vendredi 18 décembre 2020

Alien Splatter Redux (Steam) Sinclair Strange

"Alien Splatter Redux" a un projet assez simple : nous faire revivre l'expérience de la première console Nintendo, et en particulier celle des jeux à la "Ninja Gaiden", mais sans les lourdeurs, les aspects frustrants ou la difficulté abusive de l'époque. Tout en étant un "petit" jeu assez court et peu original, il atteint brillamment son objectif et vaut largement son prix dérisoire...

En pratique, "Alien Splatter Redux" paraît immédiatement familier si l'on connaît la NES : on l'a dit, le jeu s'inscrit dans la lignée de "Ninja Gaiden", et il rend plus précisément hommage aux productions Natsume comme "Shatterhand" ou "Shadow of the Ninja" (lors du lancement du jeu, le nom de l'auteur, Sinclair Strange, s'affiche de l'exacte même façon que le logo de Natsume au boot de "Shadow of the Ninja"). Et donc, comme dans ces jeux, on court dans de jolis décors détaillés, on saute, on collecte des armes aux munitions limitées (spoiler : le boomerang est de loin la meilleure), on perd brutalement une vie en chutant dans le vide parce qu'un ennemi ou un projectile nous aura heurté en plein saut, on compose avec le gimmick du niveau en cours (cascades nous poussant dans un sens ou dans l'autre, plateformes gelées, vent affectant nos sauts, etc.), on est pris de sueurs froides lors de segments de platforming périlleux, on se fait tuer en un coup par des lasers dont il faut apprendre l'agencement par cœur, on affronte des boss imposants qui ont le bon goût de ne pas s'éterniser...


Qu'il s'agisse du gameplay ou de la patte graphique, on s'y croirait, mais le jeu se distingue favorablement d'un projet voisin comme "Oniken" par exemple : "Oniken", que j'ai fini par effacer de ma collection de jeux, réussissait tellement à imiter un jeu NES qu'il en avait aussi tous les défauts, au point où l'on pouvait s'interroger sur l'intérêt de son existence. "Alien Splatter Redux", lui, retranscrit parfaitement l'atmosphère et la logique old school parfois brutale de ses modèles mais il ne devient jamais laborieux, parvenant à garder un rythme extrêmement fluide jusqu'au bout et à toujours rester très prenant : son gameplay a des bases très simples avec peu d'ennemis distincts même s'il se renouvelle régulièrement grâce aux gimmicks de ses niveaux, et les niveaux eux-mêmes sont courts et directement accessibles depuis un menu une fois débloqués ; la rugosité du jeu est donc compensée très efficacement.

"Alien Splatter Redux" compte sept niveaux principaux auxquels il faut ajouter un niveau bonus ressemblant à un jeu Game Boy, un niveau bonus "bugué" très amusant, et un boss rush. Tous les niveaux sont visuellement très soignés et ont une forte personnalité, les musiques sont appropriées, les succès sont bien pensés et agréables, et le jeu est tellement rapide, fluide, nerveux et plaisant qu'il se prête bien à être rejoué de temps à autre, comme une borne d'arcade de l'âge d'or. Comparé à "Oniken", ce jeu prouve que l'humilité à du bon, et que la fidélité littérale n'est pas forcément le plus bel hommage que l'on puisse rendre à une période...

vendredi 13 novembre 2020

Manifold Garden (Steam) William Chyr Studio

Autant vendre la mèche tout de suite : "Manifold Garden" n'est pas aussi bon que "Antichamber".

D'habitude, je répugne à suggérer qu'un jeu ne serait que le plagiat d'un autre : quand je compare deux jeux, c'est en général pour justement mettre en avant leurs différences - par exemple, beaucoup de gens décrivent "Cursed Castilla" comme un simple clone de "Ghosts'n Goblins" alors que dans ma critique, j'explique pourquoi ils suivent en réalité des logiques bien distinctes. Mais dans le cas de "Manifold Garden", l'affiliation est évidente et ne tourne pas à son avantage, même s'il possède ses propres qualités.

