lundi 25 avril 2022

Recursed (Steam) Portponky

"Braid" de Jonathan Blow, sorti sur le Xbox Live Arcade de la Xbox 360 en 2008, est désormais reconnu comme un grand nom du jeu de puzzles/plateformes ; non seulement pour sa qualité, mais aussi pour avoir rempli un rôle majeur dans l'essor du jeu vidéo indépendant et dans la réhabilitation de la 2D et du jeu de puzzles, catégories qui à l'époque avaient été reléguées au simple rang de passe-temps superficiels.

On l'a un peu oublié, mais même s'il est vite devenu le chouchou de la presse spécialisée, "Braid" a ainsi rencontré la réticence de nombreux joueurs à sa sortie : pour eux, la place d'un jeu aussi "simple" était sur un navigateur web en tant qu'application Flash gratuite, voire à la rigueur sur le XNA (le marché indépendant de la Xbox 360) pour y être vendu un ou deux euros... Pour rappel, "Braid" a été vendu 1200 "points Microsoft" à sa sortie, soit une quinzaine d'euros.

Jonathan Blow a très intelligemment vu venir le problème : le jeu vidéo sur consoles venait tout juste d'entrer dans l'ère de la haute définition, et le modèle indépassable de l'industrie était alors celui du film interactif ; le concepteur était conscient que son gimmick original de manipulation du temps et le soin apporté au gameplay de son jeu de puzzles/plateformes ne suffiraient pas, il fallait offrir autre chose pour faire revenir la 2D et le jeu de puzzles dans la cour des grands.

La solution du développeur indépendant s'est déroulée selon deux axes : adopter une posture artistique "à message" permettant d'échapper au mépris dans lequel le "jeu pour le jeu" était alors tenu, et embaucher le graphiste professionnel David Hellman afin qu'il change totalement l'aspect de "Braid".


Car "Braid" était fini, tant conceptuellement que dans son level design, il avait même déjà gagné un prix, mais "Braid" était très laid, affreusement laid même : gris, triste, basique, générique, quelconque. En apportant à "Braid" une réalisation HD et des références graphiques à la peinture impressionniste, David Hellman a fait d'une pierre deux coups : il a justifié à la fois sur les plans technique et artistique la présence de "Braid" sur le magasin Xbox Live Arcade ; et d'ailleurs, les grincheux ont perdu et "Braid" a gagné - non seulement pour lui, mais aussi voire surtout pour tous les jeux qui ont suivi...

"Recursed" de Portponky est sorti sur Steam huit ans après "Braid", sans le moindre "message" (ni même une histoire) et sans la nécessité d'embaucher un graphiste... et "Recursed" est laid, affreusement laid même : il n'est pas gris, mais il est triste, basique, générique, et quelconque. C'est aussi un jeu brillantissime qui rappelle énormément "Braid", ou plutôt son prototype : on dirait à première vue un jeu de puzzles/plateformes très ordinaire, mais une idée transgressive poussée jusqu'au bout de sa logique ainsi qu'un level design de qualité stellaire, à la fois minimaliste, didactique et déroutant, font de lui une référence du genre...

mardi 22 mars 2022

Environmental Station Alpha (Steam) Arvi Teikari

Quand "Metroid Fusion" est sorti sur Game Boy Advance en 2002, cela faisait huit longues années que les amoureux de "Metroid" attendaient une suite au légendaire "Super Metroid" : les choix du jeu portable avaient alors été âprement débattus pour déterminer s'il avait su se montrer à la hauteur de l'événement, mais personne n'avait osé imaginer à l'époque qu'il allait encore falloir attendre près de vingt ans (!) pour que l'histoire de la saga continue. Bien sûr, entretemps, des spin-off, des préquelles et des remakes ont alimenté la série officielle, mais ce n'est qu'avec la sortie de "Metroid Dread" en 2021 sur Nintendo Switch qu'un nouvel épisode en deux dimensions a enfin repris les choses là où elles s'étaient arrêtées.

