversement, taper sur les tambours peut être erronément interprété comme un claquement. Pour l'essentiel, ce n'est pas très grave et assez rare, mais on verra qu'à haut niveau cela peut être gênant.


Pour le reste, les bongos ne sont en réalité rien d'autre que de gros boutons, et leur détection de frappe est donc incontestable : "Donkey Kong Jungle Beat" est plus fatiguant qu'un jeu de plateformes traditionnel et exige d'apprendre à se coordonner de façon différente, mais il n'est certainement pas moins précis (en dehors des quelques ratés du micro, donc). Par ailleurs, ce qui est perdu en nonchalance est certes gagné en transpiration mais l'est surtout en adrénaline : le jeu est très excitant, il y a quelque chose de joyeusement régressif à alterner tambourinements et claquements pour faire évoluer notre gorille au travers d'un level design très vertical et aérien de haute voltige, et à lui faire cogner tout ce qu'il croise pour soumettre la faune locale.

C'est d'ailleurs une caractéristique majeure de "Donkey Kong Jungle Beat" : la réappropriation de Donkey Kong par Nintendo après le départ de Rare. Partis, la famille de primates et les ennemis anthropomorphes dignes d'un dessin animé du samedi matin des années 1990, qui arborent des vêtements à la mode, discourent comme des adolescents, manœuvrent des bateaux pirates et des usines, etc. Envolés, Diddy Kong, Cranky Kong, l'idée que Donkey Kong vit dans une cabane avec meubles, réseau électrique et tout le confort, les tonneaux 'DK' et toute autre référence à "Donkey Kong Country" : le seul apport de Rare qui subsiste est le très vague thème de la collecte de bananes...
Ici, Donkey Kong est ce qu'il était en salles d'arcade, un animal sauvage et impulsif, dominateur et violent, à l'air plutôt idiot, et dont le modèle assumé est King Kong ; en fait, on pourrait presque voir dans "Donkey Kong Jungle Beat" une adaptation des scènes de "King Kong" précédant l'accostage du Venture, quand le grand gorille sillonne et défend un territoire à peu près vierge contre des monstres hostiles et fantasques. Notre héros est d'autant plus présent que les développeurs ont eu l'étrange mais excellente idée d'en afficher un gros plan en bas à gauche de l'écran quand ça ne gêne pas la vue, détaillant ses multiples attitudes et mimiques et renforçant l'identification.

Même si on joue à "Donkey Kong Jungle Beat" "au premier degré", pour la survie, le jeu est ainsi très amusant : il est beau, rythmé, original, ses ennemis et environnements sont très excentriques même s'ils ne s'écartent guère de la thématique générale du milieu naturel sauvage, et son action est jouissive, rappelant le sentiment de surpuissance et le défoulement typiques des "Wario Land"... mais joué ainsi, il est plutôt court, d'autant que, tout comme Wario se contente de perdre des pièces quand il reçoit des coups dans "Wario Land 2", la santé de Donkey Kong ne fait ici qu'un avec son quasi inépuisable compteur de bananes (ou plutôt de "beats", comme on le verra), le rendant pour ainsi dire indestructible !

"Donkey Kong Jungle Beat" n'est en effet pas un jeu de plateformes comportant de la collecte, c'est un jeu de scoring : tout tourne autour des bananes, que l'on récupère au nom d'une tribu de petits singes tyrannisés par des seigneurs gorilles et leurs sbires, ces bananes produisant elles-mêmes du score (les "beats") selon la façon dont on les collecte. Le jeu compte seize "royaumes" portant tous le nom d'un fruit, partagés en deux niveaux puis un combat de boss, notés en toute fin de parcours à partir des beats obtenus et conservés : simplement finir le niveau donne une médaille de bronze, plus de 400 beats rapporte l'argent, plus de 800 remporte l'or, et une quatrième médaille de platine "cachée" se décroche avec plus de 1200 au compteur.


Les royaumes se débloquent selon le nombre cumulé de médailles ; les trois quarts d'entre eux le sont assez facilement, mais le dernier quart exige toujours plus de médailles d'or, qui semblent au départ assez difficiles à mériter : entre les ennemis vaincus qui se changent en bananes, les bananes cachées (débusquées notamment en frappant le sol), celles situées dans des endroits difficilement accessibles et celles obtenues lors d'occasions uniques, la notion de performance se met très vite à poindre, et le jeu assure déjà une plus grande rejouabilité, cette seconde lecture dévoilant un level design nettement plus consistant.

Mais cela n'est encore rien par rapport au troisième niveau de lecture du jeu : en effet, il semble vite évident que les médailles de platine sont impossibles à obtenir en se contentant de ramasser les bananes, car ce ne sont donc pas elles qui sont notées dans "Donkey Kong Jungle Beat", ce sont les beats (décidément) calculés à partir des conditions de combo et de bonus de chope dans lesquelles les bananes sont collectées. Explication de l'un et l'autre :
  • Les combos représentent le nombre de mouvements uniques de Donkey Kong réalisés depuis qu'il a touché le sol pour la dernière fois, sachant que ce compteur est à un par défaut. Si par exemple on exécute un saut périlleux, puis se propulse dans les airs en saisissant les mains d'un petit singe, rebondit de mur en mur trois fois puis atterrit sur une tige souple qui nous catapulte dans les airs, notre combo cumulé sera de cinq, et sera matérialisé par cinq lucioles colorées tourbillonnant autour de Donkey Kong.
  • Le bonus de chope récompense le fait d'attraper plusieurs bananes en plein vol en une seule fois en frappant dans ses mains ; ces éléments sont alors numérotés par ordre de prise, et chaque numéro représente le bonus de chope associé.
Les bananes peuvent être ramassées sous deux formes : les bananes seules, et les régimes qui en comptent trois. La valeur en beats de chaque élément est calculée selon la formule suivante :

beats = (combo x nombre de bananes) + bonus de chope

Par exemple, disons que quatre régimes de bananes flottent légèrement au-dessus du sol à proximité d'un mur. Si on se borne à sauter pour toucher les régimes l'un après l'autre, on obtiendra (3 + 3 + 3 + 3) = 12 beats. Mais si on se met dos au mur, réalise un saut périlleux arrière, prend appui sur le mur, saute puis effectue une charge au sol et frappe dans ses mains pour choper tous les régimes, on obtiendra (((4 x 3) + 1) + ((4 x 3) + 2) + ((4 x 3) + 3) + ((4 x 3) + 4)) = 58 beats !

Sachant qu'il est possible qu'un combo aille au-delà de dix, et que certains niveaux permettent de ne jamais casser son combo du début à la fin, cela change évidemment tout : même si l'on ne s'en rend pas forcément compte au début, tout le level design du jeu tourne autour de ce système.


"Donkey Kong Jungle Beat" est ainsi un jeu à scores aussi abouti et sophistiqué qu'un shoot 'em up de Treasure Co. ("Ikaruga", "Radiant Silvergun", "Sin and Punishment") : on peut beaucoup s'amuser avec ces jeux en cherchant simplement à en voir le bout, mais si on s'intéresse à leurs systèmes de scoring et de combos, on réalise que tout l'environnement, les armes, les ennemis, les obstacles, les schémas d'attaque, etc. y sont pensés et positionnés au millimètre en fonction du scoring, révélant une richesse de gameplay d'une profondeur invraisemblable.

Techniquement, chaque royaume de "Donkey Kong Jungle Beat" peut être battu avec une médaille de platine en moins d'un quart d'heure, mais avant d'atteindre ce niveau de performance, il faudra dans un premier temps effectuer des repérages, expérimenter, élaborer des stratégies, puis multiplier les tentatives pour petit à petit améliorer ses compétences afin de pouvoir concrétiser ces stratégies, parfois en revoyant ses ambitions à la baisse pour les ajuster à son modeste niveau d'adresse et de coordination : le travail d'un trapéziste ne se limite pas aux quelques minutes pendant lesquelles il réalise son numéro, et c'est la même chose ici... ce n'est d'ailleurs pas un hasard si chaque niveau débute par Donkey Kong prenant la pose sous un faisceau de lumière : ici aussi on doit exécuter de longs enchaînements mûrement planifiés pour lesquels on s'est bien entraîné, empiler les figures acrobatiques en restant en l'air le plus longtemps possible, le tout au rythme endiablé d'une musique interactive se calant sur nos prouesses...

À l'aspect "défoulant" du gameplay cité plus haut s'ajoute donc une véritable tension confinant au trac, d'autant que les gains d'un combo sont en suspens tant que l'on n'a pas atterri, apportant à l'action une dimension de risque/récompense haletante : prendre des dégâts dans un niveau ne fait pas perdre beaucoup de beats en soi, mais tous les beats gagnés lors du combo en cours sont perdus à la moindre erreur, ce qui peut être une catastrophe ruinant notre prestation. Il faut donc choisir : faire des combos plus courts pour prendre moins de risques mais gagner moins, ou être plus ambitieux mais pouvoir tout perdre. On retrouve ce même stress lors des combats de boss : ils ne sont pas très difficiles en soi, mais miser dans ces duels souvent spectaculaires tous les beats que l'on a soigneusement amassés précédemment peut faire frôler la crise cardiaque !

Si les niveaux sont courts, ce n'est donc pas uniquement pour composer avec la fatigue physique imposée par l'usage des bongos, c'est aussi pour ménager notre fatigue nerveuse et toujours nous encourager à réessayer en cas d'échec à la manière des bornes des salles d'arcade : malgré sa richesse, le jeu prend toujours soin de conserver une accessibilité apparente qui nous incite à ne jamais lâcher l'affaire, et à y passer bien plus de temps qu'on ne l'aurait cru nécessaire au départ. Il faut par ailleurs signaler que c'est en jouant ainsi à "haut niveau" que les ratés du micro peuvent poser problème : ils n'empêchent pas vraiment de gagner les médailles de platine, mais peuvent dissuader de continuer la course au score une fois le jeu battu à 100%.


Enfin, il faut pour conclure dire un mot du remake "NEW PLAY CONTROL!" du jeu : celui-ci est en effet ressorti sur Wii dans une version qui, ironiquement, normalise ses contrôles en troquant les bongos contre la Wiimote et le nunchuk. On y joue Donkey Kong à l'aide du stick analogique du nunchuk (ce qui prouve au passage ce que je disais plus haut, puisque dans l'opération la vitesse maximale du gorille a été drastiquement abaissée pour qu'il reste maniable malgré l'imprécision du stick, on ne module en pratique pas vraiment l'inclinaison d'un stick analogique) ; on le fait sauter et on lui fait choper les bananes à l'aide d'un bouton ; ses poings, l'onde de choc, ainsi que la chope des ennemis et des points d'accroche sont commandés en secouant la Wiimote ou le nunchuk (l'onde est ici directionnelle et orientée par le stick du nunchuk) ; etc.
Ces modifications, tout comme l'adaptation du jeu au format 16/9, sont plutôt pertinentes, et le fait qu'il conserve très largement son intérêt malgré l'absence des bongos (beaucoup mis en avant lors de la sortie du jeu sur GameCube) témoigne de l'originalité, la profondeur et la qualité du gameplay de "Donkey Kong Jungle Beat".

