mercredi 19 février 2020

La vague rétro (et l'exemple "Rogue Legacy")

Dans ce blog, j'évoque copieusement ce que j'appelle la "vague rétro", qui aura totalement bouleversé le paysage vidéoludique à la fin des années 2000 ; mais jusqu'à présent je l'ai exagérément examinée à travers le prisme des jeux Nintendo, et j'ai pu en donner involontairement l'image d'un phénomène plus homogène qu'il ne l'a été...

Si j'ai beaucoup parlé des jeux "rétro" sur consoles Nintendo, c'est bien sûr parce que je jouais alors surtout sur ces consoles, mais aussi parce que Nintendo est le seul constructeur qui a anticipé la renaissance du rétro au point d'en faire la philosophie affichée d'une console de salon, la Wii, assumant à l'époque une rupture nette d'avec la mentalité en vogue : malgré un marketing axé sur l'innovation, le but revendiqué de la Wii a en effet toujours été de revenir aux fondamentaux.

Mais Nintendo n'a pas été aux sources du phénomène "rétro" : dès 2004, deux ans avant la Wii, Microsoft s'était déjà intéressé aux expériences "rétro" avec la création du Xbox Live Arcade, qui allait proposer dès la première Xbox des portages de vieux jeux ainsi qu'une poignée de nouvelles expériences typées "arcade" ("Mutant Storm", par exemple) ; et avant cela encore, le phénomène du rétro avait déjà commencé à s'épanouir sur PC grâce aux développeurs indépendants - et, même s'il aura à terme irrigué tout le marché vidéoludique, on ne peut que constater que ledit phénomène sera resté avant tout typique du PC, notamment sous Steam.


Il ne faut jamais oublier qu'entre le milieu des années 1990 et la "vague rétro", la 2D était considérée comme un reliquat du passé, sans même parler du pixel art. L'avenir semblait appartenir tout entier à la 3D et à des univers toujours plus détaillés, toujours plus immersifs, toujours plus réalistes, avec un ton toujours plus "mature" voire sombre. Même sur une console portable comme la GBA, les graphismes digitalisés à la façon de "Donkey Kong Country" sont progressivement devenus plus fréquents pour faire oublier la nature 2D du support ; et le milieu journalistique dans son ensemble, à l'annonce de la Nintendo DS (de loin le plus gros succès de Nintendo), lui prédisait un futur catastrophique au prétexte principal que ses capacités 3D étaient bien trop limitées.
De même, sur le plan ludique, personne ne semblait alors envisager que la 2D puisse faire quoi que ce soit de mieux que la 3D, et toute expérience qui reproduisait un peu trop les codes de l'arcade ou du old school (difficulté, rythme, univers, quête du score) se faisait aussitôt attribuer dans les critiques professionnelles le qualificatif de l'infamie censé mettre fin à tout débat : "archaïque". En toute circonstance, il fallait être moderne, et être moderne, c'était raconter une histoire, exposer un univers crédible, présenter des dialogues parlés (même la réédition de "Super Mario Bros. 2" sur GBA est garnie de voix digitalisées qui exaspèrent aujourd'hui), proposer une durée de vie d'au moins plusieurs dizaines d'heures sans répétition de décors ou d'action - bref, tout ce qui définit le modèle du "film interactif" qui allait s'imposer petit à petit, et qui traite le gameplay comme un moyen plutôt que comme une fin.

vendredi 3 mai 2019

Return of the Obra Dinn (Steam) Lucas Pope

J'ai beaucoup aimé "Papers, Please", le premier jeu commercial de Lucas Pope, et j'attendais donc avec impatience son second jeu, "Return of the Obra Dinn", d'autant plus que celui-ci avait l'audace d'être complètement différent. Le moins que je puisse dire, c'est que je n'ai pas été déçu.

"Return of the Obra Dinn" est un jeu très original mêlant aventure et réflexion ; en fait, le seul jeu qui pourrait lui ressembler à ma connaissance est ce bon vieux "Cluedo" : disparu en mer, le navire Obra Dinn revient avec un cadavre visible sur le pont et aucun survivant apparent parmi l'équipage de 60 personnes ; notre objectif sera de déterminer méthodiquement, pour chaque passager, l'emplacement de son décès, les causes du décès, et qui en est responsable.