Pour combler ce manque, les joueurs ont d'abord dû se tourner vers les grands éditeurs, dont Konami avec ses metroidvania sortis sur GBA et Nintendo DS (rappelons que le mot désigne au départ les jeux "Castlevania" dans le style de "Symphony of the Night") ; mais à partir de la généralisation de la vente de jeux par téléchargement et du jeu vidéo indépendant, tout a changé... Profitant de l'inadéquation entre une trop petite offre et une trop grande demande, de jeunes développeurs passionnés ont produit énormément de jeux dans ce genre autrefois assez rare : parmi les exemples les plus mémorables, ont peut citer "Axiom Verge" (qui semble au départ plagier "Metroid" mais se trouve par la suite en situation de lui donner quelques leçons de game design) et "Hollow Knight" (même si pour ma part, le jeu me paraît beaucoup plus proche des "Wonder Boy" depuis "The Dragon's Trap", mais passons).


Dans ce lot de jeux à la "Metroid" sortis autour de 2015, un jeu est passé inaperçu alors qu'il est mon préféré du genre ; il n'y a ceci dit rien d'étonnant à ce que "Environmental Station Alpha" ait été discret puisqu'il s'agissait du premier jeu commercialisé par son auteur, qu'il l'a été uniquement sur Steam, et qu'il ne paye vraiment pas de mine... Quatre ans plus tard, cet auteur allait cependant connaître une petite célébrité grâce à son deuxième jeu commercialisé, "Baba Is You", vendu notamment sur Nintendo Switch : le fameux jeu de puzzles où l'on doit changer les règles pour progresser a su séduire la presse comme les joueurs, ce qui ne m'a pas surpris - après avoir joué à "Environmental Station Alpha", je gardais un œil rivé sur Arvi Teikari alias Hempuli ; son intelligence de design, sa passion et son talent étaient à la fois évidents et prometteurs...

mardi 4 janvier 2022

Pac-Man Championship Edition 2 (Steam) Namco

"Pac-Man Championship Edition" et "Pac-Man Championship Edition DX", sortis respectivement en 2007 et en 2010, ont été d'énormes coups de maître de Namco : les deux jeux ont su tirer pleinement parti des débuts de la vente de jeux dématérialisée et du grand mouvement "néo-rétro" de 2010, devenant de véritables références avec un succès populaire et critique important. Les jeux ont aussi spectaculairement revigoré la franchise Pac-Man, qui après "Pac-Land" avait plutôt pris l'habitude de se servir de la grosse boule jaune pour habiller les idées des autres.

Le génie de "Pac-Man Championship Edition" a été de revenir aux bases du premier "Pac-Man", mais en changeant leur contexte : au lieu de tenir le plus longtemps possible dans une (quasi) infinité de labyrinthes, le but est devenu l'obtention du plus gros score possible en 5 ou 10 minutes dans un labyrinthe qui se renouvelait moitié par moitié. Ce décalage depuis une logique d'endurance vers une logique de performance, voisin de ce que "Super Meat Boy" allait faire au sein du jeu de plateformes, a considérablement dynamisé la formule traditionnelle de "Pac-Man".
Trois ans plus tard, "Pac-Man Championship Edition DX" a repris tous les fondamentaux de "Pac-Man Championship Edition" puis leur a injecté un unique élément qui en a entraîné beaucoup d'autres : des fantômes endormis se trouvaient désormais dans le labyrinthe, qui se réveillaient après avoir été frôlés par Pac-Man pour aussitôt partir à sa poursuite, formant une sorte de "queue" derrière lui. Dès que l'on atteignait une moitié de labyrinthe où se trouvaient des super pac-gommes, on pouvait gober à la suite toute cette "queue" et gagner énormément de points d'un coup. Cet ajout a bouleversé les équilibres habituels de Pac-Man, le jeu s'est rapproché de la logique de "Nibbler" en reposant davantage sur les réflexes, sur la bonne lecture du labyrinthe et savoir y naviguer sans erreur de plus en plus vite : le jeu est ainsi devenu plus simple, plus rapide, incomparablement plus excitant et plus accessible, élargissant nettement le public potentiel de son prédécesseur (dont la technicité en avait refroidi certains).