Certaines sections, ceci dit, auraient mérité d'être revues : les séquences de course, en particulier, sont devenues bien ternes avec leur vitesse maximale ralentie et sans la coordination demandée par les bongos - les changer en automatic runners, par exemple, aurait été une bonne solution pour restituer l'excitation du gameplay d'origine. À l'inverse, Nintendo a voulu abaisser la difficulté et introduire des références à "Donkey Kong Country" : des éléments d'habillage, des obstacles, et surtout un système de vies et de cœurs - je désapprouve ces changements, qui nuisent au rythme et à la pureté du gameplay ainsi qu'à l'univers propre au jeu, mais la casse est limitée ; l'un dans l'autre, pouvoir s'affranchir des ratés du micro équilibre les avantages et les inconvénients, même s'il vaut mieux à mon avis découvrir cette merveille ludique dans sa forme originale.

DK : King of Swing (Game Boy Advance) 2005

Sorti presque en même temps que "Donkey Kong Jungle Beat" et un an après un autre jeu de la franchise Donkey Kong sur GBA ("Mario vs. Donkey Kong", cf. plus bas), ce jeu est typique des hésitations de Nintendo dans sa reprise en main du gorille après le départ de Rare. D'un côté, "DK : King of Swing" succède à "Donkey Kong Country" en reprenant son univers (ses héros et son bestiaire ennemi avec leur design discutable, ses thèmes musicaux, ses divers types de tonneaux, etc.) et en adoptant en partie la structure d'un "mascot platformer" (sauvegarde de la progression, carte du monde, objets à collecter conservés sur la durée, etc.) ; mais de l'autre, tant graphiquement et musicalement que dans son ambiance ou sa base ludique, le jeu n'a strictement rien à voir avec "Donkey Kong Country", évoquant plutôt une borne de salle d'arcade de la fin des années 1980 ou courant 1990 ; ce qui n'est guère étonnant puisque Paon, la compagnie en charge de "DK : King of Swing", a recueilli les employés de la défunte Data East ("BurgerTime", "Karnov", "Magical Drop") deux ans seulement avant la sortie du jeu.


En fait, "DK : King of Swing" n'est même pas vraiment un jeu de plateformes puisque ces dernières n'y jouent qu'un rôle marginal ! On pourrait résumer le jeu au pitch suivant : "Clu Clu Land" (dont la version arcade, "Vs. Clu Clu Land", est illustrée ci-dessus), mais avec la gravité en plus.

"Clu Clu Land", jeu Nintendo sorti en 1984, met en scène un poisson rond nommé Bubbles qui doit sillonner un terrain quadrillé vu du dessus pour révéler des lingots formant un dessin stylisé tout en évitant des ennemis et divers obstacles. C'est en pratique un clone de "Pac-Man" dont l'unique caractéristique mémorable est le mode de contrôle : au lieu de diriger Bubbles directement, on lui fait en effet tendre le bras gauche ou le bras droit, qui saisit alors les pivots quadrillant l'aire de jeu et nous fait tourner tant que l'on maintient sa commande, avant de nous projeter dans la direction choisie. Le défaut (ou attrait) majeur de "Clu Clu Land" est que le choix du bras se fait selon un mélange très bizarre de contrôles objectifs et subjectifs, complètement contre-intuitif et demandant un gros temps d'adaptation.

"DK : King of Swing" reprend l'idée d'un personnage dirigé avec ses deux bras qui attrapent des prises autour desquelles il tourne, mais ici, les contrôles sont intuitifs en étant purement relatifs au héros, le plan 2D vu du dessus est tourné en vue de côté (on y est donc soumis à la gravité), les progrès techniques et les fonctions de rotation de la Game Boy Advance permettent de se passer de la grille de "Clu Clu Land", et l'action est linéarisée selon la structure simple d'un parcours d'obstacles.

En pratique, on joue à "DK : King of Swing" quasi exclusivement avec les gâchettes 'L' et 'R' de la console, avec l'une permettant à Donkey Kong de serrer la main gauche, et l'autre la main droite. Quand on serre une main sur une prise (qui ressemble aux prises en plastique criardes des murs d'escalade), on l'agrippe et on tourne autour de celle-ci, et quand on la lâche, on est projeté selon une trajectoire parabolique, mais assez lentement pour que ce soit manœuvrable, comme au ralenti. Si on tient au moins une prise et que l'on presse les deux gâchettes assez longtemps, notre héros clignotera, et on effectuera une attaque droit devant soi en les relâchant, neutralisant les ennemis sans pointes et certains obstacles. Au sol ou dans les airs, on peut se translater à gauche ou à droite à l'aide des gâchettes ou de la croix directionnelle, et au sol, une pression simultanée des deux gâchettes nous fait sauter, alors que marcher hors d'une plateforme génère un saut automatique.

Évidemment, au fil du jeu, on devra composer avec des poulies, des leviers, des projectiles que l'on pourra attraper et lancer, des pneus se comportant comme des bumpers, des zones sous-marines ou sujettes au vent, des prises mobiles ou friables, etc. ; mais le jeu ne s'écarte jamais bien loin de ses fondamentaux, à savoir se balancer de prise en prise pour arriver au bout du niveau en évitant ses obstacles, sans véritable exploration, embranchement ou puzzle ; et ce ne sont pas les deux malheureux types d'objets à collecter pour obtenir 100% de complétion qui changent la donne...


En effet, histoire d'imiter "Donkey Kong Country", il y a dans presque tous les niveaux une médaille et une "noix de coco cristal" à collecter, mais elles sont en général situées bien en évidence le long du chemin : la médaille se trouve d'ordinaire à proximité de la sortie, et la noix de coco cristal, même si on peut parfois l'obtenir en réalisant des actions spécifiques (détruire certains objets ou certains ennemis), est la plupart du temps donnée en récompense d'un défi spécial ouvertement accessible depuis un tonneau 'B', qui remplissait déjà une fonction similaire dans la trilogie de Rare.
Mais dans la trilogie de Rare, les objets à collecter jouaient un véritable rôle ludique en justifiant la non-linéarité du jeu, et les défis spéciaux étaient des occasions de proposer des parenthèses "arcade" d'action pure au milieu d'un level design davantage basé sur l'immersion et l'exploration ; or, le jeu de Paon est ici un jeu d'action linéaire pure, ces bonus à dénicher se révèlent donc à la fois redondants, artificiels, superficiels et anecdotiques.

Ça n'est pas grave, ceci dit, car les mécaniques du jeu sont suffisamment originales, amusantes, variées et surtout maîtrisées par les développeurs pour qu'il soit très agréable et divertissant ; il y a en fait dans "DK : King of Swing" un mélange de rigueur ludique et de nonchalance récréative qui rappelle beaucoup "Toobin'" (Atari, 1988), jeu d'arcade dans lequel on devait guider dans des rapides un jeune homme juché sur un pneu flottant, là aussi par rotations successives du personnage - voire un pur jeu d'adresse comme "Cameltry" (Taito, 1989). Quant à l'ambiance visuelle et sonore du jeu, elle m'évoque toujours irrésistiblement le style clair, coloré et naïf de "Liquid Kids" (Taito, 1990), extraordinairement sympathique, qui tranche évidemment d'avec l'esthétique "CGI" de "Donkey Kong Country".

Cependant, "DK : King of Swing" pâtit de son rapprochement forcé avec les jeux de Rare, en particulier leur structure générale : le jeu est très court, avec cinq mondes de seulement quatre niveaux chacun plus un boss, et les niveaux proprement dits sont courts. En soit, ce n'est pas un défaut puisque l'action est dépouillée et sa philosophie "arcade" se prêterait volontier à une expérience dense centrée sur la survie, mais comme le jeu est structuré comme une grande aventure avec une carte du monde où l'on peut circuler librement et une sauvegarde automatique entre chaque niveau, on arrive très vite au bout sans avoir à fournir beaucoup d'efforts, et sans avoir beaucoup de raisons d'y rejouer.
Cela est aggravé par le rôle des bananes, qui sont présentes un peu partout : au lieu d'accorder une vie au bout de 100 bananes collectées (il n'y a pas de vies dans le jeu - si on perd ses trois cœurs, on revient simplement à la carte), 10 bananes peuvent être consommées à tout moment pour récupérer un cœur en pressant 'B', et 20 peuvent être consommées pour devenir brièvement invincible avec 'A', ce qui achève de déséquilibrer la difficulté du jeu - puisque l'on peut stocker (y compris en rejouant à un même niveau, par farming) jusqu'à 300 bananes, les obstacles ne posent plus de problème, et le jeu devient ainsi très facile à part une poignée de pics de difficulté absurdes, avec des prises positionnées au millimètre ou des défis spéciaux réglés à la seconde, ces derniers étant d'autant plus frustrants que l'on ne peut pas les réessayer tout de suite après un échec...
En ramassant les 24 médailles du jeu, on débloque bien un mode avec Diddy Kong où les bananes jouent un rôle drastiquement réduit, mais l'agilité et surtout l'amplitude de saut du petit singe cassent pour de bon le level design, qui se révèle alors encore plus expéditif qu'avec Donkey Kong !


On pourrait rêver d'un autre "DK : King of Swing", assumant sa nature "arcade" et secondant "Donkey Kong Jungle Beat" dans sa réappropriation de la série, où Donkey Kong Junior aurait fait son come-back en remplaçant Diddy (après tout, le jeu a des points communs avec "Donkey Kong Jr."), où le bestiaire et l'univers auraient été une prolongation de ceux de "Donkey Kong '94", où les niveaux auraient été organisés selon un mode "survie" axé sur la rejouabilité, sans sauvegarde et avec des embranchements à la "Out Run" (ou à la "Toobin'", d'ailleurs), le tout avec un système de scoring aussi bien pensé que celui de "Aura-Aura Climber", le très bon jeu DSiWare de 2010 par les auteurs de "Mario vs. Donkey Kong"...
Mais en l'état, "DK : King of Swing" n'est qu'un entre-deux bancal, un petit interlude rafraîchissant qui n'aura pas osé imposer une cohérence de jeu d'arcade dans un contexte où cela était encore mal vu, sabordant sa durée de vie et sa rejouabilité par esprit de compromis. Il reste ceci dit très attachant, et a d'ailleurs bénéficié d'un accueil critique plutôt indulgent. Quand on y rejoue, il frappe paradoxalement par sa modernité : son concept, ses contrôles, son rythme, sa grande lisibilité et son ambiance semblent en effet idéalement adaptés aux téléphones et tablettes, anticipant d'autres expériences que Nintendo allait très bientôt offrir au public sur Nintendo DS et Nintendo Wii.

