mardi 13 juillet 2021

Moose Life (Steam) Llamasoft

J'ai de plutôt bonnes affinités avec Jeff Minter et sa compagnie Llamasoft : comme lui, j'ai grandi avec les micro-ordinateurs 8-bit pour lesquels j'éprouve de la nostalgie, j'adore l'esthétique et la logique de gameplay des jeux d'arcade des années 1980, et j'aime beaucoup les jeux hypnotiques et relaxants.

Pourtant, nos chemins auront mis du temps à se croiser : d'abord, étant français, je jouais dans les années 1980 sur Amstrad CPC alors que Jeff Minter, étant britannique, programmait sur ZX Spectrum et Commodore 64 - j'avais certes entendu parler de lui, mais jusqu'en 2007 et la sortie de "Space Giraffe" au format téléchargeable sur Xbox 360, je n'avais jamais joué à ses jeux, et quand j'ai finalement joué à "Space Giraffe", son intention m'a plu mais beaucoup moins son exécution...

La philosophie de Llamasoft est de considérer les jeux vidéo avant tout comme des expériences sensorielles et mentales et moins comme des défis ludiques. L'idée est de s'inspirer de l'équilibre de "Robotron : 2084" par exemple, avec une surcharge visuelle et sonore très stimulante d'un côté et un gameplay extrêmement précis et intuitif de l'autre, chacun des deux excès contrebalançant l'autre : la concentration exigée par le jeu change notre perception de l'action, dont le chaos apparent semble étrangement limpide alors que notre cerveau bascule dans un état paradoxal où l'on se sent à la fois surexcité et apaisé. C'est précisément cet état de transe vidéoludique que recherchent Jeff Minter et Llamasoft.


Cependant, il faut bien maîtriser ses équilibres pour que cette logique de voûte tienne : qu'un jeu donne l'impression d'être drogué, pourquoi pas, mais il ne doit pas donner l'impression de faire une overdose, ce que "Space Giraffe" fait hélas très vite dans sa version Xbox Live Arcade (la version Steam est différente, mais on le verra dans un autre article)... si le jeu propose un gameplay novateur et plaisant, son action et ses effets visuels deviennent en effet tellement surchargés et envahissants qu'ils rendent l'action totalement illisible - des effets sonores très explicites sont censés compenser cela, mais ils donnent surtout le sentiment de se raccrocher désespérément à son ouïe alors que l'on perd la vue, ce qui n'est pas une bonne expérience.

Onze ans plus tard, j'ai redonné sa chance à Llamasoft avec "Polybius", mais j'ai encore été déçu : le jeu est magnifique et réussit parfaitement à rendre hommage à la légende urbaine de la borne d'arcade "Polybius", mais le gameplay y est très limité - on ne fait pas grand-chose dans son univers virtuel pourtant fascinant, et le peu que l'on fait est là encore contrecarré par des problèmes de lisibilité (du moins sur une TV, je n'ai pas eu l'occasion d'y jouer en VR, qui est l'expérience pour laquelle le jeu a été pensé).

Tout cela nous amène à "Moose Life", qui est sorti dans le sillage de "Polybius" et "Minotaur Arcade Volume 1" en août 2020 sur PC et PlayStation 4, avec le même argument commercial de pouvoir être joué en Réalité Virtuelle. À l'origine, le jeu ne devait être qu'un mini-jeu inclus dans "Minotaur Arcade Volume 2", mais il est finalement devenu un projet indépendant et prioritaire. C'est ce projet qui aura été mon troisième jeu Llamasoft et, en ce qui me concerne, le premier à tenir toutes ses promesses...

dimanche 14 mars 2021

Tau Ceti - The Special Edition (ZX Spectrum) Pete Cooke

L'omniprésence de la culture américaine nuit à la compréhension de l'histoire européenne, avec un risque pour la postérité : alors que les générations se renouvellent, les jeunes européens adoptent spontanément le point de vue américain même si celui-ci ne correspond pas à la véritable histoire de leur continent, ce qui conduit in fine à une dramatique perte de mémoire.

Cela concerne beaucoup de sujets, dont le jeu vidéo : ainsi, ces dernières années, nous avons tous entendu en boucle la fameuse histoire du "krach du jeu vidéo de 1983", qui voudrait que la mauvaise qualité des jeux Atari 2600 auraient tué le jeu vidéo, bien heureusement sauvé in extremis par Nintendo grâce à la NES, celle-ci ayant alors été libre de dominer intégralement le marché.