Pour rappel, "Antichamber" est un jeu de puzzles/exploration à la première personne où un héros désincarné se déplace dans des décors monochromes stylisés (façon "3D en formes pleines") qui ne fonctionnent pas selon les règles euclidiennes traditionnelles. Dans ces environnements déroutants fortement inspirés du travail du célèbre graveur M.C. Escher, on ne trouvera aucun danger ni aucun ennemi (ni quoi que ce soit de vivant), mais des cubes colorés qu'il faudra apprendre à manipuler afin de progresser jusqu'à un final psychédélique digne de "2001, l'Odyssée de l'espace", qui nous amènera à nous demander si le propos du jeu n'est pas le tortueux cheminement d'une âme jusqu'à la mort.

Cette description de "Antichamber" est assez précise, et pourtant, elle décrit tout autant "Manifold Garden", sorti presque sept ans plus tard. "Antichamber" est d'assez loin un des meilleurs jeux du genre et il n'a pas été détrôné depuis sa sortie, s'en inspirer très fortement n'est donc pas un problème en soi - mais encore faut-il arriver à son niveau et parvenir à s'en distinguer...


Les principales qualités de "Antichamber" étaient les suivantes :
  • Ses paradoxes étaient extrêmement variés, nous surprenant sans cesse et nous contraignant donc à nous adapter.
  • Son labyrinthe était très dense et fortement non linéaire, avec beaucoup de parcours (voire de solutions) possibles.
  • Malgré cette non-linéarité et l'abondance de paradoxes, on n'y était jamais perdu ou bloqué, l'action était très fluide.
  • Même si certains puzzles étaient délimités très nettement, la plupart se combinaient organiquement avec l'exploration.
  • Ses puzzles étaient de qualité exceptionnelle, parfois aussi retors et difficiles que ceux de concurrents plus abstraits.
Tous ces éléments se complétaient à la perfection alors que sur le papier, les uns étaient censés beaucoup compliquer les autres : difficile d'avoir une progression fluide alors que le jeu est non linéaire, que les puzzles sont retors, et qu'il y a une grande variété de mécaniques. L'exploit est d'autant plus remarquable que le jeu est l'œuvre d'un unique auteur.

"Manifold Garden" compte une cinquantaine de noms à son générique, il repose sur une seule mécanique principale et très peu de mécaniques secondaires, il est strictement linéaire, la plupart de ses puzzles sont délimités nettement, et pourtant, sa progression est parfois assez rêche (certains passages sont confus) et ses puzzles sont tous plutôt faciles et peu imaginatifs pour ne pas dire quelconques, donnant l'impression d'être de simples alibis servant à justifier le voyage.

jeudi 10 septembre 2020

Devolver Bootleg (Steam) doinksoft

Une arnaque est-elle une arnaque si elle prévient d'emblée qu'elle est une arnaque ?

"Devolver Bootleg" propose huit versions "rétro" de jeux indépendants publiés par Devolver Digital, mais il faut bien comprendre qu'il s'agit avant tout d'un gag : les joueurs qui se plaignent que l'on est ici loin de la qualité d'un jeu NES ont techniquement raison mais tapent à côté - un "bootleg" est une version pirate, bâclée et franchement pathétique d'un jeu à succès, pas un "demake", la superficialité et les approximations des jeux de cette compilation sont donc voulues.

Passionné de jeux rétro, appréciant habituellement les jeux publiés par Devolver Digital et m'étant récemment enthousiasmé pour "Enter the Gungeon", j'ai choisi de donner sa chance à la compilation tout en étant persuadé que je choisirais sans doute de me faire rembourser... mais finalement, j'ai largement dépassé le délai de remboursement de deux heures autorisé par Steam et je me suis sincèrement amusé, même si "Devolver Bootleg" aurait pu (dû) être meilleur qu'il ne l'est...


