lundi 16 octobre 2017

Cuphead (Steam) Studio MDHR Entertainment Inc.

"Cuphead", c'est le gameplay de "Contra Shattered Soldier" (en moins rigoureux, on va le voir), la structure de "Super Meat Boy", et évidemment l'esthétique d'un cartoon des années 1930.

"Cuphead" est parfois comparé aux jeux de plateformes avec Mickey ou Mario, ce qui est très étrange puisqu'il ressemble plutôt à Contra (ou "Gunstar Heroes" ou "Alien Soldier") et plus précisément à "Contra Shattered Soldier" sur PS2 : le jeu est basé sur le tir et l'esquive, sur le repositionnement, et surtout sur l'anticipation des schémas d'attaque d'énormes boss qui constituent la grande majorité des ennemis que l'on aura à affronter. Comme dans "Contra Shattered Soldier", on a un accès libre à plusieurs armes bien distinctes (qu'il faudra débloquer dans "Cuphead" par le biais d'un magasin qui propose aussi des pouvoirs très pratiques comme par exemple être intouchable durant son esquive), et chaque boss est tout spécialement vulnérable à une arme précise qu'il faudra identifier pour une destruction optimale, le jeu virant parfois au jeu de puzzles.
En plus de ces mécaniques, "Cuphead" a des mécaniques propres, comme des projectiles roses que l'on peut "parer" en appuyant sur le bouton de saut juste avant de se faire toucher, ce qui permet d'absorber leur énergie et de la renvoyer plus tard lors de coups spéciaux dévastateurs.


À l'inverse de Contra qui jouait sur l'endurance lors de longs niveaux, "Cuphead" est structuré comme "Super Meat Boy", avec des niveaux très difficiles mais très courts accessibles depuis un menu (ici une carte façon "Super Mario World") : les niveaux ou boss peuvent chacun être battu en moins de deux minutes, et ils DOIVENT l'être si on veut décrocher le meilleur score possible - on est évalué en fin de partie selon divers critères comme le temps, la santé restante, le nombre de parades effectuées ou le nombre de coups spéciaux infligés aux boss, etc.
Comme dans "Super Meat Boy", cette structure est incroyablement addictive et donne envie d'immédiatement recommencer après un échec malgré la difficulté du jeu. D'essai en essai, on progresse jusqu'à la victoire, et c'est jouissif et valorisant.

On est d'autant plus motivé pour progresser dans "Cuphead" que sa présentation est vraiment originale et ahurissante de qualité : moi qui adore les cartoons des années 1930 jusqu'à en posséder plusieurs DVD, j'ai été à la fois ravi et époustouflé de retrouver dans le jeu toutes les caractéristiques de ces petits chefs-d'œuvre - l'univers, l'imagination sans limite, la patte graphique si particulière, la fluidité de l'animation, les thèmes, les techniques utilisées, la musique jazzy, etc. jusqu'aux effets de pellicule, avec même des filtres en technicolor ou en noir et blanc à débloquer.
Ce cadre "rétro" mais inhabituel (ça nous change du pixel art) n'est pas complètement gratuit sur le plan ludique dans le sens où il permet davantage d'excentricité que dans les jeux du genre où l'on affronte en général des soldats, des extraterrestres ou des robots. Sur ce plan, on ne peut qu'espérer que "Cuphead" débride à l'avenir l'imagination des développeurs, que ce soit pour les styles graphiques ou les univers visités.

Alors, "Cuphead", un jeu parfait ?


Hélas non : le jeu a des problèmes de gameplay liés à sa difficulté. Pour mettre les choses au clair, je signale que j'ai remporté tous les succès de "Cuphead" sauf un, celui exigeant de battre tous les niveaux du jeu au mode "Expert", que j'ai choisi d'ignorer parce que ce mode aggrave à mon sens les défauts du jeu et n'est donc pas amusant. L'avis qui va suivre n'a donc rien à voir avec un sentiment d'exclusion de ma part, je le précise car il y a une ambiance élitiste malsaine autour du jeu qui suggère que quiconque le critiquant ne serait pas un "vrai" joueur.