Or, pour n'importe quel jeune européen amateur de jeu vidéo dans les années 1980, cette histoire ne concernait que l'autre bout de la planète. Dans ces années-là, en Europe, le monde du jeu vidéo tournait en réalité autour de micro-ordinateurs portés par la juste conviction que l'informatique allait bientôt jouer un rôle crucial, la (petite) place des consoles étant tenue par la Master System.


Un micro-ordinateur et une console, ça n'est pas la même chose : avec un ordinateur, vous pouvez créer. Alors que les Américains étaient solidement ancrés dans une pure mentalité de consommateur, l'Europe s'était lancée dans le jeu vidéo indépendant avec trente ans d'avance : beaucoup de jeux vidéo vendus dans le commerce étaient en effet codés par de simples joueurs qui savaient utiliser leur clavier, avec déjà à l'époque des concepts étonnants très éloignés du modèle ronronnant de l'arcade japonaise.

Je l'ai dit dans mon article sur "Sepulcri" (Amstrad CPC) : parfois, ces jeux étaient incroyablement ambitieux, surtout ramenés aux capacités des systèmes sur lesquels ils tournaient. "Sepulcri", par exemple, était constitué d'un labyrinthe en 3D très complexe de plus de 250 salles, celles-ci étant de formes diverses et couvrant parfois deux étages. "The Sentinel" proposait une sorte de partie d'échecs en temps réel dans des décors surréalistes en 3D s'étendant sur 10.000 niveaux. Et évidemment, il y a "Elite", le fameux simulateur spatial en 3D qui faisait tenir 8 galaxies et des milliers d'étoiles dans 20ko - on est loin de Mario sautant sur des tortues.

Dans la lignée de "Elite", un autre jeu a fait preuve d'innovation et d'ambition et a été largement récompensé pour cela ; mais au contraire du jeu de David Braben et Ian Bell, il a depuis plutôt disparu de la mémoire collective, au point où il est devenu difficile de comprendre comment y jouer correctement : je veux parler de "Tau Ceti" de Pete Cooke sorti en 1985 sur ZX Spectrum, et plus spécifiquement de son édition spéciale de 1987. Il serait criminel de laisser un tel chef-d'œuvre sombrer dans l'oubli...

jeudi 3 décembre 2020

Environmental Station Alpha (Steam) Arvi Teikari

Metroid est l'une de mes séries de jeux préférées, j'adore même les épisodes NES et Game Boy qui sont généralement considérés (à tort, à mon avis) comme obsolètes. Par extension, j'aime aussi les jeux qui reprennent la structure et les ambiances de Metroid, comme par exemple "Hollow Knight" ou "Axiom Verge".

Parmi tous ces jeux (et j'en ai beaucoup joué), mon préféré est "Environmental Station Alpha".


J'ai découvert "Environmental Station Alpha" grâce à une critique sur "Axiom Verge", son auteur n'ayant pas aimé le second jeu et recommandant plutôt le premier. Pour ma part, j'ai beaucoup aimé "Axiom Verge", et même si les deux jeux font des références appuyées à "Metroid" sur NES, je pense qu'ils ne sont pas véritablement comparables : "Axiom Verge" repose avant tout sur son immersion et sa narration, avec un fort aspect de jeu d'aventure à la "Super Metroid", alors que "Environmental Station Alpha" est davantage basé sur l'action, même si lui aussi offre une ambiance envoûtante.

mercredi 19 février 2020

La vague rétro (et l'exemple "Rogue Legacy")

"Rogue Legacy" est plus qu'un excellent jeu, c'est un symbole, voire un cas d'école : non seulement il a contribué à construire et à populariser un nouveau genre qui s'est immédiatement imposé en bouleversant certains dogmes vidéoludiques, mais en plus de cela, il incarne parfaitement (graphismes, philosophie ludique, ton, parcours du studio de développement) une période charnière, celle de la vague rétro.

Dans ce blog, j'ai déjà beaucoup évoqué la vague rétro qui remonte à la fin des années 2000, mais jusqu'à mon abandon en 2016 du jeu sur consoles, je l'ai exagérément examinée à travers le prisme des jeux Nintendo ; bien sûr parce que je jouais alors surtout sur les consoles de la marque, mais aussi parce que Nintendo est le seul constructeur qui a anticipé le retour du rétro au point d'en faire la philosophie affichée d'une console de salon, la Wii, assumant alors une rupture nette d'avec la mentalité en vogue : malgré un marketing axé sur l'innovation, le but revendiqué de la Wii a en effet toujours été de revenir aux fondamentaux.