Tout d'abord, "Hotline Milwaukee" et "Enter The Gun Dungeon" sont ce que l'on pouvait espérer : des versions brèves et épurées (huit directions, deux boutons) de "Hotline Miami" et "Enter the Gungeon", plutôt bien faites, prenantes et rejouables dans un esprit "arcade". "Hotline Milwaukee" compte vingt niveaux plus un boss (on y a des vies infinies à chaque niveau, comme dans l'original), et "Enter The Gun Dungeon" tire dix niveaux aléatoirement puis nous fait affronter un boss avant de reboucler avec une difficulté accrue (le jeu nous tue en un seul coup, après quoi on doit tout recommencer du début). J'ai pris plaisir à battre le premier jeu et je rejoue de temps en temps au second ; l'autodérision est présente mais ne s'impose pas, les jeux sont distrayants et équilibrés.


"Ape Out Jr." est mon jeu préféré du lot : il conserve les fondamentaux de "Ape Out" (on dirige un gorille qui doit s'échapper alors que des hommes armés cherchent à le tuer, on peut porter et projeter ces hommes pour se défendre), mais il s'agit ici d'un jeu de plateformes/puzzles qui rappelle finalement moins "Donkey Kong Jr." que "Manic Miner" et Klonoa (avec une projection d'ennemis permettant notamment de sauter plus haut). Le jeu a trois objectifs : simplement passer au niveau suivant, le faire en tuant tous les ennemis, et le faire en attrapant toutes les bananes, ce qui crée des problèmes vraiment intéressants... il est cependant dommage que ni le jeu ni les succès ne prennent acte de l'accomplissement de ces objectifs ! La majorité des succès de "Devolver Bootleg" sont complètement idiots (du genre "ouvrir le menu 1000 fois"), il est étrange de les avoir gaspillés ainsi au lieu de les utiliser pour mettre en avant la richesse des jeux de la compilation...


"Luftrousers" et "Shootyboots" parodient respectivement "Luftrausers" et "Downwell", et ce sont à mon avis les maillons faibles de la compilation : leurs bases sont bonnes, mais desservies par un manque de contenu flagrant... le premier est en quelque sorte "Defender" avec des contrôles plus fluides et intuitifs (c'était déjà le cas de "Luftrausers", mais ici on est très proche de "Defender"), alors que le second mixe un scrolling forcé et un level design généré aléatoirement avec des contrôles plutôt originaux, où l'on est obligé de sauter pour se déplacer. Le problème est que l'on boucle sur un contenu très basique qui occupe moins d'une minute de gameplay : avec juste un peu plus de variété, notamment chez les ennemis, les jeux auraient pu être très bons (j'avoue préférer nettement les bases ludiques de "Shootyboots", posées et méthodiques, à celles de "Downwell"). On a presque l'impression que le développement des jeux a été volontairement saboté afin de rester dans le thème du bootleg et de l'autodérision, c'est dommage.


"Catsylvania", quant à lui, parodie "Gato Roboto" qui lui-même pastichait Metroid (sans grande imagination, il faut bien le dire), le seul gimmick de "Gato Roboto" étant la nature du héros (un chat dans une armure mécanisée) et des ennemis (des batraciens). Ici, le principe du chat dans une armure (et des batraciens) revient, mais pour pasticher "Castlevania" et "Ghosts'n Goblins", avec comme gag un gameplay absurdement rigide. Heureusement, le level design tient parfaitement compte de cette rigidité, qui crée un effet comique mais n'empêche pas le défi d'être équilibré et motivant, un peu à la manière de "Rick Dangerous".

Enfin, les deux jeux restants sont des jeux exclusivement multijoueurs, avec un jeu de combat qui parodie "Absolver" et un jeu de basket décalé qui parodie "Pikuniku" et ses contrôles très spéciaux. Je n'ai pas eu l'occasion de jouer à ces jeux, mais le principe d'autodérision de la compilation et la convivialité du jeu multijoueur devraient plutôt bien aller ensemble.