Pour mener notre enquête, nous avons deux outils originaux à disposition : un livre qui se complétera au cours du jeu et qui fournit d'emblée la liste des passagers (noms et rôles à bord) ainsi qu'un plan du bateau et des croquis de l'équipage (sans noms), et une montre magique qui, activée devant un cadavre, nous immergera dans la scène de mort de l'individu.

L'effet est d'autant plus saisissant que le rendu graphique de "Return of the Obra Dinn" est très beau, entre un jeu d'aventure sur micro-ordinateur des années 1980 et une gravure du XIXème siècle (le jeu se déroule en 1807) : quand on remonte le temps pour voir une scène de mort, tout est figé, mais on peut se déplacer librement dans ce souvenir, donnant une impression paradoxale de mouvement alors que tout est immobile, un peu comme les effets du premier film "Matrix". Ces scènes spectaculaires révèlent de nombreux indices, qui petit à petit nous permettront de déduire qui est qui, et qui a fait quoi.


Au début du jeu, la plupart des portes et trappes du bateau sont verrouillées, mais en visitant des scènes de mort où celles-ci sont ouvertes, elles se déverrouilleront dans la réalité, comme par magie. Même chose pour les cadavres : quand un corps se trouve dans un souvenir et non dans la réalité, avoir visualisé le souvenir transmet une image fantomatique du cadavre sur le bateau. Tout se débloque ainsi petit à petit, avec au final toutes les scènes de mort directement accessibles.

Il ne faut pas s'inquiéter si on se sent perdu au début du jeu, c'est normal, on a juste besoin d'un peu de temps pour bien prendre ses marques. Les croquis de l'équipage inclus dans notre livre sont cruciaux pour réussir à nommer correctement tout le monde : très vite, on réalise que les uniformes, les groupes, les affinités visibles (souvent par nationalité) donnent de précieux indices, mais les scènes de mort et leurs dialogues sont bien sûr centraux - si dans un souvenir on voit quelqu'un avec une scie à la main dans le compartiment du charpentier, c'est que c'est le charpentier ou son assistant : en entendant les gens parler une certaine langue, s'appeler par leur prénom, etc. on pourra cerner des identités avec certitude ou en tout cas formuler des hypothèses sérieuses, et comme les réponses sont validées dès que trois d'entre elles sont correctes, beaucoup des destins de l'Obra Dinn pourront être déterminés sans que l'on ait forcément eu besoin d'être catégorique.

Tout ce gameplay est rafraîchissant et passionnant, percer petit à petit les secrets du navire et relier les drames y ayant eu lieu est incroyablement addictif. "Return of the Obra Dinn" est tout simplement un incontournable pour tous les joueurs aimant les jeux de réflexion et d'aventure, tant pour son gameplay que pour son travail artistique ou sa narration. Un grand bravo à Lucas Pope.

jeudi 2 mai 2019

INK (Steam) ZackBellGames

"INK" est facile à décrire : c'est un hardcore platformer dans la veine de "Super Meat Boy", mais avec une ambition et un prix de "petit jeu" (tout y est très simple et géométrique), et avec un gimmick franchement sympathique - dans "INK", le décor est invisible jusqu'à ce qu'on l'asperge d'encre, que ce soit par contact avec le carré qui nous sert de héros (ou ses ennemis géométriques), ou en projetant de l'encre lors de notre double saut, ou en mourant à proximité d'une paroi (on éclabousse alors les environs).

Ce gimmick est assez important pendant la première moitié de l'expérience et procure des sensations originales et agréables : on aurait pu croire que le décor invisible causerait de l'agacement ou des erreurs injustes, mais le level design est parfaitement conçu, très intuitif, et joue beaucoup sur le plaisir de la découverte. L'effet est visuellement très réussi et le jeu, alors qu'il est constitué de formes basiques, devient franchement beau grâce à cette superposition constante de couleurs. En plus de l'objectif de progression principal dans les trois mondes du jeu (chacun avec 24 niveaux plus un combat de boss, pour 75 niveaux en tout), on pourra aussi s'amuser à dénicher vingt pièces marquées d'un cœur.


