lundi 13 mai 2019

DmC - Devil May Cry (Steam) Capcom

Lors de la sortie de "DmC" début 2013, on a eu droit à une vague d'hystérie comme on en subit parfois dans le milieu du jeu vidéo, ce reboot étant vécu par certains comme un blasphème. Du coup, je trouve d'autant plus amusant que le jeu approche les 95% de satisfaction six ans plus tard sur Steam : "DmC" les mérite amplement.

Je n'ai pas joué au tout premier "Devil May Cry", mais j'ai passé beaucoup de temps sur les troisième et quatrième volets, et il se trouve que "DmC" est mon épisode préféré (hérésie) ! On préfère l'oublier, mais la série originale est loin d'être irréprochable : son second épisode était hors sujet, son quatrième était très plan-plan, et même ses meilleurs épisodes pâtissaient de ses liens avec Resident Evil (le premier jeu avait été initialement développé pour être "Resident Evil 4").
Ainsi, la série classique des Devil May Cry est remplie d'angles de caméra fixes qui nous font sans cesse combattre des ennemis hors champ, d'environnements grisâtres tarabiscotés et souvent recyclés, de murs invisibles, de puzzles laborieux, de platforming incroyablement rigide et maladroit, de collecte nous obligeant à détruire tout le mobilier rencontré et donc à perdre beaucoup de temps afin d'obtenir le meilleur score à une mission, etc. tout cela brisant le rythme du jeu et diluant ce qui devrait être son cœur : des combats nerveux dans lesquels ont doit être "stylé", c'est-à-dire varier très régulièrement les attaques.
De plus, j'ai toujours trouvé le Dante originel agaçant, cliché et superficiel, et le ton juvénile du jeu consternant par moments...


"DmC" résout absolument tous ces problèmes, au point même où j'hésite maintenant à acheter la "Devil May Cry HD Collection" malgré la qualité des jeux et mon désir de découvrir le premier épisode : je n'ai tout simplement plus envie de composer avec les tares de la série maintenant que j'ai globalement accès à ses bons côtés sans les mauvais.

"DmC" est en effet extrêmement rythmé, tout entier structuré autour de ses combats alternés avec des séquences de platforming dynamisées et assouplies, avec un peu d'exploration annexe que l'on n'a besoin d'effectuer qu'une seule fois puisque après avoir trouvé et collecté un objet (âme perdue, clef, porte de défi) il reste toujours acquis - on peut ainsi effectuer la recherche des objets lors de nos premières parties, puis simplement suivre l'action les fois suivantes et obtenir malgré tout un triple S en complétion, un vrai soulagement.

L'univers du jeu est spectaculairement varié à comparer des jeux originaux : son scénario reprend les clichés de "V pour Vendetta" et "Matrix" (ça ne va pas chercher bien loin mais c'est efficace et correspond à l'attitude rebelle de Dante), mais il crée à partir de cela un monde très original qui présente une dimension parallèle à la "Silent Hill" ou à la "Soul Reaver" ; le jeu se déroule presque entièrement dans cette dimension tourmentée et distordue qui offre de nombreuses scènes surréalistes et impressionnantes, avec des environnements qui restent tout du long très créatifs.


Se mouvoir dans cet univers étrange et coloré est d'autant plus agréable que Dante est bien plus maniable, avec un saut plané, un grappin qui peut tirer les objets ou projeter Dante en avant, etc. La gestion des armes est aussi plus intuitive : il y a maintenant une arme neutre, deux armes démoniaques plus lentes mais qui font plus de dégâts, et deux armes divines qui font moins de dégâts mais qui sont plus rapides et qui surtout ont un périmètre d'action plus large. Chaque arme a des spécificités adaptées à certaines situations et il est très facile de passer de l'une à l'autre de façon fluide, avec une palette de combos parfaitement réglée : assez variée pour être intéressante, mais assez logique, ordonnée et prévisible pour que l'on n'ait pas à retenir des listes interminables et arbitraires de suites de boutons.

Le système de notation a été assoupli dans les niveaux de difficulté les plus aisés mais le défi est toujours là, notamment en jouant au niveau de difficulté "Nephilim" accessible dès le début : obtenir un triple S sur toute l'aventure dans cette difficulté fait partie des succès proposés et exige une parfaite connaissance des possibilités de Dante.

Le design de Dante est clairement une des choses que je préfère dans le jeu : le héros garde les grandes lignes du personnage de Capcom, mais il gagne en charme, en épaisseur, en naturel et en authenticité, il est très agréable à observer et à manipuler. J'aime bien moins Vergil (qui est le héros d'un DLC peu palpitant), mais il est secondaire dans le jeu principal, donc ça n'est pas gênant.


Le bestiaire ennemi est très réussi, avec un design cohérent par rapport à l'univers de la série et quelques emprunts bienvenus à "Silent Hill", et des comportements complémentaires entre les différents monstres qui renouvellent l'intérêt des combats au fil des combinaisons. Il faut d'ailleurs noter que les comportements changent selon le niveau de difficulté, avec des modes qui altèrent les combinaisons ennemies pour une jouabilité renouvelée.
Les boss sont quant à eux spectaculaires et amusants, mais leur gameplay est un gros point faible de "DmC" : leurs attaques et leurs vulnérabilités sont plutôt basiques comparées à celles de la série classique ; ça ne choque pas dans le contexte du jeu, mais cet aspect est clairement en-dessous du travail habituel de Capcom.

J'ai adoré "DmC" malgré ses quelques défauts, c'est un excellent jeu de combat conservant tous les fondamentaux de la série des Devil May Cry sans ses lourdeurs, il parvient à respecter l'univers et le gameplay originaux tout en les renouvelant agréablement.

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