vendredi 13 novembre 2020

Manifold Garden (Steam) William Chyr Studio

Autant vendre la mèche tout de suite : "Manifold Garden" n'est pas aussi bon que "Antichamber".

D'habitude, je répugne à suggérer qu'un jeu ne serait que le plagiat d'un autre : quand je compare deux jeux, c'est en général pour justement mettre en avant leurs différences - par exemple, beaucoup de gens décrivent "Cursed Castilla" comme un simple clone de "Ghosts'n Goblins" alors que dans ma critique, j'explique pourquoi ils suivent en réalité des logiques bien distinctes. Mais dans le cas de "Manifold Garden", l'affiliation est évidente et ne tourne pas à son avantage, même s'il possède ses propres qualités.

Pour rappel, "Antichamber" est un jeu de puzzles/exploration à la première personne où un héros désincarné se déplace dans des décors monochromes stylisés (façon "3D en formes pleines") qui ne fonctionnent pas selon les règles euclidiennes traditionnelles. Dans ces environnements déroutants fortement inspirés du travail du célèbre graveur M.C. Escher, on ne trouvera aucun danger ni aucun ennemi (ni quoi que ce soit de vivant), mais des cubes colorés qu'il faudra apprendre à manipuler afin de progresser jusqu'à un final psychédélique digne de "2001, l'Odyssée de l'espace", qui nous amènera à nous demander si le propos du jeu n'est pas le tortueux cheminement d'une âme jusqu'à la mort.

Cette description de "Antichamber" est assez précise, et pourtant, elle décrit tout autant "Manifold Garden", sorti presque sept ans plus tard. "Antichamber" est d'assez loin un des meilleurs jeux du genre et il n'a pas été détrôné depuis sa sortie, s'en inspirer très fortement n'est donc pas un problème en soi - mais encore faut-il arriver à son niveau et parvenir à s'en distinguer...


Les principales qualités de "Antichamber" étaient les suivantes :
  • Ses paradoxes étaient extrêmement variés, nous surprenant sans cesse et nous contraignant donc à nous adapter.
  • Son labyrinthe était très dense et fortement non linéaire, avec beaucoup de parcours (voire de solutions) possibles.
  • Malgré cette non-linéarité et l'abondance de paradoxes, on n'y était jamais perdu ou bloqué, l'action était très fluide.
  • Même si certains puzzles étaient délimités très nettement, la plupart se combinaient organiquement avec l'exploration.
  • Ses puzzles étaient de qualité exceptionnelle, parfois aussi retors et difficiles que ceux de concurrents plus abstraits.
Tous ces éléments se complétaient à la perfection alors que sur le papier, les uns étaient censés beaucoup compliquer les autres : difficile d'avoir une progression fluide alors que le jeu est non linéaire, que les puzzles sont retors, et qu'il y a une grande variété de mécaniques. L'exploit est d'autant plus remarquable que le jeu est l'œuvre d'un unique auteur.

"Manifold Garden" compte une cinquantaine de noms à son générique, il repose sur une seule mécanique principale et très peu de mécaniques secondaires, il est strictement linéaire, la plupart de ses puzzles sont délimités nettement, et pourtant, sa progression est parfois assez rêche (certains passages sont confus) et ses puzzles sont tous plutôt faciles et peu imaginatifs pour ne pas dire quelconques, donnant l'impression d'être de simples alibis servant à justifier le voyage.

mardi 1 septembre 2020

The Binding of Isaac (Steam) Edmund McMillen

Même si j'aime beaucoup Edmund McMillen, j'ai tardé à m'intéresser à "The Binding of Isaac", auquel j'ai donc joué après avoir pratiqué un certain nombre de Rogue-lite s'en étant directement inspirés. J'ai ainsi pu découvrir que ce jeu avait inventé presque toutes les règles du genre, et que malgré l'énorme concurrence qui s'est constituée depuis, il reste très pertinent et amusant.

