samedi 18 janvier 2020

Amnesia - The Dark Descent (Steam) Frictional Games

J'ai acquis les trois Penumbra et les deux Amnesia de Frictional Games simultanément lors de soldes groupées, et après les avoir découverts à la suite, mon bilan est très contrasté : j'ai trouvé les Penumbra vieillots, laborieux, ennuyeux, mal écrits, inoffensifs et peu originaux (ils n'ont strictement rien inventé, surtout à comparer d'une série comme "Forbidden Siren" ou "Fatal Frame"), et "Amnesia : A Machine for Pigs" n'est à mon avis qu'une longue cinématique maniérée et ennuyeuse... mais heureusement, toute cette médiocrité a été rachetée par le dernier jeu : je considère "Amnesia : The Dark Descent" comme un immense jeu d'horreur.

Quand on parle de Penumbra ou d'Amnesia, on insiste en général beaucoup sur l'importance des monstres indestructibles que l'on doit fuir sans pouvoir les affronter, mais cette mécanique (d'ailleurs peu originale) est surfaite dans les Penumbra et franchement accessoire dans "Amnesia : The Dark Descent", les monstres y étant en réalité des outils (voire un mal nécessaire) au service d'un objectif bien plus original et plus ambitieux...

En fait, le génie de "Amnesia : The Dark Descent" est, comme son titre le suggère, l'immersion très poussée dans la subjectivité du héros, Daniel, et plus particulièrement ses émotions : dès le début du jeu, la vue à la première personne nous impose chacun des malaises de Daniel, ses évanouissements, ses sursauts, ses mouvements de tête précipités, ainsi que de multiples effets visuels et sonores reflétant son état mental déclinant, jusqu'à divers flashbacks, hallucinations et visions d'événements passés auxquels il lui est pourtant impossible d'avoir assisté physiquement...


Tout en évitant de faire parler Daniel pendant l'action afin de laisser le joueur s'approprier le personnage, l'ambiance sonore du jeu, très soignée, renforce l'identification : respiration plus ou moins lourde, soupirs, exclamations, etc. ainsi que des sons illusoires, comme des hurlements ou des bruits de pas sans origine concrète apparente... pour tout dire, on doute vite de la réalité d'une large part de ce que Daniel voit et entend, jusqu'à soupçonner le jeu de nous faire diriger un fou, ce qui participe au malaise ambiant. Je précise que tout cela paraît très naturel dans le contexte de l'histoire et n'entrave jamais le gameplay.

Le gameplay, quant à lui, fait tous les bons choix : les puzzles, en particulier l'usage du moteur physique du jeu et la manipulation des objets par la souris, qui étaient surexploités dans les Penumbra, sont ici fort heureusement bien plus concis, mieux intégrés et plus intuitifs. En fait, comme les monstres, les puzzles servent quelque chose de plus important : l'exploration de l'environnement, reposant elle-même sur une mécanique astucieuse d'achluophobie. Daniel a en effet peur du noir (il a de bonnes raisons pour ça), rester dans l'obscurité fait baisser sa santé mentale et provoque les effets détaillés plus haut - comme le château que l'on explore est en bonne partie plongé dans le noir, on doit donc gérer intelligemment notre lanterne portative (qui consomme de l'huile) ainsi que les briquets à amadou dissimulés dans le décor (chacun peut allumer une seule source de lumière fixe, et ils sont en nombre limité). Entre ça et les flacons de laudanum, qui soignent les blessures et permettent de reprendre ses esprits, on retrouve ainsi la gestion des ressources typique du survival horror malgré l'absence d'armes et de munitions.

Cette double contrainte peur/lumière complète à la perfection un autre aspect du jeu, celui de jeu de labyrinthe : on ne dispose en effet d'aucun plan des lieux alors que l'on erre dans la pénombre à la recherche de tel ou tel objet nécessaire à tel ou tel puzzle, il faudra donc se repérer grâce à sa mémoire ou dessiner un plan soi-même. Heureusement, le dédale du château est bien conçu, suffisamment complexe et avec un décor suffisamment chargé pour nous angoisser en nous donnant l'impression constante d'être perdu, alors qu'en réalité, l'agencement de chaque zone est assez simple, avec des sections bien segmentées, des panneaux permettant de s'orienter, des objets répartis logiquement (en général, ceux nécessaires à un même puzzle sont groupés dans une même zone), et des repères visuels clairs permettant de bien distinguer les objets importants du fatras qui encombre le château.


Parmi ces objets, on trouvera des notes diverses (pages de journaux intimes, lettres, etc.) qui permettent de reconstituer peu à peu l'histoire du jeu. Ces notes, les indices présents dans le décor, les flashbacks et les visions de Daniel, parfois illustrés de dialogues ou lus de façon excellente par des acteurs, tout cela s'harmonise brillamment pour titiller notre imagination et nos nerfs et raconter une histoire parfaitement pensée, écrite et maîtrisée, se situant entre le "Dracula" de Bram Stoker et la muse de Frictional Games : le grand H.P. Lovecraft.
J'ai beaucoup d'affinité (pour ne pas dire de l'intimité) avec l'œuvre de H.P. Lovecraft, que j'aime et respecte énormément, et je suis presque toujours déçu par les adaptations plus ou moins officielles qui prétendent lui rendre hommage, jusqu'à ne plus en attendre grand-chose... je suis donc très heureux de pouvoir affirmer que "Amnesia : The Dark Descent" est à ma connaissance la meilleure adaptation de l'univers de H.P. Lovecraft depuis le "Alone in the Dark" de 1992 ! L'histoire de "Amnesia : The Dark Descent" est sublime, rappelant "L'Affaire Charles Dexter Ward" mais avec des nuances psychologiques inédites, et ayant le bon goût d'éviter de se compliquer artificiellement pour plutôt choisir d'approfondir ses personnages et chaque aspect du récit. L'ultime quart du jeu est sur ce plan très spectaculaire, combinant superbement la narration et le gameplay.

"Amnesia : The Dark Descent" est un édifice structuré à la perfection : la vue subjective et les effets associés, l'obscur labyrinthe du château, la gestion des ressources lumineuses, les puzzles, les monstres, tout se complète et s'équilibre idéalement pour servir au mieux l'immersion et l'histoire. Il s'agit d'un incontournable du genre, genre qu'il aura influencé en profondeur pour le meilleur.

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