Le Blog de Batbad

Création de contenu "Super Mario Maker"

Le premier "Super Mario Maker" aura été un phénomène, certes entravé par l'échec commercial de la Wii U et par des erreurs de lancement (des lourdeurs de partage, des limitations de l'éditeur, un manque de suivi), mais avec lequel je me serai énormément amusé. Sa suite, hélas victime des mêmes problèmes d'accès au contenu en ligne, est malgré tout d'un cran nettement supérieur. Les fiches ci-dessous vous renseigneront sur les niveaux que j'ai personnellement réalisés dans le jeu.

Old School Super Mario

J'ai voulu aborder la création de niveaux en tentant de me restreindre aux règles fondamentales de la série, avec un level design épuré et un rythme très progressif et pédagogique, et en laissant une certaine liberté d'improvisation au joueur. J'ai toujours pensé que créer des niveaux de "Super Mario Bros." classiques était plus difficile qu'on ne pourrait le croire, et j'en ai eu la confirmation.


Le premier niveau de "Old School Super Mario" est mon premier niveau dans le "Super Mario Maker" original, mais je l'ai ensuite complètement repensé après avoir acquis plus d'expérience. Assez facile, mais avec assez d'opportunités de faire des erreurs "stupides" qui nous incitent à recommencer, il reprend fidèlement le style visuel du jeu original et certains principes de gameplay classiques sans copier de niveau existant, avec divers secrets et chemins alternatifs. Plusieurs archétypes du "Super Mario Bros." de la NES sont mélangés pour plus de fantaisie (1-1, 1-2 et 4-1). Je l'ai transcrit à peu près tel quel dans "Super Mario Maker 2".


Le second niveau amalgame les archétypes de niveau de falaises (1-3), de ponts avec poissons (2-3), et (dans une zone secrète) de zone aquatique (2-2). Ici aussi, tout est très traditionnel en apparence, mais le comportement du Cheep Cheep rouge propre à "Super Mario Maker" change totalement la dynamique du niveau : ici, les poissons pourchassent le joueur, et tout le level design tourne autour de cela, avec beaucoup de zones en hauteur et de récompenses placées vers le bas.


Comme les autres niveaux, cet avant-dernier chapitre mélange plusieurs modèles de niveaux du "Super Mario Bros." de la NES, ici plutôt situés vers la fin du jeu ; on y croise ainsi des lanceurs de Bill Balle, des trampolines et des Hammer Bros. ainsi que des "guérites" inspirées du niveau 8-3. Là encore, je me suis appliqué à autoriser plusieurs styles de jeu : fonceur, méthodique, lent, collecteur... la philosophie du "terrain de jeu" est conservée.


Ce niveau de château typique de la fin de "Super Mario Bros." a deux tendances : d'une part un côté "maison fantôme" avec un chemin spécifique à emprunter sous peine de tourner en rond, et d'autre part des mécaniques de jeu de plateformes de précision avec des obstacles simples mais redoutables, à la manière de "Super Meat Boy". J'ai en particulier aimé composer une partie du level design autour des jets de flammes aléatoires lancés par Bowser.

Metroid Resurgence

Grand amateur de la saga "Metroid" et de l'opus NES en particulier, j'ai voulu rendre hommage au premier jeu de la série avec un monde de quatre niveaux, chacun inspiré d'une zone principale du jeu. L'idée est d'évoquer "Metroid" visuellement, dans ses mécaniques, sa logique et son ambiance, mais bien évidemment en ajustant son gameplay pour que les niveaux soient en priorité de bons niveaux de "Super Mario Bros.", amusants à jouer.


Ce premier niveau est logiquement consacré à Brinstar, qui est une zone très dense dans "Metroid" avec beaucoup de powerups ; on se retrouve donc ici avec une chaîne de powerups typique, pour un gameplay de jeu d'aventure et un cadre visuel très immersif, le tout étant plus proche de "Super Metroid" que du gameplay de survival horror de "Metroid". C'est voulu : il n'y a ici pas de barre d'énergie, on meurt ou on perd un powerup illico si on se fait toucher, il n'était donc pas possible d'avoir une action trop intense. Si l'on connaît Brinstar ou si l'on consulte une carte de "Metroid", on reconnaîtra facilement les lieux, mais tout a été réinventé.


Le repère de Kraid est une zone très particulière dans "Metroid", avec comme seuls powerups des extensions de missiles ou de santé, et un level design très ouvert et labyrinthique. Le niveau qui lui est consacré est par conséquent très différent du précédent, reposant sur l'exploration et l'action mais pas du tout sur l'usage de powerups (il n'y en a ici qu'un type, 100% facultatif). Le but est de collecter librement des pièces roses (correspondant en gros aux extensions) puis de s'échapper. Sans chaîne de powerups à gérer, le level design et le style graphique du niveau peuvent beaucoup se rapprocher du jeu original.