Cet objectif annexe est malin, la plupart des pièces (elles aussi invisibles et devant être aspergées) sont cachées logiquement.

Passé la seconde moitié du jeu, le gimmick de "INK" perd beaucoup de pertinence puisque les ennemis, les projectiles et les morts s'accumulent et le décor devient donc visible bien plus vite, mais le jeu reste un très bon hardcore platformer, et je me suis régalé jusqu'au bout. Certains joueurs se plaignent d'une maniabilité un petit peu raide et de la difficulté du troisième monde, mais à mon avis, la maniabilité est justement un des points forts de "INK" (sa raideur fait partie du défi, le level design est conçu autour), et j'ai beaucoup aimé la difficulté extrême de la fin, parfaitement dosée à mon avis.

J'ai gagné "INK" à 100% en quatre heures avec l'essentiel de ses succès (qui sont bien pensés, je ne compte ceci dit pas essayer les trois derniers qui exigent chacun de gagner un monde sans mourir), j'ai passé un très bon moment et je recommande "INK" à tous les amateurs de hardcore platformers.

lundi 1 avril 2019

Baba Is You (Steam) Arvi Teikari

"Baba Is You" est un jeu de puzzles extrêmement original réalisé par l'auteur de "Environmental Station Alpha", jeu hélas peu connu qui est devenu un de mes Metroid-like préférés. Grand amateur de jeux de puzzles, j'avais donc deux excellentes raisons d'attendre impatiemment la sortie de "Baba Is You", mais après de nombreuses heures de jeu, j'ai été plutôt déçu.

Le gimmick de "Baba Is You" est d'être un jeu à la "Sokoban" (le jeu de puzzles de 1982 où l'on doit pousser des caisses dans un hangar) d'apparence très classique, mais où les règles du jeu elles-mêmes peuvent être poussées comme le reste : par exemple, des blocs marqués "BABA", "IS" et "YOU", connectés de gauche à droite ou de haut en bas, forment "BABA IS YOU" qui indique que l'on joue Baba le lapin, mais si on pousse un bloc marqué "KEY" à la place du bloc marqué "BABA", la commande deviendra "KEY IS YOU", ce qui nous fera jouer une clef au lieu de Baba (si une clef se trouve dans l'aire de jeu). De la même manière, des fonctions STOP, PUSH, SHUT, OPEN, SINK, DEFEAT, WIN, etc. peuvent être attribuées ou non, des verbes HAS, MAKE, etc. peuvent être utilisés, et ainsi de suite.


Le concept est simple mais génial, et produit en cascade des situations étonnantes et des puzzles inhabituels et transgressifs. Tout le début du jeu repose en fait sur la transgression : on se trouve confronté à des situations de jeu de puzzles ordinaires, avec des clefs, des portes, des caisses, des plans d'eau, etc. mais toutes les caractéristiques de ces éléments peuvent être chamboulées en poussant des blocs de règle afin de casser certaines commandes pour en écrire d'autres - on se retrouvera ainsi à pousser des plans d'eau, à faire couler des caisses dans l'herbe, ou à ouvrir un champignon avec un crâne pour trouver un drapeau à l'intérieur.

Cette transgression, cette réécriture des codes vidéoludiques, cette façon de mélanger les éléments du jeu avec les règles du jeu, tout cela est très malin, et on s'amuse beaucoup... pendant à peu près la moitié de l'aventure.

Au moment où j'écris, le jeu a une note très élevée sur Steam (par exemple), mais selon les statistiques des succès, moins de 5% des gens y ont fini le cinquième monde, monde qui donne accès à une "fin" mais se trouve en réalité à la moitié du jeu ; or, c'est à partir de ce monde (que j'ai fini à 100% comme les précédents) que j'ai déchanté : plus on progresse, plus "Baba Is You" devient hermétique et rébarbatif, et passé la moitié du jeu, je n'ai tout simplement plus envie d'y jouer alors que j'adore les jeux de puzzles.


