Facepunch Studios est surtout connu pour "Rust", son jeu multijoueur de survie post-apocalyptique sorti en 2018 puis 2021 sur ordinateurs puis consoles, mais le studio indépendant a aussi produit un "petit" jeu très différent, plus humble et plus "arcade", qui offre néanmoins le même type de qualités : "Chippy", sorti sur Steam en juin 2019 puis sur Nintendo Switch en juin 2022.
Au départ, "Chippy" ressemblait beaucoup à un coup d'essai : il proposait un gameplay franchement original mais un contenu très limité, et présentait de gros problèmes d'équilibre. Facepunch Studios a cependant continué de soutenir son jeu en le mettant très régulièrement à jour, ajoutant notamment un mode "workshop" permettant aux joueurs de créer leurs propres niveaux, jusqu'à une refonte effectuée à l'occasion de sa sortie sur Switch, rééquilibrant sa difficulté et ajoutant du contenu aux campagnes principales, ainsi que différents modes de difficulté alternatifs, du jeu multijoueur local, et encore plus de motivations pour battre ses scores !
Le principe général de "Chippy" est simple, il s'agit tout bonnement d'un twin stick shooter en 2D orienté vers le speedrun, mais il comporte cependant beaucoup d'éléments originaux.
Première originalité, "Chippy" consiste exclusivement en des combats de boss : chaque niveau, sélectionnable indépendamment depuis le menu et débloqué petit à petit, correspond à un boss spécifique qu'il faut éliminer le plus vite possible. Celui-ci comporte généralement plusieurs formes à vaincre successivement (mais pas toujours), et est constitué de plusieurs points faibles - il y a un noyau principal et des noyaux secondaires, les seconds générant un bouclier indestructible protégeant le premier, il nous faut donc d'abord détruire les noyaux secondaires avant d'attaquer le principal.
Seconde originalité et gimmick principal du jeu : en plus de ses noyaux (qui lancent chacun des attaques différentes), un boss est constitué de pixels. À l'instar du Rogue-lite "Noita", chacun de ces pixels est indépendant : certains sont (presque) invulnérables, mais les autres sont plus ou moins friables, on peut donc "creuser" peu à peu une "galerie" dans un groupe de pixels avec nos tirs. Mieux encore : si en détruisant des pixels, on sépare une partie du boss de son corps (là où se trouve son noyau principal), cette partie se détache puis disparaît ! Faire cela est en général bien plus rapide qu'attaquer directement les noyaux secondaires, le jeu rappelle donc bizarrement "Dead Space" (!) : au lieu de concentrer nos tirs sur les points faibles, on cherchera plutôt à séparer ces derniers du corps du boss en le découpant, ce qui est plus amusant et tactiquement plus libre et plus intéressant.
Affichage des articles dont le libellé est Jeux de tir. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Jeux de tir. Afficher tous les articles
mardi 16 avril 2024
lundi 3 avril 2023
Gridrunner Revolution (Steam) Llamasoft
Jeff Minter est une légende du jeu vidéo dont la vision (en deux mots, l'arcade hallucinatoire) est restée admirablement constante depuis 1982, mais la fin du petit monde des micro-ordinateurs 8-bit et 16-bit lui fut rude - entre le triomphe de "Tempest 2000" en 1994 et le coup de génie marketing de "Polybius" en 2016, les désillusions l'ont éloigné des principaux réseaux de distribution : l'excellent accueil de "Tempest 2000" fut étranglé par le cinglant échec de l'Atari Jaguar, puis Atari crut pertinent de trahir Minter en chargeant High Voltage Software de réaliser un portage du jeu sur PlayStation avec la consigne de le modifier juste assez pour ne pas verser de royalties au développeur ; six ans plus tard, il travaillerait néanmoins de nouveau avec Atari pour sortir l'hypnotique "Tempest 3000" sur le lecteur multimédia Nuon au tournant de l'an 2000, mais la machine allait s'avérer encore plus confidentielle que la Jaguar (neuf jeux) ; le développeur allait ensuite être présent en 2007 sur la populaire Xbox 360 lors de l'avènement de la vente de jeux par téléchargement sur consoles, mais "Space Giraffe" (qu'il considère encore comme son meilleur jeu) n'a pas été bien reçu (trop décalé, pas assez lisible) et Minter n'a donc pas profité du spectaculaire décollage du jeu indépendant lors de ces années-là (alors qu'il en est un pionnier) ; et enfin, son accord avec Sony pour sortir "TxK" sur Vita en 2014 fut stoppé net par une plainte d'Atari contre lui, le jeu étant clairement une suite de "Tempest 2000" dont la compagnie détenait juridiquement les droits...