Le niveau sur Brinstar était orienté exploration/aventure, celui sur le repère de Kraid était plutôt axé exploration/action ; celui sur le repère de Ridley s'oriente donc action/aventure afin de garantir une certaine diversité et une identité nette pour chaque niveau : ici, on utilise l'obtention de powerups pour progresser, mais le chemin est linéaire, sans aucun temps mort. Deux zones sont en réalité retranscrites, avec Norfair au-dessus du repère de Ridley et un level design faisant directement référence au jeu d'origine.


Dans "Metroid", Tourian est une zone linéaire très stressante qui repose entièrement sur l'action, c'est donc la même chose ici. Les salles principales sont toutes là, évidemment réadaptées à la logique de "Super Mario Maker" afin que le défi soit le plus équilibré et le plus intéressant possible. Bien sûr, ça se finit par un combat contre Mother Brain.

Les Forteresses de Bowser Junior

J'aime beaucoup le style des forteresses volantes du premier "Super Mario Bros." (style inédit créé pour "Super Mario Maker"), il permet d'être visuellement très créatif. J'en ai tiré une série de deux niveaux à l'esthétique voisine qui se finissent chacun par un combat contre Bowser Junior.


À l'origine, ce niveau se jouait avec le costume de Mega Man : il comportait beaucoup de références à cette série et une difficulté extrême, presque caricaturale. Dans "Super Mario Maker 2", la difficulté a été rendue plus fluide et tout le "gras" a été enlevé, pour une expérience au final beaucoup plus agréable. Comme la plupart de mes niveaux, il peut être parcouru méthodiquement ou en mode "speedrun", avec un raccourci spectaculaire dans sa zone inférieure.


Ce niveau s'inspire beaucoup des jeux Sonic sur Mega Drive, en particulier des niveaux d'usine ou de casino, mais sa structure est celle d'un jeu Super Mario en 3D : en effet, on peut arriver à la fin du niveau très vite et très facilement, le véritable défi consistant à collecter le plus de pièces possible en chemin, dans la logique typique du modèle du "parc d'attractions".

Recto/Verso

Le gimmick des niveaux Recto/Verso est que chaque fois que l'on franchit une porte, on passe derrière le niveau : ainsi, les zones dégagées (sans zone de sol ou arrière-plan) sont strictement symétriques, mais les autres peuvent présenter des différences, que l'on doit évidemment exploiter pour arriver au bout du niveau.


Pour ce premier niveau, j'avais d'abord été très ambitieux avec un grand espace libre et complexe à explorer et à analyser, et une foultitude de puzzles. Il est cependant devenu vite évident que les joueurs étaient perdus et se lassaient rapidement, j'ai donc dû linéariser le level design et faire de la "complexité passive", c'est-à-dire que le niveau est complexe mais que rien n'y est difficile. Malgré tout, je suis plutôt content du résultat.


Le second niveau Recto/Verso est très différent du premier, d'une part parce que j'avais déjà été contraint d'ajuster le concept, et d'autre part parce que je voulais des niveaux bien distincts de toute façon : ici, la structure est celle d'une collecte libre à la façon d'un jeu de plateformes sur micro-ordinateur 8-bit (je me suis beaucoup inspiré de "Jet Set Willy") - tout tourne autour d'un hall central servant de "hub" près duquel se trouve un point de sauvegarde qui conserve le décompte des pièces roses à collecter, cinq pièces sont à ramasser avant de pouvoir s'échapper du manoir. J'ai passé beaucoup de temps à soigner l'apparence du manoir et son architecture, le cadre étant idéal pour le gimmick Recto/Verso.

Niveaux de château indépendants

J'aime beaucoup l'ambiance et l'exercice de style des niveaux de château, j'en ai donc fait un certain nombre qui ne concluent pas une suite d'autres niveaux et se suffisent à eux-mêmes (ce qui correspond à l'esprit de "Super Mario Maker" de toute façon).


Ce niveau se jouait avec le costume de Sonic dans le premier "Super Mario Maker", il repose donc sur la vitesse (mais aussi sur la précision), avec des tapis roulants qui vont dans les deux sens ! Il est très court, mais plutôt risqué puisque l'on ne dispose pas de powerup et que l'on fait des cabrioles au-dessus de la lave.


Un niveau en hommage à Pac-Man, qui dans le premier "Super Mario Maker" se jouait très logiquement avec le costume associé. Ici, il s'agit d'un niveau de collecte de pièces qui se finit par un "boss" assez original. Le niveau n'est pas très long mais exige d'être précis, puisqu'en dehors des étoiles permettant d'envoyer valdinguer les fantômes, il n'y a pas de powerup.


