mercredi 25 mai 2022

Black Widow (arcade) Atari

La compagnie Atari des débuts, la fameuse "Atari Inc." ayant perduré de 1972 à 1984, a naturellement une place toute particulière dans l'histoire du jeu vidéo, certes exagérée par le chauvinisme américain, mais néanmoins incontestable. Ainsi, les jeux Atari de cette période, surtout les jeux d'arcade, sont très souvent perçus comme des piliers fondateurs de l'art vidéoludique : "Breakout", "Pong", "Lunar Lander", "Battle Zone", "Asteroids", "Tempest", "Missile Command", "Centipede", "Gravitar", "Star Wars", etc. ont tous une aura considérable auprès des joueurs, même les plus jeunes.


Pourtant, il y a un jeu Atari de l'âge d'or qui se trouve presque toujours ignoré lorsqu'il s'agit d'évoquer cet héritage, alors qu'il coche toutes les cases qui auraient dû faire de lui un grand classique : il s'agit de "Black Widow". Jugez plutôt :
  • Non seulement "Black Widow" est un jeu Atari de l'âge d'or (1982), mais c'est un jeu vectoriel (en couleur, qui plus est), un type de représentation qui fut pendant un temps considéré comme désuet, mais qui est depuis revenu à la mode et suscite une fascination particulière, surtout depuis la sortie de "Geometry Wars : Retro Evolved" en 2005. Signe de cette popularité : la scène indépendante de la vénérable console Vectrex (elle aussi sortie en 1982) est étonnamment vivace, on aurait donc pu croire qu'un jeu Atari vectoriel attirerait automatiquement l'attention.
  • "Black Widow" est un twin stick shooter, un genre là encore redevenu extrêmement populaire suite à l'immense succès de "Geometry Wars : Retro Evolved", et le jeu est de surcroît sorti la même année que "Robotron : 2084" - il fait donc partie des pionniers, ce qui lui apporte forcément une certaine importance historique.
  • La réalisation de "Black Widow" est exemplaire : c'est un jeu rapide, coloré, nerveux, détaillé, parfaitement lisible et bien équilibré, qui a d'ailleurs rencontré un bon accueil à sa sortie. Joué de nos jours, le jeu est toujours très amusant et très motivant, avec un gameplay non punitif pour un débutant, et beaucoup de subtilités de scoring.
Alors, pourquoi "Black Widow" n'est-il pas plus référencé et reconnu ?

Il y a une explication qui tient en un mot : "Gravitar". En réalité, "Black Widow" est un kit de conversion de "Gravitar" - ce procédé était alors courant dans la gestion d'une salle d'arcade : au lieu d'acquérir une nouvelle borne, on pouvait acheter à prix réduit de quoi transformer un jeu en un autre. Comme "Gravitar" avait rencontré un accueil décevant, Atari a donc proposé aux gérants de salles d'en faire des bornes "Black Widow" - mêmes les bornes "Black Widow" issues des usines d'Atari étaient bien souvent des bornes "Gravitar" invendues et converties.

La nature des bornes d'arcade "Black Widow" est très bien expliquée et illustrée dans cette vidéo de TNT Amusements, entreprise de vente et restauration de bornes d'arcade située à Southampton en Pennsylvanie (USA), dont je vous recommande l'excellente chaîne YouTube avec insistance - c'est un trésor lorsqu'on s'intéresse aux machines d'arcade (flippers compris) :


Cette situation où "Black Widow" a en quelque sorte pris la place de "Gravitar" a, sur le long terme, plutôt nui à la réputation et à la disponibilité du jeu. Avec le temps, "Gravitar" a été reconnu comme un grand classique qui a créé un genre, le jeu de tir où l'on doit composer avec la gravité et l'inertie ("Thrust" sur Commodore 64, "Solar Jetman" sur NES, "Zarathrusta" sur Amiga, etc.) ; et dans l'objectif de réhabiliter le jeu, on a voulu voir dans "Black Widow" un simple produit commercial et cynique ("Robotron : 2084" que l'on aurait rhabillé avec le thème des arthropodes de "Centipede") afin de valoriser "Gravitar" par comparaison...
En parallèle de ce narratif très partial se pose la question matérielle : comme une grande quantité de bornes "Black Widow" sont originellement des bornes "Gravitar", elles peuvent être restaurées en bornes "Gravitar" ; opération que beaucoup de propriétaires ont effectuée, raréfiant les bornes "Black Widow" et participant à l'effacement du jeu.

