vendredi 5 janvier 2018

Super Meat Boy (XBLA, Steam) Team Meat

"Super Meat Boy" est un chef-d'œuvre, un monument, un des meilleurs jeux de plateformes de tous les temps, dont la nouveauté en 2010 a créé un véritable choc, choc qui a ensuite largement aidé la "vague rétro" à s'imposer dans le paysage vidéoludique.

Pourtant, "Super Meat Boy" n'a rien inventé, sa maniabilité est par exemple nettement calquée sur celle de "Super Mario World", mais surtout, il s'inspire de très nombreux jeux indépendants l'ayant précédé : son héros et les grandes lignes de son level design rappellent "Jumper" de Matt Thorson (2004), sa thématique du sadisme copie "Mighty Jill Off" (2008), son ton goguenard un peu trash figurait déjà dans "I Wanna Be The Guy" (2007), son saut mural sur un seul mur caractérise aussi "N" de Metanet Software (2004), son absence de pause ou de rupture musicale entre deux essais se trouvait déjà dans "Flywrench" (2007)... si l'on peut débloquer puis incarner en bonus les héros de tous ces jeux indépendants (entre autres) dans "Super Meat Boy", ça n'est pas par simple fraternité ou par simple clin d'œil, c'est d'abord une façon de rendre hommage aux jeux qui lui ont permis d'exister.

Mais ce qui sautait déjà aux yeux lors de sa sortie en 2010 est encore plus évident sept ans plus tard : "Super Meat Boy" est bien meilleur et bien plus important que tous ces jeux.

Le génie de "Super Meat Boy", c'est d'avoir théorisé et assumé chacune de ses caractéristiques jusqu'au bout, et d'être parvenu à les équilibrer à la perfection : la cruauté de ses niveaux (qui tranchait alors nettement d'avec les jeux narratifs ou "casual" en vogue à l'époque) est idéalement compensée par une maniabilité impeccable, et le potentiel sentiment de répétition face à sa difficulté et aux essais répétés qui en découlent est annulé par son rythme effréné, qui repose à la fois sur l'absence totale de pause entre les morts et sur un level design millimétré conçu pour que ses niveaux puissent toujours être parcourus à toute vitesse, comme si l'on était constamment emporté par son propre élan.


"Super Meat Boy", c'est le platforming sans concession mais sans temps mort, une compilation ultra dense des passages les plus significatifs d'un jeu de plateformes : les plus intenses et les plus stressants, les plus jouissifs et les plus crispants, les plus grisants et les plus punitifs... on se fait cogner sur la gueule, mais on en redemande, on repart instantanément à l'assaut encore et encore dans une hargne quasi hypnotique, et on se surprend à dompter des niveaux que l'on pouvait croire réservés à une petite élite, ce qui est bien sûr particulièrement valorisant.

Le jeu est d'ailleurs bien plus accessible qu'on ne l'imagine grâce à ses couches de défi superposées : il y a l'objectif de battre un niveau, puis de le battre avec un temps noté A+, le battre en obtenant un bon classement en ligne, le battre en ayant ramassé ses bandages, battre sa version "Dark World", battre sa version "Dark World" avec un temps noté A+, etc. mais on peut tout à fait vivre une expérience satisfaisante et atteindre le boss de fin en se contentant de la toute première couche de défi du jeu. On peut aussi s'attaquer aux niveaux dans l'ordre que l'on souhaite au sein d'un même monde et accéder à son boss sans avoir battu tous les niveaux du monde, ou exploiter les caractéristiques des différents personnages à débloquer pour, avec de l'astuce, court-circuiter certains passages difficiles : l'expérience du jeu est très ajustable à ses capacités et à ses envies.

Au-delà du gameplay, il faut également saluer une atmosphère et un design de personnages mémorables, ce qui est courant dans les jeux torturés de Edmund McMillen ("Fingered", "The Basement Collection", "The Binding of Isaac", "The End Is Nigh").

"Super Meat Boy" a ceci dit quelques défauts : ses cinématiques en Flash semblent aujourd'hui datées voire amateures, l'interface est approximative, les classements en ligne sont bourrés de temps illégitimes, il y a quelques bugs... mais rien de grave, et rien qui doive vous dispenser de découvrir ou redécouvrir un tel classique.

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