mardi 7 décembre 2021

Cursed Castilla (eShop 3DS, Steam) Locomalito

Depuis 2010, le "rétro" est revenu en force : alors qu'ils étaient auparavant marginalisés, le pixel art, la 2D, la logique ludique des salles d'arcade, etc. sont tour à tour (re)devenus acceptables, puis à la mode, puis totalement banals, et c'est très bien ainsi. Mais quand on examine de plus près la "vague rétro" des années 2010, cependant, on remarque que beaucoup de ses jeux s'inspirent certes du rétro, y puisent leur inspiration, mais n'adhèrent pas vraiment aux caractéristiques de leur époque de référence.

Ainsi, "Bit. Trip Beat" va bien au-delà d'un simple jeu Atari 2600, "Fez" se révèle sur le fond davantage un jeu en 3D qu'un jeu en 2D, "Super Meat Boy" ne gère pas du tout son level design et sa difficulté comme un jeu de plateformes 8-bit ou 16-bit, même chose pour "Spelunky" et son level design généré aléatoirement, etc. - tous ces jeux auraient très fortement détonné s'ils étaient sortis à l'époque à laquelle ils rendent hommage.
À l'inverse, au lieu d'être "néo-rétro", quelques jeux ont fait le choix (et pris le risque) d'entièrement embrasser le rétro, au point où leur sortie n'aurait choqué personne dans les années 1980 ou 1990. L'exemple le plus connu de cela, c'est bien sûr "Megaman 9", qui a beaucoup surpris en 2008 avec son imitation parfaite d'un jeu NES, mais il y a d'autres exemples, dont "Maldita Castilla"...


"Maldita Castilla" est un jeu du programmeur espagnol indépendant Locomalito, sorti originellement en 2012 sous la forme d'un simple fichier compressé distribué sur le site de l'auteur, puis ressorti en 2016 en version améliorée et payante sur divers supports (consoles de salon, PC, consoles portables dont une très bonne version 3DS qui gère bien le relief), et rebaptisée pour l'occasion "Cursed Castilla". Il faut signaler qu'à l'inverse d'autres jeux gratuits devenus payants, "Maldita Castilla" est resté disponible au téléchargement sur le site de son auteur même après la sortie de "Cursed Castilla".

À peine démarré, on date "Cursed Castilla" comme un jeu d'arcade de la seconde moitié des années 1980 : il simule le boot d'une borne d'arcade, et sa réalisation, son esthétique, sa musique, sa logique ludique, sa présentation semblent toutes immédiatement familières, et pour cause : le jeu s'inscrit très précisément entre "Ghosts'n Goblins" (1985) et "Ghouls'n Ghosts" (1988) dont il reprend ouvertement les grandes lignes - le jeu vidéo évoluait vite à l'époque, et on pourrait situer le jeu en 1986 ou 1987, comme une sorte d'épisode officieux intermédiaire produit par une société concurrente de Capcom. En fait, l'affiliation saute tellement aux yeux que les critiques ont résumé le jeu de façon très lapidaire lors de sa sortie, affirmant que c'est en gros "Ghosts'n Goblins" et voilà tout. Pourtant, les choses sont beaucoup plus subtiles que cela, et il me semble d'ailleurs que l'on a un peu oublié ce qu'était "Ghosts'n Goblins" et ses suites - voilà une excellente occasion de réaliser une analyse comparée !

mardi 13 juillet 2021

Moose Life (Steam) Llamasoft

Jeff Minter est en quelque sorte le Big Lebowski du jeu vidéo : le monde change autour de lui de plus en plus vite, mais depuis le début des années 1980, il reste toujours le même, calme et imperturbable, comme un point de repère rassurant au milieu d'une actualité vidéoludique parfois chaotique. Les autres noms du jeu vidéo des années 1980, dont certains ont fait et défait d'énormes compagnies et manipulé d'immenses fortunes, ont tous disparu de l'actualité les uns après les autres - Lord British n'est plus qu'un souvenir, Peter Molyneux a été brutalement déchu de son statut de prophète pour être rabaissé à celui de "menteur pathologique", mais pendant ce temps, Jeff Minter reste Jeff Minter, avec ses éternels airs apaisants de hippie sous retours d'acide, et il sort des jeux à la Jeff Minter avec la même constance, depuis le VIC-20 et le ZX81 jusqu'au casque de Réalité Virtuelle.

