vendredi 29 décembre 2017

Pac-Man 256 (Steam) Namco

"Pac-Man 256" est un cas d'école frustrant. Le jeu réussit à adapter superbement Pac-Man à la structure d'un endless runner : au lieu d'évoluer dans un petit labyrinthe fermé, Pac-Man doit ici fuir le bug survenant dans la borne d'arcade originale au 256ème écran, le labyrinthe partant à l'infini en haut à droite de l'écran alors que le bug y vient d'en bas à gauche, déferlant à la façon d'un tsunami et nous forçant à aller de l'avant.

Afin d'accorder le gameplay d'origine à la génération aléatoire du labyrinthe, les schémas de déplacement des fantômes ont été modifiés intelligemment : Blinky (rouge) chasse toujours Pac-Man comme dans la borne d'origine, mais les autres ont maintenant des comportements plus mécaniques et prévisibles - Inky (cyan) longe systématiquement le même mur, Clyde (orange) va vers le bas dès qu'il en a la possibilité, Pinky (rose) reste sur place mais fonce en ligne droite vers Pac-Man dès qu'elle le repère, et de nouveaux fantômes (gris, verts, etc.) ont des comportements tout autant clairs et intuitifs.

Dans le même ordre d'idées, les fruits ne sont plus de simples bonus, ce sont des multiplicateurs de points pour un temps limité : les cerises accordent du x2, les pommes du x3, les fraises du x4, les oranges du x5 et les melons du x6, ce qui bien sûr les rend tous cruciaux pour le scoring.

Il y a aussi une nouvelle mécanique de combo de pastilles, le labyrinthe n'étant plus rempli entièrement de pastilles et comportant des "trous" : en mangeant plus de 16 pastilles d'affilée, on gagne l'équivalent de notre combo en score pour toute puissance de 2, c'est-à-dire 16, 32, 64, 128 et 256. Quand on mange 256 pastilles d'affilée, le combo cesse, mais tous les fantômes présents sont détruits simultanément, ce qui rapporte bien sûr beaucoup de points, surtout si on a mangé un fruit juste avant que ça n'arrive.


Pour encore pimenter les choses, les super pac-gommes ne sont plus les seuls powerups, on en compte désormais 21 nouveaux que Pac-Man peut utiliser à son avantage, le joueur choisissant lui-même avant de commencer sa partie les trois powerups qu'il souhaite voir apparaître en plus des super pac-gommes. Afin que celles-ci conservent un avantage, elles restent le seul powerup dont le score est progressif plus on détruit de fantômes (10 points pour le premier, puis 20 points, puis 30, puis 40, etc.). Pendant l'activation d'un powerup, les autres types de powerups sont changés en petits cubes qui prolongeront l'effet de celui en cours.

Toutes ces mécaniques sont parfaitement huilées et offrent un équilibre risques/récompenses subtil et satisfaisant qui renouvelle brillamment Pac-Man, le jeu procurant d'excellentes sensations au début ; mais hélas, il est gâché par ses origines de jeu gratuit pour téléphones et tablettes...

En pratique, le score est en réalité complètement secondaire dans "Pac-Man 256", l'expérience du jeu étant toute entière articulée autour de la collecte interminable d'argent et de pastilles : il faut dévorer des dizaines de milliers de pastilles pour débloquer les powerups un à un de façon linéaire, et l'argent permet d'améliorer les powerups afin qu'ils durent plus longtemps et rapportent plus de points (plus de 85000 crédits à dépenser pour que tout soit au maximum). Collecter de l'argent ne demande aucun talent et n'a aucun intérêt, il faut essentiellement remplir des "missions" du genre "collecter deux melons" ou "collecter tel powerup cinq fois". L'argent peut aussi être collecté dans le labyrinthe, mais les missions en rapportent largement plus, le plus rapide étant de suicider Pac-Man dès qu'une mission est remplie afin d'avoir immédiatement accès à une nouvelle mission, sans jamais s'embarrasser des mécaniques de survie ou de scoring du jeu.


Comme les derniers powerups débloqués sont beaucoup plus puissants que les autres, il ne sert à rien d'essayer d'obtenir un bon score avant d'avoir tout débloqué, mais tout ce farming n'a aucun sens sur Steam ou sur consoles : au moins, sur téléphones et tablettes, ce système gaspillant le temps du joueur est lucratif (publicités, monnayage), mais puisque ici on paye le jeu une bonne fois pour toutes, ces simagrées sont inutiles et bousillent un jeu qui serait très bon sans elles. Le pire, c'est qu'après avoir enfin débloqué les derniers powerups, le scoring se retrouve soudain déséquilibré à cause de leur surpuissance, la survie devenant trop facile et les parties trop longues, jouer s'approchant alors plus d'un test d'endurance monotone que de la tension d'un jeu à scores.

Il y a de toute façon trop de powerups, beaucoup d'entre eux étant redondants, inutiles ou (donc) trop puissants. C'est dommage, car en ne gardant que les cinq nouveaux powerups les plus pertinents et les plus équilibrés (le laser, la bombe, le feu, les pièges et l'aimant) puis en supprimant toutes ces stupides mécaniques de déblocage, et enfin en posant ces powerups directement dans le labyrinthe sans sélection comme dans un vrai jeu d'arcade, on aurait ici un nouveau classique.

Pour encore aggraver les choses, les tableaux de scores en ligne sont honteux, n'affichant que les 100 premiers scores en plus du nôtre, sans que l'on puisse avoir la moindre idée de notre classement par rapport à l'ensemble des joueurs.

"Pac-Man 256" est sur le fond un excellent jeu, qui m'a captivé en dépit de l'épouvantable gâchis que représente la boucherie de sa transition depuis les téléphones et tablettes. Avec des ajustements mineurs, j'aurais recommandé ce jeu avec enthousiasme, mais en l'état il paraît un peu vain, avec trop de temps exigé pour débloquer son contenu, et un scoring lourdement déséquilibré.

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