mercredi 19 février 2020

La vague rétro (et l'exemple "Rogue Legacy")

Dans ce blog, j'évoque copieusement ce que j'appelle la "vague rétro", qui aura totalement bouleversé le paysage vidéoludique à la fin des années 2000 ; mais jusqu'à présent je l'ai exagérément examinée à travers le prisme des jeux Nintendo, et j'ai pu en donner involontairement l'image d'un phénomène plus homogène qu'il ne l'a été...

Si j'ai beaucoup parlé des jeux "rétro" sur consoles Nintendo, c'est bien sûr parce que je jouais alors surtout sur ces consoles, mais aussi parce que Nintendo est le seul constructeur qui a anticipé la renaissance du rétro au point d'en faire la philosophie affichée d'une console de salon, la Wii, assumant à l'époque une rupture nette d'avec la mentalité en vogue : malgré un marketing axé sur l'innovation, le but revendiqué de la Wii a en effet toujours été de revenir aux fondamentaux.

Mais Nintendo n'a pas été aux sources du phénomène "rétro" : dès 2004, deux ans avant la Wii, Microsoft s'était déjà intéressé aux expériences "rétro" avec la création du Xbox Live Arcade, qui allait proposer dès la première Xbox des portages de vieux jeux ainsi qu'une poignée de nouvelles expériences typées "arcade" ("Mutant Storm", par exemple) ; et avant cela encore, le phénomène du rétro avait déjà commencé à s'épanouir sur PC grâce aux développeurs indépendants - et, même s'il aura à terme irrigué tout le marché vidéoludique, on ne peut que constater que ledit phénomène sera resté avant tout typique du PC, notamment sous Steam.


Il ne faut jamais oublier qu'entre le milieu des années 1990 et la "vague rétro", la 2D était considérée comme un reliquat du passé, sans même parler du pixel art. L'avenir semblait appartenir tout entier à la 3D et à des univers toujours plus détaillés, toujours plus immersifs, toujours plus réalistes, avec un ton toujours plus "mature" voire sombre. Même sur une console portable comme la GBA, les graphismes digitalisés à la façon de "Donkey Kong Country" sont progressivement devenus plus fréquents pour faire oublier la nature 2D du support ; et le milieu journalistique dans son ensemble, à l'annonce de la Nintendo DS (de loin le plus gros succès de Nintendo), lui prédisait un futur catastrophique au prétexte principal que ses capacités 3D étaient bien trop limitées.
De même, sur le plan ludique, personne ne semblait alors envisager que la 2D puisse faire quoi que ce soit de mieux que la 3D, et toute expérience qui reproduisait un peu trop les codes de l'arcade ou du old school (difficulté, rythme, univers, quête du score) se faisait aussitôt attribuer dans les critiques professionnelles le qualificatif de l'infamie censé mettre fin à tout débat : "archaïque". En toute circonstance, il fallait être moderne, et être moderne, c'était raconter une histoire, exposer un univers crédible, présenter des dialogues parlés (même la réédition de "Super Mario Bros. 2" sur GBA est garnie de voix digitalisées qui exaspèrent aujourd'hui), proposer une durée de vie d'au moins plusieurs dizaines d'heures sans répétition de décors ou d'action - bref, tout ce qui définit le modèle du "film interactif" qui allait s'imposer petit à petit, et qui traite le gameplay comme un moyen plutôt que comme une fin.

lundi 17 juillet 2017

Axiom Verge (Steam, Wii U) Tom Happ

"Axiom Verge" fait partie des success stories du jeu rétro indépendant : en mars 2010, Tom Happ, développeur ayant notamment participé à la série des jeux de golf Tiger Woods, décida en pleine "vague rétro" de concevoir un jeu vidéo pendant son temps libre, pensant se faire un peu d'argent de poche sur le magasin indépendant de la Xbox 360. Cinq ans plus tard, "Axiom Verge" sortit au format dématérialisé sur PS4 et Steam et connut aussitôt un énorme succès commercial et critique, entraînant un an plus tard des portages sur Wii U et Xbox One, puis l'apothéose avec la publication d'éditions physiques incluant livret, poster, documentaire, etc. Aujourd'hui, le jeu est une référence reconnue.