Au final, "Devolver Bootleg" fait passer de très bons moments, mais il est frustrant de constater que l'obsession du deuxième degré a nuit artificiellement à la compilation : pourquoi ne pas mettre en avant les défis secondaires des jeux, pourquoi bâcler des jeux ayant pourtant d'excellentes bases, et pourquoi ne même pas stocker les scores locaux (seuls les meilleurs scores mondiaux sont affichés, ce qui n'a aucun intérêt) alors que tous les jeux se prêtent au scoring ? La blague est drôle, mais laisse une impression de gâchis alors que "Wario Ware" et "NES Remix" ont prouvé que l'on pouvait tout à fait conjuguer rétro, autodérision et qualité...

mardi 1 septembre 2020

The Binding of Isaac - Rebirth (Steam) Edmund McMillen

Même si j'aime beaucoup Edmund McMillen, j'ai tardé à m'intéresser à "The Binding of Isaac", auquel j'ai donc joué après avoir pratiqué un certain nombre de Rogue-lite s'en étant directement inspirés. J'ai ainsi pu découvrir que ce jeu avait inventé presque toutes les règles du genre, et que malgré l'énorme concurrence qui s'est constituée depuis, il reste très pertinent et amusant.

Avant "The Binding of Isaac", "Spelunky" avait déjà innové en créant le Rogue-lite, mais les deux jeux sont très différents puisque "Spelunky" pastiche "Spelunker" et "Rick Dangerous" alors que "The Binding of Isaac" pastiche le premier "The Legend of Zelda" que l'on aurait croisé avec "Smash TV". De plus, alors que "Spelunky" suit la pure logique de "Rogue" en proposant toujours le même jeu quel que soit le nombre de fois où l'on y a joué, "The Binding of Isaac" a eu l'idée géniale de débloquer du contenu alors que l'on y joue et rejoue, jusqu'à métamorphoser son gameplay tant pour assister le joueur (armes, pouvoirs spéciaux) que pour s'y opposer (nouveaux niveaux, nouveaux boss), augmentant ainsi radicalement sa rejouabilité et son caractère addictif.

En plus d'avoir conçu beaucoup des idées que l'on retrouve dans la plupart des Rogue-lite, le jeu est aussi très efficace, avec une grande variété d'ennemis et d'arènes, un contenu qui paraît sans fin, un défi finement réglé, et un univers unique, largement plus subtil et dérangeant que son côté trash et son humour noir ne le laissent paraître (comme souvent avec Edmund McMillen). Plutôt que ses innovations, c'est ce mélange de drôlerie, de tragique et de macabre qui fait que le jeu marque toujours autant aujourd'hui, peu de ses concurrents pouvant se vanter d'une identité aussi forte et d'un tel impact émotionnel.

Ceci étant dit, j'ai tout de même plusieurs choses à reprocher à "The Binding of Isaac"...


Tout d'abord, il est agaçant de toujours recommencer avec un tout petit flot de larmes lent et imprécis comme seule arme. Selon sa (mal)chance, on peut être contraint de se défendre avec ce filet d'eau tiède pendant des niveaux entiers, ce qui peut faire durer certaines salles ou certains boss beaucoup trop longtemps. J'ai été modérément enthousiaste dans ma critique de "Monolith", un Rogue-lite inspiré de "The Binding of Isaac" qui est loin d'avoir un univers aussi riche que son modèle, mais au moins, ce jeu reste très nerveux et très précis du début à la fin.

Ensuite, je trouve la non-explication des powerups vraiment snob. Je peux comprendre ce choix dans le contexte de la première version du jeu puisqu'il innovait et comptait sur l'effort communautaire sur Internet, mais dans le cadre d'une édition "Rebirth", c'est exaspérant, on a mieux à faire qu'apprendre une liste par cœur ou devoir sans cesse mettre son jeu sur pause pour lire un guide.

