lundi 12 avril 2021

Mega Man Legacy Collection 2 (Steam) Capcom

"Mega Man Legacy Collection 2" est une curieuse chimère puisque la collection regroupe deux tendances strictement opposées au sein de la même série : "Mega Man 7" et "Mega Man 8" profitent de l'arrivée de Mega Man sur consoles 16-bit et 32-bit pour se libérer des contraintes de la NES et se rapprocher de l'apparence d'un dessin animé (l'ambition était déjà présente sur NES mais y était très difficile à concrétiser), avec de plus gros sprites, des décors plus chargés, plus d'étapes d'animation, des histoires plus complexes, une mise en scène plus appuyée, un gameplay plus varié, etc. ; alors que "Mega Man 9" et "Mega Man 10" sont l'exact inverse, un retour aux sources radical qui revendique fièrement tout ce que la série cherchait autrefois à quitter : un rendu épuré en pixel art émulant fidèlement la NES, une histoire minimaliste, un gameplay de jeu d'adresse très simple, etc.


Personnellement, j'ai acheté la collection pour "Mega Man 9" et "Mega Man 10" - même si je ne l'ai pas connue dans son contexte d'origine, la période 8-bit de Mega Man est ma préférée. Alors, bien sûr, les jeux NES ont leurs lourdeurs aujourd'hui : ils coûtaient très cher à l'époque et étaient destinés à des enfants et des adolescents avec beaucoup de temps libre, les jeux ont donc dû se compliquer artificiellement pour rallonger leur durée de vie et ainsi justifier leur prix malgré un design "arcade" très simple, d'où des pointes de difficulté absurdes et des boss et des segments de level design très difficiles si on ne les joue pas avec la bonne arme (dans chaque jeu, on peut jouer les huit premiers niveaux dans l'ordre que l'on souhaite, et on "vole" l'arme des boss que l'on abat). Il y a aussi des problèmes techniques (des ralentissements qui pénalisent le platforming et les combats) et des maladresses : les boss sont parfois beaucoup trop faciles avec la bonne arme ou au contraire presque impossibles à battre avec l'arme par défaut, et ils sont souvent trop frénétiques, injustes ou illisibles...
Mais les Mega Man 8-bit sont malgré tout des bijoux de level design, d'imagination et de nervosité, un vrai régal quand on aime les jeux de plateformes et les jeux d'adresse. Joués avec un guide et sur émulateur (pour les save states), les défauts cités ci-dessus s'évanouissent, et ces jeux restent extraordinairement divertissants. J'aimerais pouvoir en dire autant des volets 16-bit et 32-bit...

J'ai essayé plusieurs fois de m'intéresser à la seconde génération de jeux Mega Man : "Mega Man 7", Mega Man X", et même des jeux GBA comme "Mega Man Zero", et ils me sont toujours tombés des mains - trop bavards, trop maniérés, à l'action trop zoomée et au gameplay trop scripté, ce ne sont plus vraiment des jeux d'adresse mais des jeux immersifs pour adolescents.


"Mega Man 7", que j'ai cette fois joué en entier par esprit de complétion vis-à-vis de la collection, est un parfait exemple de cela : le jeu est très beau et remplit pleinement sa promesse de ressembler à un dessin animé, mais cela se fait au détriment du rythme, de la lisibilité et du gameplay... Le pire, c'est le zoom : il permet certes d'avoir des graphismes très détaillés, mais limite fortement l'aire de jeu (le format 8/7 presque carré de la SNES n'aide pas, on aperçoit au dernier moment ce qui arrive des côtés de l'écran), ce qui est encore aggravé par certains ennemis de très grande taille. Dans aussi peu d'espace disponible, il est presque impossible de construire un level design intéressant, et le jeu alterne donc l'ennuyeux et l'injuste.
En plus de cela, alors qu'il n'offre plus les qualités des Mega Man 8-bit, le jeu conserve tous leurs défauts : la difficulté aléatoire des boss et les passages brutalement difficiles jusqu'à l'absurde sont toujours là.

