lundi 12 avril 2021

Mega Man Legacy Collection 2 (Steam) Capcom

"Mega Man Legacy Collection 2" est une curieuse chimère puisque la collection regroupe deux tendances strictement opposées au sein de la même série : "Mega Man 7" et "Mega Man 8" profitent de l'arrivée de Mega Man sur consoles 16-bit et 32-bit pour se libérer des contraintes de la NES et se rapprocher de l'apparence d'un dessin animé (l'ambition était déjà présente sur NES mais y était très difficile à concrétiser), avec de plus gros sprites, des décors plus chargés, plus d'étapes d'animation, des histoires plus complexes, une mise en scène plus appuyée, un gameplay plus varié, etc. ; alors que "Mega Man 9" et "Mega Man 10" sont l'exact inverse, un retour aux sources radical qui revendique fièrement tout ce que la série cherchait autrefois à quitter : un rendu épuré en pixel art émulant fidèlement la NES, une histoire minimaliste, un gameplay de jeu d'adresse très simple, etc.


Personnellement, j'ai acheté la collection pour "Mega Man 9" et "Mega Man 10" - même si je ne l'ai pas connue dans son contexte d'origine, la période 8-bit de Mega Man est ma préférée. Alors, bien sûr, les jeux NES ont leurs lourdeurs aujourd'hui : ils coûtaient très cher à l'époque et étaient destinés à des enfants et des adolescents avec beaucoup de temps libre, les jeux ont donc dû se compliquer artificiellement pour rallonger leur durée de vie et ainsi justifier leur prix malgré un design "arcade" très simple, d'où des pointes de difficulté absurdes et des boss et des segments de level design très difficiles si on ne les joue pas avec la bonne arme (dans chaque jeu, on peut jouer les huit premiers niveaux dans l'ordre que l'on souhaite, et on "vole" l'arme des boss que l'on abat). Il y a aussi des problèmes techniques (des ralentissements qui pénalisent le platforming et les combats) et des maladresses : les boss sont parfois beaucoup trop faciles avec la bonne arme ou au contraire presque impossibles à battre avec l'arme par défaut, et ils sont souvent trop frénétiques, injustes ou illisibles...
Mais les Mega Man 8-bit sont malgré tout des bijoux de level design, d'imagination et de nervosité, un vrai régal quand on aime les jeux de plateformes et les jeux d'adresse. Joués avec un guide et sur émulateur (pour les save states), les défauts cités ci-dessus s'évanouissent, et ces jeux restent extraordinairement divertissants. J'aimerais pouvoir en dire autant des volets 16-bit et 32-bit...

dimanche 14 mars 2021

Tau Ceti - The Special Edition (ZX Spectrum) Pete Cooke

L'omniprésence de la culture américaine nuit à la compréhension de l'histoire européenne, avec un risque pour la postérité : alors que les générations se renouvellent, les jeunes européens adoptent spontanément le point de vue américain même si celui-ci ne correspond pas à la véritable histoire de leur continent, ce qui conduit in fine à une dramatique perte de mémoire.

Cela concerne beaucoup de sujets, dont le jeu vidéo : ainsi, ces dernières années, nous avons tous entendu en boucle la fameuse histoire du "krach du jeu vidéo de 1983", qui voudrait que la mauvaise qualité des jeux Atari 2600 auraient tué le jeu vidéo, bien heureusement sauvé in extremis par Nintendo grâce à la NES, celle-ci ayant alors été libre de dominer intégralement le marché.

Or, pour n'importe quel jeune européen amateur de jeu vidéo dans les années 1980, cette histoire ne concernait que l'autre bout de la planète. Dans ces années-là, en Europe, le monde du jeu vidéo tournait en réalité autour de micro-ordinateurs portés par la juste conviction que l'informatique allait bientôt jouer un rôle crucial, la (petite) place des consoles étant tenue par la Master System.


Un micro-ordinateur et une console, ça n'est pas la même chose : avec un ordinateur, vous pouvez créer. Alors que les Américains étaient solidement ancrés dans une pure mentalité de consommateur, l'Europe s'était lancée dans le jeu vidéo indépendant avec trente ans d'avance : beaucoup de jeux vidéo vendus dans le commerce étaient en effet codés par de simples joueurs qui savaient utiliser leur clavier, avec déjà à l'époque des concepts étonnants très éloignés du modèle ronronnant de l'arcade japonaise.