Donkey Kong : Jungle Climber (Nintendo DS) 2007

Sorti sur Nintendo DS deux ans seulement après "DK : King of Swing", "Donkey Kong : Jungle Climber" est un pur cas d'école : il reste dans ses bases ludiques proche de l'évolution de "Clu Clu Land" instaurée par le jeu Game Boy Advance, et en est donc une véritable suite (des mêmes auteurs), mais il résout de façon étonnante son dilemme entre un fond ludique "arcade" et un cadre de mascot platformer - au lieu de faire ce que j'ai suggéré plus haut, à savoir prendre ses distances d'avec "Donkey Kong Country" et adopter une structure de jeu d'arcade avec des logiques de performance et d'évaluation, "Donkey Kong : Jungle Climber" fait très exactement l'inverse en assouplissant les mécaniques fondamentales de "DK : King of Swing" au point de la domestication, alors que l'univers, les graphismes, et surtout le cadre ludique et le level design se coulent quant à eux nettement dans le moule propre à "Donkey Kong Country"... et ça marche (spectaculairement, même) !

Dans les captures d'écran ci-dessous, j'ai choisi de toujours associer "Donkey Kong : Jungle Climber" à "Clu Clu Land" car, comme "DK : King of Swing", le jeu lui reste affilié par ses bases ludiques, mais il est au final complètement différent de son prédécesseur, se révélant dans ses grands axes et son expérience concrète un authentique héritier de la trilogie de Rare (bien plus que ne le sera trois ans plus tard "Donkey Kong Country Returns" sur Wii, ironiquement). Ce paradoxe est par ailleurs une occasion rêvée : en disséquant ce monstre de Frankenstein étonnamment viable, on arrive à mieux comprendre la formule et le génie spécifiques de "Donkey Kong Country"...


En pratique, "Donkey Kong : Jungle Climber" se joue toujours avec les gâchettes gauche et droite de la console représentant les mains de Donkey Kong, et on doit toujours se balancer de prise en prise pour progresser dans des niveaux à forte composante verticale (d'autant que le jeu s'étale sur les deux écrans de la Nintendo DS), mais sa maniabilité a beaucoup été assouplie :
  • Dans "DK : King of Swing", il fallait presser une gâchette pile quand la main du héros passait sur une prise pour qu'il la saisisse ; maintenant, on peut laisser une gâchette appuyée, et il saisira automatiquement toute prise passant à portée.
  • On peut désormais attaquer n'importe quand en appuyant sur un bouton, du moment que l'on dispose d'un point d'appui (en tenant au moins une prise ou en stationnant au sol) : plus besoin de charger son attaque en pressant longuement les deux gâchettes.
  • Diddy Kong fait ici partie de l'aventure principale. En ouvrant un tonneau 'DK' (comme dans "Donkey Kong Country"), le petit singe apparaît, mais il s'accroche cette fois sur le dos de Donkey Kong pour l'assister : on peut le projeter en avant pendant une attaque pour la prolonger ou pour ramasser un objet, il peut manipuler divers powerups (un marteau, des ailes ou un chalumeau), et après projection, il peut se séparer de Donkey Kong et marcher indépendamment pour nous permettre d'explorer des zones situées hors de la portée du gorille.
  • Si l'on tient deux prises et que l'on relâche les gâchettes simultanément, on effectue un saut en avant au lieu d'avoir à attendre de pouvoir lancer une attaque.
  • Le déplacement aérien (avec les gâchettes ou la croix directionnelle) est très nettement amplifié, il est beaucoup plus facile de corriger ses trajectoires.
  • En conséquence de tout cela, la vitesse du jeu est normalisée, on n'a plus l'impression qu'il se déroule au ralenti (le jeu ayant moins besoin de ménager le joueur).
Ces changements fluidifient beaucoup l'action, mais leur objectif réel est de casser l'emprise que les mécaniques de base avaient sur le gameplay de "DK : King of Swing", afin que sa suite s'éloigne de la formule d'un jeu d'arcade pour plutôt mettre en avant son immersion, son level design, ses nombreuses trouvailles (gimmicks) et ses repères de progression (objets à collecter)...

"Donkey Kong Country", en son temps, avait lui aussi adopté des mécaniques ludiques très souples pour ne pas dire lâches : du platforming avec un bouton d'accélération à la Super Mario, mais sans réelle notion de poids ou d'inertie (pourtant vitales à la série phare de Nintendo), et avec un contrôle aérien tellement outré (on se déplace latéralement dans les airs comme on le ferait au sol) qu'il en devenait insolent. Cette quasi absence de bases ludiques m'avait au départ franchement déplu, mais c'est en réalité une composante essentielle de la formule de la trilogie : sans socle de gameplay solide, il n'y a pas de contrainte, et on peut donc tout faire - injecter dans le jeu toutes les mécaniques qui nous chantent.


Ainsi, "Donkey Kong : Jungle Climber" abandonne la logique de jeu d'adresse, les graphismes typés "arcade des années 1990", l'univers minimaliste et la linéarité de "DK : King of Swing" pour plutôt adopter la maniabilité lâche, le rendu "images de synthèse", l'univers excentrique (on y aide des bananes extraterrestres opprimées par K. Rool) et la formule "exploration/gimmicks/collecte" propres à "Donkey Kong Country".
En fait, le jeu Nintendo DS est même plus royaliste que le roi puisque ses contrôles très aériens et les deux écrans de la console portable se prêtent encore mieux que les jeux SNES à un level design très multidirectionnel bourré d'embranchements, de coins et recoins, de défis facultatifs, d'objets et mécanismes à manipuler, de puzzles, de sorties cachées, de gimmicks créatifs, etc.

Pour justifier ce level design complexe, on a ici plus qu'une médaille et une "noix de coco cristal" par niveau : cinq pièces banane (qui débloquent des niveaux en "Extras"), un fût de combustible (qui permet de voler jusqu'à une île cachée, une par monde), une grande pièce 'DK' (qui déverrouille des options de "triche", comme repartir avec vingt vies au lieu de cinq après un Game Over), et les quatre lettres de "KONG" (qui octroient une vie supplémentaire).
Naturellement, on doit aussi dénicher des choses plus utilitaires que ces objets comptant pour la plupart pour le pourcentage de complétion du jeu, comme des bananes (qui accordent de nouveau une vie au-delà de 100), un tonneau 'B' (qui donne maintenant toujours accès au même mini-jeu de récolte de bananes), et des gemmes qui au bout de 100 ajoutent une étoile sur l'écran tactile. Ces étoiles, activées en touchant l'écran, permettent de devenir invincible mais surtout de voler : on pourrait penser que cela déséquilibrerait le jeu, mais l'effet dure très peu de temps (et doit donc être utilisé avec précaution), on ne peut stocker que trois étoiles simultanément... et surtout, le jeu est franchement difficile !

En effet, comme dans "Donkey Kong Country", simplement finir le jeu est dur tout en restant accessible, mais le faire avec tous les objets (et donc en ayant débloqué et battu tous les niveaux bonus) est carrément éprouvant : Donkey Kong n'a ici plus de cœurs à sa disposition, au moindre contact avec un ennemi ou certains obstacles, il perd donc directement Diddy s'il est là et une vie sinon. Les niveaux, assez longs, sont divisés en zones qui fonctionnent comme autant de checkpoints, mais avec un level design invitant sans cesse à prendre toujours plus de risques, qu'il vaut donc mieux savoir évaluer soigneusement...
L'équilibre est ici le même que chez Rare : battre un niveau tout en ramassant tous ses objets devient franchement retors au fil du jeu, mais on peut toujours choisir de progresser plus prudemment en collectant les objets en plusieurs fois, en "grignotant" ainsi l'aventure petit à petit - le level design multidirectionnel écourte beaucoup les niveaux si on ignore les défis facultatifs, il nous laisse donc libre de choisir notre propre style et rythme de jeu en segmentant le défi proposé. Le fonctionnement des étoiles et les options de "triche" procèdent de la même philosophie.


Au final, "Donkey Kong : Jungle Climber" est un jeu ambitieux et surtout très bien pensé, qui aura réussi à restituer les qualités de "Donkey Kong Country" malgré des bases ludiques totalement différentes. En particulier, il offre une grande variété de situations et des gimmicks extrêmement originaux, dont certains exploitent très intelligemment les deux écrans de la console. Avec des niveaux plus nombreux, plus longs, plus durs et plus fournis que ceux de "DK : King of Swing", il offre un défi consistant mais bien équilibré (excepté ses deux derniers boss, cauchemardesques). Quel dommage que tant de joueurs l'aient snobé à cause de l'originalité de ses contrôles, qui enrichissent pourtant la formule élaborée par Rare douze ans auparavant !

Mario vs. Donkey Kong (la série de la GBA à la 3DS) 2004 à 2015

Comme vous avez dû le remarquer, je n'ai parlé ici d'aucun véritable spin-off de la franchise, comme les jeux musicaux ou les jeux de course avec Donkey Kong ; la raison en étant que je souhaitais démontrer la variété ludique de jeux dont on aurait pu attendre une certaine similitude, restant tous techniquement des jeux de plateformes (ou analogues). On pourrait donc s'étonner de me voir aborder une série plutôt connue pour ses jeux de puzzles inspirés (à première vue) de "Lemmings", mais ce serait oublier trop vite que cette série descend en réalité tout droit du premier "Donkey Kong" sorti en salles d'arcade - décidément, les concepts ludiques sont bien malléables !

Le premier "Mario vs. Donkey Kong", sorti en 2004 sur Game Boy Advance, est un des chaînons manquants de cette étrange évolution, et un joli cas d'indécision. En théorie, le jeu est censé être une suite de "Donkey Kong '94", lui-même prolongeant le jeu d'arcade de 1981, mais ainsi que l'indique le "Mario" du titre, la réalité est plus compliquée : le jeu reprend le principe général de "Donkey Kong '94", mais évacue toute référence d'univers à Donkey Kong pour se repeupler avec des personnages et obstacles typiques de Mario (Maskass, Boo, Thwomp, etc.) tout en adoptant un style graphique "digitalisé" ignoble censé faire référence à "Donkey Kong Country"... sur le plan ludique, les choses ne sont pas tellement plus claires : "Donkey Kong '94" avait certes ajouté une dimension "puzzle" au jeu d'arcade, mais avait surtout prolongé son aspect "plateforme" ; or, même si Mario garde ici toute sa palette de mouvements, celle-ci est peu ou pas exploitée, et le jeu est avant tout un jeu de puzzles très horizontal dont les niveaux sont toujours garnis des mêmes blocs criards alignés sous construction kit, où l'on passe son temps à devoir appuyer dans le bon ordre sur des boutons jaunes, rouges et bleus. L'ensemble reste compétent et agréable, mais se situe à des années-lumière de la qualité et du génie de "Donkey Kong '94".

