dimanche 27 novembre 2022

Vampire Vengeance (ZX Spectrum) Ariel Endaraues

Le jeu vidéo a toujours été un art immersif : déjà en 1979, "Adventure" parvenait à captiver les joueurs sur Atari 2600 malgré des moyens techniques très sommaires - même si on devait alors puiser copieusement dans son imagination, on attendait déjà du jeu vidéo qu'il nous permette de nous évader en plus de nous amuser : pouvoir visiter de vastes paysages exotiques, être confronté à des créatures étranges, effectuer des actions impossibles dans la vraie vie, et... incarner quelqu'un d'autre !

Comme la littérature ou le cinéma, le jeu vidéo nous projette en effet dans la peau d'un personnage, et il le fait avec une efficacité particulière puisqu'on contrôle ici ledit personnage à l'écran ! Très naturellement, les jeux ont plutôt choisi de nous faire jouer des personnages positifs, des héros archétypiques que les enfants rêvent d'être un jour : de vaillants chevaliers, de courageux soldats, d'impétueux pilotes, d'héroïques pompiers, etc. Ils ont aussi pu nous amuser en nous faisant jouer un chat, une souris, une toupie, une citrouille ou une grenouille.

Assez rapidement, cependant, est arrivée la tentation de nous faire jouer un personnage négatif, et pourquoi pas un monstre. Bien sûr, lorsque le jeu vidéo était un média récent surtout destiné aux enfants, cette tentation a rencontré de fortes réticences : incarner un monstre et effectuer des actions répréhensibles n'allait-il pas influencer négativement la psychologie des joueurs ? Alors que le jeu vidéo s'est démocratisé et banalisé, cependant, ces réticences se sont dissipées, et on a pu incarner librement qui on voulait.

Et tant qu'à jouer un monstre, quoi de mieux qu'un vampire ?


Le vampire est en effet un choix idéal de monstre à incarner : sur le plan immersif, celui-ci bénéficie d'un certain prestige et d'une certaine prestance (bien plus qu'un zombie, par exemple), et il peut se prêter facilement à un cadre ou un ton au choix romantique, horrifique ou tragique. Sur le plan ludique, le vampire est aussi très intéressant : il est endurant mais vulnérable à des choses bien spécifiques, il doit attaquer au contact mais craint certaines armes de lancer (pieux projetés ou jet d'eau bénite), il chasse plutôt à l'affût pour se nourrir mais est lui-même chassé en meute, et bien sûr, il peut se transformer en diverses choses voire même voler : simplement énumérer ses caractéristiques semble dicter le gameplay d'un jeu à lui tout seul !

Si de nombreux jeux vidéo ont pu mettre en scène un vampire, cependant, peu ont véritablement su transcrire sa nature spécifique en contenu ludique : soit l'aspect immersif du jeu est en-deça, soit son gameplay...

mercredi 2 novembre 2022

Donut Dodo (Steam) pixel.games

Le triomphe commercial, populaire et critique de "Shovel Knight" en 2014 n'a pas seulement été celui d'un jeu, ça a aussi été celui de toute la révolution rétro qui l'a précédé, et qui a réussi à relégitimer le jeu vidéo en 2D, le gameplay "arcade", les gros pixels, etc. autour de l'année 2010. Mais plus spécifiquement, ce triomphe a aussi voire surtout été celui d'une certaine philosophie...

En effet, si de nombreuses raisons expliquent le succès de "Shovel Knight", l'une d'elle en particulier tient à la vision du jeu rétro propre à Yacht Club Games : "Au lieu d'émuler exactement une NES", a ainsi expliqué David D'Angelo, un des programmeurs du studio, "nous voulions créer l'image idéalisée d'un jeu 8-bit".
Tous les jeux rétro ne partagent pas cette même philosophie, mais celle-ci a parfaitement fonctionné pour "Shovel Knight" et ses variantes ("Plague of Shadows", "Specter of Torment" et "King of Cards", que je trouve tous nettement supérieurs au jeu original). Partant de là, assez naturellement, la réussite de Yacht Club Games a promu son concept "d'image idéalisée", qui aura donc été repris par beaucoup d'autres jeux rétro ultérieurs, parmi lesquels "Donut Dodo" sorti sur Steam (entre autres) en juin 2022.