Je l'ai dit dans mon article sur "Sepulcri" (Amstrad CPC) : parfois, ces jeux étaient incroyablement ambitieux, surtout ramenés aux capacités des systèmes sur lesquels ils tournaient. "Sepulcri", par exemple, était constitué d'un labyrinthe en 3D très complexe de plus de 250 salles, celles-ci étant de formes diverses et couvrant parfois deux étages. "The Sentinel" proposait une sorte de partie d'échecs en temps réel dans des décors surréalistes en 3D s'étendant sur 10.000 niveaux. Et évidemment, il y a "Elite", le fameux simulateur spatial en 3D qui faisait tenir 8 galaxies et des milliers d'étoiles dans 20ko - on est loin de Mario sautant sur des tortues.

Dans la lignée de "Elite", un autre jeu a fait preuve d'innovation et d'ambition et a été largement récompensé pour cela ; mais au contraire du jeu de David Braben et Ian Bell, il a depuis plutôt disparu de la mémoire collective, au point où il est devenu difficile de comprendre comment y jouer correctement : je veux parler de "Tau Ceti" de Pete Cooke sorti en 1985 sur ZX Spectrum, et plus spécifiquement de son édition spéciale de 1987. Il serait criminel de laisser un tel chef-d'œuvre sombrer dans l'oubli...

vendredi 18 décembre 2020

Alien Splatter Redux (Steam) Sinclair Strange

"Alien Splatter Redux" a un projet assez simple : nous faire revivre l'expérience de la première console Nintendo, et en particulier celle des jeux à la "Ninja Gaiden", mais sans les lourdeurs, les aspects frustrants ou la difficulté abusive de l'époque. Tout en étant un "petit" jeu assez court et peu original, il atteint brillamment son objectif et vaut largement son prix dérisoire...

En pratique, "Alien Splatter Redux" paraît immédiatement familier si l'on connaît la NES : on l'a dit, le jeu s'inscrit dans la lignée de "Ninja Gaiden", et il rend plus précisément hommage aux productions Natsume comme "Shatterhand" ou "Shadow of the Ninja" (lors du lancement du jeu, le nom de l'auteur, Sinclair Strange, s'affiche de l'exacte même façon que le logo de Natsume au boot de "Shadow of the Ninja"). Et donc, comme dans ces jeux, on court dans de jolis décors détaillés, on saute, on collecte des armes aux munitions limitées (spoiler : le boomerang est de loin la meilleure), on perd brutalement une vie en chutant dans le vide parce qu'un ennemi ou un projectile nous aura heurté en plein saut, on compose avec le gimmick du niveau en cours (cascades nous poussant dans un sens ou dans l'autre, plateformes gelées, vent affectant nos sauts, etc.), on est pris de sueurs froides lors de segments de platforming périlleux, on se fait tuer en un coup par des lasers dont il faut apprendre l'agencement par cœur, on affronte des boss imposants qui ont le bon goût de ne pas s'éterniser...


Qu'il s'agisse du gameplay ou de la patte graphique, on s'y croirait, mais le jeu se distingue favorablement d'un projet voisin comme "Oniken" par exemple : "Oniken", que j'ai fini par effacer de ma collection de jeux, réussissait tellement à imiter un jeu NES qu'il en avait aussi tous les défauts, au point où l'on pouvait s'interroger sur l'intérêt de son existence. "Alien Splatter Redux", lui, retranscrit parfaitement l'atmosphère et la logique old school parfois brutale de ses modèles mais il ne devient jamais laborieux, parvenant à garder un rythme extrêmement fluide jusqu'au bout et à toujours rester très prenant : son gameplay a des bases très simples avec peu d'ennemis distincts même s'il se renouvelle régulièrement grâce aux gimmicks de ses niveaux, et les niveaux eux-mêmes sont courts et directement accessibles depuis un menu une fois débloqués ; la rugosité du jeu est donc compensée très efficacement.

"Alien Splatter Redux" compte sept niveaux principaux auxquels il faut ajouter un niveau bonus ressemblant à un jeu Game Boy, un niveau bonus "bugué" très amusant, et un boss rush. Tous les niveaux sont visuellement très soignés et ont une forte personnalité, les musiques sont appropriées, les succès sont bien pensés et agréables, et le jeu est tellement rapide, fluide, nerveux et plaisant qu'il se prête bien à être rejoué de temps à autre, comme une borne d'arcade de l'âge d'or. Comparé à "Oniken", ce jeu prouve que l'humilité à du bon, et que la fidélité littérale n'est pas forcément le plus bel hommage que l'on puisse rendre à une période...

vendredi 13 novembre 2020

Manifold Garden (Steam) William Chyr Studio

Autant vendre la mèche tout de suite : "Manifold Garden" n'est pas aussi bon que "Antichamber".

