jeudi 27 décembre 2018

Spelunky (XBLA, Steam) Mossmouth

"Spelunky" n'est pas n'importe quel jeu : sa version gratuite sortie en décembre 2008 aura lancé le phénomène du "Rogue-lite", à savoir l'injection des concepts de "Rogue" (le dungeon crawler de 1980 avec mort permanente et génération aléatoire du donjon) dans un jeu d'action. Dans le cas de "Spelunky", l'action se situe entre "Rick Dangerous" (1989) et "Spelunker" (1983) : on y joue un personnage à la Indiana Jones explorant de vastes décors souterrains remplis de ruines archéologiques, de trésors, de pièges mortels et de monstres, avec une progression totalement libre (on peut ignorer des zones entières, contourner les monstres, créer des raccourcis à l'aide d'explosifs, etc.), l'objectif étant de collecter le plus de richesses possible sans se faire tuer.

Au début, "Spelunky" paraît être un jeu de plateformes/action assez classique mais très difficile, où l'on peut mourir très vite et très brusquement, et il peut alors sembler injuste, frustrant ou trop nerveux, surtout si l'on n'a pas l'habitude des "Rogue-lite". Après une période d'adaptation, cependant, on apprend à prendre beaucoup moins de risques, à développer des stratégies, à mieux tirer parti de certaines opportunités, et on découvre alors que tout est parfaitement pensé et soupesé, chaque niveau pouvant en réalité être traversé extrêmement rapidement si on sait s'y prendre.


C'est là tout l'intérêt de la formule du "Rogue-lite" : en expulsant le level design de l'équation puisque les décors sont aléatoires, le jeu évite à la fois la facilité du par cœur et la menace du sentiment de répétition pour mettre en avant l'essentiel, ses mécaniques. On progresse dans "Spelunky" parce qu'on apprend toujours plus à maîtriser sa logique, et pas bêtement parce qu'on saurait déjà où les trésors, les ennemis, les pièges, etc. se trouvent, et c'est bien plus stimulant et valorisant (et addictif) ainsi. Cette formule récompense également la réactivité, la capacité à prendre les bonnes décisions quasi instantanément, ce qu'un jeu à level design "fixe" ne peut pas faire (à moins d'être multijoueur et compétitif i.e. du sport virtuel).

"Spelunky" a donc inventé le "Rogue-lite" et c'est tout à son honneur, mais maintenant que le concept est connu et répandu, le jeu est-il encore indispensable ou a-t-il été dépassé depuis ? J'avoue que pour ma part, "Spelunky" n'est pas mon "Rogue-lite" favori : dans des genres en réalité très différents, je préfère "Rogue Legacy", "Cryptark", "Duskers" ou même "The Swindle" malgré ses bugs et sa maniabilité problématique. "Spelunky" a des réactions en chaîne très amusantes, mais qui peuvent s'avérer agaçantes quand on cherche à atteindre certains objectifs (débloquer le troisième raccourci de l'homme des galeries est un chemin de croix), j'aime quand les jeux sont moins chaotiques et plus posés et méthodiques.

Il ne faut cependant pas s'y tromper : "Spelunky" est un jeu exceptionnel, très rejouable, qui a une grande valeur historique et qui reste très bien conçu et très amusant, je le recommande donc, d'autant qu'il est souvent soldé à petit prix sur Steam.

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