Cette belle histoire en rappelle évidemment d'autres : "Fez" bien sûr, la série des "Bit. Trip", "Rogue Legacy"...

"Axiom Verge" ne fait pourtant pas une bonne première impression. Son introduction copie littéralement celle de "Another World", grand classique d'Éric Chahi où un scientifique est victime d'une explosion lors d'une expérience et se retrouve soudain dans un monde étrange ; puis, quand l'action proprement dite débute, le jeu semble copier littéralement "Metroid", la série en général et les volets 8-bit en particulier : non seulement la logique ludique est la même, à savoir déverrouiller progressivement un environnement labyrinthique grâce à l'acquisition de powerups, mais le style graphique paraît reprendre à peu près tel quel le style du tout premier "Metroid" - le cadre extraterrestre, l'allure et le découpage des salles, les portes toujours identiques, l'usage des couleurs, les motifs du décor, certains ennemis, jusqu'au level design... le jeu est bien entendu plus coloré et plus fin et tire parti des machines de jeu modernes avec de jolis effets, mais on y reste très proche du rendu "grillagé" de la NES et du rapport d'échelle des deux premiers épisodes de la série, avec un sprite du héros relativement petit à comparer de "Super Metroid" sur SNES par exemple.

Après avoir acquis rapidement cinq armes qui s'enchaînent en débloquant la suivante de façon classique pour ne pas dire scolaire, et après avoir occis tout aussi rapidement trois boss (soit le tiers du nombre total de boss) aux schémas d'attaque assez pauvres et à la présentation plutôt maladroite, on commence à avoir des doutes : le jeu semble court et trop asservi à ses modèles, et quand il s'écarte de ces derniers, il donne une impression de naïveté curieuse, comme par exemple avec ces fenêtres de dialogue entre le héros, Trace, et une figure alliée mystérieuse ou des boss au bellicisme caricatural. Ce choix des dialogues comme artifice narratif est d'autant plus étonnant qu'une caractéristique marquante et applaudie de "Another World" et "Super Metroid" (le jeu d'Éric Chahi précédant d'ailleurs celui de Nintendo de trois longues années) était justement leur "narration par l'action" permettant d'esquiver ce type de procédé bancal.

D'autres détails, comme des bruitages parfois irritants ou des musiques certes réussies et appropriées mais qui ont des plages de silence et bouclent mal, contribuent alors à faire penser que le jeu restera une expérience sympathique mais de niveau amateur, comme l'écho déformé et affaibli d'un refrain connu et apprécié. Mais on aurait tort de sous-estimer "Axiom Verge", qui s'émancipe en réalité des jeux qui l'ont inspiré et les dépasse sur de très nombreux points.

lundi 12 juin 2017

Snake Pass (Steam) Sumo Digital

Je ne m'attendais pas à voir un jeu comme "Snake Pass" sortir en 2017 : voilà un jeu dont le concept repose entièrement sur une maniabilité atypique et déroutante, et au lieu d'être réalisé comme la plupart des jeux expérimentaux dans un style peu coûteux, à savoir typiquement rétro, minimaliste ou alternatif, le jeu en question bénéficie d'une réalisation somptueuse qui réactualise l'esprit des "mascot platformers" de la Nintendo 64 et de la première PlayStation.


