mercredi 19 février 2020

La vague rétro (et l'exemple "Rogue Legacy")

Dans ce blog, j'évoque copieusement ce que j'appelle la "vague rétro", qui aura totalement bouleversé le paysage vidéoludique à la fin des années 2000 ; mais jusqu'à présent je l'ai exagérément examinée à travers le prisme des jeux Nintendo, et j'ai pu en donner involontairement l'image d'un phénomène plus homogène qu'il ne l'a été...

Si j'ai beaucoup parlé des jeux "rétro" sur consoles Nintendo, c'est bien sûr parce que je jouais alors surtout sur ces consoles, mais aussi parce que Nintendo est le seul constructeur qui a anticipé la renaissance du rétro au point d'en faire la philosophie affichée d'une console de salon, la Wii, assumant à l'époque une rupture nette d'avec la mentalité en vogue : malgré un marketing axé sur l'innovation, le but revendiqué de la Wii a en effet toujours été de revenir aux fondamentaux.

Mais Nintendo n'a pas été aux sources du phénomène "rétro" : dès 2004, deux ans avant la Wii, Microsoft s'était déjà intéressé aux expériences "rétro" avec la création du Xbox Live Arcade, qui allait proposer dès la première Xbox des portages de vieux jeux ainsi qu'une poignée de nouvelles expériences typées "arcade" ("Mutant Storm", par exemple) ; et avant cela encore, le phénomène du rétro avait déjà commencé à s'épanouir sur PC grâce aux développeurs indépendants - et, même s'il aura à terme irrigué tout le marché vidéoludique, on ne peut que constater que ledit phénomène sera resté avant tout typique du PC, notamment sous Steam.


Il ne faut jamais oublier qu'entre le milieu des années 1990 et la "vague rétro", la 2D était considérée comme un reliquat du passé, sans même parler du pixel art. L'avenir semblait appartenir tout entier à la 3D et à des univers toujours plus détaillés, toujours plus immersifs, toujours plus réalistes, avec un ton toujours plus "mature" voire sombre. Même sur une console portable comme la GBA, les graphismes digitalisés à la façon de "Donkey Kong Country" sont progressivement devenus plus fréquents pour faire oublier la nature 2D du support ; et le milieu journalistique dans son ensemble, à l'annonce de la Nintendo DS (de loin le plus gros succès de Nintendo), lui prédisait un futur catastrophique au prétexte principal que ses capacités 3D étaient bien trop limitées.
De même, sur le plan ludique, personne ne semblait alors envisager que la 2D puisse faire quoi que ce soit de mieux que la 3D, et toute expérience qui reproduisait un peu trop les codes de l'arcade ou du old school (difficulté, rythme, univers, quête du score) se faisait aussitôt attribuer dans les critiques professionnelles le qualificatif de l'infamie censé mettre fin à tout débat : "archaïque". En toute circonstance, il fallait être moderne, et être moderne, c'était raconter une histoire, exposer un univers crédible, présenter des dialogues parlés (même la réédition de "Super Mario Bros. 2" sur GBA est garnie de voix digitalisées qui exaspèrent aujourd'hui), proposer une durée de vie d'au moins plusieurs dizaines d'heures sans répétition de décors ou d'action - bref, tout ce qui définit le modèle du "film interactif" qui allait s'imposer petit à petit, et qui traite le gameplay comme un moyen plutôt que comme une fin.

vendredi 24 novembre 2017

The Swindle (eShop Wii U, Steam) Size Five Games

Les critiques professionnelles comme populaires n'ont pas été tendres avec "The Swindle", ce qui me fend le cœur puisque j'aime beaucoup ce jeu : j'ai pris énormément de plaisir tout au long des plusieurs dizaines d'heures nécessaires à le battre et à gagner la plupart de ses succès, et j'y rejoue assez régulièrement.