Six ans après "Pac-Man Championship Edition DX" et neuf ans après "Pac-Man Championship Edition", une suite a finalement été publiée par Namco, "Pac-Man Championship Edition 2". Les réactions à l'annonce de cette sortie ont été très enthousiastes : le public comme les critiques semblaient convaincus que le jeu révolutionnerait une nouvelle fois Pac-Man et deviendrait un nouveau classique du néo-rétro. Mais quand tout ce petit monde a pu y jouer, ça a été la douche froide : les critiques furent perplexes, et la plupart des joueurs ont ressenti de la déception, de la confusion, de l'agacement, voire de la colère.
"Pac-Man Championship Edition 2" a en effet été jugé bancal, étrange, peu intuitif, frustrant, et on lui a paradoxalement reproché d'être à la fois trop éloigné de "Pac-Man" et trop proche des deux "Championship Edition" précédents. Toutes ces doléances sont justifiées dans les faits, même celles qui ont l'air de se contredire, elles tiennent à la façon dont cette suite a été construite ; mais quand on fait le (gros) effort de vraiment comprendre comment son gameplay fonctionne, on a la surprise de découvrir un jeu bien équilibré, précis, stimulant, original et très amusant, qui n'a pas à rougir face à ses prédécesseurs.

Pour ma part, après une première approche très positive, le jeu m'a progressivement toujours plus exaspéré, jusqu'à me retrouver sur le point de le désinstaller et de l'effacer définitivement de ma ludothèque Steam. Et puis, après avoir finalement choisi de lui laisser le bénéfice du doute, après avoir persévéré et avoir effectué des recherches, tout s'est emboîté pour former un ensemble cohérent, et j'ai enfin pu profiter du jeu jusqu'à décrocher avec plaisir des notes 'S' dans chacun de ses parcours. Aujourd'hui, je le préfère au premier "Pac-Man Championship Edition", et je vais autant que possible essayer de vous expliquer pourquoi...

mardi 7 décembre 2021

Cursed Castilla (eShop 3DS, Steam) Locomalito

Depuis 2010, le "rétro" est revenu en force : alors qu'ils étaient auparavant marginalisés, le pixel art, la 2D, la logique ludique des salles d'arcade, etc. sont tour à tour (re)devenus acceptables, puis à la mode, puis totalement banals, et c'est très bien ainsi. Mais quand on examine de plus près la "vague rétro" des années 2010, cependant, on remarque que beaucoup de ses jeux s'inspirent certes du rétro, y puisent leur inspiration, mais n'adhèrent pas vraiment aux caractéristiques de leur époque de référence.

Ainsi, "Bit. Trip Beat" va bien au-delà d'un simple jeu Atari 2600, "Fez" se révèle sur le fond davantage un jeu en 3D qu'un jeu en 2D, "Super Meat Boy" ne gère pas du tout son level design et sa difficulté comme un jeu de plateformes 8-bit ou 16-bit, même chose pour "Spelunky" et son level design généré aléatoirement, etc. - tous ces jeux auraient très fortement détonné s'ils étaient sortis à l'époque à laquelle ils rendent hommage.
À l'inverse, au lieu d'être "néo-rétro", quelques jeux ont fait le choix (et pris le risque) d'entièrement embrasser le rétro, au point où leur sortie n'aurait choqué personne dans les années 1980 ou 1990. L'exemple le plus connu de cela, c'est bien sûr "Megaman 9", qui a beaucoup surpris en 2008 avec son imitation parfaite d'un jeu NES, mais il y a d'autres exemples, dont "Maldita Castilla"...