"Mario vs. Donkey Kong 2 : La Marche des Mini", sorti sur Nintendo DS trois ans plus tard, correspond déjà davantage à l'image de la série puisque l'on doit y guider sur l'écran tactile des "Mini Mario" (de petits jouets automatisés) dans des niveaux remplis de mécanismes interactifs et d'obstacles - le jeu développait alors le concept de certains niveaux spéciaux du jeu précédent où Mario devait mener en personne les jouets jusqu'à leur boîte, à la "Krusty's Fun House". Là où le jeu Nintendo DS est curieux et bancal, cependant, est dans la façon de diriger les jouets : on peut le faire en manipulant le décor, mais aussi en touchant directement les jouets avec le stylet pour les faire sauter, s'arrêter, tourner, etc. dans une espèce de compromis flou entre la maniabilité d'un jeu de plateformes et celle d'un jeu de puzzles. Plutôt agaçant, le gameplay brouillon qui en résulte n'est que peu convaincant.


"Mario vs. Donkey Kong : Le Retour des Mini!", que l'on peut voir ci-dessus, est le premier volet de la série à sortir au format dématérialisé (sur DSiWare, en 2009), et le premier à donner l'impression d'être un jeu abouti et cohérent. Sa réussite tient avant tout à sa simplicité, avec des mécaniques très claires, intuitives et épurées, qui autorisent néanmoins une certains liberté dans la résolution des puzzles. La seule interaction directe désormais possible avec les "Mini" est de les toucher pour les activer s'ils ne le sont pas déjà, mais pour le reste, ils se contentent d'avancer, et ce sont uniquement les éléments du décor qui nous permettent de les canaliser ; par exemple en activant des ressorts quand les jouets passent dessus, en inversant le sens de tapis roulants avec des interrupteurs, en tournant des coudes de canalisations - mais surtout à l'aide d'éléments plus abstraits et volatils, des blocs carrés et roses que l'on fait apparaître et disparaître en les touchant.

La mécanique est élégante dans son minimalisme : au début du niveau, certains blocs sont déjà présents ; on peut les ôter et les stocker avec le stylet, puis les déposer dans des emplacements libres signalés par des contours carrés en pointillés - on peut ainsi "dessiner" des escaliers, des ponts, des murs, des cuvettes, des passages à sens unique, etc.
La beauté de ce système, c'est qu'il paraît très naturel et est hyper lisible, avec une manipulation basique et instantanée, mais qu'il permet pourtant beaucoup de choses, faisant d'une pierre deux coups : d'une part il autorise en général plusieurs solutions à ses problèmes, et d'autre part il ne téléphone pas lesdites solutions, nous laissant maître du jeu.

La série est souvent associée à "Lemmings", mais un aspect fondamental de la célèbre saga née sur Amiga est que l'on résout ses puzzles en affectant des tâches aux lemmings eux-mêmes, et non par le biais de leur environnement ; en réalité, l'affiliation vient plutôt d'un jeu Nintendo sorti deux ans après "Lemmings", très probablement inspiré par ce dernier mais cependant bien distinct : "Mario & Wario" sur SNES, un des rares jeux Nintendo à utiliser la souris que la firme vendait en accessoire. Le jeu, codé par les futurs auteurs des jeux "Pokémon" (Game Freak), met en scène Wario projetant un seau (ou un autre objet) sur la tête de Mario ou Peach ou Yoshi (chacun ayant sa propre vitesse et son propre niveau de difficulté) ; le personnage se déplace alors à l'aveuglette sous la protection d'une fée (le curseur de la souris) qui doit le guider sans embûche jusqu'à Luigi, qui ôtera le seau. L'expérience est en pratique très similaire à celle de notre série : comme on peut le voir sur les captures d'écran, la ressemblance est frappante, depuis le principe général jusqu'à l'antagoniste n'étant qu'un alibi, en passant par l'univers et le style visuel.

Parmi tous les jeux proches de "Mario & Wario", ce jeu DSiWare est mon préféré ; son level design exploite idéalement la simplicité de ses mécaniques, selon le bon vieux principe de vases communicants qui veut que plus les fondamentaux ludiques sont épurés, plus le level design peut se permettre d'être vicieux. Le jeu reste ceci dit très accessible, d'une part parce qu'on y apprend vite de ses erreurs, et d'autre part parce qu'un enfant pourra jouer à ses niveaux juste pour y sauver les Mini, alors qu'un amateur de jeux de puzzles le fera pour y collecter tous les bonus dans un certain temps imparti afin de mériter un trophée. Dans tous les cas, le jeu exploite à merveille le "facteur panique" cocasse des Mini marchant dans tous les sens et que l'on peine à maîtriser, son prix étant de surcroît dérisoire vu sa qualité et son contenu (une centaine de niveaux pour 8€).


"Mario vs. Donkey Kong : Pagaille à Mini-land!" (ci-dessus, début 2011) reprend les principes généraux de son prédécesseur mais, étant un jeu distribué "en boîte", bénéficie d'une présentation plus travaillée (avec pourtant à peu près le même nombre de niveaux), et tente de se renouveler en troquant la mécanique principale des blocs contre celle de poutres, d'échelles et de tapis roulants que l'on étire entre deux points d'accroche à l'aide du stylet ; ainsi qu'avec de nouveaux éléments interactifs (ressorts et tuyaux déplaçables, canons).
Ces changements sont bien implémentés et ont l'avantage de rapprocher visuellement le jeu du "Donkey Kong" originel, mais ses solutions deviennent pour le coup très téléphonées, avec un fort aspect "reliez les pointillés" : la combinatoire est drastiquement réduite, et on joue au jeu pour l'essentiel l'esprit ailleurs, en "pilotage automatique". Cela est aggravé par une difficulté ramenée à zéro à chaque introduction d'une nouvelle mécanique, et par une erreur : lorsqu'on pose le stylet sur un point d'accroche, le jeu est mis sur pause pour nous laisser le temps de tracer notre élément, mais le chronomètre utilisé pour l'obtention des trophées aussi ; on a donc tout le loisir de réfléchir tranquillement, et le "facteur panique" évoqué plus haut est ainsi totalement absent... dommage, le jeu DSiWare (pourtant bien moins cher) est clairement meilleur.

En 2013, pour son arrivée sur Nintendo 3DS, la série a sorti sur l'eShop un jeu qui illustre cet article à merveille... Déjà, parce que "Mario and Donkey Kong : Minis on the Move", comme l'indique le "and" au lieu du "vs." dans son titre, est un spin-off dans une série qui elle-même est un spin-off (preuve que les franchises sont très élastiques) : ici, on doit toujours guider des "Mini" afin qu'ils rejoignent une sortie sans encombre, mais le plan 2D du jeu est horizontal au lieu d'être vertical, et on y dirige les Mini sur une aire quadrillée en plaçant des tuiles sur lesquelles figurent des segments de route, des tournants, des ressorts, des carrefours...

Si le concept paraît familier, c'est normal : c'est un grand classique du jeu de puzzles qui a connu de très nombreuses variantes, et (autre chose bien commode pour cet article) les trois modes principaux du jeu correspondent chacun à une variante liée à un jeu célèbre. Ainsi, le mode "En avant, Mario" (cf. la capture d'écran ci-dessous) ressemble à "Pipe Mania" (The Assembly Line, Amiga puis arcade, 1989 et 1990), le mode "Château de blocs" évoque "Chu Chu Rocket!" (SEGA, Dreamcast, 1999), et le dernier mode, "Mini-mêlée", rappelle "Loco-Motion" (Konami, arcade, 1982).
Cette appropriation pourrait paraître cynique puisque les similitudes sont frappantes, mais le jeu est extraordinaire, apportant une touche personnelle conséquente aux concepts empruntés, et offrant une qualité de level design à mon avis supérieure à celle des jeux originaux. C'est aussi un très bon exemple de la volatilité des concepts : les trois modes semblent en apparence très voisins puisque construits à partir des mêmes éléments, mais ils procurent en pratique des sensations totalement différentes.

Ainsi, le mode "En avant, Mario" est avant tout excitant : le Mini sort d'un tuyau et, après un court délai, se met automatiquement à marcher ; des tuiles "tombent" dans une tirette sur la droite, et il faut guider le Mini vers l'étoile de destination en posant ces tuiles sur le terrain, si possible en ramassant au passage trois médailles qui, si on les collecte en une fois, débloqueront une étoile dorée et accorderont un "parfait" pour le niveau. Si le Mini marche sur une voie sans issue, dans le vide, ou heurte un obstacle mortel, on perd ; si la tirette "déborde", on perd ; et si le temps (qui est limité et calculé très juste) arrive à zéro, on perd - triple pression !


En plus de cela, contrairement à "Pipe Mania", par défaut, on ne peut pas placer une tuile par-dessus une autre, on est obligé de d'abord faire sauter les tuiles avec des bombes qui "tombent" elles aussi dans la tirette ; et les tuiles ne tombent pas vraiment au hasard, certains niveaux prennent un malin plaisir à nous priver de tuiles que l'on aimerait pourtant bien utiliser, il faut donc faire avec ce que l'on a et réfléchir très vite.
D'autres subtilités pimentent cette formule, bien plus nerveuse et amusante que celle de "Pipe Mania", pour au final un level design plus varié et créatif. On y meurt souvent, mais comme les niveaux sont très courts, on revient toujours à la charge.

Le mode "Château de blocs", a contrario, paraît très reposant, mais c'est un piège : ce mode en a après votre santé mentale. Ici, il n'y a pas de tirette, pas de temps limité, toutes les tuiles que l'on peut poser sont disponibles dès le début sur la droite, et un Mini adorable en forme de Peach attend sagement que l'on pose une tuile à côté de son tuyau pour commencer à marcher. Le mode ne joue donc pas sur la pression, mais sur l'excellence de son level design, qui nous fait tourner en bourrique en mettant en avant de fausses pistes donnant l'illusion que ses puzzles sont insolubles - on dirait parfois un tour de magie dont le "truc" nous échapperait, certains problèmes font partie des meilleurs du genre.

Et enfin, le mode "Mini-mêlée", comme "Loco-Motion", joue sur la surcharge et la panique : comme dans le jeu d'arcade, toutes les tuiles avec lesquelles on peut interagir sont déjà sur l'aire de jeu (pas de tirette, pas de réserve) mais on doit les intervertir - dans "Loco-Motion", cela se faisait en suivant les règles du Taquin, et dans "Mini-mêlée", on les déplace tout simplement avec le stylet. Mais le problème, c'est qu'il y a ici plusieurs Mini : en plus de jongler avec les tuiles, il faut donc avoir des yeux partout et anticiper plusieurs trajectoires. Il en résulte un gameplay frénétique et franchement hilarant (et moins difficile qu'on ne pourrait le croire).