Sorti deux ans plus tard, "Mega Man 8" profite de la meilleure résolution de la PlayStation et de la Sega Saturn pour dézoomer un peu l'action, mais l'obsession reste la même, ressembler à un dessin animé, avec les mêmes conséquences... les animations sont encore plus détaillées, les graphismes sont encore plus chargés (la vue n'est plus strictement de côté mais montre le dessus des plateformes, ce qui fait moins "jeu vidéo" mais nuit à la lisibilité, et les couleurs sont très criardes), le jeu s'interrompt de temps en temps pour laisser la place à des cinématiques en dessin animé mal doublées qui ont très mal vieilli, et l'action n'est plus qu'une suite de scripts auxquels on doit se soumettre, au gameplay parfois péniblement hors sujet (mention spéciale pour les épreuves de surf, particulièrement décalées et crispantes). Le plaisir de jeu s'en ressent - j'ai en ce qui me concerne lâché l'affaire sans regret à l'épreuve de surf au début de la forteresse de Wily.


Aux antipodes de cette formule du "film interactif" qui a depuis bien mieux été assumée ailleurs tant sur le plan immersif que sur celui du gameplay, "Mega Man 9" utilise ses quinze années de recul pour magnifier les qualités originales de la série sur NES. On retrouve donc ici la simplicité, le charme, la pureté ludique, la lisibilité, la précision et l'étonnante créativité des épisodes fondateurs de Mega Man, mais sans leurs lourdeurs, leurs excès ou leurs maladresses. De jeux chers vendus en cartouche s'adressant à un public jeune avec beaucoup de temps libre, on passe à un jeu peu cher vendu au format téléchargeable et destiné à un public plus âgé et à l'emploi du temps plus chargé : ce changement de contexte libère la formule de la série, qui n'a plus besoin de se grossir artificiellement et arrive ainsi à assumer pleinement sa nature de jeu d'adresse simple, minimaliste et concis.

Ce minimalisme est d'autant plus revendiqué que le jeu ne remonte pas au dernier épisode NES de la série, "Mega Man 6" (1993), mais à "Mega Man 2" (1988) : il n'y a dans "Mega Man 9" ni le tir chargé de "Mega Man 4", ni la glissade de "Mega Man 3". Cette épure représente un contraste saisissant avec la période de sortie du jeu (2008), la mode étant alors à des jeux visuellement très travaillés, très immersifs, avec beaucoup de fonctionnalités et des contrôles complexes, alors que leur défi ludique et leur exigence étaient en réalité assez limités - en fait, ironie de l'histoire, "Mega Man 9" a précisément pris à rebours le triomphe de la formule du "film interactif" que "Mega Man 7" et "Mega Man 8" avaient commencé d'adopter douze ans plus tôt...

Le succès des jeux typés "arcade" est intuitif : les contrôles, les mécaniques et les visuels y sont très simples mais le défi y est très relevé, ce qui rend l'échec vexant pour le joueur, qui devient accroc et repart donc à la charge encore et encore.


Surgissant soudain au milieu de jeux très sophistiqués et très chargés mais plutôt faciles, "Mega Man 9" était ainsi une récréation, un bain de jouvence, et une nouveauté : le principe du "retro hardcore" est maintenant banal voire surexploité, mais il constituait à l'époque une énorme transgression, surtout que le jeu avait le culot d'imiter la NES jusqu'à ses clignotements de sprites (en option).

Néanmoins, comme déjà dit, il ne faut pas s'y tromper, "Mega Man 9" va bien au-delà du recyclage : son défi est plus constant que celui des jeux originaux, son rythme est plus fluide et harmonieux, ses boss sont mieux conçus, etc. Le jeu comporte bien quelques passages impitoyables et très stressants, mais ce sont davantage des clins d'œil facilement maîtrisables avec un peu d'expérience que des pics brutaux destinés à rallonger l'aventure. Pour encore arrondir les angles, on peut acheter divers outils avec des bonus collectés ici et là : des réserves d'énergie comme dans les précédents épisodes de la série, mais aussi un bouclier qui divise les dommages par deux ou une protection contre les pointes (tous les deux temporaires). Il faut ajouter à cela les options propres à la collection, dont la possibilité de revenir à l'infini au dernier checkpoint, rendant le jeu plus accessible tout en respectant sa difficulté.

En plus de la quête principale du jeu, on retrouve dans la collection tous les DLC de "Mega Man 9" sortis à l'époque, qui permettent notamment de jouer Proto Man ou de se frotter à un défi infini très bien réalisé (ses salles ont été conçues manuellement mais se suivent au hasard, idéal quand on veut juste faire une partie courte sans aucun contexte).