"The Swindle" nous fait incarner un gang de cambrioleurs dans un Londres victorien steampunk, où même les plus pauvres gèrent leurs comptes en banque depuis des ordinateurs à vapeur et sont protégés par des robots patrouillant les maisons. Le pitch est le suivant : Scotland Yard inaugurera dans 100 jours un système de surveillance sophistiqué rendant tout cambriolage impossible, il incombe donc à notre gang de voler assez d'argent durant ces 100 jours afin de monter un casse permettant de voler le système avant qu'il ne soit opérationnel - on cambriolera d'abord des maisons pauvres faciles d'accès, puis après avoir amélioré notre matériel, on accédera à des maisons plus riches contenant plus d'argent qui permettra d'acheter un encore meilleur matériel, etc. jusqu'à être suréquipé afin de pouvoir infiltrer Scotland Yard.

En pratique, "The Swindle" est un "Rogue-lite" portant bien son nom ("rogue" veut dire "bandit" en Anglais), rappelant "Spelunky" : les maisons que l'on cambriole sont générées aléatoirement mais suivent des règles d'architecture, d'ennemis, d'obstacles, qui dépendent du quartier dans lequel elles se trouvent, assurant ainsi une certaine cohérence et un gameplay renouvelé à la difficulté progressive. Le jeu propose cinq quartiers différents, de plus en plus riches et de plus en plus sécurisés, puis Scotland Yard, lui aussi généré aléatoirement à chaque tentative.


Les cambriolages consistent en un mélange de plateforming, d'infiltration simple (comme un "Mark of the Ninja" ouvert et épuré), d'exploration et de stratégie (bien choisir le bon outil adapté à chaque situation). Contrairement à "Spelunky", le temps n'est pas limité et joue toujours en notre faveur : il vaut mieux examiner soigneusement un lotissement (notamment en passant par les toits) avant de se lancer dans l'action, et il vaut mieux attendre que les robots surveillant la maison se mettent d'eux-mêmes en situation d'être neutralisés plutôt que s'exposer et se faire tuer bêtement ou être découvert (dans ce dernier cas, l'alarme sera donnée, les lieux deviendront beaucoup plus dangereux, et il faudra déguerpir avant que la police n'arrive).

En fait, ce qu'il y a de bien avec "The Swindle", c'est qu'on y est très libre : si un niveau ne nous plaît pas, on peut faire demi-tour et en essayer un autre (mais en perdant une journée), ou alors se contenter d'y voler uniquement l'argent le plus accessible, etc. Bien sûr, certaines mécaniques nous incitent à collecter tout ce que l'on peut : si l'on a absolument tout volé dans une maison sans se faire repérer, on obtient un gros bonus de "ghosting" doublant quasiment nos gains, et si l'on y a volé plus de 80% des richesses, le casse est considéré comme "réussi" et notre voleur gagne de l'expérience, qui multipliera les gains lors de ses forfaits suivants. Si notre voleur est tué, la journée en cours est perdue, le multiplicateur de gains est réinitialisé, et on continuera avec un autre voleur généré aléatoirement, le jeu se joue donc plus ou moins comme si l'on avait 100 vies.

Pour accroître sa souplesse, "The Swindle" comporte aussi un aspect "gestion" avec le retour à la planque de nos cambrioleurs et l'achat de nouveaux pouvoirs, qui sont très variés : il y a l'agilité avec des doubles et des triples sauts, les capacités qui permettent de taper plus fort avec sa matraque ou de hacker les ordinateurs plus vite, les lentilles qui situent les ordinateurs et les centres de sécurité ou qui évaluent la quantité totale d'argent à voler dans une maison, et surtout, les outils permettant de projeter un nuage de vapeur pour se dissimuler, de poser des explosifs capables de trouer le décor, de faire sauter à distance les mines et certains moteurs à charge électrostatique, etc. - les possibilités sont nombreuses, je ne les ai bien sûr pas toutes citées, et elles changent radicalement notre façon de jouer.