Ainsi, "Black Widow" est bizarrement méconnu alors qu'il a eu plus de succès que "Gravitar", et qu'il est à mon humble avis un bien meilleur jeu : on pourrait en effet contre-argumenter face aux partisans de "Gravitar" et détracteurs de "Black Widow" qu'après tout, "Gravitar" est un simple croisement entre "Lunar Lander" et "Asteroids", avec une difficulté brutale et décourageante, un gameplay plutôt lent et frustrant, et une action assez triste et monotone... tout le contraire de "Black Widow" !

lundi 25 avril 2022

Recursed (Steam) Portponky

"Braid" de Jonathan Blow, sorti sur le Xbox Live Arcade de la Xbox 360 en 2008, est désormais reconnu comme un grand nom du jeu de puzzles/plateformes ; non seulement pour sa qualité, mais aussi pour avoir rempli un rôle majeur dans l'essor du jeu vidéo indépendant et dans la réhabilitation de la 2D et du jeu de puzzles, catégories qui à l'époque avaient été reléguées au simple rang de passe-temps superficiels.

On l'a un peu oublié, mais même s'il est vite devenu le chouchou de la presse spécialisée, "Braid" a ainsi rencontré la réticence de nombreux joueurs à sa sortie : pour eux, la place d'un jeu aussi "simple" était sur un navigateur web en tant qu'application Flash gratuite, voire à la rigueur sur le XNA (le marché indépendant de la Xbox 360) pour y être vendu un ou deux euros... Pour rappel, "Braid" a été vendu 1200 "points Microsoft" à sa sortie, soit une quinzaine d'euros.

Jonathan Blow a très intelligemment vu venir le problème : le jeu vidéo sur consoles venait tout juste d'entrer dans l'ère de la haute définition, et le modèle indépassable de l'industrie était alors celui du film interactif ; le concepteur était conscient que son gimmick original de manipulation du temps et le soin apporté au gameplay de son jeu de puzzles/plateformes ne suffiraient pas, il fallait offrir autre chose pour faire revenir la 2D et le jeu de puzzles dans la cour des grands.

La solution du développeur indépendant s'est déroulée selon deux axes : adopter une posture artistique "à message" permettant d'échapper au mépris dans lequel le "jeu pour le jeu" était alors tenu, et embaucher le graphiste professionnel David Hellman afin qu'il change totalement l'aspect de "Braid".


Car "Braid" était fini, tant conceptuellement que dans son level design, il avait même déjà gagné un prix, mais "Braid" était très laid, affreusement laid même : gris, triste, basique, générique, quelconque. En apportant à "Braid" une réalisation HD et des références graphiques à la peinture impressionniste, David Hellman a fait d'une pierre deux coups : il a justifié à la fois sur les plans technique et artistique la présence de "Braid" sur le magasin Xbox Live Arcade ; et d'ailleurs, les grincheux ont perdu et "Braid" a gagné - non seulement pour lui, mais aussi voire surtout pour tous les jeux qui ont suivi...

"Recursed" de Portponky est sorti sur Steam huit ans après "Braid", sans le moindre "message" (ni même une histoire) et sans la nécessité d'embaucher un graphiste... et "Recursed" est laid, affreusement laid même : il n'est pas gris, mais il est triste, basique, générique, et quelconque. C'est aussi un jeu brillantissime qui rappelle énormément "Braid", ou plutôt son prototype : on dirait à première vue un jeu de puzzles/plateformes très ordinaire, mais une idée transgressive poussée jusqu'au bout de sa logique ainsi qu'un level design de qualité stellaire, à la fois minimaliste, didactique et déroutant, font de lui une référence du genre...

mardi 22 mars 2022

Environmental Station Alpha (Steam) Arvi Teikari

Quand "Metroid Fusion" est sorti sur Game Boy Advance en 2002, cela faisait huit longues années que les amoureux de "Metroid" attendaient une suite au légendaire "Super Metroid" : les choix du jeu portable avaient alors été âprement débattus pour déterminer s'il avait su se montrer à la hauteur de l'événement, mais personne n'avait osé imaginer à l'époque qu'il allait encore falloir attendre près de vingt ans (!) pour que l'histoire de la saga continue. Bien sûr, entretemps, des spin-off, des préquelles et des remakes ont alimenté la série officielle, mais ce n'est qu'avec la sortie de "Metroid Dread" en 2021 sur Nintendo Switch qu'un nouvel épisode en deux dimensions a enfin repris les choses là où elles s'étaient arrêtées.