En tout, les différents modes du jeu comptent plus de 170 niveaux, qui sont comme on l'a vu extrêmement variés : les mécaniques évoluent régulièrement au sein d'un même mode, et on peut de toute façon passer agréablement d'un mode à l'autre. Cela fait de "Mario and Donkey Kong : Minis on the Move" un excellent jeu pour console portable, mais il s'agit surtout d'un excellent jeu de puzzles. En ce qui concerne la franchise, cependant, le lien avec Donkey Kong devient ici très abstrait : le jeu ne comporte aucune histoire ni aucune cinématique, et on sent bien la tentation de créer une franchise "Mini" indépendante de celle du gorille.

Cet effritement du rapport historique entre la série et Donkey Kong allait apparaître encore plus clairement deux ans plus tard avec la sortie de "Mario vs. Donkey Kong : Tipping Stars" sur eShop 3DS et Wii U. Le jeu est pourtant très classique puisqu'il cumule les concepts des deux derniers jeux Nintendo DS sans y ajouter grand-chose, mais comme le spin-off 3DS, il renonce à prétendre raconter une histoire, se contentant d'une image d'exposition au début et une à la fin, alors que tous les volets "vs." précédents pastichaient "Donkey Kong" avec la mise en scène étape par étape de l'enlèvement de Pauline ou des Mini. Le "vs." y semble de plus bien usurpé, puisqu'il n'y a même plus de combats de boss qui opposeraient Mario à Donkey Kong...


Ce n'est pas un mal, ceci dit, parce que cette narration et ces combats paraissaient toujours plus décalés dans des jeux de puzzles très purs (les combats en particulier, pour la plupart hors sujet ou médiocres) ; mais la question de renouveler l'univers, l'alibi et par conséquent le nom de la série se pose alors, d'autant que les Mini autres que ceux de Mario (dont Toad, Peach et désormais Luigi) et tous les décors "Super Mario" associés prennent ici plus d'importance.
Le jeu est par ailleurs excellent, et compte sans doute les meilleurs puzzles de la série : l'erreur du chronomètre stoppé lors de la création d'un élément "étirable" a été corrigée, et le level design est plus "agressif" que celui de "Pagaille à Mini-land!" : le chemin pris instinctivement sans que l'on réfléchisse est maintenant quasi systématiquement mauvais, et l'on est de nouveau conduit à analyser les puzzles avant de mériter leur trophée.
La quantité de niveaux vendus avec le jeu est inférieure à celle des opus précédents, mais 100 puzzles gratuits ont après sa sortie été partagés en ligne par les développeurs : la création et le partage de niveaux sont en effet les gimmicks marketing de ce volet, même si ces options ont toujours été présentes dans la série avec un bénéfice discutable - la construction de ce genre de puzzles demande une expérience et un talent que la plupart des gens n'ont pas, et lorsqu'ils les ont, ce ne sont hélas pas leurs puzzles que l'on trouve le plus facilement en ligne. Pour ma part, je sacrifierais bien volontiers l'éditeur de niveaux contre davantage d'éléments construits "sur mesure" dans les prochaines aventures des Mini, que j'attends avec curiosité et impatience...

Donkey Kong Country Returns (Wii) 2010

Quand on parle de la formule ludique des "Mario vs. Donkey Kong", on veut parler de celle proche de "Mario & Wario" caractérisant l'essentiel de la série et non de celle des deux premiers jeux ; et quand on parle de la formule ludique des "Donkey Kong Country" de Rare, on ne veux pas parler du jeu original mais de ses deux suites incarnant le "mascot platformer" immersif par excellence. "Donkey Kong Country Returns" de Retro Studios, sorti sur Wii en 2010, semble se moquer de nous en jouant sur les mots : sur un plan ludique, il n'a absolument aucun rapport avec "Diddy's Kong Quest" ou "Dixie Kong's Double Trouble!" à part de vagues généralités, mais son titre se justifie pourtant car il porte l'ambition d'être une sorte de remake modernisé du brouillon de la série, le tout premier "Donkey Kong Country" qui ferait ici son grand retour !

On a déjà analysé plus haut la recette suivie par Rare pour concevoir "Diddy's Kong Quest" et "Dixie Kong's Double Trouble!" : des contrôles très permissifs se prêtant bien à être altérés par divers gimmicks, des environnements multidirectionnels pensés pour l'exploration et l'immersion par l'action, une grande quête basée sur des objets à collecter que l'on est libre de "grignoter" par petits bouts en effectuant des excursions rapides dans ses niveaux, et enfin des gimmicks nombreux et variés, surprenants et drôles, qui bouleversent régulièrement les règles du jeu quasiment au point de la transgression.

Aucune de ces caractéristiques ne se retrouve dans "Donkey Kong Country Returns".


"Donkey Kong Country Returns" fait clairement référence au premier "Donkey Kong Country" par des thématiques revendiquées : l'alibi de l'aventure (les bananes du gorille ont été volées), la présence de Donkey Kong et Diddy Kong comme seuls personnages jouables (ici, Diddy ne sert cependant que de powerup dans le jeu principal, s'accrochant sur le dos du grand singe comme dans "Donkey Kong : Jungle Climber" pour servir de réserve de santé et nous assister avec son jetpack), et les types d'environnements traversés (jungle, grottes, forêt, mines, falaises, temple, usine)... mais c'est avant tout dans leur philosophie de gameplay que les deux jeux se rejoignent.

Comme "Donkey Kong Country", "Donkey Kong Country Returns" est en effet construit pour être joué de façon strictement linéaire, c'est-à-dire que non seulement son décor est globalement une longue bande horizontale, mais surtout, on est censé y suivre un parcours précis tracé de façon nette, sans beaucoup de distractions ou de possibilités d'improvisation, que ce soit dans ce qu'il faut faire ou la façon dont il faut le faire. Comme dans le premier jeu de la trilogie de Rare, le jeu de Retro comporte certes des salles secrètes à dénicher ou des objets à collecter qui peuvent compter pour son pourcentage de complétion, mais aucun des deux jeux ne s'en sert pour offrir des alternatives dans la façon de parcourir leurs niveaux, ce sont juste des éléments supplémentaires qui s'intercalent dans une séquence fixe d'actions à effectuer : contrairement aux deux derniers volets de la trilogie sur SNES, trouver une salle secrète ou ramasser un objet n'est en effet validé que si on finit ensuite le niveau, et les bananes y sont des pointillés le long du chemin, pas des petites quêtes annexes jouant sur le concept de risque/récompense et personnalisant l'expérience.

Malgré ces similitudes, je n'ai pas choisi d'associer "Donkey Kong Country Returns" au jeu de Rare sur les présentes illustrations, mais à "Aban Hawkins & the 1001 Spikes". Il y plusieurs raisons à cela, en premier lieu le contexte historique : les deux jeux sont en effet sortis après l'émergence des hardcore platformers, eux-mêmes ayant fait partie de la "vague rétro" qui a déferlé sur divers systèmes après la sortie de "Megaman 9" en 2008. Cette mouvance prenait alors à rebours l'effort d'accessibilité des jeux grand public de l'époque en revendiquant une difficulté importante et des morts extrêmement fréquentes, compensées par la combinaison d'un gameplay rétro dépouillé, de vies de facto infinies, de sauvegardes régulières, et de séquences de jeu volontairement courtes. "Donkey Kong Country" n'en fait bien sûr pas partie puisque son contexte historique est très différent, et il s'en distingue également par sa gestion de l'échec (vies limitées, sauvegardes espacées, etc.) ; mais les jeux de Retro Studios et de 8bits fanatics soit s'en sont inspirés, soit en font clairement partie pour ce qui est du second. Et ensuite, autre élément commun différenciant les deux jeux de celui de Rare, l'importance centrale dans leurs fondamentaux d'une authentique mise en scène ludique confinant au script, à laquelle le joueur doit se soumettre pour progresser...


On l'a dit, "Donkey Kong Country" est un jeu dont le gameplay est très basique et old school au point d'être plus proche de "Pitfall!" que de la sophistication de "Super Mario Bros." ; pour pouvoir cependant s'auto-qualifier de "moderne" et faire la une de tous les magazines de l'époque, le jeu avait surexploité son esbroufe visuelle en mettant en avant ses graphismes digitalisés et des effets techniques (météo, changements d'éclairages, etc.) alors impressionnants.
"Donkey Kong Country Returns" suit une logique analogue : sur le fond, ses mécaniques sont extrêmement simples, avec un panel de mouvements bien plus réduit que celui de "Donkey Kong Jungle Beat" par exemple (par rapport à "Donkey Kong Country", on a comme seul ajout notable la possibilité de s'agripper à certaines surfaces) ; mais sa qualité esthétique et visuelle est spectaculaire, surtout compte tenu du système sur lequel il tourne. Plus que ses graphismes, cependant, son attrait est lié à sa manière de mettre en scène chaque niveau comme un véritable petit court métrage d'animation, avec une "patte" graphique, un humour, un rythme et un sens de la cascade n'ayant rien à envier aux studios Blue Sky ("L'Âge de Glace").
La série des "Donkey Kong Country" est connue pour la quantité et la créativité de ses gimmicks ; si les deux épisodes SNES avec Dixie Kong les utilisaient d'abord pour varier leur gameplay, ils sont ici destinés à varier l'ambiance, l'univers et le storyboard des vignettes narratives propres à chaque niveau, même si le fond ludique n'y bouge pas vraiment : que l'on saute de bateau qui coule en bateau qui coule sous des canonnades pirates, que l'on fuie une pieuvre géante qui nous harcèle avec ses tentacules et détruit tout derrière nous, que l'on cherche à échapper à une nuée grouillante de gros bébés araignées nichés dans de hauts arbres, que l'on survive à l'effondrement d'un temple en ruine, ou que l'on précède une montée de lave résultant d'une éruption volcanique, on ne fait au bout du compte que composer avec l'équivalent ludique d'un scrolling forcé... "Donkey Kong Country Returns" adore ce type de séquences très écrites où l'on doit se synchroniser avec une suite d'événements sur lesquels on n'a aucun contrôle, ce qui explique d'ailleurs l'abondance de niveaux sur rails, mais qu'une plateforme s'effondre, s'enflamme, coule, s'électrise ou se hérisse de pointes, le résultat change peu.

La formule peut ceci dit produire de très bons jeux, comme "Aban Hawkins & the 1001 Spikes" - comme le jeu de Retro Studios, le jeu de 8bits fanatics se déroule dans des paysages exotiques et des temples oubliés truffés de pièges, et il exige lui aussi que l'on se plie à un script très précis pour survivre, mais avec des nuances : primo, il joue au chat et à la souris en obligeant le joueur à deviner ses scripts selon un procédé de "die & retry" et d'anticipation paranoïaque sur l'emplacement de ses pièges - chose que "Donkey Kong Country Returns" ne fait pas volontairement, et secundo, tout s'accorde de façon cohérente avec son fond ludique : contrôles, style graphique, level design, critères de complétion - ce qui n'est pas le cas du jeu Wii...