Cette liberté ainsi que la structure typique du "Rogue-lite", et le fait que le jeu est tout de même assez permissif (100 jours, c'est amplement suffisant une fois que l'on a maîtrisé le jeu, je l'ai battu en deux fois moins) font que "The Swindle" peut devenir très addictif, le jeu évoluant de surcroît en cours de route grâce à des obstacles et des outils qui se renouvellent très régulièrement. Sa direction artistique est de plus excellente et sa bande originale est tout bonnement fantastique.


Hélas, le rejet général du jeu se comprend facilement : il a de gros problèmes de maniabilité.

En elle-même, la maniabilité de "The Swindle" est très spéciale, assez "lourde" et cherchant sans cesse à nous coller aux murs, ce qui est très pratique puisque l'on passe effectivement beaucoup de temps accroché aux parois, mais ce qui exige un gros temps d'adaptation et peut causer des erreurs. En plus de cela, le jeu a des problèmes de performances : c'est léger, mais il donne sans cesse l'impression de "ramer" un peu, n'étant jamais parfaitement fluide, ce qui aggrave encore l'impression que les contrôles sont approximatifs. Et enfin, et c'est lié aux deux problèmes précédents, le jeu a des bugs, et plus particulièrement, les commandes ne répondent parfois plus du tout pendant un court instant, ce qui dans un jeu aussi hostile et complexe que "The Swindle" conduit en général à la mort de notre personnage dans la seconde qui suit - c'est rare et parfois rattrapable, mais ça arrive.

"The Swindle" est un jeu qui repose moins sur l'adresse que sur l'analyse de l'environnement et sur la méthode, sa grande quête principale est très accessible (la mort d'un voleur n'y est qu'un simple contretemps), avec de la pratique, on peut donc composer avec ces défauts, mais ils restent inacceptables pour beaucoup de joueurs (sur le principe, je suis d'accord avec eux).

J'adore néanmoins "The Swindle". Objectivement, je sais que "Spelunky" est un meilleur jeu, sans défaut de performances ou de contrôles, mais je m'y amuse beaucoup moins : il est incroyablement satisfaisant de dépiauter obstacle par obstacle une immense demeure hyper sécurisée pour la laisser sans le sou sans avoir été repéré. En fait, le jeu me rappelle irrésistiblement et avec un grand bonheur "Impossible Mission" sur micro-ordinateurs 8-bit (et, par extension, il me rappelle la série TV des années 1960). J'admets que mon expérience de l'époque explique très probablement ma bienveillance pour sa maniabilité et ses performances, mais dans les faits, je passe un bon moment avec "The Swindle", tout simplement.

samedi 4 novembre 2017

Cursed Castilla (eShop 3DS, Steam) Locomalito

Dans la vague des jeux rétro et indépendants ayant révolutionné le paysage vidéoludique aux alentours de l'année 2010, on peut distinguer deux tendances nettes : d'un côté, les jeux en apparence "rétro" mais qui reposent en fait sur des concepts inattendus, transgressifs et novateurs ("Fez" et sa logique 2D/3D, "Super Meat Boy" avec ses vies infinies et ses mini niveaux, "Spelunky" qui mixe le jeu de plateformes et le jeu à la "Rogue", etc.), et de l'autre, les jeux "premier degré" et rétro de bout en bout qui auraient pu sortir tels quels dans les années 1980 ou 1990 sans choquer personne, comme "Megaman 9" ou "Cursed Castilla".

Dès le premier regard, "Cursed Castilla" paraît en effet familier, et pour cause : comme il a été dit partout, le jeu puise ouvertement son inspiration dans "Ghosts'n Goblins" et "Ghouls'n Ghosts" - le thème est similaire (un preux chevalier doit sauver un royaume médiéval de revenants et de démons, se taillant un chemin jusqu'aux Enfers où il devra occire une entité diabolique), le gameplay est très voisin (on projette des lances ou d'autres armes blanches sur les ennemis et on effectue des sauts rigides permettant de sauter dans un sens tout en tirant dans l'autre), la structure reprend celle d'un jeu d'arcade plutôt linéaire comptabilisant les vies et les continues ainsi que le score amassé, et l'on retrouve même le concept de "vraie" fin obtenue selon certaines conditions (ouvrir la porte menant aux Enfers en dénichant en chemin cinq larmes magiques, gagner le jeu en moins de quatre continues, etc.).