Pour combler ce manque, les joueurs ont d'abord dû se tourner vers les grands éditeurs, dont Konami avec ses metroidvania sortis sur GBA et Nintendo DS (rappelons que le mot désigne au départ les jeux "Castlevania" dans le style de "Symphony of the Night") ; mais à partir de la généralisation de la vente de jeux par téléchargement et du jeu vidéo indépendant, tout a changé... Profitant de l'inadéquation entre une trop petite offre et une trop grande demande, de jeunes développeurs passionnés ont produit énormément de jeux dans ce genre autrefois assez rare : parmi les exemples les plus mémorables, ont peut citer "Axiom Verge" (qui semble au départ plagier "Metroid" mais se trouve par la suite en situation de lui donner quelques leçons de game design) et "Hollow Knight" (même si pour ma part, le jeu me paraît beaucoup plus proche des "Wonder Boy" depuis "The Dragon's Trap", mais passons).


Dans ce lot de jeux à la "Metroid" sortis autour de 2015, un jeu est passé inaperçu alors qu'il est mon préféré du genre ; il n'y a ceci dit rien d'étonnant à ce que "Environmental Station Alpha" ait été discret puisqu'il s'agissait du premier jeu commercialisé par son auteur, qu'il l'a été uniquement sur Steam, et qu'il ne paye vraiment pas de mine... Quatre ans plus tard, cet auteur allait cependant connaître une petite célébrité grâce à son deuxième jeu commercialisé, "Baba Is You", vendu notamment sur Nintendo Switch : le fameux jeu de puzzles où l'on doit changer les règles pour progresser a su séduire la presse comme les joueurs, ce qui ne m'a pas surpris - après avoir joué à "Environmental Station Alpha", je gardais un œil rivé sur Arvi Teikari alias Hempuli ; son intelligence de design, sa passion et son talent étaient à la fois évidents et prometteurs...

mardi 4 janvier 2022

Pac-Man Championship Edition 2 (Steam) Namco

"Pac-Man Championship Edition" et "Pac-Man Championship Edition DX", sortis respectivement en 2007 et en 2010, ont été d'énormes coups de maître de Namco : les deux jeux ont su tirer pleinement parti des débuts de la vente de jeux dématérialisée et du grand mouvement "néo-rétro" de 2010, devenant de véritables références avec un succès populaire et critique important. Les jeux ont aussi spectaculairement revigoré la franchise Pac-Man, qui après "Pac-Land" avait plutôt pris l'habitude de se servir de la grosse boule jaune pour habiller les idées des autres.

Le génie de "Pac-Man Championship Edition" a été de revenir aux bases du premier "Pac-Man", mais en changeant leur contexte : au lieu de tenir le plus longtemps possible dans une (quasi) infinité de labyrinthes, le but est devenu l'obtention du plus gros score possible en 5 ou 10 minutes dans un labyrinthe qui se renouvelait moitié par moitié. Ce décalage depuis une logique d'endurance vers une logique de performance, voisin de ce que "Super Meat Boy" allait faire au sein du jeu de plateformes, a considérablement dynamisé la formule traditionnelle de "Pac-Man".
Trois ans plus tard, "Pac-Man Championship Edition DX" a repris tous les fondamentaux de "Pac-Man Championship Edition" puis leur a injecté un unique élément qui en a entraîné beaucoup d'autres : des fantômes endormis se trouvaient désormais dans le labyrinthe, qui se réveillaient après avoir été frôlés par Pac-Man pour aussitôt partir à sa poursuite, formant une sorte de "queue" derrière lui. Dès que l'on atteignait une moitié de labyrinthe où se trouvaient des super pac-gommes, on pouvait gober à la suite toute cette "queue" et gagner énormément de points d'un coup. Cet ajout a bouleversé les équilibres habituels de Pac-Man, le jeu s'est rapproché de la logique de "Nibbler" en reposant davantage sur les réflexes, sur la bonne lecture du labyrinthe et savoir y naviguer sans erreur de plus en plus vite : le jeu est ainsi devenu plus simple, plus rapide, incomparablement plus excitant et plus accessible, élargissant nettement le public potentiel de son prédécesseur (dont la technicité en avait refroidi certains).


Six ans après "Pac-Man Championship Edition DX" et neuf ans après "Pac-Man Championship Edition", une suite a finalement été publiée par Namco, "Pac-Man Championship Edition 2". Les réactions à l'annonce de cette sortie ont été très enthousiastes : le public comme les critiques semblaient convaincus que le jeu révolutionnerait une nouvelle fois Pac-Man et deviendrait un nouveau classique du néo-rétro. Mais quand tout ce petit monde a pu y jouer, ça a été la douche froide : les critiques furent perplexes, et la plupart des joueurs ont ressenti de la déception, de la confusion, de l'agacement, voire de la colère.
"Pac-Man Championship Edition 2" a en effet été jugé bancal, étrange, peu intuitif, frustrant, et on lui a paradoxalement reproché d'être à la fois trop éloigné de "Pac-Man" et trop proche des deux "Championship Edition" précédents. Toutes ces doléances sont justifiées dans les faits, même celles qui ont l'air de se contredire, elles tiennent à la façon dont cette suite a été construite ; mais quand on fait le (gros) effort de vraiment comprendre comment son gameplay fonctionne, on a la surprise de découvrir un jeu bien équilibré, précis, stimulant, original et très amusant, qui n'a pas à rougir face à ses prédécesseurs.