"Donkey Kong Country Returns" présente en effet un certain nombre d'incohérences qui gâchent quelque peu ses qualités. Déjà, la maniabilité et la lisibilité du jeu ne correspondent pas assez à ce qu'il exige de nous : on l'a rappelé plusieurs fois, la maniabilité des "Donkey Kong Country" de Rare est très souple voire lâche, avec une absence totale de notion de poids ou d'inertie, un énorme contrôle aérien, et un bouton d'accélération qui renforce sa réactivité et sa précision ; or, le jeu de Retro Studios adopte un modèle inverse, avec un gorille lourd, des trajectoires difficilement corrigibles, et une modulation de la vitesse se faisant uniquement par degrés d'inclinaison du stick analogique.

Les hardcore platformers optent en général entre deux types de maniabilité : l'une "élastique" et permissive à la "Super Meat Boy" ou "Super Mario World" qui permet d'improviser rapidement et de s'adapter aux situations pour peu que l'on dispose d'assez de réflexes et de maîtrise, et l'autre type, bien plus lent et rigide mais "carré", dépouillé et lisible, qui permet de répéter aisément des séquences connues sans erreur même lorsqu'elles sont longues et complexes, comme par exemple dans "Bit. Trip Runner" ou (donc) "Aban Hawkins & the 1001 Spikes".
Alors que sa difficulté et son style de level design suivent la recette du hardcore platformer, la maniabilité du jeu de Retro Studios cumule les inconvénients de ces deux types sans bénéficier de leurs qualités : Donkey Kong est lent et lourd à diriger, improviser s'avère mortel, mais l'inertie et la pesanteur du héros, les contrôles analogiques, le rendu 3D du jeu avec ses étapes d'animation émoussant la réactivité et la lisibilité de l'action (les collisions sont hasardeuses et je suis plusieurs fois tombé d'une plateforme en faisant juste demi-tour) ne permettent pas non plus d'y faire suffisamment preuve de rigueur ou de méthode...
L'impression constante d'avoir à composer avec un gros animal pataud est aggravée par des choix incompréhensibles. Pourquoi diable avoir assigné la roulade, le mouvement offensif emblématique de la série permettant également de sauter plus loin, à un mouvement de secouage de Wiimote et/ou de nunchuk ? Pourquoi le rebond sur un élément du décor (champignon, fleur géante) exige-t-il un timing totalement différent du rebond sur un ennemi : dans le premier cas, il faut sauter pile quand on touche l'élément (voire un peu après), et dans le second, il faut laisser le bouton de saut appuyé bien avant de toucher l'ennemi, avec un espace commun à peu près nul entre les deux timings ?

Rien que ce dernier point aura causé au moins le tiers des morts de mon premier parcours du jeu, dans lequel on passe son temps à devoir brider ses réflexes au lieu de les laisser s'exprimer. Avec le temps, j'ai réussi à me "dresser" pour m'adapter aux contrôles, mais sans jamais parvenir à les rendre intuitifs ou agréables (là-dessus, l'émulation sur Dolphin rend un énorme service au jeu, tant dans la suppression des contrôles par secouage que dans la finesse analogique d'un stick tiers recalibré).


Les incohérences ne s'arrêtent pas là : le jeu est caractérisé par une mise en scène sophistiquée et des morts fréquentes, mais les secondes rendent la première irritante à la longue - quand on meurt en boucle, revoir toujours les mêmes séquences leur ôte leur attrait et leur impact, surtout lorsqu'elles ralentissent l'action voire causent des morts injustes puisque impossibles à anticiper... on a parfois l'impression douloureuse de jouer à un successeur spirituel de "Dragon's Lair".

De la même manière, la présence de multiples objets à collecter (jusqu'à neuf pièces de puzzle et les quatre lettres de "KONG") débloquant des niveaux supplémentaires et des éléments de galerie entre en contradiction avec le level design très linéaire du jeu : où diable caser ces objets dans des niveaux réduits à une longue suite de pointillés, sans exploration ni défis annexes ? Facile : à l'intérieur de récipients impossibles à distinguer des nombreux autres contenant des bonus de base (ceci contraignant le joueur à s'arrêter méthodiquement pour tous les ouvrir), derrière de faux murs et de faux planchers réclamant plus de systématisme que de curiosité, ou même hors champ en conditionnant leur obtention à des manœuvres franchement absconses, comme frapper le sol près d'un palmier que rien ne distingue des autres, faire demi-tour sur un pont qui s'écroule (!) ou encore sauter dans le vide pour être récupéré in extremis par un tonneau complètement invisible !

Même les objets clairement visibles dépendant d'une prise de risque optionnelle posent problème : comme on doit finir le niveau pour valider une collecte et que le level design est à la fois très dur et linéaire, il vaut mieux tout ramasser en un seul passage - les vies et les checkpoints sont nombreux, mourir lors d'une collecte est donc une nuisance négligeable à comparer de devoir refaire tout un niveau juste parce qu'on y a laissé un objet... mais cela enlève toute particularité ludique à cette collecte puisque les objets sont ainsi gérés comme n'importe quel autre obstacle, et surtout, arriver au bout d'un niveau pour constater que le compte n'y est pas est terriblement frustrant : l'omniprésente mise en scène fait qu'il est fréquent de rater un objet sans pouvoir faire demi-tour, et on passe donc son temps à se suicider pour avoir droit à une seconde chance et ne pas devoir tout recommencer ultérieurement. "Donkey Kong Country Returns" est de loin le jeu auquel j'ai joué avec le plus fort taux de suicide, et la longueur excessive de ses niveaux et de ses boss ne fait qu'ajouter à la lassitude.

Malgré toutes ces incohérences, "Donkey Kong Country Returns" a bénéficié d'un très bon accueil commercial et critique, d'abord parce qu'il reste malgré tout un jeu de bonne qualité, mais aussi voire surtout grâce au contexte dans lequel il est sorti : la crainte panique que Nintendo abandonne ses franchises traditionnelles et l'ambition d'une présentation soignée au bénéfice d'un nouveau public réclamant une difficulté revue au rabais était alors partout dans les médias et les forums les plus influençables, et le jeu de Retro Studios semblait exorciser cette peur - et tant pis s'il n'avait en fait aucune espèce de rapport avec "Diddy's Kong Quest" ou "Dixie Kong's Double Trouble!", si sa mise en scène nuisait à son gameplay, ou si sa difficulté venait plus de sa rigidité que de son défi... pour ma part, en dépit de toute ma bonne volonté, je ne suis vraiment parvenu à apprécier ce jeu que des années après sa sortie grâce à l'émulation sur Dolphin, alors que j'ai adoré sa suite dès que j'ai commencé à y jouer...

Donkey Kong Country : Tropical Freeze (Wii U) 2014

J'ai commencé cet article bien avant de jouer à "Donkey Kong Country : Tropical Freeze", et je ne m'attendais alors pas à ce qu'il conforte mon hypothèse générale ; je pensais plutôt que le jeu Wii U et "Donkey Kong Country Returns" seraient certainement dans le même cas que les deux seuls jeux de plateformes de cet article à être véritablement similaires, c'est-à-dire "Diddy's Kong Quest" et "Dixie Kong's Double Trouble!". Mais au lieu de cela et pour mon plus grand plaisir, il y a malgré les apparences le même type de gouffre entre les deux jeux de Retro Studios qu'entre le premier "Donkey Kong Country" et ses deux suites, à savoir un écart tout à fait considérable de qualité et de philosophie ludique. Autant le dire tout de suite : "Donkey Kong Country : Tropical Freeze" fait partie des meilleurs jeux de plateformes de tous les temps.


La réussite de "Donkey Kong Country : Tropical Freeze" comparée au bilan mitigé de son prédécesseur s'explique par trois axes : d'abord, les défauts objectifs ou techniques du jeu Wii y ont tous été corrigés ou gommés à l'extrême ; ensuite, le jeu Wii U réalise les progrès habituels à une suite, comme utiliser la puissance de son nouveau support pour être plus beau et plus spectaculaire ou étendre ses concepts pour y intégrer des mécaniques et des personnages inédits ; et enfin, Retro Studios a totalement changé son approche du level design en y permettant bien plus l'initiative et l'exploration, cette liberté accrue justifiant et équilibrant idéalement les autres éléments fondateurs du jeu (physique des mouvements du héros, objets à collecter).

Les différences les plus évidentes concernent les contrôles : on peut désormais effectuer une roulade en pressant simplement un bouton sans avoir à secouer un contrôleur ; l'action de souffler sur des éléments du décor, qui cassait auparavant le rythme et était redondante avec celle de tambouriner le sol, a été supprimée (on a connu Shigeru Miyamoto mieux inspiré dans ses suggestions à Retro Studios) ; les rebonds sur un ennemi et sur un objet ont toujours des logiques distinctes mais les timings sont beaucoup plus proches (tellement proches qu'en pratique il n'y a plus qu'un passage dans lequel cela pose problème, au début du niveau 2-K) ; et surtout, la maniabilité a été nettement assouplie : les contrôles sont plus réactifs et plus précis, les collisions sont mieux définies et plus lisibles, on dispose d'un plus grand contrôle aérien (qui ne va pas jusqu'à celui des jeux de Rare mais rappelle par exemple celui de "New Super Mario Bros. U"), et le jeu met plus d'options à notre disposition, dont deux nouveaux compagnons jouant de fait le même rôle que les costumes de Mario - Diddy et son jetpack sont toujours là, Dixie revient avec ses cheveux pemettant de réaliser un double saut (!), et Cranky devient pour la première fois un personnage jouable, dont la canne permet de rebondir sans danger sur les pointes façon "DuckTales".

Ce dernier point, l'opportunité inédite dans la série de choisir son compagnon parmi trois, fait partie du côté "plus grand, plus beau, plus fort" de cette suite. En effet, en matière de présentation, le jeu est déjà beaucoup plus beau, faisant pleinement aboutir le style "film d'animation" du jeu Wii grâce à des graphismes dignes d'une console HD (comme on dit), mais aussi grâce à une mise en scène foisonnante du décor ainsi qu'à des mouvements de caméra impossibles sur la console précédente. Ces progrès visuels et immersifs sont complétés par une grosse amélioration sonore, puisque le compositeur David Wise est de retour avec des mélodies envoûtantes, toujours parfaitement appropriées aux niveaux qu'elles accompagnent, et parfois chargées, il faut le souligner, d'une certaine nostalgie.
Le gameplay et le level design eux-mêmes prennent aussi de l'ampleur en partie grâce à la puissance de la console, qui autorise des mécaniques nouvelles rendant les niveaux plus interactifs, par exemple dans un niveau en feu que j'aime beaucoup où l'on se fraye un chemin en lançant des fruits gorgés d'eau, mais plus notablement avec la capacité de nos héros à nager.