Quand on survole les médias ou le contenu promotionnel dédiés à "Snake Pass", tout y fait aussitôt penser à Rare en général et à "Banjo-Kazooie" en particulier : le héros Noodle qui est un serpent bariolé aux grands yeux expressifs et aux mimiques "cartoon", son petit comparse le colibri Doodle qui fait des remarques pendant le jeu et peut aider Noodle en soulevant sa queue, le style graphique coloré à la Mordillo, les grands environnements que l'on est libre d'explorer comme bon nous chante, les multiples objets que l'on peut ramasser dans chaque niveau (vingt "feux follets", cinq "pièces du gardien" et trois "pierres-clefs", seule la collecte de ces dernières étant obligatoire), l'alibi naïf (un mystérieux antagoniste éparpille les pierres-clefs, mettant ainsi en danger l'existence des îles suspendues où vivent Noodle et Doodle), et pour couronner le tout, la bande-son signée David Wise, le compositeur attitré de la série des "Donkey Kong Country"...

On comprend qu'à sa sortie, "Snake Pass" ait souvent été mis dans le même sac que "Yooka-Laylee". Et pourtant...

La formule des "mascot platformers" de la fin des années 1990 et du début des années 2000 est connue : en plus des points déjà évoqués, elle est caractérisée par une action nerveuse, de nombreux ennemis plus ou moins excentriques, des personnages qui nous confient des quêtes, des combats de boss, une action et des environnements très variés avec parfois même des mini-jeux, et un gameplay qui se renouvelle constamment avec une palette de mouvements s'étoffant petit à petit.

Or, rien de tout cela ne se retrouve dans "Snake Pass" : son action est lente et méthodique, ses décors n'hébergent ni ennemi ni aucun autre personnage, ses quatre mondes (composés chacun de quatre îles sauf le dernier monde qui n'en a que trois) sont visuellement très proches et leurs mécaniques se compliquent plus qu'elles ne se renouvellent, et les capacités de Noodle restent les mêmes tout le long du jeu. En fait, malgré son importante dimension d'exploration, on pourrait dire que "Snake Pass" est bien plus proche de "Super Monkey Ball" que de "Super Mario 64", et c'est précisément ce qui en fait un jeu aussi intéressant.

samedi 31 décembre 2016

Quelques artworks et overlays pour émulateurs sur TV HD 16/9

Je considère que l'on ne peut pas prétendre être un passionné de jeu vidéo sans s'intéresser à son histoire. Bien sûr, en particulier quand on est jeune, il peut être tentant de croire que les œuvres doivent être directement accessibles et appréciables, exonérant leur public de la démarche d'en apprendre davantage sur leur généalogie, leur contexte historique, leur support, leurs auteurs, etc. pour se contenter d'être des consommateurs face à un produit, c'est-à-dire en profiter passivement sans effort et sans se poser de question, décider très vite si on "accroche" ou pas, puis une fois lassé ou repu, passer aussitôt au produit suivant.
Si on est passionné par une forme artistique quelle qu'elle soit, on se rend pourtant très vite compte que cette vision d'œuvres que l'on pourrait juger ou même apprécier en dehors de tout contexte, comme si elles venaient de nulle part, allaient nulle part, et ne reposaient sur rien, est absurde. Nier que les œuvres sont conçues et doivent être perçues par rapport à un contexte, c'est rester à jamais prisonnier du contexte de l'instant présent, des œillères à la mode ; alors que voyager mentalement dans le temps et être conscient de l'évolution des repères et des mentalités permet de multiplier les points de vue, de relativiser et travailler ses goûts, et donc de beaucoup plus profiter de l'art en général et du jeu vidéo en particulier.

L'émulation, dans ce cadre, a évidemment joué un rôle primordial dans l'histoire du jeu vidéo ; d'abord dans la démocratisation de l'accès au patrimoine vidéoludique, puis bien sûr dans sa conservation : combien de jeux d'arcade et de jeux sur console auraient disparu sans l'émulation, surtout après l'hécatombe des développeurs et éditeurs classiques au cours des dernières générations ? L'émulation a ainsi indirectement bouleversé le cours de l'histoire du jeu : les auteurs indépendants à l'origine de la "vague rétro" de la fin des années 2000 ont en effet été influencés par le renouveau de l'intérêt pour le old school ; sans l'émulation, il est à peu près certain que l'on n'aurait pas eu droit à "Super Meat Boy", "VVVVVV", "Shovel Knight", etc.