D'habitude, je répugne à suggérer qu'un jeu ne serait que le plagiat d'un autre : quand je compare deux jeux, c'est en général pour justement mettre en avant leurs différences - par exemple, beaucoup de gens décrivent "Cursed Castilla" comme un simple clone de "Ghosts'n Goblins" alors que dans ma critique, j'explique pourquoi ils suivent en réalité des logiques bien distinctes. Mais dans le cas de "Manifold Garden", l'affiliation est évidente et ne tourne pas à son avantage, même s'il possède ses propres qualités.

Pour rappel, "Antichamber" est un jeu de puzzles/exploration à la première personne où un héros désincarné se déplace dans des décors monochromes stylisés (façon "3D en formes pleines") qui ne fonctionnent pas selon les règles euclidiennes traditionnelles. Dans ces environnements déroutants fortement inspirés du travail du célèbre graveur M.C. Escher, on ne trouvera aucun danger ni aucun ennemi (ni quoi que ce soit de vivant), mais des cubes colorés qu'il faudra apprendre à manipuler afin de progresser jusqu'à un final psychédélique digne de "2001, l'Odyssée de l'espace", qui nous amènera à nous demander si le propos du jeu n'est pas le tortueux cheminement d'une âme jusqu'à la mort.

Cette description de "Antichamber" est assez précise, et pourtant, elle décrit tout autant "Manifold Garden", sorti presque sept ans plus tard. "Antichamber" est d'assez loin un des meilleurs jeux du genre et il n'a pas été détrôné depuis sa sortie, s'en inspirer très fortement n'est donc pas un problème en soi - mais encore faut-il arriver à son niveau et parvenir à s'en distinguer...


Les principales qualités de "Antichamber" étaient les suivantes :
  • Ses paradoxes étaient extrêmement variés, nous surprenant sans cesse et nous contraignant donc à nous adapter.
  • Son labyrinthe était très dense et fortement non linéaire, avec beaucoup de parcours (voire de solutions) possibles.
  • Malgré cette non-linéarité et l'abondance de paradoxes, on n'y était jamais perdu ou bloqué, l'action était très fluide.
  • Même si certains puzzles étaient délimités très nettement, la plupart se combinaient organiquement avec l'exploration.
  • Ses puzzles étaient de qualité exceptionnelle, parfois aussi retors et difficiles que ceux de concurrents plus abstraits.
Tous ces éléments se complétaient à la perfection alors que sur le papier, les uns étaient censés beaucoup compliquer les autres : difficile d'avoir une progression fluide alors que le jeu est non linéaire, que les puzzles sont retors, et qu'il y a une grande variété de mécaniques. L'exploit est d'autant plus remarquable que le jeu est l'œuvre d'un unique auteur.

"Manifold Garden" compte une cinquantaine de noms à son générique, il repose sur une seule mécanique principale et très peu de mécaniques secondaires, il est strictement linéaire, la plupart de ses puzzles sont délimités nettement, et pourtant, sa progression est parfois assez rêche (certains passages sont confus) et ses puzzles sont tous plutôt faciles et peu imaginatifs pour ne pas dire quelconques, donnant l'impression d'être de simples alibis servant à justifier le voyage.

jeudi 10 septembre 2020

Devolver Bootleg (Steam) doinksoft

Une arnaque est-elle une arnaque si elle prévient d'emblée qu'elle est une arnaque ?

"Devolver Bootleg" propose huit versions "rétro" de jeux indépendants publiés par Devolver Digital, mais il faut bien comprendre qu'il s'agit avant tout d'un gag : les joueurs qui se plaignent que l'on est ici loin de la qualité d'un jeu NES ont techniquement raison mais tapent à côté - un "bootleg" est une version pirate, bâclée et franchement pathétique d'un jeu à succès, pas un "demake", la superficialité et les approximations des jeux de cette compilation sont donc voulues.

Passionné de jeux rétro, appréciant habituellement les jeux publiés par Devolver Digital et m'étant récemment enthousiasmé pour "Enter the Gungeon", j'ai choisi de donner sa chance à la compilation tout en étant persuadé que je choisirais sans doute de me faire rembourser... mais finalement, j'ai largement dépassé le délai de remboursement de deux heures autorisé par Steam et je me suis sincèrement amusé, même si "Devolver Bootleg" aurait pu (dû) être meilleur qu'il ne l'est...