Alors que l'on pouvait nager dans les "Donkey Kong Country" de Rare, l'eau est devenue mortelle dans le premier volet de Retro. "Donkey Kong Country : Tropical Freeze" revient sur cette limitation mais sans se contenter, comme l'avait fait Rare, de copier le maniement aquatique de "Super Mario Bros." : ici on nage "vraiment", en utilisant le stick analogique pour s'orienter dans n'importe quelle direction, et en se propulsant par pressions répétées sur le bouton de saut, ou en laissant le bouton appuyé pour nager de façon continue, ou en effectuant une accélération brusque avec le bouton d'attaque. Ces contrôles, plus dynamiques et complets que chez l'essentiel de la concurrence (d'autant que chaque compagnon y apporte sa variante), permettent l'existence de niveaux aquatiques bien moins lents et "claustrophobiques" que ceux que l'on a l'habitude de croiser dans les jeux de plateformes, avec un gameplay plus proche d'un jeu à inertie comme "Asteroids" - de plus, la présence de zones sous-marines dans des niveaux avant tout terrestres enrichit ces derniers, avec des endroits à explorer supplémentaires et des parcours alternatifs.

Au-delà des niveaux eux-mêmes, le jeu paraît aussi plus abouti grâce à plein de petites améliorations. Les temps de chargement entre deux essais dans le mode contre la montre ont été fortement réduits (le rendant ainsi viable, a contrario du jeu précédent), et non seulement on peut accéder au classement des meilleures performances en ligne, mais on peut même les visionner, ce qui aide beaucoup à progresser soi-même. Le mode "difficile", débloqué après avoir battu tout le jeu et franchement redondant et agaçant dans "Donkey Kong Country Returns", devient ici plus intéressant et amusant grâce à la possibilité d'y jouer individuellement avec n'importe lequel de nos quatre héros, jouables aussi séparément dans le mode à deux joueurs. Et enfin, la carte de chaque monde, basique sur Wii, est plus interactive sur Wii U grâce à des passages secrets dont l'esprit rappelle "New Super Mario Bros. U", avec un mélange d'exploration et d'usage des capacités de nos compagnons...

Choix du compagnon, niveaux plus interactifs, zones sous-marines à explorer, passages secrets... on le voit, le jeu rompt avec la linéarité "marche ou crève" de son prédécesseur, avec plus de liberté, de stratégies et de détours possibles. Il se rapproche donc des deux classiques de la trilogie originale, mais sans jamais rejoindre leur schéma de "mascot platformer" avec sa vue zoomée et son exploration multidirectionnelle ; on est ici plus voisin de l'esprit et du cadre de "New Super Mario Bros. U", comme cela a déjà été souligné et comme illustré sur les captures d'écran ci-dessus et ci-dessous.
Ainsi, l'aire de jeu de "Donkey Kong Country : Tropical Freeze" reste en règle général visible dans toute sa largeur, et son sens de progression est toujours évident ; le jeu revendique clairement sa nature de parcours d'obstacles mais le chemin, le rythme et la méthode dudit parcours cessent ici d'être uniques, cette suite ne pouvant donc plus être classée parmi les "hardcore platformers". Cette divergence de game design saute tout particulièrement aux yeux dans la gestion des objets à collecter...


On l'a dit, dans "Donkey Kong Country Returns" et dans le premier "Donkey Kong Country", les objets à collecter sont soit sur le chemin, soit cachés de façon plus ou moins absconse. Cette structure punitive, où rater certains objets oblige à tout refaire et où chaque nouvelle tentative ressemble aux précédentes, est ici troquée contre une formule récréative plutôt typique des jeux avec Mario, et plus spécifiquement des "New Super Mario Bros." depuis l'opus Wii : les niveaux, assez ouverts et aérés, proposent leur défi propre mais sont aussi des "hubs" sur lesquels s'embranchent de nombreux défis annexes ; ceux-ci peuvent être des rangées de bananes situées à l'écart, des ennemis sur lesquels on peut sauter à la suite pour gagner des pièces ou des vies, des trains ou des motifs de bananes à collecter dans un temps imparti pour remporter un objet en récompense, des salles cachées, ou de vrais petits puzzles qui réclament une prise de risque, d'y investir du temps, de l'adresse, ou un peu de réflexion.

Ce changement de level design à comparer de "Donkey Kong Country Returns" est fondamental : les niveaux encouragent enfin l'initiative, et y chasser les pièces de puzzle est nettement plus varié et amusant. Rater un objet n'est plus un contretemps frustrant puisque l'on parcourt bien plus vite un niveau déjà battu, dont on connaît déjà les pièges et où l'on peut ignorer les défis annexes déjà résolus. La collecte et l'exploration sont de plus nettement facilitées par le fait que l'on peut faire demi-tour bien plus souvent qu'auparavant, la mise en scène des niveaux n'y dictant plus tyranniquement le tempo et le gameplay à la façon d'un film interactif : la philosophie du terrain de jeu prédomine ici, le joueur redevient maître de sa propre expérience.

La mise en scène de l'action demeure ceci dit un des gros points forts des "Donkey Kong Country" de Retro Studios, mais on a ici inversé les priorités : au lieu de penser le gimmick de chaque niveau comme un storyboard auquel le joueur devra se plier pour survivre (mais qui ludiquement n'invente pas grand-chose), la mise en scène semble arriver après la composition du niveau afin de justifier narrativement des concepts ludiques originaux. L'exemple du niveau en feu que l'on a évoqué plus haut l'illustre : il s'agit là d'une mécanique dont on est acteur et qui se trouve justifiée par son cadre immersif, cadre qui au fil de notre progression déclinera cette mécanique en une multitude de situations créatives.
L'usine à sorbets dans la forêt du cinquième monde est un autre exemple flagrant d'une mise en scène au service du gameplay et non l'inverse : chaque plateforme qui va et vient ou qui apparaît et disparaît, chaque zone aquatique, chaque surface qui glisse ou s'effondre, chaque lame ou hélice, bref, chaque obstacle est justifié par le pitch d'un monde où d'énormes fruits sont cueillis, triés, stockés, transportés, coupés, pressés, changés en jus, puis transformés en glaces parfumées ou en desserts gélatineux par une gigantesque usine opérée par l'armada ennemie. Ludiquement, les niveaux de ce monde sont ainsi garnis de mécaniques variées aménageant un level design ouvert, mais ces mécaniques sont orchestrées selon une vision artistique et narrative forte qui fait de ces éléments un tout immersif plein de charme plutôt qu'une simple suite d'obstacles placés là par deus ex machina.


C'est sur ce dernier point que la proximité ludique entre "Donkey Kong Country : Tropical Freeze" et "New Super Mario Bros. U" est cruelle pour le second, puisque leurs similitudes font ressortir le traitement inverse de leurs univers : le jeu de EAD cherche en effet à conserver la pureté abstraite d'un jeu NES, alors que "Donkey Kong Country : Tropical Freeze" concrétise au contraire un vieux rêve, celui d'un jeu qui ressemblerait à un film d'animation sans rien sacrifier de son gameplay. J'ai beau avoir écrit beaucoup de bien sur l'essentiel de la série des "New Super Mario Bros.", le contraste de présentation pour un gameplay dont les points forts sont grossièrement équivalents n'est pas très glorieux pour Mario.

"Donkey Kong Country : Tropical Freeze" a toutes les qualités d'un bon jeu de plateformes : sa quête principale est difficile tout en restant abordable et stimulante grâce à des contrôles fluides et des obstacles pouvant être traversés de façons variées (ce qui rend le mode contre la montre particulièrement passionnant), ses objectifs annexes satisfont notre curiosité et notre sens de l'initiative et nous motivent à rejouer encore et encore, son scénario sympathique à la "Astérix" a le bon goût d'être minimaliste et de limiter l'anthropomorphisme, son esthétique expressive à la Mordillo dégage une identité et une énergie folles tout en restant toujours très lisible, et son inventivité sur le plan ludique s'allie spectaculairement avec son sens dynamique de la mise en scène, nous régalant avec des péripéties dignes des meilleurs opus de "L'Âge de Glace", le tout en écoutant du David Wise. Que demander de plus ?

Nintendo et ses franchises "boîtes à outils"

Et nous voici donc arrivés au terme du survol de cette franchise étonnante, qui aura parcouru toute l'histoire de Nintendo. J'espère avoir réussi à montrer qu'en dépit de ressemblances cosmétiques, les jeux constituant la franchise "Donkey Kong" ont en réalité toujours été très distincts voire expérimentaux, et ce depuis leurs débuts sur bornes d'arcade : les héros, l'univers, le style visuel et surtout le gameplay et le genre même de ces jeux ont en effet toujours beaucoup varié, y compris au sein d'une même série.

Cet usage libre des franchises est typique de Nintendo et parfois mal compris : même s'il arrive bien sûr à la firme japonaise de se contenter de faire des suites très ordinaires en dupliquant une formule avec seulement quelques changements, il lui arrive autant sinon plus de commencer par expérimenter avec des concepts de gameplay neutres, puis de décider ensuite avec quels univers habiller ces concepts lorsqu'ils semblent assez solides pour servir de base à des jeux complets. Il peut aussi arriver qu'une équipe veuille s'approprier un personnage, ou qu'une série évolue dans des directions inattendues...


C'est ainsi, par exemple, que le décor en tissu de "Kirby's Epic Yarn" a d'abord été conçu pour une nouvelle série avant de se voir imposer Kirby afin d'assurer le succès du jeu, puis que le concept a été adapté et réutilisé pour "Yoshi's Woolly World" ; c'est ainsi que diverses démos expérimentales utilisant l'écran de la Wii U en complément de celui de la TV sont devenues "Game & Wario", "Star Fox Guard" et "Star Fox Zero" ; c'est ainsi que Nintendo s'est senti libre de disposer de Metroid comme bon lui semblait en produisant "Metroid Other M" et "Metroid Prime : Federation Force" ; c'est ainsi que "NES Remix" est né de Koichi Hayashida jouant avec des prototypes codés pour son plaisir personnel, tout comme le studio Nintendo R&D1 avait conçu "Wario Ware Inc." ; c'est ainsi que l'idée de "Super Mario Maker" est venue de l'équipe chargée de concevoir les outils de level design de la série des "New Super Mario Bros.", constatant que la création de niveaux était amusante en elle-même et ferait un très bon jeu ; c'est ainsi que Masahiro Sakurai a complètement changé Kid Icarus de genre ; c'est ainsi que la série "Paper Mario" a délaissé la formule du jeu de rôle à la faveur de celle du jeu d'aventure ; etc.

