samedi 4 novembre 2017

Cursed Castilla (eShop 3DS, Steam) Locomalito

Dans la vague des jeux rétro et indépendants ayant révolutionné le paysage vidéoludique aux alentours de l'année 2010, on peut distinguer deux tendances nettes : d'un côté, les jeux en apparence "rétro" mais qui reposent en fait sur des concepts inattendus, transgressifs et novateurs ("Fez" et sa logique 2D/3D, "Super Meat Boy" avec ses vies infinies et ses mini niveaux, "Spelunky" qui mixe le jeu de plateformes et le jeu à la "Rogue", etc.), et de l'autre, les jeux "premier degré" et rétro de bout en bout qui auraient pu sortir tels quels dans les années 1980 ou 1990 sans choquer personne, comme "Megaman 9" ou "Cursed Castilla".

Dès le premier regard, "Cursed Castilla" paraît en effet familier, et pour cause : comme il a été dit partout, le jeu puise ouvertement son inspiration dans "Ghosts'n Goblins" et "Ghouls'n Ghosts" - le thème est similaire (un preux chevalier doit sauver un royaume médiéval de revenants et de démons, se taillant un chemin jusqu'aux Enfers où il devra occire une entité diabolique), le gameplay est très voisin (on projette des lances ou d'autres armes blanches sur les ennemis et on effectue des sauts rigides permettant de sauter dans un sens tout en tirant dans l'autre), la structure reprend celle d'un jeu d'arcade plutôt linéaire comptabilisant les vies et les continues ainsi que le score amassé, et l'on retrouve même le concept de "vraie" fin obtenue selon certaines conditions (ouvrir la porte menant aux Enfers en dénichant en chemin cinq larmes magiques, gagner le jeu en moins de quatre continues, etc.).

Tout cela est systématiquement évoqué lorsqu'on parle de "Cursed Castilla" (ou de sa version freeware "Maldita Castilla"), mais ce qui est en revanche moins souvent dit, c'est que le jeu présente également de grosses différences d'avec les bornes d'arcade de Capcom, qui font de lui un bien meilleur jeu !


Tout d'abord, il y a le sujet de l'univers : celui des jeux de Capcom est assez kitsch (surtout "Ghouls'n Ghosts"), avec parfois des couleurs psychédéliques et des ennemis et des décors oscillant entre le cartoon et l'organique grotesque à la R-Type, alors que l'univers de "Cursed Castilla" est beaucoup plus proche de son inspiration médiévale tant sur le fond que sur la forme, avec un bestiaire tiré tout droit des légendes d'alors et un style graphique imitant les magnifiques enluminures de l'époque. Le résultat est original et cohérent, procurant un sentiment constant d'authenticité à côté duquel les productions de Capcom ressemblent à des jouets en plastique vendus pour Halloween.

Exemple tout simple : au début de "Ghouls'n Ghosts", on est attaqué par une armée d'ennemis qui ressemblent à la représentation traditionnelle de la Mort, à savoir des squelettes encapuchonnés, en haillons, et chacun armé d'une faux. Or, en Europe, la Mort n'est pas démoniaque ni hostile, c'est simplement un passeur que l'on ne peut évidemment pas détruire, ça n'a donc pas beaucoup de sens. "Cursed Castilla" évite ce genre d'absurdité pour a contrario nous récompenser lorsqu'on s'agenouille devant une croix ou une statue de saint, par exemple - c'est un détail, mais ça participe beaucoup à l'enracinement de l'expérience.

Le game design de "Cursed Castilla", malgré les similitudes, est également bien distinct de celui des bornes de Capcom : les deux jeux sont très courts (de 10 à 20 minutes en speedrun contre au moins 50 pour "Cursed Castilla"), et ont pour objectif de rendre le joueur accroc tout en le faisant perdre régulièrement afin qu'il remette le plus d'argent possible dans la fente - leur gameplay est donc extrêmement agressif et repose beaucoup sur les réflexes du joueur, avec des hordes sans cesse renouvelées d'ennemis générés aléatoirement, des comportements adverses parfois difficilement prédictibles, des powerups tirés au hasard (dont certains se révèlent très handicapants), des séquences particulièrement périlleuses avec des pointes de difficulté brutales, etc.

"Cursed Castilla" est très différent, ne laissant absolument rien au hasard : le positionnement des ennemis, leur comportement, la localisation des bonus (trésors augmentant le score, vies supplémentaires, changement d'arme, temps supplémentaire) - tout est planifié à l'avance avec une précision chirurgicale. Le jeu comporte d'ailleurs peu de générateurs d'ennemis, et quand c'est le cas, ceux-ci peuvent être détruits ou s'épuisent à terme, ne surchargeant donc jamais le joueur. De plus, les bonus qui permettent de changer d'arme consistent en un unique type de bonus proposant en boucle les six armes du jeu (chacune avec ses avantages et ses inconvénients, bien sûr), laissant le joueur libre de choisir l'arme qu'il juge idéale pour aborder tel ou tel passage du jeu, sans jamais être contraint de prendre une décision à la volée.


On le voit bien : au lieu de reposer sur les réflexes et susciter continuellement un sentiment d'urgence voire de panique comme les jeux de Capcom, "Cursed Castilla" repose plutôt sur la méthode, le sang-froid et la planification, ressemblant davantage au jeu d'arcade "Toki" ou à un jeu d'action/plateformes sur console ou micro-ordinateur 16-bit. Le level design du jeu ne fait que renforcer cette orientation, avec de petits éléments d'exploration ainsi que des bonus secrets dissimulés ça et là.

Tous ces choix adoptés par Locomalito, l'auteur du jeu, rendent "Cursed Castilla" plus juste, plus intéressant, plus prenant et bien plus complet que ses sources d'inspiration, et ils en font aussi un jeu bien plus abordable : "Cursed Castilla" a en effet une courbe d'apprentissage exceptionnelle, où l'on se casse les dents lors de ses premières parties (j'ai dépensé plus de 40 continues pour atteindre sa mauvaise fin à mon premier essai) mais où l'on ne cesse de s'améliorer (après une quinzaine d'heures, j'ai réussi à battre tout le jeu sans jamais utiliser de continue) ! Autant "Ghosts'n Goblins" et "Ghouls'n Ghosts" sont des jeux nous guidant vers l'échec (et donc vers la dépense d'une nouvelle pièce), autant "Cursed Castilla", malgré son défi long, consistant et corsé, nous guide petit à petit vers la victoire. Le jeu se prête de plus très bien aux parties longues (pour le score) comme aux parties courtes, sauvegardant automatiquement notre progression entre chaque chapitre (reprendre sa sauvegarde remet par contre le score et les vies à leur valeur initiale). Les succès sont eux aussi très bien pensés et très stimulants.

"Cursed Castilla" est un véritable classique du renouveau du rétro et de l'arcade, qu'il ne faut rater sous aucun prétexte, et je vous encourage vivement à consulter le site web de son auteur, Locomalito, qui a la générosité d'y offrir régulièrement des jeux très travaillés en version gratuite.

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