"Maldita Castilla" est un jeu du programmeur espagnol indépendant Locomalito, sorti originellement en 2012 sous la forme d'un simple fichier compressé distribué sur le site de l'auteur, puis ressorti en 2016 en version améliorée et payante sur divers supports (consoles de salon, PC, consoles portables dont une très bonne version 3DS qui gère bien le relief), et rebaptisée pour l'occasion "Cursed Castilla". Il faut signaler qu'à l'inverse d'autres jeux gratuits devenus payants, "Maldita Castilla" est resté disponible au téléchargement sur le site de son auteur même après la sortie de "Cursed Castilla".

À peine démarré, on date "Cursed Castilla" comme un jeu d'arcade de la seconde moitié des années 1980 : il simule le boot d'une borne d'arcade, et sa réalisation, son esthétique, sa musique, sa logique ludique, sa présentation semblent toutes immédiatement familières, et pour cause : le jeu s'inscrit très précisément entre "Ghosts'n Goblins" (1985) et "Ghouls'n Ghosts" (1988) dont il reprend ouvertement les grandes lignes - le jeu vidéo évoluait vite à l'époque, et on pourrait situer le jeu en 1986 ou 1987, comme une sorte d'épisode officieux intermédiaire produit par une société concurrente de Capcom. En fait, l'affiliation saute tellement aux yeux que les critiques ont résumé le jeu de façon très lapidaire lors de sa sortie, affirmant que c'est en gros "Ghosts'n Goblins" et voilà tout. Pourtant, les choses sont beaucoup plus subtiles que cela, et il me semble d'ailleurs que l'on a un peu oublié ce qu'était "Ghosts'n Goblins" et ses suites - voilà une excellente occasion de réaliser une analyse comparée !

mardi 13 juillet 2021

Moose Life (Steam) Llamasoft

Jeff Minter est en quelque sorte le Big Lebowski du jeu vidéo : le monde change autour de lui de plus en plus vite, mais depuis le début des années 1980, il reste toujours le même, calme et imperturbable, comme un point de repère rassurant au milieu d'une actualité vidéoludique parfois chaotique. Les autres noms du jeu vidéo des années 1980, dont certains ont fait et défait d'énormes compagnies et manipulé d'immenses fortunes, ont tous disparu de l'actualité les uns après les autres - Lord British n'est plus qu'un souvenir, Peter Molyneux a été brutalement déchu de son statut de prophète pour être rabaissé à celui de "menteur pathologique", mais pendant ce temps, Jeff Minter reste Jeff Minter, avec ses éternels airs apaisants de hippie sous retours d'acide, et il sort des jeux à la Jeff Minter avec la même constance, depuis le VIC-20 et le ZX81 jusqu'au casque de Réalité Virtuelle.

On pourrait résumer brièvement l'ambition de Jeff Minter par une parabole : imaginez un jeune homme du début des années 1980 qui, après avoir ingéré une substance hallucinogène illicite et très puissante, se rende dans une salle d'arcade dotée de "Tempest", "Berzerk", "Defender", etc. et qui ait eu ce jour-là l'expérience la plus spectaculaire et la plus bouleversante de sa vie, au point de jurer qu'il consacrerait le reste de son existence à reproduire cette expérience pour les autres joueurs (mais à jeun) - et voilà, vous avez le cœur vidéoludique de Jeff Minter et de sa compagnie Llamasoft !


