samedi 7 juillet 2018

Limbo (Steam) Playdead

Je n'ai pas acheté "Limbo" à sa sortie parce que l'on était alors saturés de jeux en 2D en ombres chinoises, et je craignais que le jeu de Playdead se limite à des prises de poses artistiques, dont l'omniprésence m'agaçait déjà beaucoup à l'époque.

Sept ans plus tard, j'ai enfin joué à "Limbo" (acheté en promotion par curiosité sur Steam), et je l'ai trouvé excellent. "Limbo" m'a en fait beaucoup rappelé "Another World" de Eric Chahi (1991), dont il est en quelque sorte une version poético-cauchemardesque : les deux jeux se pensent comme un court métrage, un "film interactif" qui captive le joueur par son ambiance et sa mise en scène, tout en faisant cependant attention à proposer un gameplay solide et équilibré afin d'éviter de ressembler au premier "film interactif" de l'histoire, "Dragon's Lair", dont le gameplay était selon les avis catastrophique ou inexistant.


Sur le plan de l'osmose entre présentation et action, "Limbo" est bien plus réussi que son aîné : son gameplay est plus juste, plus posé, plus riche et plus intéressant, et son contexte horrifique et onirique fait bien mieux passer la pilule des morts fréquentes pas toujours prévisibles qui ponctuent les deux jeux - dans "Another World", les morts cassaient le rythme et contrariaient l'immersion, alors que dans "Limbo", les morts font partie de l'expérience, comme si le joueur faisait un mauvais rêve où il mourait atrocement encore et encore.

"Limbo" et "Another World" n'ont pas le même gameplay : "Another World", en cohérence avec son univers "pulp" à la Star Wars, avait un rythme rapide avec de nombreuses phases de combats, alors que dans "Limbo", on joue un petit garçon désarmé qui ne peut que sauter et interagir avec les objets pour progresser ; sa formule est donc plus lente, mêlant jeu de plateformes et puzzles environnementaux. L'aspect "plateformes" de "Limbo" est satisfaisant et son aspect "puzzles" est excellent (alors que le gameplay de "Another World" était très approximatif) : les puzzles sont incorporés naturellement dans le décor, bien pensés et variés, et ils exploitent très intelligemment le moteur physique du jeu. En réalité, si "Limbo" se fait d'abord remarquer pour son univers, il vaut autant voire plus pour son gameplay, ce qui est une vraie surprise, surtout que cette emprise s'accroît plutôt au cours du jeu. Les checkpoints sont placés de façon idéale, évitant la frustration sans gâcher le défi ou la noirceur de l'atmosphère.

Sur le plan narratif, alors que "Another World" copiait les recettes des films de divertissement, "Limbo" raconte moins une histoire qu'il nous plonge dans une ambiance : les scènes glauques se succèdent sans raconter grand-chose ni donner l'impression de progresser, il n'y a ni explication ni conclusion franche au jeu, mais je ne le vois pas comme un défaut, au contraire, cela fait de "Limbo" une pure rêverie macabre que l'on est libre de s'approprier comme on l'entend. Attention : "Limbo" est très violent, avec beaucoup de morts d'enfants explicites, mais l'esthétique en ombre chinoise et l'ambiance décalée évite que ce soit trop malsain à mon avis, l'ensemble restant assez abstrait.


On peut jouer à "Limbo" au clavier, mais je recommande d'y jouer avec un gamepad muni d'un stick analogique et de vibrations : l'analogique permet plus de subtilité dans les déplacements, et les vibrations sont très bien gérées et renforcent l'expérience.

J'ai passé un très bon moment avec "Limbo" (quatre heures pour gagner le jeu et remporter tous ses succès, sauf celui exigeant de gagner en mourant moins de cinq fois, trop laborieux) : le jeu est visuellement magnifique et très imaginatif (le travail sur la lumière et les effets de profondeur parallaxe est fantastique), il offre une bonne variété tout en conservant une grande cohérence ludique et artistique, sa difficulté et son gameplay sont très bien dosés, il laisse le joueur libre de ses interprétations... malgré mes réticences avant d'y jouer, j'admets humblement que "Limbo" mérite amplement sa bonne réputation.

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