Bref : frustré par les contrats, les trahisons, les déceptions et les délais, Jeff Minter s'est réfugié au début des années 2010 sur iOS (le service des portables Apple) pour retrouver la logique des vieux micro-ordinateurs et laisser libre cours à ses expérimentations, sans avoir de compte à rendre à quiconque et sans dépendre de la popularité d'un système. Au début de cette période, il a aussi développé pour PC et publié sur Steam un portage de "Space Giraffe" (2008), ainsi que l'étrange "Gridrunner Revolution" (2009) dont je vais maintenant parler ici : placé à un pivot dans la carrière du développeur, le jeu est peut-être une expérience encore plus bizarre que "Space Giraffe" - il s'agit en effet d'un jeu de tir sans bouton de tir, où perdre une vie n'est pas forcément grave (en tout cas moins que rater la collecte d'un mouton), et où l'on doit idéalement très peu bouger son vaisseau ! C'est un bon jeu à scores, beaucoup plus accessible et relaxant qu'il n'en a l'air, mais c'est surtout son dédain pour les conventions qui le rend fascinant...
Bref : frustré par les contrats, les trahisons, les déceptions et les délais, Jeff Minter s'est réfugié au début des années 2010 sur iOS (le service des portables Apple) pour retrouver la logique des vieux micro-ordinateurs et laisser libre cours à ses expérimentations, sans avoir de compte à rendre à quiconque et sans dépendre de la popularité d'un système. Au début de cette période, il a aussi développé pour PC et publié sur Steam un portage de "Space Giraffe" (2008), ainsi que l'étrange "Gridrunner Revolution" (2009) dont je vais maintenant parler ici : placé à un pivot dans la carrière du développeur, le jeu est peut-être une expérience encore plus bizarre que "Space Giraffe" - il s'agit en effet d'un jeu de tir sans bouton de tir, où perdre une vie n'est pas forcément grave (en tout cas moins que rater la collecte d'un mouton), et où l'on doit idéalement très peu bouger son vaisseau ! C'est un bon jeu à scores, beaucoup plus accessible et relaxant qu'il n'en a l'air, mais c'est surtout son dédain pour les conventions qui le rend fascinant...
Sujets :
Jeff Minter,
Jeux à scores,
Jeux de tir,
Steam
samedi 4 mars 2023
satryn deluxe (Steam, itch.io) maybell
Certains jeux sont difficiles à introduire correctement, exigeant pour leur rendre pleinement justice de rappeler un certain contexte, retracer un certain historique, détailler certaines affiliations, expliciter une certaine vision, etc. ; mais d'autres sont en revanche très simples : dans le cas de "satryn deluxe", il s'agit tout bonnement d'un clone de "Robotron : 2084" comme il y en a eu beaucoup depuis 1982, mais ce jeu indépendant sorti près de quarante ans (!) plus tard se distingue en restant très fidèle à la borne originale, avec des bases et des sensations gardées intactes, tout en offrant cependant un rythme, une variété, un confort, etc. plaisamment modernisés, au point où l'on peut y avoir l'impression de jouer à "Robotron : 2084" en mieux - ce qui n'est tout de même pas rien !
Ainsi, "satryn deluxe" est un twin stick shooter où notre héros peut bouger et tirer indépendamment dans huit directions (et rien de plus, il n'y a pas dans ses contrôles de bombe ou d'esquive ou de tir secondaire ou quoi que ce soit) alors qu'il traverse une suite apparemment infinie d'arènes rectangulaires identiques tenant en entier à l'écran, où l'objectif est de sauver de petits personnages face à un assortiment bigarré d'ennemis qu'il faudra entièrement exterminer pour passer à l'arène suivante.
Comme on l'a dit, il n'y a pas de level design propre aux arènes en dehors de mines clignotantes dispersées ici et là, les différentes combinaisons adverses sont donc l'élément principal distinguant chaque niveau. Les types ennemis ont tous de fortes particularités (comportement, endurance, dangerosité, etc.) et leurs effectifs et leur nature changent donc le problème posé : où viser en premier, faut-il d'abord sauver les petits personnages alliés ou attaquer les adversaires, comment bien se positionner et esquiver la horde et ses projectiles - tout cela constitue un gameplay assez riche grâce à la combinatoire, même si la base ludique reste simple et si le nombre de types ennemis distincts est plutôt modeste (huit dans "Robotron : 2084" et le double dans "satryn deluxe").