Au lieu d'évoquer un jeu NES comme "Shovel Knight", "Donut Dodo" veut faire revivre l'expérience des jeux d'arcade à tableaux du début des années 1980 (1983 en particulier) : "Donkey Kong" et sa suite évidemment, "Burger Time", "Monster Bash", "Mappy", "Jump Coaster", etc. avec de surcroît quelques allusions à "Pac-Man" et à "Manic Miner". L'illusion est parfaite : les graphismes, l'univers, le ton, les contrôles, le gameplay, etc. nous renvoient tous à l'époque référencée, le jeu zigzaguant entre les hommages sans jamais perdre sa propre personnalité.

Mais lorsqu'on regarde "Donut Dodo" de plus près en le comparant aux classiques (et non aux souvenirs que l'on peut en avoir), on réalise qu'il s'agit bel et bien d'une illusion : le jeu est en réalité beaucoup plus moderne qu'il n'en a l'air, reprenant le meilleur de la période concernée mais profitant aussi de 40 ans d'histoire vidéoludique pour affiner, assouplir, condenser, embellir, dynamiser, etc. l'expérience par rapport à ses modèles, transposant merveilleusement ses valeurs rétro au contexte ludique d'aujourd'hui...

mercredi 25 mai 2022

Black Widow (arcade) Atari

La compagnie Atari des débuts, la fameuse "Atari Inc." ayant perduré de 1972 à 1984, a naturellement une place toute particulière dans l'histoire du jeu vidéo, certes exagérée par le chauvinisme américain, mais néanmoins incontestable. Ainsi, les jeux Atari de cette période, surtout les jeux d'arcade, sont très souvent perçus comme des piliers fondateurs de l'art vidéoludique : "Breakout", "Pong", "Lunar Lander", "Battle Zone", "Asteroids", "Tempest", "Missile Command", "Centipede", "Gravitar", "Star Wars", etc. ont tous une aura considérable auprès des joueurs, même les plus jeunes.


Pourtant, il y a un jeu Atari de l'âge d'or qui se trouve presque toujours ignoré lorsqu'il s'agit d'évoquer cet héritage, alors qu'il coche toutes les cases qui auraient dû faire de lui un grand classique : il s'agit de "Black Widow". Jugez plutôt :
  • Non seulement "Black Widow" est un jeu Atari de l'âge d'or (1982), mais c'est un jeu vectoriel (en couleur, qui plus est), un type de représentation qui fut pendant un temps considéré comme désuet, mais qui est depuis revenu à la mode et suscite une fascination particulière, surtout depuis la sortie de "Geometry Wars : Retro Evolved" en 2005. Signe de cette popularité : la scène indépendante de la vénérable console Vectrex (elle aussi sortie en 1982) est étonnamment vivace, on aurait donc pu croire qu'un jeu Atari vectoriel attirerait automatiquement l'attention.
  • "Black Widow" est un twin stick shooter, un genre là encore redevenu extrêmement populaire suite à l'immense succès de "Geometry Wars : Retro Evolved", et le jeu est de surcroît sorti la même année que "Robotron : 2084" - il fait donc partie des pionniers, ce qui lui apporte forcément une certaine importance historique.
  • La réalisation de "Black Widow" est exemplaire : c'est un jeu rapide, coloré, nerveux, détaillé, parfaitement lisible et bien équilibré, qui a d'ailleurs rencontré un bon accueil à sa sortie. Joué de nos jours, le jeu est toujours très amusant et très motivant, avec un gameplay non punitif pour un débutant, et beaucoup de subtilités de scoring.
Alors, pourquoi "Black Widow" n'est-il pas plus référencé et reconnu ?

