vendredi 22 mars 2013

Mutant Mudds (eShop 3DS) Renegade Kid

S'il y a bien un critère cité de plus en plus souvent dans les critiques de jeux vidéo, c'est la variété. Il faut admettre qu'en dehors des jeux de farming gérant intelligemment la répétition de leurs tâches ("Monster Hunter", par exemple), personne n'a envie de toujours faire et refaire la même chose ; mais il me semble cependant que cette notion s'est pervertie au fil du temps.

Une série illustre parfaitement cette évolution: "Boulder Dash". J'en étais un grand admirateur sur Amstrad CPC, et en possédais moult versions plus ou moins officielles que je rejouais encore et encore. Quand mon Amstrad fut remplacé par un Amiga, la série se mit vite à me manquer, et j'ai donc été heureux d'acquérir "Emerald Mine" qui semblait en être une suite directe.
Si "Emerald Mine" était jugé selon les attentes modernes d'un remake, il serait couvert de fleurs: niveaux entièrement inédits, graphismes réadaptés au style et à la puissance de l'Amiga, mode multijoueur, possibilité de faire ses propres niveaux, sauvegardes sur disquette, et surtout de la variété, plein de variété... jugez plutôt: murs indestructibles, nouveaux monstres, nouvelle gemme plus précieuse mais pouvant être écrasée par les rochers, "œufs" qui éclosent en révélant une gemme quand un rocher tombe dessus, bombes, clefs et portes colorées, "sables mouvants" cachant un rocher, téléporteurs, etc. etc.
Mais malgré tout ça et malgré la bonne qualité du logiciel, j'ai été très déçu, à cause de la variété, justement, qui au lieu d'enrichir le jeu l'avait pour moi considérablement appauvri.

Pourquoi?

Parce qu'en gavant son jeu de variété comme on gave une oie, le jeu n'est plus un défi où l'on utilise son expérience passée pour appréhender une situation nouvelle, mais un tutoriel interminable, une sorte de musée du level design où chaque vitrine permet de contempler un "niveau à concept" dont le principal (voire l'unique) intérêt est la découverte et non la pratique.
Au lieu de créer une arène stimulante au milieu de laquelle le concepteur nous lâche puis se fait oublier, il s'impose en nous tenant par la main et en se faisant mousser: "vous avez bien compris ce nouvel élément?", "vous avez vu, on peut aussi en faire ça!", "que je suis malin!", etc.
La différence est pour moi celle qu'il y a entre un parc d'attraction et une visite guidée: je m'attends à pouvoir évoluer comme je l'entends dans un espace ouvert, faisant ma propre analyse et élaborant ma propre stratégie, et je me retrouve à devoir sauter continuellement de cerceau en cerceau. D'actif, le médium devient passif, et donc paradoxalement plus répétitif, car on est plus spectateur qu'acteur et on fait au fond toujours la même chose: ce que le concepteur a prévu pour nous divertir.


C'est très exactement ce qui m'a gâché "World of Goo", par exemple, qui utilise chacun de ses concepts une ou deux fois (trois à tout casser) puis passe à autre chose, au point de changer plusieurs fois le principe même de son jeu. Initialement synonyme d'innovation, la variété devient parfois curieusement une sorte de paresse intellectuelle: on n'a pas envie de creuser ce que l'on pourrait faire avec les briques de base de son jeu, donc on jette idée après idée à la tête du joueur, comme un film de divertissement multiplierait les explosions et scènes à effets spéciaux.

Pourtant, "Boulder Dash", "Lemmings", "Adventure of Lolo", "Solomon's Key" et tant d'autres ne lassaient jamais le joueur, d'une part parce que leurs éléments constitutifs étaient suffisants pour pouvoir créer toujours plus de combinaisons audacieuses (selon le bon vieux principe qui veut que les limitations stimulent la créativité), et d'autre part parce que leur gameplay de base étant censé être vite maîtrisé, ils ne nous faisaient pas perdre de temps en apprentissage ni ne lésinaient sur la difficulté (selon le bon vieux principe qui veut que l'apparence de simplicité rend l'échec inacceptable pour le joueur, qui s'acharnera d'autant plus qu'il sent qu'il a toutes les clefs en main).
En fait, la variété s'est cette génération beaucoup confondue avec la linéarisation des jeux vidéo, le développement de leur aspect narratif, et la disparition de la sanction en cas d'échec ; même s'il est bien sûr possible de renouveler son jeu tout en gardant un socle ludique solide ("Resident Evil 4") ou de faire toucher la grâce à la formule de la variété constante des mécaniques en les unifiant par un univers, un ton, un élan et un principe englobant le tout - comme l'a fait "Super Mario Galaxy" avec l'idée de la gravité spatiale et avec sa poésie.

