vendredi 24 novembre 2017

The Swindle (Steam) Size Five Games

Les critiques professionnelles comme populaires n'ont pas été tendres avec "The Swindle", ce qui me fend le cœur puisque j'aime beaucoup ce jeu : j'ai pris énormément de plaisir tout au long des plusieurs dizaines d'heures nécessaires à le battre et à gagner la plupart de ses succès, et j'y rejoue assez régulièrement.

"The Swindle" nous fait incarner un gang de cambrioleurs dans un Londres victorien steampunk, où même les plus pauvres gèrent leurs comptes en banque depuis des ordinateurs à vapeur, et où des robots patrouilleurs protègent leurs maisons. Le pitch est le suivant : Scotland Yard inaugurera dans 100 jours un système de surveillance sophistiqué rendant tout cambriolage impossible, il incombe donc à notre gang de voler assez d'argent durant ces 100 jours afin de monter un casse permettant de voler le système avant qu'il ne soit opérationnel - on cambriolera d'abord des maisons pauvres faciles d'accès, puis après avoir amélioré notre matériel, on accédera à des maisons plus riches contenant plus d'argent qui permettra d'acheter un encore meilleur matériel, etc. jusqu'à être suréquipé afin de pouvoir infiltrer Scotland Yard.

En pratique, "The Swindle" est un "Rogue-lite" portant bien son nom ("rogue" veut dire "bandit" en Anglais), rappelant "Spelunky" : les maisons que l'on cambriole sont générées aléatoirement mais suivent des règles d'architecture, d'ennemis, d'obstacles, qui dépendent du quartier dans lequel elles se trouvent, assurant ainsi une certaine cohérence et un gameplay renouvelé à la difficulté progressive. Le jeu propose cinq quartiers différents, de plus en plus riches et de plus en plus sécurisés, puis Scotland Yard, lui aussi généré aléatoirement à chaque tentative.


Les cambriolages consistent en un mélange de plateforming, d'infiltration simple (comme un "Mark of the Ninja" ouvert et épuré), d'exploration et de stratégie (bien choisir le bon outil adapté à chaque situation). Contrairement à "Spelunky", le temps n'est pas limité et joue toujours en notre faveur : il vaut mieux examiner soigneusement un lotissement (notamment en passant par les toits) avant de se lancer dans l'action, et il vaut mieux attendre que les robots surveillant la maison se mettent d'eux-mêmes en situation d'être neutralisés plutôt que s'exposer et se faire tuer bêtement ou être découvert (dans ce dernier cas, l'alarme sera donnée, les lieux deviendront beaucoup plus dangereux, et il faudra déguerpir avant que la police n'arrive).

En fait, ce qu'il y a de bien avec "The Swindle", c'est qu'on y est très libre : si un niveau ne nous plaît pas, on peut faire demi-tour et en essayer un autre (mais en perdant une journée), ou alors se contenter d'y voler uniquement l'argent le plus accessible, etc. Bien sûr, certaines mécaniques nous incitent à collecter tout ce que l'on peut : si l'on a absolument tout volé dans une maison sans se faire repérer, on obtient un gros bonus de "ghosting" doublant quasiment nos gains, et si l'on y a volé plus de 80% des richesses, le casse est considéré comme "réussi" et notre voleur gagne de l'expérience, qui multipliera les gains lors de ses forfaits suivants. Si notre voleur est tué, la journée en cours est perdue, le multiplicateur de gains est réinitialisé, et on continuera avec un autre voleur généré aléatoirement, le jeu se joue donc plus ou moins comme si l'on avait 100 vies.

Pour accroître sa souplesse, "The Swindle" comporte aussi un aspect "gestion" avec le retour à la planque de nos cambrioleurs et l'achat de nouveaux pouvoirs, qui sont très variés : il y a l'agilité avec des doubles et des triples sauts, les capacités qui permettent de taper plus fort avec sa matraque ou de hacker les ordinateurs plus vite, les lentilles qui situent les ordinateurs et les centres de sécurité ou qui évaluent la quantité totale d'argent à voler dans une maison, et surtout, les outils permettant de projeter un nuage de vapeur pour se dissimuler, de poser des explosifs capables de trouer le décor, de faire sauter à distance les mines et certains moteurs à charge électrostatique, etc. - les possibilités sont nombreuses, je ne les ai bien sûr pas toutes citées, et elles changent radicalement notre façon de jouer.

Cette liberté ainsi que la structure typique du "Rogue-lite", et le fait que le jeu est tout de même assez permissif (100 jours, c'est amplement suffisant une fois que l'on a maîtrisé le jeu, je l'ai battu en deux fois moins) font que "The Swindle" peut devenir très addictif, le jeu évoluant de surcroît en cours de route grâce à des obstacles et des outils qui se renouvellent très régulièrement. Sa direction artistique est de plus excellente et sa bande originale est tout bonnement fantastique.


Hélas, le rejet général du jeu se comprend facilement : il a de gros problèmes de maniabilité.

En elle-même, la maniabilité de "The Swindle" est très spéciale, assez "lourde" et cherchant sans cesse à nous coller aux murs, ce qui est très pratique puisque l'on passe effectivement beaucoup de temps accroché aux parois, mais ce qui exige un gros temps d'adaptation et peut causer des erreurs. En plus de cela, le jeu a des problèmes de performances : c'est léger, mais il donne sans cesse l'impression de "ramer" un peu, n'étant jamais parfaitement fluide, ce qui aggrave encore l'impression que les contrôles sont approximatifs. Et enfin, et c'est lié aux deux problèmes précédents, le jeu a des bugs, et plus particulièrement, les commandes ne répondent parfois plus du tout pendant un court instant, ce qui dans un jeu aussi hostile et complexe que "The Swindle" conduit en général à la mort de notre personnage dans la seconde qui suit - c'est rare et parfois rattrapable, mais ça arrive.

"The Swindle" est un jeu qui repose moins sur l'adresse que sur l'analyse de l'environnement et sur la méthode, sa grande quête principale est très accessible (la mort d'un voleur n'y est qu'un simple contretemps), avec de la pratique, on peut donc composer avec ces défauts, mais ils restent inacceptables pour beaucoup de joueurs (sur le principe, je suis d'accord avec eux).

J'adore néanmoins "The Swindle". Objectivement, je sais que "Spelunky" est un meilleur jeu, sans défaut de performances ou de contrôles, mais je m'y amuse beaucoup moins : il est incroyablement satisfaisant de dépiauter obstacle par obstacle une immense demeure hyper sécurisée pour la laisser sans le sou sans avoir été repéré. En fait, le jeu me rappelle irrésistiblement et avec un grand bonheur "Impossible Mission" sur micro-ordinateurs 8-bit (et, par extension, il me rappelle la série TV des années 1960). J'admets que mon expérience de l'époque explique très probablement ma bienveillance pour sa maniabilité et ses performances, mais dans les faits, je passe un bon moment avec "The Swindle", tout simplement.

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