Enfin, il y a certes beaucoup de contenu, mais il se débloque au compte-gouttes. Après vingt heures de jeu pendant lesquelles j'ai atteint la fin plusieurs fois en battant "Mom", puis avoir débloqué "The Womb" et battu "Mom's Heart" plusieurs fois là aussi, je me suis lassé, avec le sentiment que j'avais fait le tour de la question et la forte envie de passer à autre chose, alors que 92% du jeu restait apparemment à débloquer si j'en crois la liste des succès. Après le snobisme, je trouve un peu prétentieux d'exiger que l'on investisse autant de temps pour débloquer un contenu qui, au bout du compte, ne sort jamais d'un cadre plutôt répétitif.

"The Binding of Isaac" reste un classique, un jeu excellemment bien fait, mémorable et très rejouable que je recommande bien sûr, même si dans un style voisin je lui préfère "Enter the Gungeon" grâce à sa nervosité "arcade", sa réalisation et sa variété.

dimanche 30 août 2020

The Swapper (eShop Wii U, Steam) Facepalm Games

"The Swapper" est un jeu assez curieux, qui repose sur deux aspects complètement distincts.

D'un côté, la forme (ou le fond, tout dépend de l'angle sous lequel on voit les choses) est celle d'un jeu d'exploration et d'ambiance, entre "Super Metroid" (vue en 2D, rythme contemplatif, gameplay mêlant plateformes et puzzles) et "Dead Space" (ton horrifique, histoire inquiétante avec des rebondissements et des implications philosophiques). Les graphismes sont uniques puisqu'ils utilisent des éléments digitalisés à la façon de "Donkey Kong Country" ou de "Vectorman", mais à l'origine ils ont ici été construits à la main, notamment avec de l'argile, pour un résultat étonnant. L'histoire est bien menée et assez subtile, exigeant un bon niveau d'Anglais, on y est beaucoup plus proche d'une nouvelle de Isaac Asimov ou de Philip K. Dick que d'un film d'horreur, ce qui plaira à certains joueurs et en rebutera d'autres. Tout cet aspect est clairement le gros point fort du jeu, ce qu'on en retient au final.

Et d'un autre côté, il y a le gameplay, qui est une simple suite de puzzles se ressemblant à peu près tous, avec peu de nouvelles mécaniques : il s'agit à chaque fois de collecter une espèce d'orbe grâce à un pistolet à clones permettant de se dupliquer jusqu'à quatre exemplaires. On déplace tous les clones simultanément, mais on ne peut en créer de nouveaux ou ne collecter l'orbe qu'à partir du corps dans lequel on est incarné, le pistolet (ou "swapper") permettant aussi de transférer son "âme" de corps en corps.


Les puzzles s'axent autour de lumières bleues qui empêchent de se dupliquer et de lumières rouges qui bloquent le transfert d'âme (et de lumières roses qui font les deux), avec parfois des interrupteurs, des caisses à transporter ou des inverseurs de gravité... et c'est tout, il n'y a pas d'autres éléments. Tous ces puzzles sont plaisants mais complètement cloisonnés et artificiels, dépourvus de sens dans le cadre narratif du jeu (au contraire de "Portal" par exemple), et ils sont tous plutôt faciles : un seul puzzle m'a vraiment fait réfléchir, j'ai résolu tous les autres machinalement...

Dit comme cela, on pourrait croire que ces deux moitiés se marient mal et produisent un jeu bancal, mais en fait, on passe environ quatre heures très agréables. Oui, les puzzles peuvent donner l'impression d'être du remplissage, mais ils sont de bonne qualité et ont le bon goût de ne pas ralentir le rythme de la moitié narrative et immersive du jeu. J'avais découvert "The Swapper" sur Wii U à sa sortie il y a six ans, et j'y ai rejoué avec plaisir sur Steam, le trouvant aussi mémorable et captivant que la première fois : si elles ne se mélangent pas du tout, ses deux moitiés se complètent très efficacement.

Compte tenu de sa courte durée de vie et de son manque de rejouabilité, je ne recommande pas "The Swapper" au prix fort, mais si ce que j'en ai dit vous intéresse, je vous encourage à l'acheter lors d'une promotion.
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