Dans les deux cas, il s'agit d'un jeu à scores, on dispose de trois vies (on peut en gagner en cours de route) sans barre d'énergie, avec des parties relativement courtes, la motivation étant de sans cesse améliorer ses performances. Sur un plan artistique, l'un comme l'autre jeu n'a pas de musique mais présente des effets sonores typiquement "arcade" à la fois utiles et excitants, et leurs graphismes sont très vifs, avec quelques effets psychédéliques renforçant les sensations de surcharge procurées par le gameplay.
Ça fait beaucoup de points communs, ce qui est loin d'être une mauvaise chose puisque "Robotron : 2084" n'est pas un classique simplement pour son aspect historique, il est avant tout resté un jeu extrêmement amusant... néanmoins inféodé à son contexte !
Ainsi, "satryn deluxe" est un twin stick shooter où notre héros peut bouger et tirer indépendamment dans huit directions (et rien de plus, il n'y a pas dans ses contrôles de bombe ou d'esquive ou de tir secondaire ou quoi que ce soit) alors qu'il traverse une suite apparemment infinie d'arènes rectangulaires identiques tenant en entier à l'écran, où l'objectif est de sauver de petits personnages face à un assortiment bigarré d'ennemis qu'il faudra entièrement exterminer pour passer à l'arène suivante.
Comme on l'a dit, il n'y a pas de level design propre aux arènes en dehors de mines clignotantes dispersées ici et là, les différentes combinaisons adverses sont donc l'élément principal distinguant chaque niveau. Les types ennemis ont tous de fortes particularités (comportement, endurance, dangerosité, etc.) et leurs effectifs et leur nature changent donc le problème posé : où viser en premier, faut-il d'abord sauver les petits personnages alliés ou attaquer les adversaires, comment bien se positionner et esquiver la horde et ses projectiles - tout cela constitue un gameplay assez riche grâce à la combinatoire, même si la base ludique reste simple et si le nombre de types ennemis distincts est plutôt modeste (huit dans "Robotron : 2084" et le double dans "satryn deluxe").
Dans les deux cas, il s'agit d'un jeu à scores, on dispose de trois vies (on peut en gagner en cours de route) sans barre d'énergie, avec des parties relativement courtes, la motivation étant de sans cesse améliorer ses performances. Sur un plan artistique, l'un comme l'autre jeu n'a pas de musique mais présente des effets sonores typiquement "arcade" à la fois utiles et excitants, et leurs graphismes sont très vifs, avec quelques effets psychédéliques renforçant les sensations de surcharge procurées par le gameplay.
Ça fait beaucoup de points communs, ce qui est loin d'être une mauvaise chose puisque "Robotron : 2084" n'est pas un classique simplement pour son aspect historique, il est avant tout resté un jeu extrêmement amusant... néanmoins inféodé à son contexte !
Sujets :
itch.io,
Jeux à scores,
Jeux de tir,
Old school,
Steam
dimanche 29 janvier 2023
Antecrypt (Steam, itch.io) PUNKCAKE Délicieux
"Antecrypt" est un jeu exemplaire, qui représente bien sa petite compagnie PUNKCAKE Délicieux et le mouvement néo-rétro en général. Composée de Benjamin Soulé (co-fondateur de Motion Twin) et Rémy Devaux (sorti prématurément d'école de jeu vidéo), deux Français habitant en Aquitaine près de Bordeaux, avec à l'occasion la participation du compositeur espagnol Pentadrangle, la compagnie a en fait commencé avec "Antecrypt" qui est son tout premier jeu, sorti le 10 juin 2021 sur le magasin itch.io puis porté sur Steam deux ans plus tard.
Avant cela, le duo avait beaucoup programmé chacun de son côté sur PICO-8, une console virtuelle en basse résolution n'existant qu'en émulation et très prisée par les développeurs indépendants. Comme un certain nombre d'autres jeux PUNKCAKE Délicieux, "Antecrypt" est d'ailleurs une relecture d'un jeu PICO-8 d'un de leurs auteurs, "Mr. Beam" de Benjamin Soulé publié en mai 2015 et conçu lors d'une "game jam" (concours de programmation rapide) - créer un jeu complet à partir d'un prototype de "game jam" est plutôt habituel pour la compagnie.
PUNKCAKE Délicieux repose sur trois piliers : le moteur de jeu "SUGAR" développé par Rémy Devaux depuis 2018 ; un modèle économique original proposant un abonnement où chaque nouveau jeu coûte 3€ (deux fois moins que leur prix individuel) ; et une philosophie de game design qui matérialise exactement l'esprit de la vague rétro de 2010 tel que je l'avais compris et défini dans l'article sur le sujet publié ici en février 2020...