"Mutant Mudds", quant à lui, se revendique clairement comme étant de l'ancienne école.

vendredi 1 mars 2013

Le Crime de l'Orient-Express (2011) ITV

Quand j'étais adolescent, j'aimais beaucoup les romans d'Agatha Christie: ils étaient faciles à lire, avec de nombreux dialogues, et avaient la dimension ludique de la recherche de l'assassin, que je traitais comme un problème de logique à la "Cluedo".
Après en avoir dévoré un certain nombre, cependant, j'ai comme tout le monde réalisé qu'il était plus simple, rapide et fiable d'identifier l'assassin à partir des dynamiques dramatiques de l'histoire ("quelle serait la révélation la plus spectaculaire"), plutôt qu'à partir d'indices ou d'éléments de psychologie trompeurs, tentant de nous manipuler tel un prestidigitateur avec son public.
Fatalement, "le moins suspect est forcément le coupable" étant un théorème que je vérifiais systématiquement, et l'intérêt des histoires d'Agatha Christie en elles-mêmes ne me sautant pas aux yeux, je suis alors bien vite passé d'Hercule Poirot à Sherlock Holmes, ce dernier ayant, il faut le dire, une autre dimension littéraire.

Agatha Christie avait conscience de ce problème, elle l'évoque amèrement en introduction d'un de ses romans, et le fait même citer ouvertement par certains de ses personnages. Mais pour l'éviter, elle n'a jamais choisi de travailler le style ou le fond de ses récits, elle a au contraire renforcé l'artificialité de ses intrigues en poussant au paroxysme le caractère transgressif de ses révélations: "le policier a commis le meurtre" ("Le Noël d'Hercule Poirot"), "le narrateur a commis le meurtre" ("Le Meurtre de Roger Ackroyd"), "personne n'a commis le meurtre" ("Dix Petits Nègres"), et, donc, "tout le monde a commis le meurtre" ("Le Crime de L'Orient-Express").

Rendre la solution si extravagante que, même en examinant l'intrigue cyniquement, on ne puisse pas la démêler, ça fonctionne, mais c'est un fusil à un coup. Une fois qu'on s'est dit "ça alors" à la fin du "Meurtre de Roger Ackroyd", on peut passer à autre chose - le relire n'a aucun intérêt, à part, à la rigueur, celui de démonter la supercherie.
Les premières adaptations cinématographiques ou télévisuelles des récits d'Agatha Christie ont acté cet aspect "roman de gare jetable" en renforçant leur deuxième degré, parfois à la limite de la parodie, avec des stars cabotinant à l'extrême qui ont plus l'air de s'amuser à une murder party que de prendre réellement part à un drame: après tout, quand on adapte des romans reposant pour l'essentiel sur leur effet de surprise mais dont à peu près tout le monde connaît déjà le dénouement, que reste-t-il comme marge de manœuvre dramatique à part jouer sur les clins d'œil, le casting, et l'humour pince-sans-rire?

Eh bien, plein de choses, nous répond la série "Agatha Christie's Poirot" créée par ITV en 1989.

vendredi 4 janvier 2013

Sepulcri (Amstrad CPC) Chris Sawyer

Il est des adages que l'on entend distraitement tout au long de sa vie, sans trop y faire attention, jusqu'à ce que leur bien-fondé vous tombe dessus, et notamment celui-ci: "plus on vieillit, plus on se rend compte de l'importance de ses origines".

À bientôt 39 ans, je me rends compte que c'est très vrai, sur de nombreux plans: psychologique, culturel, social, intellectuel... Dernièrement, c'est sur le plan ludique que je goûte à cette réalité, dédaignant la récente sortie de la Wii U, ma Xbox 360, et ma Wii (je n'ai toujours pas ouvert "Xenoblade" ni "Pandora's Tower") pour me replonger (presque littéralement, comme on va le voir) dans la machine qui, pourrait-on dire, m'aura façonné: l'Amstrad CPC.