Dans les séries dont "Cuphead" s'inspire, qu'il s'agisse de Contra, R-Type ("Cuphead" comporte des sections de shoot 'em up) ou des jeux de Treasure, la difficulté est conçue de façon à ce que l'échec nous donne toujours l'impression d'avoir commis une erreur stupide : les attaques sont claires et téléphonées, d'apparence simple même si elles sont en réalité complexes, et le déroulé est toujours le même, ce qui fait qu'à peine a-t-on commis une erreur que l'on voit tout de suite ce que l'on aurait dû faire à la place, ce qui motive évidemment à faire mieux lors de la partie suivante.
"Cuphead" ne fonctionne pas ainsi : ses boss ont eux aussi des schémas d'attaque simples et lisibles, mais à partir du premier tiers du jeu, la difficulté vient en général davantage d'attaques ennemies secondaires générées aléatoirement qui se superposent aux attaques du boss - dit autrement, le jeu nous balance des attaques au hasard créant soudain plein de petits ennemis ou boulettes sans configuration d'ensemble, et que le joueur se débrouille avec ce fouillis.
Cet usage de l'aléatoire pose problème parce qu'il crée parfois des parties beaucoup plus dures que d'autres pour un même boss, et, plus grave, peut créer des situations illisibles voire objectivement injustes, ce qui est encore aggravé par des éléments du décor bizarrement positionnés au premier plan qui peuvent masquer des ennemis ou des projectiles. Contrairement aux classiques cités plus haut, non seulement on ne comprend pas toujours où l'on a commis une erreur, mais on n'est pas toujours sûr que l'on pouvait éviter cette erreur, et de toute façon cette expérience ne sert à rien puisque l'aléatoire du jeu génèrera peut-être une configuration différente à la partie suivante.


Le jeu repose ainsi beaucoup trop sur le "die & retry", où l'on progresse moins parce que l'on s'améliore que par l'accumulation des essais : sur plusieurs dizaines de parties, il y en a bien une qui finit par passer. Cette impression de chaos concerne souvent les dernières phases des boss, soudain surchargées et très brutales avec extrêmement peu de mobilité : à peine se déplace-t-on que l'on heurte quelque chose et l'on meurt sans avoir compris ce qu'il vient de se passer.
C'est dommage, parce que ces moments mal équilibrés n'arrivent en général qu'une ou deux fois par boss - le jeu serait beaucoup plus facile sans ces pointes de difficulté artificielles, car au fond le jeu n'est pas très dur quand il est juste et il reste beaucoup plus facile que ses modèles (Contra, R-Type, etc.), mais tant qu'à faire j'aurais préféré un jeu plus facile mais maîtrisé et plus plaisant à un jeu comportant autant de passages brouillons.
Ce qui m'amène au dernier défaut du jeu même s'il ne m'a pas concerné personnellement : le niveau de difficulté "Simple" y est honteusement tronqué, enlevant des animations aux boss et bloquant l'accès à la fin du jeu, alors qu'il aurait été si facile d'enlever ou alléger certaines attaques secondaires pour que ce mode reste complet tout en étant accessible au plus grand nombre - après tout, le niveau de difficulté "Expert" fait la même chose en sens inverse, se surchargeant par rapport au niveau "Regular" sans pour autant devenir meilleur...

Au final, je recommande évidemment "Cuphead", je n'ai pas passé une trentaine d'heures à remporter presque tous ses succès en m'ennuyant, et sa réussite artistique spectaculaire représente une date importante dans l'histoire du jeu vidéo - enfin un jeu de la qualité visuelle d'un dessin animé dont l'interactivité va au-delà de celle de "Dragon's Lair"... mais son gameplay est très largement inférieur aux jeux qu'il plagie et c'est bien dommage, car il n'aurait pas fallu grand-chose pour qu'il s'en rapproche. Il n'y a pas de honte à faire un jeu "facile" quand on ne sait pas faire de la bonne difficulté...

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