Tout cela est systématiquement évoqué lorsqu'on parle de "Cursed Castilla" (ou de sa version freeware "Maldita Castilla"), mais ce qui est en revanche moins souvent dit, c'est que le jeu présente également de grosses différences d'avec les bornes d'arcade de Capcom, qui font de lui un bien meilleur jeu !


Tout d'abord, il y a le sujet de l'univers : celui des jeux de Capcom est assez kitsch (surtout "Ghouls'n Ghosts"), avec parfois des couleurs psychédéliques et des ennemis et des décors oscillant entre le cartoon et l'organique grotesque à la R-Type, alors que l'univers de "Cursed Castilla" est beaucoup plus proche de son inspiration médiévale tant sur le fond que sur la forme, avec un bestiaire tiré tout droit des légendes d'alors et un style graphique imitant les magnifiques enluminures de l'époque. Le résultat est original et cohérent, procurant un sentiment constant d'authenticité à côté duquel les productions de Capcom ressemblent à des jouets en plastique vendus pour Halloween.

Exemple tout simple : au début de "Ghouls'n Ghosts", on est attaqué par une armée d'ennemis qui ressemblent à la représentation traditionnelle de la Mort, à savoir des squelettes encapuchonnés, en haillons, et chacun armé d'une faux. Or, en Europe, la Mort n'est pas démoniaque ni hostile, c'est simplement un passeur, ça n'a donc pas beaucoup de sens. "Cursed Castilla" évite ce genre d'absurdité pour a contrario nous récompenser avec des bonus lorsqu'on s'agenouille devant une croix ou une statue - c'est un détail, mais ça participe beaucoup à l'enracinement de l'expérience.

Le game design de "Cursed Castilla", malgré les similitudes, est également bien distinct de celui des bornes de Capcom : les deux jeux sont très courts (de 10 à 20 minutes en speedrun contre au moins 50 pour "Cursed Castilla"), et ont pour objectif de rendre le joueur accroc tout en le faisant perdre régulièrement afin qu'il remette le plus d'argent possible dans la fente - leur gameplay est donc extrêmement agressif et repose beaucoup sur les réflexes du joueur, avec des hordes sans cesse renouvelées d'ennemis générés aléatoirement, des comportements adverses parfois difficilement prédictibles, des powerups tirés au hasard (dont certains se révèlent très handicapants), des séquences particulièrement périlleuses avec des pointes de difficulté brutales, etc.

"Cursed Castilla" est très différent, ne laissant absolument rien au hasard : le positionnement des ennemis, leur comportement, la localisation des bonus (trésors augmentant le score, vies supplémentaires, changement d'arme, temps supplémentaire) - tout est planifié à l'avance avec une précision chirurgicale. Le jeu comporte d'ailleurs peu de générateurs d'ennemis, et quand c'est le cas, ceux-ci peuvent être détruits ou s'épuisent à terme, ne surchargeant donc jamais le joueur. De plus, les bonus qui permettent de changer d'arme consistent en un unique type de bonus proposant en boucle les six armes du jeu (chacune avec ses avantages et ses inconvénients, bien sûr), laissant le joueur libre de choisir l'arme qu'il juge idéale pour aborder tel ou tel passage du jeu, sans jamais être contraint de prendre une décision à la volée.


On le voit bien : au lieu de reposer sur les réflexes et susciter continuellement un sentiment d'urgence voire de panique comme les jeux de Capcom, "Cursed Castilla" repose plutôt sur la méthode, le sang-froid et la planification, ressemblant davantage au jeu d'arcade "Toki" ou à un jeu d'action/plateformes sur console ou micro-ordinateur 16-bit. Le level design du jeu ne fait que renforcer cette orientation, avec de petits éléments d'exploration ainsi que des bonus secrets dissimulés ça et là.