Mais Nintendo n'a pas été aux sources du phénomène "rétro" : dès 2004, deux ans avant la Wii, Microsoft s'était déjà intéressé aux expériences "rétro" avec la création du Xbox Live Arcade, qui allait proposer dès la première Xbox des portages de vieux jeux ainsi qu'une poignée de nouvelles expériences typées "arcade" ("Mutant Storm", par exemple) ; et avant cela encore, le phénomène du rétro avait déjà commencé à s'épanouir sur PC grâce aux développeurs indépendants - et, même s'il aura à terme irrigué tout le marché vidéoludique, on ne peut que constater que ledit phénomène sera resté avant tout typique du PC, notamment sous Steam.


Il ne faut jamais oublier qu'entre le milieu des années 1990 et la vague rétro, la 2D était considérée comme un reliquat du passé, sans même parler du pixel art. L'avenir semblait appartenir tout entier à la 3D et à des univers toujours plus détaillés, toujours plus immersifs, toujours plus réalistes, avec un ton toujours plus "mature" voire sombre. Même sur une console portable comme la GBA, les graphismes digitalisés à la façon de "Donkey Kong Country" sont progressivement devenus plus fréquents pour faire oublier la nature 2D du support ; et le milieu journalistique dans son ensemble, à l'annonce de la Nintendo DS (de loin le plus gros succès de Nintendo), lui prédisait un futur catastrophique au prétexte principal que ses capacités 3D étaient bien trop limitées.
De même, sur le plan ludique, personne ne semblait alors envisager que la 2D puisse faire quoi que ce soit de mieux que la 3D, et toute expérience qui reproduisait un peu trop les codes de l'arcade ou du old school (difficulté, rythme, univers, quête du score) se faisait aussitôt attribuer dans les critiques professionnelles le qualificatif de l'infamie censé mettre fin à tout débat : "archaïque". En toute circonstance, il fallait être moderne, et être moderne, c'était raconter une histoire, exposer un univers crédible, présenter des dialogues parlés (même la réédition de "Super Mario Bros. 2" sur GBA est garnie de voix digitalisées qui exaspèrent aujourd'hui), proposer une durée de vie d'au moins plusieurs dizaines d'heures sans répétition de décors ou d'action - bref, tout ce qui définit le modèle du "film interactif" qui allait s'imposer petit à petit, et qui traite le gameplay comme un moyen plutôt que comme une fin.

dimanche 5 janvier 2020

1001 Spikes (Steam) 8bits fanatics

Le jeu de plateformes fait partie de mes genres favoris : j'ai joué à l'intégralité des grands classiques (ceux de Nintendo bien sûr, Capcom, SEGA, etc.) et j'ai aussi pratiqué beaucoup de variantes du genre, dont des formules modernes et novatrices comme les hardcore platformers ("Super Meat Boy", "Bit. Trip Runner", "Remnants of Naezith")... Et pourtant, si on me demandait quel est mon jeu de plateformes préféré, je répondrais spontanément "1001 Spikes", alors qu'il n'est qu'une simple version améliorée de "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", un petit jeu de 2011 vendu 1€ sur le XNA (le marché indépendant de la Xbox 360).

À l'époque, j'avais découvert "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" et "Spelunky" en même temps sur ma Xbox 360, coïncidence amusante puisque les deux jeux semblent descendre du même ancêtre ludique, "Rick Dangerous", un jeu de plateformes très populaire sur micro-ordinateurs 8-bit et 16-bit et que j'ai personnellement bien connu sur Amiga.


Dans chacun des trois jeux, il s'agit en effet de diriger un héros à la Indiana Jones dans des décors exotiques afin de récupérer le maximum de trésors archéologiques sans se faire tuer par l'écosystème local, et surtout, sans tomber dans les nombreux pièges mortels du jeu (pieux qui sortent brutalement d'éléments du décor, statues qui crachent des fléchettes empoisonnées, etc.), avec une difficulté franchement abrupte.

Les apparences sont cependant trompeuses puisque "Spelunky" n'a sur le fond rien à voir avec les deux autres, qui sont quant à eux effectivement très proches : "Spelunky" repose entièrement sur ses emprunts à "Rogue", et en particulier sur sa génération aléatoire du terrain qui supprime la possibilité d'apprendre le jeu par cœur et nous contraint donc à improviser - tout le contraire de "Rick Dangerous" et "1001 Spikes" où le par cœur est crucial, les jeux appartenant à un type bien spécifique de "die & retry"...

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