Avant "The Binding of Isaac", "Spelunky" avait déjà innové en créant le Rogue-lite, mais les deux jeux sont très différents puisque "Spelunky" pastiche "Spelunker" et "Rick Dangerous" alors que "The Binding of Isaac" pastiche le premier "The Legend of Zelda" croisé bizarrement avec "Smash TV". De plus, alors que Spelunky suit la stricte logique de Rogue en proposant toujours le même jeu quel que soit le nombre de fois où l'on y a joué, "The Binding of Isaac" a eu l'idée géniale de débloquer du contenu au fur et à mesure que l'on y joue et rejoue, jusqu'à métamorphoser son gameplay tant pour assister le joueur (armes, pouvoirs spéciaux) que pour s'y opposer (nouveaux niveaux, nouveaux boss), augmentant ainsi radicalement sa rejouabilité et son caractère addictif.

En plus d'avoir conçu beaucoup des idées que l'on retrouve dans la plupart des Rogue-lite, le jeu est aussi très efficace, avec une grande variété d'ennemis et d'arènes, un contenu qui paraît sans fin, un défi finement réglé, et un univers unique, largement plus subtil et dérangeant que son côté trash et son humour noir ne le laissent paraître (comme souvent avec Edmund McMillen). Plutôt que ses innovations, c'est ce mélange de drôlerie, de tragique et de macabre qui fait que le jeu marque toujours autant aujourd'hui, peu de ses concurrents pouvant se vanter d'une identité aussi forte et d'un tel impact émotionnel.

Ceci étant dit, j'ai tout de même plusieurs choses à reprocher à "The Binding of Isaac"...


Tout d'abord, il est agaçant de toujours recommencer avec un tout petit flot de larmes lent et imprécis comme seule arme. Selon sa (mal)chance, on peut être contraint de se défendre avec ce filet d'eau tiède pendant des niveaux entiers, ce qui peut faire durer certaines salles ou certains boss beaucoup trop longtemps. J'ai été modérément enthousiaste dans ma critique de "Monolith", un Rogue-lite inspiré de "The Binding of Isaac" qui est loin d'avoir un univers aussi riche que son modèle, mais au moins, ce jeu reste très nerveux et très précis du début à la fin.

Ensuite, je trouve la non-explication des powerups vraiment snob. Je peux comprendre ce choix dans le contexte de la première version du jeu puisqu'il innovait et comptait sur l'effort communautaire sur Internet, mais dans le cadre d'une nouvelle édition, c'est exaspérant, on a mieux à faire qu'apprendre une liste par cœur ou devoir sans cesse mettre son jeu sur pause pour lire un guide.

Enfin, il y a certes beaucoup de contenu, mais il se débloque au compte-gouttes. Après vingt heures de jeu pendant lesquelles j'ai atteint la fin plusieurs fois en battant "Mom", puis avoir débloqué "The Womb" et battu "Mom's Heart" plusieurs fois là aussi, je me suis lassé, avec le sentiment que j'avais fait le tour de la question et la forte envie de passer à autre chose, alors que 92% du jeu restait apparemment à débloquer si j'en crois la liste des succès. Après le snobisme, je trouve un peu prétentieux d'exiger que l'on investisse autant de temps pour débloquer un contenu qui ne sort jamais d'un cadre plutôt répétitif.

"The Binding of Isaac" reste un classique, un jeu excellemment bien fait, mémorable et très rejouable que je recommande bien sûr, même si dans un style voisin je lui préfère "Enter the Gungeon" grâce à sa nervosité "arcade", sa réalisation et sa variété.

mercredi 19 février 2020

La vague rétro (et l'exemple "Rogue Legacy")

Dans ce blog, j'évoque copieusement ce que j'appelle la "vague rétro", qui aura totalement bouleversé le paysage vidéoludique à la fin des années 2000 ; mais jusqu'à présent je l'ai exagérément examinée à travers le prisme des jeux Nintendo, et j'ai pu en donner involontairement l'image d'un phénomène plus homogène qu'il ne l'a été...