On pourrait résumer brièvement l'ambition de Jeff Minter par une parabole : imaginez un jeune homme du début des années 1980 qui, après avoir ingéré une substance hallucinogène illicite et très puissante, se rende dans une salle d'arcade dotée de "Tempest", "Berzerk", "Defender", etc. et qui ait eu ce jour-là l'expérience la plus spectaculaire et la plus bouleversante de sa vie, au point de jurer qu'il consacrerait le reste de son existence à reproduire cette expérience pour les autres joueurs (mais à jeun) - et voilà, vous avez le cœur vidéoludique de Jeff Minter et de sa compagnie Llamasoft !


La promesse de Llamasoft, totalement unique (et longtemps à rebours) dans le paysage vidéoludique, est donc de nous procurer une expérience psychédélique en exploitant les caractéristiques du jeu vidéo de l'âge d'or. Cela s'opère selon trois axes :
  • L'abstraction : les univers vidéoludiques sont restés très particuliers jusqu'au milieu des années 1980, avec des effets, des représentations, des proportions, des "personnages" etc. étranges et colorés, juxtaposés comme dans une sorte de collage surréaliste. Le jeu vidéo a cherché très tôt à s'affranchir de cette abstraction, mais celle-ci sert à la perfection le projet de Llamasoft, qui prend un malin plaisir à l'amplifier (notamment en mettant des ongulés partout).
  • La concentration exigée par le gameplay : les bornes d'arcade de l'âge d'or avaient de gros impératifs de rentabilité, elles s'efforçaient donc de faire perdre le joueur aussi vite que possible tout en lui donnant envie de rejouer encore et encore. Pour obtenir ce résultat, le gameplay y est très intense et difficile, mais le défi y reste très fair-play et motivant. L'exigence de concentration qui en résulte, sans pareille à comparer des autres activités humaines, provoque chez le joueur un état mental inhabituel, recherché par Llamasoft.
  • La surcharge sensorielle : le jeu vidéo a toujours essayé d'être spectaculaire, que ça soit sur le plan visuel ou auditif. Durant l'âge d'or, on ne pouvait pas impressionner avec son réalisme, on le faisait donc sous forme de surcharge, qu'il s'agisse de gros sons, de clignotements, d'effets, d'abondance d'ennemis à l'écran, etc.
Idéalement, ces trois axes se prolongent, se complètent, s'équilibrent et se combinent jusqu'à "s'emboîter" parfaitement, faisant basculer notre cerveau dans un état paradoxal où l'on se sent à la fois surexcité et apaisé - c'est précisément cet état de transe vidéoludique qui est le Saint-Graal poursuivi par Jeff Minter et Llamasoft.


Dans une équation qui repose sur l'excès, il est cependant essentiel de bien maîtriser ses équilibres, et Jeff Minter n'y arrive pas toujours : "Space Giraffe" par exemple, sorti en 2007 sur Xbox Live Arcade, va hélas bien au-delà de l'expérience psychédélique, on y a carrément l'impression de faire une overdose (la version Steam est différente, mais on en parlera une autre fois) : si le jeu propose un gameplay novateur et plaisant, sa "surcharge sensorielle" est tellement exagérée et envahissante que l'action cesse d'être lisible et donc fair-play - des effets sonores très marqués sont censés compenser cela, mais ils donnent surtout le sentiment de se raccrocher désespérément à son ouïe alors que l'on perd la vue, ce qui est franchement angoissant.