Avant cela, le duo avait beaucoup programmé chacun de son côté sur PICO-8, une console virtuelle en basse résolution n'existant qu'en émulation et très prisée par les développeurs indépendants. Comme un certain nombre d'autres jeux PUNKCAKE Délicieux, "Antecrypt" est d'ailleurs une relecture d'un jeu PICO-8 d'un de leurs auteurs, "Mr. Beam" de Benjamin Soulé publié en mai 2015 et conçu lors d'une "game jam" (concours de programmation rapide) - créer un jeu complet à partir d'un prototype de "game jam" est plutôt habituel pour la compagnie.
PUNKCAKE Délicieux repose sur trois piliers : le moteur de jeu "SUGAR" développé par Rémy Devaux depuis 2018 ; un modèle économique original proposant un abonnement où chaque nouveau jeu coûte 3€ (deux fois moins que leur prix individuel) ; et une philosophie de game design qui matérialise exactement l'esprit de la vague rétro de 2010 tel que je l'avais compris et défini dans l'article sur le sujet publié ici en février 2020...
mercredi 25 mai 2022
Black Widow (arcade) Atari
La compagnie Atari des débuts, la fameuse "Atari Inc." ayant perduré de 1972 à 1984, a naturellement une place toute particulière dans l'histoire du jeu vidéo, certes exagérée par le chauvinisme américain, mais néanmoins incontestable. Ainsi, les jeux Atari de cette période, surtout les jeux d'arcade, sont très souvent perçus comme des piliers fondateurs de l'art vidéoludique : "Breakout", "Pong", "Lunar Lander", "Battle Zone", "Asteroids", "Tempest", "Missile Command", "Centipede", "Gravitar", "Star Wars", etc. ont tous une aura considérable auprès des joueurs, même les plus jeunes.
Pourtant, il y a un jeu Atari de l'âge d'or qui se trouve presque toujours ignoré lorsqu'il s'agit d'évoquer cet héritage, alors qu'il coche toutes les cases qui auraient dû faire de lui un grand classique : il s'agit de "Black Widow". Jugez plutôt :
Il y a une explication qui tient en un mot : "Gravitar". En réalité, "Black Widow" est un kit de conversion de "Gravitar" - ce procédé était alors courant dans la gestion d'une salle d'arcade : au lieu d'acquérir une nouvelle borne, on pouvait acheter à prix réduit de quoi transformer un jeu en un autre. Comme "Gravitar" avait rencontré un accueil décevant, Atari a donc proposé aux gérants de salles d'en faire des bornes "Black Widow" - même les bornes "Black Widow" issues des usines d'Atari étaient bien souvent des bornes "Gravitar" invendues et converties.
La nature des bornes d'arcade "Black Widow" est très bien expliquée et illustrée dans cette vidéo de TNT Amusements, entreprise de vente et restauration de bornes d'arcade située à Southampton en Pennsylvanie (USA), dont je vous recommande l'excellente chaîne YouTube avec insistance - c'est un trésor lorsqu'on s'intéresse aux machines d'arcade (flippers compris) :
Cette situation où "Black Widow" a en quelque sorte pris la place de "Gravitar" a, sur le long terme, plutôt nui à la réputation et à la disponibilité du jeu. Avec le temps, "Gravitar" a été reconnu comme un grand classique qui a créé un genre, le jeu de tir où l'on doit composer avec la gravité et l'inertie ("Thrust" sur Commodore 64, "Solar Jetman" sur NES, "Zarathrusta" sur Amiga, etc.) ; et dans l'objectif de réhabiliter le jeu, on a voulu voir dans "Black Widow" un simple produit commercial et cynique ("Robotron : 2084" que l'on aurait rhabillé avec le thème des arthropodes de "Centipede") afin de valoriser "Gravitar" par comparaison...
En parallèle de ce narratif très partial se pose la question matérielle : comme une grande quantité de bornes "Black Widow" sont originellement des bornes "Gravitar", elles peuvent être restaurées en bornes "Gravitar" ; opération que beaucoup de propriétaires ont effectuée, raréfiant les bornes "Black Widow" et participant à l'effacement du jeu.
Ainsi, "Black Widow" est bizarrement méconnu alors qu'il a eu plus de succès que "Gravitar", et qu'il est à mon humble avis un bien meilleur jeu : on pourrait en effet contre-argumenter face aux partisans de "Gravitar" et détracteurs de "Black Widow" qu'après tout, "Gravitar" est un simple croisement entre "Lunar Lander" et "Asteroids", avec une difficulté brutale et décourageante, un gameplay plutôt lent et frustrant, et une action assez triste et monotone... tout le contraire de "Black Widow" !