Si j'ai beaucoup parlé des jeux "rétro" sur consoles Nintendo, c'est bien sûr parce que je jouais alors surtout sur ces consoles, mais aussi parce que Nintendo est le seul constructeur qui a anticipé la renaissance du rétro au point d'en faire la philosophie affichée d'une console de salon, la Wii, assumant à l'époque une rupture nette d'avec la mentalité en vogue : malgré un marketing axé sur l'innovation, le but revendiqué de la Wii a en effet toujours été de revenir aux fondamentaux.

Mais Nintendo n'a pas été aux sources du phénomène "rétro" : dès 2004, deux ans avant la Wii, Microsoft s'était déjà intéressé aux expériences "rétro" avec la création du Xbox Live Arcade, qui allait proposer dès la première Xbox des portages de vieux jeux ainsi qu'une poignée de nouvelles expériences typées "arcade" ("Mutant Storm", par exemple) ; et avant cela encore, le phénomène du rétro avait déjà commencé à s'épanouir sur PC grâce aux développeurs indépendants - et, même s'il aura à terme irrigué tout le marché vidéoludique, on ne peut que constater que ledit phénomène sera resté avant tout typique du PC, notamment sous Steam.


Il ne faut jamais oublier qu'entre le milieu des années 1990 et la "vague rétro", la 2D était considérée comme un reliquat du passé, sans même parler du pixel art. L'avenir semblait appartenir tout entier à la 3D et à des univers toujours plus détaillés, toujours plus immersifs, toujours plus réalistes, avec un ton toujours plus "mature" voire sombre. Même sur une console portable comme la GBA, les graphismes digitalisés à la façon de "Donkey Kong Country" sont progressivement devenus plus fréquents pour faire oublier la nature 2D du support ; et le milieu journalistique dans son ensemble, à l'annonce de la Nintendo DS (de loin le plus gros succès de Nintendo), lui prédisait un futur catastrophique au prétexte principal que ses capacités 3D étaient bien trop limitées.
De même, sur le plan ludique, personne ne semblait alors envisager que la 2D puisse faire quoi que ce soit de mieux que la 3D, et toute expérience qui reproduisait un peu trop les codes de l'arcade ou du old school (difficulté, rythme, univers, quête du score) se faisait aussitôt attribuer dans les critiques professionnelles le qualificatif de l'infamie censé mettre fin à tout débat : "archaïque". En toute circonstance, il fallait être moderne, et être moderne, c'était raconter une histoire, exposer un univers crédible, présenter des dialogues parlés (même la réédition de "Super Mario Bros. 2" sur GBA est garnie de voix digitalisées qui exaspèrent aujourd'hui), proposer une durée de vie d'au moins plusieurs dizaines d'heures sans répétition de décors ou d'action - bref, tout ce qui définit le modèle du "film interactif" qui allait s'imposer petit à petit, et qui traite le gameplay comme un moyen plutôt que comme une fin.

dimanche 5 janvier 2020

1001 Spikes (Steam) 8bits fanatics

Le jeu de plateformes fait partie de mes genres favoris : j'ai joué à l'intégralité des grands classiques (ceux de Nintendo bien sûr, Capcom, SEGA, etc.) et j'ai aussi pratiqué beaucoup de variantes du genre, dont des formules modernes et novatrices comme les hardcore platformers ("Super Meat Boy", "Bit. Trip Runner", "Remnants of Naezith")... Et pourtant, si on me demandait quel est mon jeu de plateformes préféré, je répondrais spontanément "1001 Spikes", alors qu'il n'est qu'une simple version améliorée de "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", un petit jeu de 2011 vendu un euro sur le XNA (le marché indépendant de la Xbox 360).

À l'époque, j'avais découvert "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" et "Spelunky" en même temps sur ma Xbox 360, coïncidence amusante puisque les deux jeux semblent descendre du même ancêtre ludique, "Rick Dangerous", un jeu de plateformes très populaire sur micro-ordinateurs 8-bit et 16-bit et que j'ai personnellement bien connu sur Amiga.