Il y a une explication qui tient en un mot : "Gravitar". En réalité, "Black Widow" est un kit de conversion de "Gravitar" - ce procédé était alors courant dans la gestion d'une salle d'arcade : au lieu d'acquérir une nouvelle borne, on pouvait acheter à prix réduit de quoi transformer un jeu en un autre. Comme "Gravitar" avait rencontré un accueil décevant, Atari a donc proposé aux gérants de salles d'en faire des bornes "Black Widow" - mêmes les bornes "Black Widow" issues des usines d'Atari étaient bien souvent des bornes "Gravitar" invendues et converties.

La nature des bornes d'arcade "Black Widow" est très bien expliquée et illustrée dans cette vidéo de TNT Amusements, entreprise de vente et restauration de bornes d'arcade située à Southampton en Pennsylvanie (USA), dont je vous recommande l'excellente chaîne YouTube avec insistance - c'est un trésor lorsqu'on s'intéresse aux machines d'arcade (flippers compris) :


Cette situation où "Black Widow" a en quelque sorte pris la place de "Gravitar" a, sur le long terme, plutôt nui à la réputation et à la disponibilité du jeu. Avec le temps, "Gravitar" a été reconnu comme un grand classique qui a créé un genre, le jeu de tir où l'on doit composer avec la gravité et l'inertie ("Thrust" sur Commodore 64, "Solar Jetman" sur NES, "Zarathrusta" sur Amiga, etc.) ; et dans l'objectif de réhabiliter le jeu, on a voulu voir dans "Black Widow" un simple produit commercial et cynique ("Robotron : 2084" que l'on aurait rhabillé avec le thème des arthropodes de "Centipede") afin de valoriser "Gravitar" par comparaison...
En parallèle de ce narratif très partial se pose la question matérielle : comme une grande quantité de bornes "Black Widow" sont originellement des bornes "Gravitar", elles peuvent être restaurées en bornes "Gravitar" ; opération que beaucoup de propriétaires ont effectuée, raréfiant les bornes "Black Widow" et participant à l'effacement du jeu.

Ainsi, "Black Widow" est bizarrement méconnu alors qu'il a eu plus de succès que "Gravitar", et qu'il est à mon humble avis un bien meilleur jeu : on pourrait en effet contre-argumenter face aux partisans de "Gravitar" et détracteurs de "Black Widow" qu'après tout, "Gravitar" est un simple croisement entre "Lunar Lander" et "Asteroids", avec une difficulté brutale et décourageante, un gameplay plutôt lent et frustrant, et une action assez triste et monotone... tout le contraire de "Black Widow" !

lundi 25 avril 2022

Recursed (Steam) Portponky

"Braid" de Jonathan Blow, sorti sur le Xbox Live Arcade de la Xbox 360 en 2008, est désormais reconnu comme un grand nom du jeu de puzzles/plateformes ; non seulement pour sa qualité, mais aussi pour avoir rempli un rôle majeur dans l'essor du jeu vidéo indépendant et dans la réhabilitation de la 2D et du jeu de puzzles, catégories qui à l'époque avaient été reléguées au simple rang de passe-temps superficiels.

On l'a un peu oublié, mais même s'il est vite devenu le chouchou de la presse spécialisée, "Braid" a ainsi rencontré la réticence de nombreux joueurs à sa sortie : pour eux, la place d'un jeu aussi "simple" était sur un navigateur web en tant qu'application Flash gratuite, voire à la rigueur sur le XNA (le marché indépendant de la Xbox 360) pour y être vendu un ou deux euros... Pour rappel, "Braid" a été vendu 1200 "points Microsoft" à sa sortie, soit une quinzaine d'euros.

Jonathan Blow a très intelligemment vu venir le problème : le jeu vidéo sur consoles venait tout juste d'entrer dans l'ère de la haute définition, et le modèle indépassable de l'industrie était alors celui du film interactif ; le concepteur était conscient que son gimmick original de manipulation du temps et le soin apporté au gameplay de son jeu de puzzles/plateformes ne suffiraient pas, il fallait offrir autre chose pour faire revenir la 2D et le jeu de puzzles dans la cour des grands.

La solution du développeur indépendant s'est déroulée selon deux axes : adopter une posture artistique "à message" permettant d'échapper au mépris dans lequel le "jeu pour le jeu" était alors tenu, et embaucher le graphiste professionnel David Hellman afin qu'il change totalement l'aspect de "Braid".