Comme je le rappelle souvent quand j'évalue un jeu de puzzles, un bon jeu du genre se doit d'avoir des règles claires et intuitives, un level design épuré et parfaitement lisible, et des problèmes dont l'apparence est extrêmement simple même (surtout) s'ils sont compliqués. Des jeux comme "Snakebird", "Sokobond", "A Good Snowman Is Hard To Build", "Hiding Spot" ou évidemment le grandiose "Stephen's Sausage Roll", pour ne citer que des jeux sur Steam, suivent tous ces principes et sont d'excellents jeux de puzzles, ce qui n'est pas un hasard.

"Baba Is You" se met très vite à ne respecter aucun de ces principes, avec des règles confuses et peu expliquées, un level design surchargé (parfois inutilement avec des éléments qui ne servent à rien, ce qui est pour moi une faute objective), et des problèmes qui ont d'emblée l'air très compliqués jusqu'à l'abscons. Quand je démarre un puzzle et que je me retrouve face à plus de 30 blocs de texte à décrypter, je n'ai tout simplement pas envie de le résoudre, j'ai envie de faire autre chose, la combinatoire devient trop laborieuse, et certains puzzles reposent beaucoup trop sur des astuces de programmeur ou des conventions arbitraires plutôt que sur les conséquences logiques et intuitives des règles du jeu : quand on donne sa langue au chat et que l'on se résout à regarder une solution sur YouTube, on se dit "Hein ? Quoi ?" plus souvent que "J'aurais dû trouver, quel idiot !" comme on le devrait. Tout le plaisir d'un bon jeu de puzzles, c'est de ne pas voir une solution simple, pas de déboguer du code ou des finasseries de geek.


Les jeux que j'ai cités plus haut ne sont pas plus faciles que "Baba Is You", mais leurs puzzles obéissent à la règle d'or consistant à savoir nous bloquer avec des problèmes faussement évidents, qui sont donc plus stimulants, plus élégants et plus satisfaisants.

Il faut d'ailleurs savoir que près de trois semaines après sa sortie, "Baba Is You" est encore mis régulièrement à jour pour corriger ses niveaux, parfois plusieurs fois par jour, signe que son level design n'a pas été maîtrisé. En plus de cela, l'univers du jeu n'a aucune personnalité en dehors de ses graphismes tremblotants, sans histoire ou contexte, alors que le principe du jeu aurait pu se prêter à une exposition amusante (le jeu aurait pu démarrer comme un "Sokoban" classique puis "planter", par exemple).

"Baba Is You" est sympathique au premier abord, mais après y avoir progressé suffisamment, on réalise que son level design est problématique. À petit prix, il vaut d'être découvert pour son début et l'originalité de son concept, mais passé ses 50%, je n'ai plus envie d'y jouer et je regrette de l'avoir acheté au prix fort.

vendredi 29 mars 2019

Grow Home (Steam) Reflections

"Grow Home" aura été pour moi une véritable bouffée d'air frais.

"Grow Home" nous fait jouer B.U.D. (Botanical Utility Droid), un petit robot faisant partie d'une mission d'exploration spatiale à la recherche d'une plante-étoile, une plante extraterrestre géante aux capacités surprenantes. Au début du jeu, la plante est repérée sur l'île d'une petite planète, et B.U.D. est envoyé pour l'aider à grandir jusqu'à rejoindre l'espace, à la "Jack et le Haricot magique". Après avoir atteint sa taille maximale, la plante germera, et B.U.D. pourra aller collecter les graines qu'elle aura dispersées, ce qui remplira sa mission de prélèvement et d'analyse.

Pour faire grandir la plante-étoile, il faut l'aider à absorber l'énergie d'îlots volants environnants, qui flottent dans les airs comme en apesanteur : B.U.D. doit pour cela grimper jusqu'à un bourgeon de la plante, puis utiliser ses talents de jardinier pour faire croître la tige du bourgeon en direction d'un îlot jusqu'à ce que le bourgeon s'y plante, l'énergie minérale de l'îlot étant alors aussitôt pompée par la plante qui gagnera immédiatement en hauteur.

Au fur et à mesure de notre progression ascensionnelle, on peut aussi accomplir trois objectifs secondaires : activer des points de téléportation dispersés ça et là (qui nous faciliteront grandement la vie), traîner des spécimens de la faune et de la flore locales jusqu'à un point de téléportation afin de les analyser et ainsi constituer une petite encyclopédie, et enfin, collecter une centaine de cristaux d'énergie plantés dans le décor un peu partout, qui permettront à B.U.D. de disposer d'améliorations variées (sauter, voir plus loin, disposer d'un jetpack)...