Tous ces choix adoptés par Locomalito, l'auteur du jeu, rendent "Cursed Castilla" plus juste, plus intéressant, plus prenant et bien plus complet que ses sources d'inspiration, et ils en font aussi un jeu bien plus abordable : "Cursed Castilla" a en effet une courbe d'apprentissage exceptionnelle, où l'on se casse les dents lors de ses premières parties (j'ai dépensé plus de 40 continues pour atteindre sa mauvaise fin à mon premier essai) mais où l'on ne cesse de s'améliorer (après une quinzaine d'heures, j'ai réussi à battre tout le jeu sans jamais utiliser de continue) ! Autant "Ghosts'n Goblins" et "Ghouls'n Ghosts" sont des jeux nous guidant vers l'échec (et donc vers la dépense d'une nouvelle pièce), autant "Cursed Castilla", malgré son défi long, consistant et corsé, nous guide petit à petit vers la victoire. Le jeu se prête de plus très bien aux parties longues (pour le score) comme aux parties courtes, sauvegardant automatiquement notre progression entre chaque chapitre (reprendre sa sauvegarde remet par contre le score et les vies à leur valeur initiale). Les succès sont eux aussi très bien pensés et très stimulants.

"Cursed Castilla" est un véritable classique du renouveau du rétro et de l'arcade, qu'il ne faut rater sous aucun prétexte, et je vous encourage vivement à consulter le site web de son auteur, Locomalito, qui a la générosité d'y offrir régulièrement des jeux très travaillés en version gratuite.

lundi 23 octobre 2017

You Have to Win the Game (Steam) Minor Key Games

"You Have to Win the Game" est d'abord un très bel hommage à "Jet Set Willy" sorti sur ZX Spectrum en 1984, il s'agit donc d'un jeu d'exploration/plateformes où l'on peut se déplacer librement dans un labyrinthe de plus d'une centaine d'écrans (sans scrolling) afin d'y ramasser tous les objets à collecter, ici des sacs d'argent et des petits cœurs. Comme dans "Jet Set Willy", chaque écran porte un nom ou un commentaire qui lui est spécifique (très pratique pour trouver de l'aide sur Internet), et le héros y est incapable de se défendre contre les monstres et les pièges qu'il rencontre, devant se contenter de les esquiver en sautant.

Par défaut, les graphismes imitent les graphismes CGA des vieux PC, avec comme seules couleurs du noir, du blanc, du fuchsia et du cyan criards, mais on peut aussi choisir dans les options des graphismes EGA plus colorés pour un rendu final assez voisin de celui du ZX Spectrum. L'ambiance sonore est quant à elle très minimaliste, avec des blips et des bloups et pas de musique, mais cette sobriété a son charme. La simulation d'écran cathodique (image bombée, reflet, etc.) est plutôt réussie et peut de toute façon être désactivée. C'est du très beau "rétro".

Pour enrichir le gameplay, par-dessus le socle revendiqué et éprouvé de "Jet Set Willy", le jeu rajoute des éléments empruntés à Metroid : souvent, notre progression sera bloquée par des segments d'apparence infranchissable, il faudra alors trouver différents powerups pour aller de l'avant, comme la possibilité d'effectuer un double saut ou un saut mural, ou de matérialiser certains blocs. Pour parachever son identité "old school", le jeu comporte également des éléments de jeu d'énigmes, puisqu'il faudra déduire un mot de passe à partir de divers indices inscrits ça et là sur les murs, indispensable avant de réellement finir le jeu à 100%.


Ces trois couches ludiques fonctionnent bien ensemble, l'expérience est très naturelle et fluide grâce à un level design bien conçu, une maniabilité nettement supérieure aux jeux 8-bit référencés, et surtout des checkpoints très fréquents. C'est son seul aspect vraiment moderne : à la façon de "VVVVVV" par exemple, le jeu nous fait mourir très souvent, mais ce n'est pas grave puisque l'on dispose de vies infinies, et lors des passages les plus durs on aura forcément croisé un checkpoint quelques secondes auparavant.