Car "Braid" était fini, tant conceptuellement que dans son level design, il avait même déjà gagné un prix, mais "Braid" était très laid, affreusement laid même : gris, triste, basique, générique, quelconque. En apportant à "Braid" une réalisation HD et des références graphiques à la peinture impressionniste, David Hellman a fait d'une pierre deux coups : il a justifié à la fois sur les plans technique et artistique la présence de "Braid" sur le magasin Xbox Live Arcade ; et d'ailleurs, les grincheux ont perdu et "Braid" a gagné - non seulement pour lui, mais aussi voire surtout pour tous les jeux qui ont suivi...

"Recursed" de Portponky est sorti sur Steam huit ans après "Braid", sans le moindre "message" (ni même une histoire) et sans la nécessité d'embaucher un graphiste... et "Recursed" est laid, affreusement laid même : il n'est pas gris, mais il est triste, basique, générique, et quelconque. C'est aussi un jeu brillantissime qui rappelle énormément "Braid", ou plutôt son prototype : on dirait à première vue un jeu de puzzles/plateformes très ordinaire, mais une idée transgressive poussée jusqu'au bout de sa logique ainsi qu'un level design de qualité stellaire, à la fois minimaliste, didactique et déroutant, font de lui une référence du genre...

mardi 22 mars 2022

Environmental Station Alpha (Steam) Arvi Teikari

Quand "Metroid Fusion" est sorti sur Game Boy Advance en 2002, cela faisait huit longues années que les amoureux de "Metroid" attendaient une suite au légendaire "Super Metroid" : les choix du jeu portable avaient alors été âprement débattus pour déterminer s'il avait su se montrer à la hauteur de l'événement, mais personne n'avait osé imaginer à l'époque qu'il allait encore falloir attendre près de vingt ans (!) pour que l'histoire de la saga continue. Bien sûr, entretemps, des spin-off, des préquelles et des remakes ont alimenté la série officielle, mais ce n'est qu'avec la sortie de "Metroid Dread" en 2021 sur Nintendo Switch qu'un nouvel épisode en deux dimensions a enfin repris les choses là où elles s'étaient arrêtées.

Pour combler ce manque, les joueurs ont d'abord dû se tourner vers les grands éditeurs, dont Konami avec ses metroidvania sortis sur GBA et Nintendo DS (rappelons que le mot désigne au départ les jeux "Castlevania" dans le style de "Symphony of the Night") ; mais à partir de la généralisation de la vente de jeux par téléchargement et du jeu vidéo indépendant, tout a changé... Profitant de l'inadéquation entre une trop petite offre et une trop grande demande, de jeunes développeurs passionnés ont produit énormément de jeux dans ce genre autrefois assez rare : parmi les exemples les plus mémorables, ont peut citer "Axiom Verge" (qui semble au départ plagier "Metroid" mais se trouve par la suite en situation de lui donner quelques leçons de game design) et "Hollow Knight" (même si pour ma part, le jeu me paraît beaucoup plus proche des "Wonder Boy" depuis "The Dragon's Trap", mais passons).


Dans ce lot de jeux à la "Metroid" sortis autour de 2015, un jeu est passé inaperçu alors qu'il est mon préféré du genre ; il n'y a ceci dit rien d'étonnant à ce que "Environmental Station Alpha" ait été discret puisqu'il s'agissait du premier jeu commercialisé par son auteur, qu'il l'a été uniquement sur Steam, et qu'il ne paye vraiment pas de mine... Quatre ans plus tard, cet auteur allait cependant connaître une petite célébrité grâce à son deuxième jeu commercialisé, "Baba Is You", vendu notamment sur Nintendo Switch : le fameux jeu de puzzles où l'on doit changer les règles pour progresser a su séduire la presse comme les joueurs, ce qui ne m'a pas surpris - après avoir joué à "Environmental Station Alpha", je gardais un œil rivé sur Arvi Teikari alias Hempuli ; son intelligence de design, sa passion et son talent étaient à la fois évidents et prometteurs...

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