À l'inverse, "Polybius", sorti en 2017 sur PC et PlayStation 4 et jouable avec un casque de Réalité Virtuelle (les jeux Llamasoft ont beau être ancrés dans l'âge d'or, ils ont toujours tiré parti des outils modernes), procure de bonnes sensations : le jeu est superbe, parvenant à être hypnotique tout en restant structuré et lisible, et il rend parfaitement hommage à la légende urbaine de la borne d'arcade "Polybius" ; mais son gameplay est assez limité, on ne fait pas grand-chose dans son univers virtuel pourtant fascinant, et l'on n'y ressent donc pas l'état d'hyper-concentration propre aux jeux old school.

Un jeu Llamasoft aura cependant concrétisé dans ses moindres recoins la promesse de la compagnie : il s'agit de "Moose Life", sorti dans le sillage de "Polybius" et "Minotaur Arcade Volume 1" en 2020 sur PC et PlayStation 4, avec le même argument commercial de pouvoir être joué en Réalité Virtuelle. À l'origine, le jeu ne devait être qu'un mini-jeu inclus dans un second opus de "Minotaur Arcade", mais il est finalement devenu un projet indépendant et prioritaire, qui en ce qui me concerne aura été ma porte d'entrée dans le monde merveilleux de Jeff Minter, faisant de moi un nouvel adepte du gourou aux ongulés...

dimanche 14 mars 2021

Tau Ceti - The Special Edition (ZX Spectrum) Pete Cooke

L'omniprésence de la culture américaine nuit à la compréhension de l'histoire européenne, avec un risque pour la postérité : alors que les générations se renouvellent, les jeunes Européens adoptent spontanément le point de vue américain même si celui-ci ne correspond pas à la véritable histoire de leur continent, ce qui conduit in fine à une dramatique perte de mémoire.

Cela concerne beaucoup de sujets, dont le jeu vidéo : ainsi, ces dernières années, nous avons tous entendu en boucle la fameuse histoire du "krach du jeu vidéo de 1983", qui voudrait que la mauvaise qualité des jeux Atari 2600 auraient tué le jeu vidéo, bien heureusement sauvé in extremis par Nintendo grâce à la NES, celle-ci ayant alors été libre de dominer intégralement le marché.

Or, pour un jeune Européen amateur de jeu vidéo dans les années 1980, cette histoire ne concernait que l'autre bout de la planète. Dans ces années-là, en Europe, le monde du jeu vidéo tournait en réalité autour de micro-ordinateurs portés par la juste conviction que l'informatique allait bientôt jouer un rôle crucial, la (petite) place des consoles étant tenue par la Master System.


Un micro-ordinateur et une console, ça n'est pas la même chose : avec un ordinateur, vous pouvez créer. Alors que les Américains étaient solidement ancrés dans une pure mentalité de consommateur, l'Europe s'était lancée dans le jeu vidéo indépendant avec trente ans d'avance : beaucoup de jeux vidéo vendus dans le commerce étaient en effet codés par de simples joueurs qui savaient utiliser leur clavier, avec déjà à l'époque des concepts étonnants très éloignés du modèle ronronnant de l'arcade japonaise.

Je l'ai dit dans mon article sur "Sepulcri" (Amstrad CPC) : parfois, ces jeux étaient incroyablement ambitieux, surtout ramenés aux capacités des systèmes sur lesquels ils tournaient. "Sepulcri", par exemple, était constitué d'un labyrinthe en 3D très complexe de plus de 250 salles, celles-ci étant de formes diverses et couvrant parfois deux étages. "The Sentinel" proposait une sorte de partie d'échecs en temps réel dans des décors surréalistes en 3D s'étendant sur 10.000 niveaux. Et évidemment, il y a "Elite", le fameux simulateur spatial en 3D qui faisait tenir 8 galaxies et des milliers d'étoiles dans 20ko - on est loin de Mario sautant sur des tortues.