Certaines de ces décisions (et pas les autres, alors qu'elles découlent de la même démarche) ont provoqué ces dernières années quelques-unes de ces outrances microcosmiques dont Internet a le secret, mais la vérité est que Nintendo a toujours eu le même détachement vis-à-vis de ses franchises, les traitant comme de purs outils ou, si l'on préfère, comme une vaste garde-robe dans laquelle piocher selon ses besoins du moment... ce que ni les gens qui reprochent à Nintendo de toujours faire la même chose, ni ceux qui hurlent à la "trahison" dès qu'une "suite" paraît atypique ne semblent comprendre. Nintendo a toujours procédé ainsi, en particulier avec Donkey Kong : les univers et les tons changent, les rôles s'inversent, les concepts s'empruntent, s'entrecroisent, mutent ou surgissent de nulle part, et on serait bien en peine de résumer la franchise "Donkey Kong" à un seul jeu emblématique...

... et c'est très bien ainsi.

6 commentaires

Tama a dit…

J'ignorais que DK avait eu autant de déclinaisons, avec un grand nombre de gameplays différents ! C'est un personnage/série que je connais très mal. J'ai joué à DK Jr ou tout du moins un clone, DKC 1 que j'ai cordialement détesté (et qui m'a fait freiner des quatre fers quand le Returns est sorti sur Wii !) et un peu Donkey Konga. Du coup, j'en garde quelques uns sous le coude, notamment le 94, le Jungle Beat et les Mario VS DK, ils m'ont l'air de tout à fait convenir à ce que j'aime.

L'autre chose intéressante, c'est que tu mets en lumière la différence de rapports qu'entretiennent les joueurs et Nintendo avec les licences.
Les fans les adorent comme des "stars de cinéma", que l'on devrait chouchouter et faire apparaître régulièrement dans des films qui feraient un carton en box-office.
Nintendo, lui, n'a jamais vu ses personnages que comme des "vecteurs de gameplay", et rien d'autre. L'idée de révérer un personnage autant que le gameplay qu'il sert doit faire aussi peu de sens, pour eux, que d'adorer le burin ou les ciseaux à bois qui sculptent une statue. Alors que ce qu'on devrait adorer, c'est bien la statue elle-même...

Il y a une nette scission qui s'opère entre les uns qui entretiennent un rapport émotionnel, irrationnel, presque amoureux ; et les autres qui ne se perçoivent que comme des artisans qui peaufinent leur art en utilisant tous les outils qu'ils jugent bons.

Simbabbad a dit…

@Tama: l'idée était en effet double, d'une part parler des jeux eux-mêmes, et d'autre part essayer de faire comprendre le rapport que Nintendo entretient avec ses licences, la franchise Donkey Kong étant exemplaire de ce côté-là avec des jeux à peu près tous totalement différents malgré les apparences.

L'espèce d'hystérie que l'on peut parfois lire sur certains forums où les jeux sont jugés non pour leurs qualités mais en fonction de l'image que certains se faisaient de ce que les jeux "auraient dû être" est troublante. Chez Nintendo, "Paper Mario Color Splash" en est la dernière victime en date, mais c'est sur Metroid que tous les records ont été battus, avec un narcissisme consommateur d'une immaturité assez étonnante, qui me rappelle un peu la méchante des "Valeurs de la Famille Addams" qui a tué ses parents parce qu'ils ne lui avaient pas offert la bonne Barbie.

Plus profondément, c'est grave car cela nie le statut d'œuvre d'un jeu vidéo (ainsi que toute la problématique de la vision de l'auteur) au profit d'un simple processus de produit de commande, avec engueulade du serveur s'il n'a pas livré le bon plat. La hiérarchie auteur/public est inversée dans la tête d'une partie du public, et on sait historiquement que rien de bon ne peut en sortir.

Ce qui est cocasse, c'est que cela débouche sur des situations absurdes: par exemple, "Donkey Kong : Jungle Climber" a été snobé parce que ce n'était pas "Donkey Kong Country", alors que le premier jeu de Retro Studios a été adulé parce qu'il s'appelait "Donkey Kong Country Returns"... et pourtant, le premier est beaucoup plus proche des meilleurs opus de la trilogie de Rare que le second, qui malgré son nom n'a pas grand-chose à voir avec le travail de la compagnie anglaise. Si cette logique avait été adoptée dès le début de la franchise, "Donkey Kong Country" n'aurait d'ailleurs jamais existé puisqu'il est littéralement une trahison des jeux qui l'ont précédé, dénigrement inclus. Il est frappant de voir que les critiques spécialisés sont beaucoup plus ouverts que ce public-là.

Le plus incroyable, c'est de voir ce public inventer des choses qui n'ont jamais existé. Metroid, par exemple, a toujours été de la série Z avec autant de "profondeur" que les plus autoparodiques épisodes de "Doctor Who". Cela n'empêche pas de jolis textes ou une bonne ambiance dans les Metroid Prime notamment, mais sur le fond on parle de "pirates de l'espace" ressemblant à des crevettes, qui obéissent à un trio composé d'un cerveau dans une jarre, un reptile obèse avec trois yeux, et un ptérodactyle violet qui crache du feu et vole et respire dans l'espace, qui ont tous comme objectif d'utiliser comme arme suprême des méduses volantes... personne d'autre n'oserait ce degré de kitch de nos jours, et pourtant, à entendre certains, l'univers, le ton et la profondeur psychologique de Metroid seraient situés entre ALIEN et 2001.

Tama a dit…

Bon, me voilà envoûté par DK 94, c'est malin !
C'est génial de minimalisme dans la mise en scène et d'ingéniosité dans le gameplay. Je suis en plein dans le Ship, et je n'aurais jamais imaginé que la formule pourrait se décliner autant quand j'ai attaqué Big City. Très fort, vraiment très fort.

Si la hiérarchie auteur/joueur a autant changé, il faut peut-être en chercher la cause dans les outils de développement largement mieux distribués (non pas que ce soit un mal, loin de là). Ce n'est plus réservés à des mordus de MOD, n'importe quelle personne patiente et créative peut désormais créer un jeu complet et le publier. Ça a brouillé la frontière...et comme par effet d'identification (j'allais dire autre chose de moins gratifiant), les joueurs qui ne créent pas se sentent proches de ceux qui créent, au point de s'exprimer comme si c'était eux derrière les lignes de code.

Le joueur est peut-être mieux renseigné, mais ça n'en fait pas un créateur pour autant. Cette manie de prendre les armes de manière systématique à chaque fois qu'un studio ne répond pas à leur cahier des charges intime, combiné au réflexe de se cacher derrière le travail des fangames ("regardez, eux ils font un vrai jeu et c'est gratuit !") auxquels ils n'ont pourtant pas contribué, je trouve ça de plus en plus toxique.

Ceci dit, je reste effaré du travail accompli de la part de ceux qui créent des fangames. Moins de leurs suivants.

Simbabbad a dit…

Je n'ai peut-être pas assez insisté là-dessus dans l'article, mais pour moi "Donkey Kong '94" est un jeu absolument immense. Le jeu possède une créativité incroyable et maintient tout du long une perfection formelle devant laquelle on ne peut que s'incliner. Il dégage aussi énormément de personnalité et d'humour, ce qui est étonnant vu son minimalisme. Mario y a un côté Buster Keaton charmeur que l'on aimerait retrouver dans un Mario 2D ou 3D récent. Et puis il est très amusant, tout simplement. Il est dramatique que Nintendo l'ait sorti sur l'eShop un peu par-dessus la jambe en version strictement noir et blanc et non en version Super Game Boy.

Pour le manque de respect des joueurs vis-à-vis des créateurs, je ne pense pas que cela vienne du jeu indépendant. Sur micro-ordinateurs 8-bit, avec lesquels j'ai grandi, l'écosystème était finalement un peu analogue au jeu indépendant: beaucoup de jeux étaient faits par de très petites équipes avec lesquelles on s'identifiait, on pouvait taper des listings donnés dans les magazines spécialisés, il y avait beaucoup de jeux à petit budget ou des jeux que l'on s'échangeait, on pouvait un peu programmer soi-même... et pourtant, il n'y avait pas cet égocentrisme glouton, cette arrogance sur ce qu'il "faudrait" faire ou non, ou toute cette martyrologie ridicule que l'on subit dès que l'on va sur un forum, en particulier anglo-saxon. On se foutait complètement qu'une "suite" prenne telle ou telle direction.

Je crois plutôt que c'est un phénomène qui va de pair avec l'emballement de la société de consommation et cet égocentrisme d'adolescent perpétuel qu'il instille chez les gens, jamais contents et jamais rassasiés, toujours "révoltés" qu'on ne les chouchoute pas assez. A la limite, au contraire, je pense que le jeu indépendant est un frein à ce délire, les "petits" développeurs parlant plus volontiers de la façon avec laquelle ils peuvent vivre l'hystérie de certains joueurs, les joueurs se rendant alors compte que leurs excès peuvent blesser... alors que la règle des grosses sociétés est d'encaisser sans jamais se plaindre en lissant toutes leurs communications.

Vakoran a dit…

Encore un excellent article, très abouti et doté d'une structure logique qui le rend très plaisant à lire. Quand on achève un tel pavé sans avoir vu le temps passer, c'est bon signe !

Il y aurait beaucoup à dire, et je n'ai pas ton aisance pour parler jeux vidéo et commenter de manière développer mon ressenti. Mais je tenais à laisser un commentaire pour te remercier de m'avoir convaincu d'essayer Tropical Freeze. J'avais pris la peine de finir DK Returns dans la douleur, agacé par les défauts que tu cites (le mouvement de Wiimote pour une action aussi fondamentale que la roulade notamment), et avant de lire ton article, je craignais de retrouver la même chose dans TF.

Il reste quelques bricoles à améliorer selon moi (le fait que le rebond se gère différemment selon qu'on doive atterrir sur un ennemi ou un objet, comme tu le signales), mais j'ai pris beaucoup de plaisir à parcourir les niveaux et à les explorer, surtout dans ces environnements ultra-travaillés.

Bref, merci de prendre le temps de rédiger de tels articles. Je note depuis longtemps que mes goûts sont très proches des tiens, et à quelques exceptions près, je sais que lorsque tu communiques ton enthousiasme au sujet d'un jeu, je peux me tourner vers ce dernier sans risque.

Simbabbad a dit…

Je pensais que l'article te plairait, Vakoran. Je suis très heureux que tu ne l'aies pas trouvé trop long, mais encore plus qu'il t'ait permis de découvrir un jeu: faire découvrir des jeux et lever des idées préconçues sont parmi les premiers objectifs de ce blog.
Pour moi, Tropical Freeze n'a vraiment rien à voir avec Returns en termes d'expérience de jeu, et c'est assez souvent confirmé par les opinions que je lis, avec des gens qui préfèrent généralement très nettement l'un à l'autre.
A cause de ce très long article, le blog n'a pas beaucoup été mis à jour, et en ce moment j'achève une relecture de tous les articles après avoir changé la mise en page du blog, avec des corrections sur certaines formulations trop lourdes ou des questions de paragraphe, mais il devrait reprendre un rythme plus soutenu prochainement.
Je prépare notamment un grand texte théorique sur le jeu vidéo sur lequel je travaille depuis un bon moment...