L'Amstrad CPC, tout comme, j'imagine, les autres ordinateurs 8-bit, n'était pas juste une machine de jeux, c'était une expérience. Déjà, on avait beau se dire qu'on avait escroqué ses parents en leur disant qu'on voulait un Amstrad pour découvrir l'informatique et non pour jouer, force est de reconnaître que ces machines sensibilisaient bel et bien au fonctionnement d'un ordinateur, à la programmation, et à l'informatique en général: lignes de commandes, BASIC, cracks, bugs, copies (ah, les jeux sans manuel auxquels on ne comprenait rien), assembleur, magazines spécialisés, différences entre les versions ZX Spectrum, Commodore 64 et Amstrad d'un même logiciel... même si on n'avait eu que le jeu comme but initial, on était forcément en avance au collège lors de ses premiers cours de la fameuse "informatique pour tous".
Ensuite, et c'est lié au point précédent, les jeux sur ordinateurs 8-bit n'étaient pas, comme les jeux sur consoles de salon, l'œuvre de game designers japonais s'inspirant des règles de l'arcade, mais celle d'informaticiens occidentaux ressemblant beaucoup à une partie du public de ces machines. Et donc, leurs jeux cherchaient davantage à tester des concepts parfois bizarres ou à concrétiser de vastes environnements abstraits plutôt qu'à reposer sur des bases de gameplay éprouvées: souvent, le codeur sur micro ne pensait pas à son public, il explorait librement les possibilités offertes par son ordinateur, il jouait avec sa curiosité, son inventivité, son univers personnel, ses astuces de programmation et ses délires, et cela donnait parfois des choses merveilleuses.

"Sepulcri", de l'écossais Chris Sawyer (auteur de "RollerCoaster Tycoon", tout de même), est emblématique de mon vécu avec l'Amstrad. D'abord, comme l'essentiel de la ludothèque CPC, le jeu est un portage, cette fois-ci ne venant pas du ZX Spectrum, du Commodore 64 ou de l'arcade, mais du MTX de Memotech, un obscur et éphémère cousin du MSX ayant coulé sa compagnie à cause d'une transaction ratée avec l'URSS (ah, la guerre froide, toute une époque)... le portage a été amélioré visuellement par un graphiste, mais il est autrement presque identique à l'original ("Sepulcri Scelerati", sorti en 1985, "Sepulcri" sort l'année suivante).


Comme on le voit sur ces captures d'écran (MTX à gauche, CPC à droite), "Sepulcri" est un jeu d'action/aventure en 3D isométrique, genre populaire à l'époque et caractéristique de l'Amstrad CPC et du ZX Spectrum depuis "Knight Lore" (1984). On y joue un robot miniaturisé devant explorer les entrailles du SDIS, l'ordinateur en charge de la défense mondiale (la guerre froide, toujours), avec comme objectif le test de chacun des 50 microprocesseurs de la machine (pour tester une puce, il suffit de sauter dessus). Une fois son travail effectué, le robot doit ensuite valider un protocole de sécurité, puis il peut enfin quitter les lieux.
Décrit ainsi et à première vue, le jeu ressemble énormément à "Alien 8", la suite que Ultimate (ancien nom de Rare) avait faite à "Knight Lore", et dans laquelle on jouait un robot devant réactiver 24 chambres d'hibernation dans un vaisseau spatial. D'ailleurs, à l'époque, "Sepulcri" avait été traité dans des critiques bâclées comme un énième clone des jeux de Ultimate, mis dans le même sac que le soporifique "Molecule Man" ou l'amateur "Sweevo's World".

C'était une erreur ; "Sepulcri" est bien plus qu'un simple clone de "Knight Lore" ou "Alien 8".

vendredi 12 octobre 2012

Gauntlet (Megadrive) Tengen

Un effet secondaire de ce blog, qui semble décidément consacré au jeu vidéo, est qu'il affecte beaucoup la façon avec laquelle je joue, et surtout ce à quoi je joue. Ce qui m'étonne, compte tenu du débit, disons, grandement mesuré du "Blog de Batbad".

Ainsi, pour écrire un article sur "Fez", je me suis intéressé à "Crush" et "Echochrome" sur PSP, que j'ai finalement achetés puis joués sur la console de mon frère ("Crush" est très bien, tout à fait ce à quoi je m'attendais, mais "Echochrome" m'a beaucoup déçu) ; et mon article sur la trilogie "Alien Breed" sur XBLA m'a fait rejouer à l'original sur Amiga puis à "Alien Syndrome", et pour être complet, m'aura fait effectuer des recherches sur "Gauntlet", l'ancêtre de "Alien Breed".

Je n'ai jamais beaucoup joué à "Gauntlet". Bien sûr, j'ai toujours connu son existence, impossible d'ignorer un tel classique quand on jouait aux jeux vidéo dans les années 80, mais la seule version que j'en ai pratiquée jusqu'à récemment était l'adaptation de "Gauntlet II" sur Amiga. C'est une bonne adaptation malgré son infériorité technique, meilleure d'ailleurs que l'original à mon goût car plus lente et plus facile et donc mieux adaptée à un seul joueur, mais bien que le jeu ait toutes les bases ludiques qui me plaisent dans "Alien Breed" (l'idée d'un grand donjon labyrinthique, les choix à faire avec les clefs, l'exploration), je ne lui ai jamais trouvé beaucoup d'intérêt.