Pour évoluer sur la plante et sur les îlots plus vite et sans danger, B.U.D. peut aussi utiliser deux éléments de la flore locale qui l'aideront à circuler dans les airs : des fleurs fonctionnant comme des parachutes, et des feuilles pouvant servir de deltaplane. On peut aussi sauter plus haut en rebondissant sur des champignons ou sur les feuilles de la plante-étoile.

Ce qui est magique, dans "Grow Home", c'est qu'il nous ramène au charme de la découverte de notre premier jeu en 3D, avec un sentiment de liberté incroyable typique de certains jeux sur micro-ordinateurs 16-bit ("Starglider 2" sur Amiga par exemple) ou sur Nintendo 64 ou sur la première PlayStation. En fait, le jeu rappelle beaucoup les premiers moments passés sur "Super Mario 64" lors de sa sortie, les joueurs de l'époque s'amusant à courir partout dans le parc du château en faisant des pirouettes, en grimpant aux arbres, etc. avant que le jeu ne leur impose une structure semi-rigide avec des paliers de progression et moult missions.

"Grow Home" reste lui entièrement libre du début à la fin, sans aucune contrainte : B.U.D. peut notamment grimper sur n'importe quelle surface, même la plus périlleuse, simplement en alternant la prise de sa main gauche et celle de sa main droite, à l'instar du vieux jeu d'arcade "Crazy Climber". Le monde de "Grow Home" est ainsi un énorme terrain de jeu dans lequel on fait ce que l'on veut, ce qui est libérateur. Les graphismes stylisés, le cadre naturel du jeu (avec son cycle jour/nuit) et son architecture en monde ouvert correspondent parfaitement à cette idée : explorer l'univers de "Grow Home" jusque dans ses moindres recoins est un régal, tout y est agencé avec soin pour maximiser le plaisir de la découverte.


La physique de B.U.D. est spéciale et a été critiquée par certains, mais c'est un aspect important du jeu : comme le terrain est très accidenté, B.U.D. a une démarche assez aléatoire, et le jeu repose beaucoup sur son moteur physique. En fait, les sensations lors des déplacements sont proches d'un jeu à inertie comme "Marble Madness" ou "Super Monkey Ball", où l'on doit anticiper l'effet des dénivelés et l'inertie de notre personnage. En ce qui me concerne, c'est un des gros points forts du jeu, j'ai eu énormément de plaisir à manipuler B.U.D.

Enfin, le défi est ici parfaitement équilibré : il faut faire attention à ce que l'on fait, mais il n'y a presque pas d'élément hostile et pas de compteur de vie, on réapparaît simplement à un points de téléportation après avoir été détruit (en général, après être tombé au sol trop brutalement), le jeu est donc très reposant. La collecte des cristaux est exemplaire : ils sont toujours cachés de façon très satisfaisante et appropriée, je n'ai jamais eu besoin de consulter un guide pour les trouver. Les graines de la plante-étoile, quant à elles, finissent toujours par échouer sur la plage du début du jeu si on les laisse tomber de très haut par erreur, les rechercher puis les amener aux points de téléportation reste donc agréable. Le jeu est court (cinq heures environ) mais si plaisant que je l'ai gagné deux fois déjà, et j'ai débloqué tous ses succès sans souci.

Un an seulement après "Grow Home" et son étonnant succès commercial, une suite du nom de "Grow Up" est sortie, mais au lieu de reprendre ou prolonger les principes de "Grow Home", il s'agit en fait d'une mise aux normes : "Grow Up" est une caricature de monde ouvert à la Ubi Soft, avec plein de choses à faire et de lieux à visiter, mais sans jamais rien d'exigeant ou de significatif, tout s'y résume à des listes interminables à compléter et des points à faire changer de couleur sur une immense carte - on y est à mille lieues du "fait main" et de la fraîcheur de "Grow Home", qui se suffisait à lui-même et n'avait décidément pas besoin d'une suite...
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