Dans chacun des trois jeux, il s'agit en effet de diriger un héros à la Indiana Jones dans des décors exotiques afin de récupérer le maximum de trésors archéologiques sans se faire tuer par l'écosystème local, et surtout, sans tomber dans les nombreux pièges mortels du jeu (pieux qui sortent brutalement d'éléments du décor, statues qui crachent des fléchettes empoisonnées, etc.), avec une difficulté franchement abrupte.

Les apparences sont cependant trompeuses puisque "Spelunky" n'a sur le fond rien à voir avec les deux autres, qui sont quant à eux effectivement très proches : "Spelunky" repose entièrement sur ses emprunts à "Rogue", et en particulier sur sa génération aléatoire du terrain qui supprime la possibilité d'apprendre le jeu par cœur et nous contraint donc à improviser - tout le contraire de "Rick Dangerous" et "1001 Spikes" où le par cœur est crucial, les jeux appartenant à un type bien spécifique de "die & retry"...

mercredi 25 décembre 2019

A Short Hike (Steam) adamgryu

"A Short Hike" est un jeu adorable, un véritable petit rayon de soleil relaxant et très fluide.

"A Short Hike" combine les mécaniques d'un jeu de plateformes en 3D de l'ère PlayStation (en plus ergonomique), le charme et la sociabilité de "Animal Crossing", et la liberté d'un (mini) monde ouvert. L'objectif principal est d'atteindre le sommet de l'île où se trouve notre héroïne, Claire, un petit oiseau bleu parti en vacances chez sa tante, afin qu'elle puisse capter un signal suffisant pour passer un coup de fil depuis son smartphone. Pour gagner en hauteur, cependant, il lui faudra d'abord collecter un certain nombre de plumes dorées qui permettent de grimper et de voleter plus longtemps, et pour se procurer ces plumes, elle devra explorer l'île, interagir avec ses habitants, résoudre certains de leurs problèmes (notamment en dénichant divers objets), etc.

Mécaniquement, tout est très simple et déjà vu : tout ce qui est "jeu de plateformes" est très basique, les quêtes pour satisfaire les personnages rencontrés également, la collecte d'objets est classique et intuitive, mais tout est excellemment bien fait - manipuler Claire est un régal (pouvoir planer sans limite est grisant), l'environnement est très beau et bien agencé, les personnages et leurs dialogues sont drôles, attachants et bien écrits, les activités sont nombreuses...


Je suis plutôt amateur de jeux et de fictions horrifiques, avec beaucoup d'humour noir et une certaine dureté, et je dois dire que les bons sentiments (surtout politiquement corrects) m'agacent assez vite (la mièvrerie de "Celeste" de Matt Thorson m'a exaspéré), mais "A Short Hike" m'a fait passer un merveilleux moment. La fin est narrativement un petit peu facile (à la "Celeste", avec lequel il partage son principe général), et le jeu utilise le pluriel comme "pronom neutre" pour désigner une tortue sans que l'on comprenne d'où ça vient, mais l'écriture est pétillante et le jeu est spectaculairement apaisant et sympathique.

En regardant la bande-annonce du jeu, j'avais peur que la caméra automatique soit irritante puisque l'on ne peut pas regarder où l'on veut, mais cette caméra est en réalité très bien exploitée pour dissimuler intelligemment certains chemins et objets.

"A Short Hike" aura été pour moi "The Legend of Zelda : Breath of the Wild" sans ses inconvénients : la joie d'explorer librement un univers bucolique, contemplatif et relaxant peuplé de personnages charmants, mais sans nous imposer la grandiloquence, les lourdeurs, le gigantisme stérile, le farming fastidieux ou l'artificialité du jeu de Nintendo. Au lieu de cela, "A Short Hike" est humble, épuré, dense, parfaitement équilibré et très touchant - il arrive que l'historiette soit plus marquante que la grande fresque épique...
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