"Gauntlet" était pour moi trop linéaire, trop centré sur des combats lents, laborieux et répétitifs, il était trop difficile sans vraiment demander d'adresse ni d'intelligence... dans sa version arcade, on peut même "corrompre" le jeu et ne jamais mourir tant qu'on remet des pièces, alors que pour venir à bout de "R-Type" par exemple, il faut être très bon, même si on est millionnaire.
Surtout, la série m'a toujours donné le sentiment général (et apparemment partagé) qu'il manquait à l'action un cadre, une direction, un but. Ses concepts ludiques (la vue de dessus, les références au jeu de rôle médiéval, les clefs, les portes et plaques d'activation, les objets donnant de nouvelles compétences) ne m'ont jamais paru coller à sa structure.


C'est là où intervient Tengen, extension d'Atari destinée à infiltrer le marché des consoles. Ses effectifs étant japonais, c'est peut-être le style ludique nippon qui lui a permis d'enfin révéler tout le potentiel de la série: avec la version NES de "Gauntlet" (sortie en 1987, deux ans après l'original), l'équipe avait déjà adapté le jeu aux consoles de salon avec un level design très "action/aventure", mais c'est la version Megadrive de 1993 (connue sous le nom de "Gauntlet IV" en occident) qui va jusqu'au bout de cette restructuration, produisant une pure merveille. Toutes proportions gardées, elle me rappelle "Donkey Kong '94": on dirait un simple portage à première vue, mais en réalité le jeu sublime totalement l'original et ses diverses suites.

dimanche 19 août 2012

Alien Breed (Amiga, XBLA) Team17

"Alien Breed" de Team17 est une série née sur Amiga en 1991. Le premier jeu, que j'analyse en détail plus bas, pourrait être rapidement décrit comme un jeu de tir futuriste vu du dessus. C'est un grand classique de la machine, faisant partie des quelques jeux Amiga auxquels j'ai encore du plaisir à jouer aujourd'hui (et un des rares que j'ai achetés en boîte à l'époque sans le regretter).

Près de vingt ans plus tard, Team17 (surtout connu pour la série des "Worms") annonça un reboot de la série, concrétisé par trois jeux publiés sur les principaux services de téléchargement, puis au format boîte une fois la trilogie complétée.
Lors de la sortie en 2009 sur XBLA du premier volet de cette trilogie, "Alien Breed Evolution", les critiques furent à peu près unanimes: le jeu, totalement repensé et modélisé en 3D, était très beau, mais son gameplay était bien trop simple et répétitif. IGN, fidèle à lui-même, écrivait: "Quiconque ayant joué à l'époque à l'Alien Breed original retrouvera ici son shooter 2D basique à l'état adulte, avec de beaux effets d'éclairage, une bande-son atmosphérique, et des cinématiques impliquant bien le joueur, mais le gameplay lui-même a ses racines en 1990."


De critique en critique, on retrouvait la même idée: si un remake d'un jeu vidéo vieux de vingt ans était limité et pauvre en gameplay, c'était naturellement parce qu'il était trop proche de l'original (ceci venant de la part de gens n'ayant jamais touché à l'original: on parle de la presse vidéoludique, on ne va pas leur demander une culture du jeu vidéo)... l'à priori est clair: les expériences vidéoludiques modernes seraient plus profondes, variées et exigeantes que celles des "vieux" jeux, qui seraient elles "basiques", répétitives et superficielles.

Or, il se trouve que "quiconque ayant joué à l'époque à l'Alien Breed original" et ayant eu la malchance d'acheter "Alien Breed Evolution" sait que c'est l'inverse: c'est justement parce que "Alien Breed Evolution" est "moderne" qu'il a délaissé les caractéristiques de l'original, et que, n'ayant pas compensé ce manque par d'autres mécaniques, il n'a pas la profondeur du jeu Amiga.

En voilà une bonne occasion de parler d'un très bon jeu d'il y a vingt ans, de le comparer avec son (également bon une fois passé le premier volet sur XBLA) reboot, en d'en tirer des observations sur l'évolution du jeu vidéo! Et, au passage, en profiter pour parler de "Alien Syndrome", le jeu d'arcade de SEGA ressemblant beaucoup à "Alien Breed" mais n'ayant absolument rien à voir!

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