La difficulté est bien dosée : on doit se repérer dans un grand labyrinthe sans carte mais ça se fait intuitivement et sans frustration, les objets à collecter sont bien cachés (certains se fondent dans le décor) mais jamais de façon malhonnête (pas de faux murs ou d'énigmes bizarres, ils sont tous visibles à l'écran), certains passages sont délicats mais le dernier checkpoint n'est jamais loin... le jeu est extrêmement agréable et a une durée idéale par rapport à ce qu'il propose, et il offre de surcroît des modes optionnels plus ardus pour les joueurs qui en redemanderaient.

Le jeu est de toute façon gratuit, vous pouvez toujours l'essayer pour vous faire votre propre opinion. Pour ma part, j'ai largement préféré "You Have to Win the Game" à "VVVVVV" par exemple (sa maniabilité et sa précision sont bien meilleures), le jeu est très bien pensé et est formidablement sympathique. Pour quelqu'un qui a grandi avec les micro-ordinateurs 8-bit et a passé un temps déraisonnable à se casser les dents sur "Jet Set Willy", ce jeu représente les avantages de la nostalgie sans ses inconvénients.

jeudi 19 octobre 2017

Braid (XBLA, Steam) Jonathan Blow

Quand "Braid" est sorti sur Xbox Live Arcade durant l'été 2008, c'était un OVNI : une quinzaine d'euros pour un jeu de plateformes en 2D assez court avec des puzzles bizarres, un style artistique jamais vu évoquant la peinture de la fin du XIXème, de multiples références "rétro" à Super Mario Bros., une histoire racontée par de longues vignettes de texte... rien qui ne permette de prévoir un quelconque succès. Dans un contexte où les jeux en 2D étaient pour ainsi dire morts sauf en accès gratuit sur PC, "Braid" était un pari osé, mais Jonathan Blow a remporté ce pari haut la main avec un immense succès commercial et critique, ouvrant la voie au développement exponentiel du jeu vidéo indépendant.

Partant des très bons souvenirs que j'en avais et en y rejouant près de dix ans plus tard sur Steam, j'ai trouvé que "Braid" avait un peu vieilli : il n'est plus un OVNI et se fond désormais dans la masse des jeux de puzzles/plateformes indépendants, et a donc une énorme concurrence. Son gimmick basé sur la manipulation du temps reste original et spectaculaire et le jeu parvient à le décliner intelligemment en plusieurs variantes, mais son fonctionnement est parfois confus voire obscur.


Surtout, sa maniabilité en tant que jeu de plateformes est très basique et plutôt désagréable (physique des sauts, inertie), avec un level design qui ne se prête pas assez à l'expérimentation - il faut toujours suivre une méthode précise pour résoudre un puzzle, sans pouvoir être créatif et avec une faible marge de manœuvre. Les objectifs secondaires (les étoiles) sont quant à eux abscons (dont une étoile exigeant de recommencer tout le jeu si on n'a pas suivi la bonne procédure), et le deuxième niveau de lecture de l'histoire (la bombe atomique) est fumeux voire pédant.

Déjà à l'époque, je lui avais préféré "The Misadventures of P.B. Winterbottom", qui lui aussi a hélas une maniabilité désagréable (avec en plus un style visuel pas très abouti), mais ses puzzles sont bien plus ouverts et son gameplay est plus excitant. Même s'il reste un très bon jeu avec une très jolie fin, "Braid" a en réalité été déclassé par le mouvement qu'il a favorisé, avec de nombreux jeux à gimmick transgressif plus consistants, plus immersifs, plus agréables à manipuler, etc. - "Antichamber" dans les jeux en 3D, "Spewer" (Flash), ou "Fez" dans un autre style. Mais après tout, n'est-ce pas une victoire quand les élèves dépassent le maître ?
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