L'émulation, cependant, peut poser au joueur quatre problèmes graphiques ou esthétiques :
  • Affichés "au naturel" sur des TV modernes, les jeux émulés n'ont pas du tout le rendu visuel pour lequel ils ont été conçus, à savoir le traitement des TV à tube cathodique ou des consoles portables de l'époque.
  • Si on utilise des filtres pour s'approcher de ce rendu, on rencontre d'autres soucis : sur l'émulateur MAME par exemple, les "scanlines" remplaçant les lignes de balayage et la trame des tubes cathodiques posent problème dès qu'un jeu n'est pas affiché dans une résolution qui soit un multiple de sa résolution native. Pour dire les choses plus concrètement, si on affiche un jeu au format 224p horizontal (224 pixels de haut) dans une résolution qui fait le quadruple ou le quintuple de sa résolution native, à savoir 896 ou 1120 pixels de haut, les lignes de balayage sont régulières et l'image est bien nette, mais en 1080p (résolution des TV HD), les scanlines sont boueuses et l'image est plus floue.
  • Sur le plan de l'ambiance, l'émulation fait perdre le contexte physique de l'expérience d'origine, qu'il s'agisse de la décoration des bornes d'arcade, du design des consoles ou des micro-ordinateurs ou de leurs contrôleurs, etc.
  • Affichés sur écran TV HD 16/9, les jeux émulés paraissent perdus au beau milieu d'un grand rectangle noir.
Ayant acquis à l'occasion des fêtes un nouveau PC plus performant, j'ai décidé d'en profiter pour résoudre ces quatre problèmes simultanément en concevant une série de divers artworks et overlays à utiliser sous MAME, RetroArch et WinUAE, que je me propose ici de partager avec vous.

samedi 24 septembre 2016

Comprendre Nintendo grâce aux jeux "Donkey Kong"

"Nintendo, c'est toujours pareil."

On entend souvent cette phrase ou son équivalent, et il faut bien reconnaître que c'est un point de vue facile à comprendre, toute considération partisane mise à part. Nintendo, au fil des ans, a en effet inondé les joueurs de moult portages, ressorties, remakes, variantes, et surtout, on peut dire objectivement que la compagnie surexploite ses personnages et ses univers ; ce dernier point étant apparu comme particulièrement évident (voire dommageable) quand la Wii et la Nintendo DS ont laissé la place à la Wii U et la Nintendo 3DS : Nintendo ayant tenté de contrer le départ mollasson de ses nouvelles consoles avec des valeurs sûres, on aura mangé du Royaume Champignon à tous les repas.

C'est une politique qui à son tour peut se comprendre, surtout quand on voit ce qu'il est advenu de SEGA, d'abord avec l'abandon de la construction de consoles puis avec sa ligne éditoriale récente, réservant la sortie de nouveaux jeux à des licences rentables qui ressemblent peu, pour la plupart, à son passé historique.
Nintendo sait qu'en habillant un nouveau jeu avec Mario, elle démultipliera ses ventes, et on peut se demander si "Mario 128", le prototype de "Pikmin" avec de petits Mario, ne se serait pas mieux vendu que n'importe lequel des épisodes de "Pikmin". Pour un "Splatoon" audacieux ayant remporté son pari, combien d'échecs comme "The Wonderful 101", qui devait dans son projet initial comporter des personnages Nintendo, et s'en serait indubitablement mieux porté ?


La question de l'habillage n'est pourtant pas superposable avec l'accusation : "c'est toujours pareil", en particulier quand il s'agit de Nintendo, et c'est ce que je me propose d'illustrer maintenant avec un survol partiel et subjectif des licences liées à celui par qui tout a commencé : Donkey Kong.

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