"Stone, Fire, Spikes and Magic" est composé de deux sections d'un gros niveau de quatre sections que j'avais fait pour le premier "Super Mario Maker", les deux autres sections ayant chacune produit un des niveaux ci-dessus. Je me demande vraiment ce qui m'avait pris de faire des niveaux aussi longs et disparates ; ces niveaux plus courts et plus resserrés sont tous bien meilleurs. Ici, le gameplay est plutôt exigeant, méticuleux et tendu (à l'origine, principalement inspiré par Mega Man).


Dans le premier "Super Mario Maker", "Escape from Another Castle" était un niveau humoristique mettant en scène une Peach impatiente qui se libérait elle-même du château de Bowser en utilisant sa jugeote plutôt que ses muscles. Ici, le concept est le même, mais sans le costume de Peach (si on joue Toad, Toadette ou Luigi, ça marche mieux) : le niveau tourne autour des morts indirectes de soldats de Bowser ne se doutant de rien, culminant en un final gaguesque. Il est très accessible, pouvant être joué lentement et précautionneusement, mais il est aussi aménagé afin de pouvoir être battu en courant tout du long.


En rejouant au fabuleux "New Super Luigi U", j'ai réalisé qu'un niveau que j'aimais beaucoup n'utilisait que des obstacles de base, je me suis donc amusé à en construire un remake. Je profite de cette occasion pour souligner que le style visuel utilisé ici, celui de "New Super Mario Bros. U", est meilleur dans "Super Mario Maker 2" que dans son prédécesseur, avec plus d'effets, de meilleures animations pour les personnages, de meilleurs fonds, etc.


Un autre château avec le style de "New Super Mario Bros. U", décidément plus beau qu'on ne veut bien le dire. Il y a trois règles derrière ce niveau : être un château assez classique, utiliser une large variété de mécaniques et d'obstacles au lieu de tourner autour d'un gimmick, et offrir des chemins alternatifs - on peut ainsi alterner semi-librement entre les chemins inférieur et supérieur du niveau et personnaliser son défi.

Autres niveaux indépendants

Même chose que pour les niveaux de château ci-dessus, ces niveaux sont tous indépendants : après avoir passé beaucoup de temps et d'énergie sur des séries, j'ai voulu laisser libre cours à mon inspiration sans m'enfermer dans un cahier des charges.


"Dream Convoy" est un niveau de type "forteresse volante" sans scrolling forcé avec un thème de véhicules terrestres. Dans le premier "Super Mario Maker", le costume de Mario Kart était utilisé et mon inspiration s'était émoussée aux 60% du niveau. En partie grâce aux nouveaux outils de "Super Mario Maker 2", j'ai enfin pu le finir convenablement et je l'aime désormais beaucoup.


"Spring Breeze", nommé ainsi en hommage à "Kirby's Fun Pak", est mon premier niveau réalisé dans un autre style que celui du tout premier "Super Mario Bros.", qui est à mon avis le style le plus intéressant mais dont j'ai fini par me lasser. Sa philosophie est très proche du premier niveau de "Old School Super Mario", à savoir un niveau très abordable cherchant d'abord à être agréable, avec un gameplay proche de celui du jeu d'origine (ici, "Super Mario Bros. 3"), et avec deux étages construits en parallèle entre lesquels on peut naviguer librement. Comparé à "Old School Super Mario", je me suis ceci dit imposé moins de contraintes en me laissant aller à l'improvisation.


Ce niveau est né en réaction face au mauvais usage des blocs intermittents dans les niveaux en ligne : l'objectif de ces blocs n'est pas de casser le rythme en nous faisant bêtement attendre qu'ils changent de couleur, ils sont au contraire conçus pour enrichir le level design en altérant la configuration du niveau sans interrompre la course du joueur, qui doit constamment s'adapter au tic-tac des blocs. Ici, ce même principe s'applique : le niveau n'est presque qu'une grande tour de blocs intermittents, mais on n'est jamais forcé d'attendre, il y a toujours un chemin qui mène vers le haut. Attention cependant : un joueur trop impatient ou trop hardi risque de tomber à cause du clignotement, allant ainsi plus lentement qu'un joueur besogneux mais constant (d'où le titre)...


"Perilous Armada", comme son nom l'indique, est affilié à "The Castle of 100 Perils" : il s'agit ici aussi d'un parcours d'obstacles assez classique utilisant le style de "New Super Mario Bros. U", et qui prend soin d'offrir plusieurs chemins alternatifs. Le niveau essaie également de bien utiliser Mario Hélice.

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