Tout d'abord, "Hotline Milwaukee" et "Enter The Gun Dungeon" sont ce que l'on pouvait espérer : des versions brèves et épurées (huit directions, deux boutons) de "Hotline Miami" et "Enter the Gungeon", plutôt bien faites, prenantes et rejouables dans un esprit "arcade". "Hotline Milwaukee" compte vingt niveaux plus un boss (on y a des vies infinies à chaque niveau, comme dans l'original), et "Enter The Gun Dungeon" tire dix niveaux aléatoirement puis nous fait affronter un boss avant de reboucler avec une difficulté accrue (le jeu nous tue en un seul coup, après quoi on doit tout recommencer du début). J'ai pris plaisir à battre le premier jeu et je rejoue de temps en temps au second ; l'autodérision est présente mais ne s'impose pas, les jeux sont distrayants et équilibrés.


"Ape Out Jr." est mon jeu préféré du lot : il conserve les fondamentaux de "Ape Out" (on dirige un gorille qui doit s'échapper alors que des hommes armés cherchent à le tuer, on peut porter et projeter ces hommes pour se défendre), mais il s'agit ici d'un jeu de plateformes/puzzles qui rappelle finalement moins "Donkey Kong Jr." que "Manic Miner" et Klonoa (avec une projection d'ennemis permettant notamment de sauter plus haut). Le jeu a trois objectifs : simplement passer au niveau suivant, le faire en tuant tous les ennemis, et le faire en attrapant toutes les bananes, ce qui crée des problèmes vraiment intéressants... il est cependant dommage que ni le jeu ni les succès ne prennent acte de l'accomplissement de ces objectifs ! La majorité des succès de "Devolver Bootleg" sont complètement idiots (du genre "ouvrir le menu 1000 fois"), il est étrange de les avoir gaspillés ainsi au lieu de les utiliser pour mettre en avant la richesse des jeux de la compilation...


"Luftrousers" et "Shootyboots" parodient respectivement "Luftrausers" et "Downwell", et ce sont à mon avis les maillons faibles de la compilation : leurs bases sont bonnes, mais desservies par un manque de contenu flagrant... le premier est en quelque sorte "Defender" avec des contrôles plus fluides et intuitifs (c'était déjà le cas de "Luftrausers", mais ici on est très proche de "Defender"), alors que le second mixe un scrolling forcé et un level design généré aléatoirement avec des contrôles plutôt originaux, où l'on est obligé de sauter pour se déplacer. Le problème est que l'on boucle sur un contenu très basique qui occupe moins d'une minute de gameplay : avec juste un peu plus de variété, notamment chez les ennemis, les jeux auraient pu être très bons (j'avoue préférer nettement les bases ludiques de "Shootyboots", posées et méthodiques, à celles de "Downwell"). On a presque l'impression que le développement des jeux a été volontairement saboté afin de rester dans le thème du bootleg et de l'autodérision, c'est dommage.


"Catsylvania", quant à lui, parodie "Gato Roboto" qui lui-même pastichait Metroid (sans grande imagination, il faut bien le dire), le seul gimmick de "Gato Roboto" étant la nature du héros (un chat dans une armure mécanisée) et des ennemis (des batraciens). Ici, le principe du chat dans une armure (et des batraciens) revient, mais pour pasticher "Castlevania" et "Ghosts'n Goblins", avec comme gag un gameplay absurdement rigide. Heureusement, le level design tient parfaitement compte de cette rigidité, qui crée un effet comique mais n'empêche pas le défi d'être équilibré et motivant, un peu à la manière de "Rick Dangerous".

Enfin, les deux jeux restants sont des jeux exclusivement multijoueurs, avec un jeu de combat qui parodie "Absolver" et un jeu de basket décalé qui parodie "Pikuniku" et ses contrôles très spéciaux. Je n'ai pas eu l'occasion de jouer à ces jeux, mais le principe d'autodérision de la compilation et la convivialité du jeu multijoueur devraient plutôt bien aller ensemble.

Au final, "Devolver Bootleg" fait passer de très bons moments, mais il est frustrant de constater que l'obsession du deuxième degré a nuit artificiellement à la compilation : pourquoi ne pas mettre en avant les défis secondaires des jeux, pourquoi bâcler des jeux ayant pourtant d'excellentes bases, et pourquoi ne même pas stocker les scores locaux (seuls les meilleurs scores mondiaux sont affichés, ce qui n'a aucun intérêt) alors que tous les jeux se prêtent au scoring ? La blague est drôle, mais laisse une impression de gâchis alors que "Wario Ware" et "NES Remix" ont prouvé que l'on pouvait tout à fait conjuguer rétro, autodérision et qualité...
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