Enfin, il y a également les défis supplémentaires que la collection a créés pour chaque jeu, évalués et récompensés d'un casque d'or, d'argent ou de bronze, ainsi qu'une multitude de "succès" personnalisés. Au final, on a ici affaire et de très loin au meilleur jeu classique avec Mega Man tant dans son contenu que dans l'équilibre de son défi, sa créativité, sa bande originale, etc.

Deux ans plus tard, suite à l'énorme succès de "Mega Man 9", "Mega Man 10" est sorti en suivant à peu près la même formule. En général, il est de bon ton de dire que le jeu est nettement moins bon que son prédécesseur, mais même si ça n'est pas totalement infondé, je considère pour ma part qu'on y retrouve le même type d'équilibre, de recul et de maturité par rapport aux jeux NES, et aussi le même type de créativité, ce qui est remarquable à ce point de la série. Le jeu est effectivement plus facile, mais il présente encore de nombreux passages tendus, qui comme dans "Mega Man 9" ont l'air cruels mais sont en réalité très abordables une fois que l'on a appris à les désamorcer.

En revanche, il est vrai que l'arsenal y est nettement moins bon : dans "Mega Man 9", toutes les armes avaient un usage intuitif et une grande utilité en dehors des combats de boss, alors qu'ici, on a naturellement tendance à tout faire au Mega Buster. Les boss sont d'ailleurs moyennement bien équilibrés, trop faciles avec la bonne arme et laborieux sinon. Dans l'ensemble, "Mega Man 10" rappelle en quelque sorte la seconde moitié des jeux NES originaux, très divertissants mais un peu lâches et approximatifs, alors que "Mega Man 9" rappelle les trois premiers jeux NES, avec un level design conçu au millimètre et une forte exigence.


Le jeu reste néanmoins très agréable (après tout, mon jeu original préféré est "Mega Man 4"), et il offre beaucoup de contenu : on peut de nouveau jouer Mega Man ou Proto Man, mais aussi Bass, qui dispose d'un tir rapide orientable dans sept directions et d'un dash ; et en plus des mini-succès incorporés au jeu principal, il y a maintenant 88 défis jouables individuellement et chacun évalué d'une couronne d'argent ou d'or. Ces défis sont cependant d'un intérêt discutable, beaucoup ressemblent à des tutoriels ou à des parcours d'obstacles pointilleux et peu motivants (détail agaçant : on ne peut pas les recommencer directement après un échec). Il faut ajouter à cela le retour du défi infini (mais comme les armes sont moins bonnes que celles de "Mega Man 9", l'intérêt en pâtit), les défis propres à la collection, et les trois niveaux supplémentaires vendus à l'époque en DLC, inspirés des "Mega Man Killers" de la Game Boy (accessibles en contre-la-montre). Il y a de quoi jouer.

Sur le plan technique, la présentation de la collection est bonne et les jeux sont portés correctement, même s'il y a des bizarreries : le mode d'affichage "original" n'est par exemple pas pixel perfect et présente des distorsions, et l'unique filtre CRT proposé est très paresseux (je joue en étiré et avec le filtre, cf. les captures d'écran) ; les leaderboards d'origine de "Mega Man 9" et "Mega Man 10" sont ici absents et seuls les nouveaux défis de la collection sont classés (pas de classement pour le défi infini, donc), etc. Mais tout cela reste très convenable et acceptable, surtout que la collection offre tout de même une centaine de dessins et de croquis dans son "musée" pour chaque jeu, ainsi qu'un accès libre à tous les morceaux des diverses bandes originales, ce qui est appréciable pour une collection qui veut honorer l'héritage d'une série illustre...


Tout compte fait et malgré son mélange hétéroclite (ou précisément grâce à ce mélange), "Mega Man Legacy Collection 2" est une excellente compilation, qui permet non seulement de bien comprendre l'évolution de la série, mais aussi l'évolution du jeu vidéo en général. Je l'ai dit à plusieurs reprises dans ce blog : je considère "Mega Man 9" comme un jeu historique, un tournant crucial, le point où ce que j'appelle la "vague rétro" a soudain déferlé sur le paysage vidéoludique pour le transformer en profondeur. Cette collection fait honneur à ce jeu, à la série associée, et à la "vague rétro" de façon tout à fait satisfaisante.

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