Dans la lignée de "Elite", un autre jeu a fait preuve d'innovation et d'ambition et a été largement récompensé pour cela ; mais au contraire du jeu de David Braben et Ian Bell, il a depuis plutôt disparu de la mémoire collective, au point où il est devenu difficile de comprendre comment y jouer correctement : je veux parler de "Tau Ceti" de Pete Cooke sorti en 1985 sur ZX Spectrum, et plus spécifiquement de son édition spéciale de 1987. Il serait criminel de laisser un tel chef-d'œuvre sombrer dans l'oubli...

jeudi 3 décembre 2020

Environmental Station Alpha (Steam) Arvi Teikari

Metroid est l'une de mes séries de jeux préférées, j'adore même les épisodes NES et Game Boy qui sont généralement considérés (à tort, à mon avis) comme obsolètes. Par extension, j'aime aussi les jeux qui reprennent la structure et les ambiances de Metroid, comme par exemple "Hollow Knight" ou "Axiom Verge".

Parmi tous ces jeux (et j'en ai beaucoup joué), mon préféré est "Environmental Station Alpha".


J'ai découvert "Environmental Station Alpha" grâce à une critique sur "Axiom Verge", son auteur n'ayant pas aimé le second jeu et recommandant plutôt le premier. Pour ma part, j'ai beaucoup aimé "Axiom Verge", et même si les deux jeux font des références appuyées à "Metroid" sur NES, je pense qu'ils ne sont pas véritablement comparables : "Axiom Verge" repose avant tout sur son immersion et sa narration, avec un fort aspect de jeu d'aventure à la "Super Metroid", alors que "Environmental Station Alpha" est davantage basé sur l'action, même si lui aussi offre une ambiance envoûtante.

dimanche 13 septembre 2020

Pac-Man CE et Pac-Man CE DX+ (XBLA, Steam) Namco

La "vague rétro", qui a remis au goût du jour la 2D, le pixel art et le old school autour des années 2010, est en général confondue avec le jeu vidéo indépendant ; mais pourtant, de grands éditeurs traditionnels dont l'existence remonte aux origines de l'arcade comme Capcom, Nintendo, Taito et Namco ont autant voire davantage fait pour ce mouvement : "Space Invaders Extreme" pour Taito et "Pac-Man Championship Edition" puis "Pac-Man Championship Edition DX+" pour Namco, tous sortis entre 2007 et 2010, sont en particulier de spectaculaires revivals de séries classiques de l'arcade, séries qui en trente ans avaient jusque-là surtout cherché à se moderniser - leur "remise à zéro" radicale mêlant retour aux sources et innovation avait alors d'autant plus de mérite qu'à leur sortie le "rétro" n'était pas encore tendance...

Les deux jeux de Namco sont souvent amalgamés à tort : à sa sortie, "Pac-Man CE DX" (qui n'avait pas encore son "plus") a très souvent été décrit comme une simple version améliorée de "Pac-Man CE", alors qu'en réalité leur gameplay est très différent.

"Pac-Man Championship Edition" est sorti en 2007 sur le Xbox Live Arcade où il a tout de suite fait sensation, puis il a été porté sur divers supports et a fait partie de diverses compilations ("Pac-Man Museum", "Pac-Man & Galaga Dimensions").


L'idée de "Pac-Man CE" est de revenir aux bases du premier "Pac-Man" tout en les modernisant et en les dynamisant, avec une structure qui met au premier plan la performance plutôt que l'endurance. Ici, au lieu de laisser le joueur jouer indéfiniment jusqu'à arriver à court de vies, l'objectif est d'obtenir le plus gros score possible en 5 ou 10 minutes dans un labyrinthe évolutif : le format 16/9 du jeu est exploité en coupant le labyrinthe en deux ; après avoir collecté toutes les pastilles dans une moitié, celle-ci s'éteint, puis un bonus apparaît dans l'autre moitié - collecter ce bonus réactualise alors la moitié éteinte avec un nouveau parcours et de nouvelles pastilles. On peut ainsi bénéficier de la logique de l'écran fixe, lisible entièrement sans coupure et sans scrolling, tout en ayant sans cesse accès à de nouveaux labyrinthes, moitié par moitié.

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