Pour ma part, après une première approche très positive, le jeu m'a progressivement toujours plus exaspéré, jusqu'à me retrouver sur le point de le désinstaller et de l'effacer définitivement de ma ludothèque Steam. Et puis, après avoir finalement choisi de lui laisser le bénéfice du doute, après avoir persévéré et avoir effectué des recherches, tout s'est emboîté pour former un ensemble cohérent, et j'ai enfin pu profiter du jeu jusqu'à décrocher avec plaisir des notes 'S' dans chacun de ses parcours. Aujourd'hui, je le préfère au premier "Pac-Man Championship Edition", et je vais autant que possible essayer de vous expliquer pourquoi...

mardi 7 décembre 2021

Cursed Castilla (eShop 3DS, Steam) Locomalito

Depuis 2010, le "rétro" est revenu en force : alors qu'ils étaient auparavant marginalisés, le pixel art, la 2D, la logique ludique des salles d'arcade, etc. sont tour à tour (re)devenus acceptables, puis à la mode, puis totalement banals, et c'est très bien ainsi. Mais quand on examine de plus près la "vague rétro" des années 2010, cependant, on remarque que beaucoup de ses jeux s'inspirent certes du rétro, y puisent leur inspiration, mais n'adhèrent pas vraiment aux caractéristiques de leur époque de référence.

Ainsi, "Bit. Trip Beat" va bien au-delà d'un simple jeu Atari 2600, "Fez" se révèle sur le fond davantage un jeu en 3D qu'un jeu en 2D, "Super Meat Boy" ne gère pas du tout son level design et sa difficulté comme un jeu de plateformes 8-bit ou 16-bit, même chose pour "Spelunky" et son level design généré aléatoirement, etc. - tous ces jeux auraient très fortement détonné s'ils étaient sortis à l'époque à laquelle ils rendent hommage.
À l'inverse, au lieu d'être "néo-rétro", quelques jeux ont fait le choix (et pris le risque) d'entièrement embrasser le rétro, au point où leur sortie n'aurait choqué personne dans les années 1980 ou 1990. L'exemple le plus connu de cela, c'est bien sûr "Megaman 9", qui a beaucoup surpris en 2008 avec son imitation parfaite d'un jeu NES, mais il y a d'autres exemples, dont "Maldita Castilla"...


"Maldita Castilla" est un jeu du programmeur espagnol indépendant Locomalito, sorti originellement en 2012 sous la forme d'un simple fichier compressé distribué sur le site de l'auteur, puis ressorti en 2016 en version améliorée et payante sur divers supports (consoles de salon, PC, consoles portables dont une très bonne version 3DS qui gère bien le relief), et rebaptisée pour l'occasion "Cursed Castilla". Il faut signaler qu'à l'inverse d'autres jeux gratuits devenus payants, "Maldita Castilla" est resté disponible au téléchargement sur le site de son auteur même après la sortie de "Cursed Castilla".

À peine démarré, on date "Cursed Castilla" comme un jeu d'arcade de la seconde moitié des années 1980 : il simule le boot d'une borne d'arcade, et sa réalisation, son esthétique, sa musique, sa logique ludique, sa présentation semblent toutes immédiatement familières, et pour cause : le jeu s'inscrit très précisément entre "Ghosts'n Goblins" (1985) et "Ghouls'n Ghosts" (1988) dont il reprend ouvertement les grandes lignes - le jeu vidéo évoluait vite à l'époque, et on pourrait situer le jeu en 1986 ou 1987, comme une sorte d'épisode officieux intermédiaire produit par une société concurrente de Capcom. En fait, l'affiliation saute tellement aux yeux que les critiques ont résumé le jeu de façon très lapidaire lors de sa sortie, affirmant que c'est en gros "Ghosts'n Goblins" et voilà tout. Pourtant, les choses sont beaucoup plus subtiles que cela, et il me semble d'ailleurs que l'on a un peu oublié ce qu'était "Ghosts'n Goblins" et ses suites - voilà une excellente occasion de réaliser une analyse comparée !

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