La promesse de Llamasoft, totalement unique (et longtemps à rebours) dans le paysage vidéoludique, est donc de nous procurer une expérience psychédélique en exploitant les caractéristiques du jeu vidéo de l'âge d'or. Cela s'opère selon trois axes :
  • L'abstraction : les univers vidéoludiques sont restés très particuliers jusqu'au milieu des années 1980, avec des effets, des représentations, des proportions, des "personnages" etc. étranges et colorés, juxtaposés comme dans une sorte de collage surréaliste. Le jeu vidéo a cherché très tôt à s'affranchir de cette abstraction, mais celle-ci sert à la perfection le projet de Llamasoft, qui prend un malin plaisir à l'amplifier (notamment en mettant des ongulés partout).
  • La concentration exigée par le gameplay : les bornes d'arcade de l'âge d'or avaient de gros impératifs de rentabilité, elles s'efforçaient donc de faire perdre le joueur aussi vite que possible tout en lui donnant envie de rejouer encore et encore. Pour obtenir ce résultat, le gameplay y est très intense et difficile, mais le défi y reste très fair-play et motivant. L'exigence de concentration qui en résulte, sans pareille à comparer des autres activités humaines, provoque chez le joueur un état mental inhabituel, recherché par Llamasoft.
  • La surcharge sensorielle : le jeu vidéo a toujours essayé d'être spectaculaire, que ça soit sur le plan visuel ou auditif. Durant l'âge d'or, on ne pouvait pas impressionner avec son réalisme, on le faisait donc sous forme de surcharge, qu'il s'agisse de gros sons, de clignotements, d'effets, d'abondance d'ennemis à l'écran, etc.
Idéalement, ces trois axes se prolongent, se complètent, s'équilibrent et se combinent jusqu'à "s'emboîter" parfaitement, faisant basculer notre cerveau dans un état paradoxal où l'on se sent à la fois surexcité et apaisé - c'est précisément cet état de transe vidéoludique qui est le Saint-Graal poursuivi par Jeff Minter et Llamasoft.


Dans une équation qui repose sur l'excès, il est cependant essentiel de bien maîtriser ses équilibres, et Jeff Minter n'y arrive pas toujours : "Space Giraffe" par exemple, sorti en 2007 sur Xbox Live Arcade, va hélas bien au-delà de l'expérience psychédélique, on y a carrément l'impression de faire une overdose (la version Steam est différente, mais on en parlera une autre fois) : si le jeu propose un gameplay novateur et plaisant, sa "surcharge sensorielle" est tellement exagérée et envahissante que l'action cesse d'être lisible et donc fair-play - des effets sonores très marqués sont censés compenser cela, mais ils donnent surtout le sentiment de se raccrocher désespérément à son ouïe alors que l'on perd la vue, ce qui est franchement angoissant.

À l'inverse, "Polybius", sorti en 2017 sur PC et PlayStation 4 et jouable avec un casque de Réalité Virtuelle (les jeux Llamasoft ont beau être ancrés dans l'âge d'or, ils ont toujours tiré parti des outils modernes), procure de bonnes sensations : le jeu est superbe, parvenant à être hypnotique tout en restant structuré et lisible, et il rend parfaitement hommage à la légende urbaine de la borne d'arcade "Polybius" ; mais son gameplay donne l'impression de ne rien maîtriser, oscillant entre des phases où l'on est un touriste sans grand-chose à faire et des phases punitives où l'on perd si l'on ne suit pas une procédure précise à apprendre par cœur ; on n'y retrouve donc pas l'état d'hyper-concentration propre aux jeux old school.

Un jeu Llamasoft aura cependant concrétisé dans ses moindres recoins la promesse de la compagnie : il s'agit de "Moose Life", sorti dans le sillage de "Polybius" et "Minotaur Arcade Volume 1" en 2020 sur PC et PlayStation 4, avec le même argument commercial de pouvoir être joué en Réalité Virtuelle. À l'origine, le jeu ne devait être qu'un mini-jeu inclus dans un second opus de "Minotaur Arcade", mais il est finalement devenu un projet indépendant et prioritaire, qui en ce qui me concerne aura été ma porte d'entrée dans le monde merveilleux de Jeff Minter, faisant de moi un nouvel adepte du gourou aux ongulés...

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