Pourtant, il y a un jeu Atari de l'âge d'or qui se trouve presque toujours ignoré lorsqu'il s'agit d'évoquer cet héritage, alors qu'il coche toutes les cases qui auraient dû faire de lui un grand classique : il s'agit de "Black Widow". Jugez plutôt :
- Non seulement "Black Widow" est un jeu Atari de l'âge d'or (1982), mais c'est un jeu vectoriel (en couleur, qui plus est), un type de représentation qui fut pendant un temps considéré comme désuet, mais qui est depuis revenu à la mode et suscite une fascination particulière, surtout depuis la sortie de "Geometry Wars : Retro Evolved" en 2005. Signe de cette popularité : la scène indépendante de la vénérable console Vectrex (elle aussi sortie en 1982) est étonnamment vivace, on aurait donc pu croire qu'un jeu Atari vectoriel attirerait automatiquement l'attention.
- "Black Widow" est un twin stick shooter, un genre là encore redevenu extrêmement populaire suite à l'immense succès de "Geometry Wars : Retro Evolved", et le jeu est de surcroît sorti la même année que "Robotron : 2084" - il fait donc partie des pionniers, ce qui lui apporte forcément une certaine importance historique.
- La réalisation de "Black Widow" est exemplaire : c'est un jeu rapide, coloré, nerveux, détaillé, parfaitement lisible et bien équilibré, qui a d'ailleurs rencontré un bon accueil à sa sortie. Joué de nos jours, le jeu est toujours très amusant et très motivant, avec un gameplay non punitif pour un débutant, et beaucoup de subtilités de scoring.
Il y a une explication qui tient en un mot : "Gravitar". En réalité, "Black Widow" est un kit de conversion de "Gravitar" - ce procédé était alors courant dans la gestion d'une salle d'arcade : au lieu d'acquérir une nouvelle borne, on pouvait acheter à prix réduit de quoi transformer un jeu en un autre. Comme "Gravitar" avait rencontré un accueil décevant, Atari a donc proposé aux gérants de salles d'en faire des bornes "Black Widow" - même les bornes "Black Widow" issues des usines d'Atari étaient bien souvent des bornes "Gravitar" invendues et converties.
La nature des bornes d'arcade "Black Widow" est très bien expliquée et illustrée dans cette vidéo de TNT Amusements, entreprise de vente et restauration de bornes d'arcade située à Southampton en Pennsylvanie (USA), dont je vous recommande l'excellente chaîne YouTube avec insistance - c'est un trésor lorsqu'on s'intéresse aux machines d'arcade (flippers compris) :
Cette situation où "Black Widow" a en quelque sorte pris la place de "Gravitar" a, sur le long terme, plutôt nui à la réputation et à la disponibilité du jeu. Avec le temps, "Gravitar" a été reconnu comme un grand classique qui a créé un genre, le jeu de tir où l'on doit composer avec la gravité et l'inertie ("Thrust" sur Commodore 64, "Solar Jetman" sur NES, "Zarathrusta" sur Amiga, etc.) ; et dans l'objectif de réhabiliter le jeu, on a voulu voir dans "Black Widow" un simple produit commercial et cynique ("Robotron : 2084" que l'on aurait rhabillé avec le thème des arthropodes de "Centipede") afin de valoriser "Gravitar" par comparaison...
En parallèle de ce narratif très partial se pose la question matérielle : comme une grande quantité de bornes "Black Widow" sont originellement des bornes "Gravitar", elles peuvent être restaurées en bornes "Gravitar" ; opération que beaucoup de propriétaires ont effectuée, raréfiant les bornes "Black Widow" et participant à l'effacement du jeu.
Ainsi, "Black Widow" est bizarrement méconnu alors qu'il a eu plus de succès que "Gravitar", et qu'il est à mon humble avis un bien meilleur jeu : on pourrait en effet contre-argumenter face aux partisans de "Gravitar" et détracteurs de "Black Widow" qu'après tout, "Gravitar" est un simple croisement entre "Lunar Lander" et "Asteroids", avec une difficulté brutale et décourageante, un gameplay plutôt lent et frustrant, et une action assez triste et monotone... tout le contraire de "Black Widow" !
Sujets :
Jeux à scores,
Jeux d'arcade,
Jeux de tir,
Old school,
Retrogaming,
Vidéo incluse
mardi 13 juillet 2021
Moose Life (Steam) Llamasoft
Jeff Minter est en quelque sorte le Big Lebowski du jeu vidéo : le monde change autour de lui de plus en plus vite, mais depuis le début des années 1980, il reste toujours le même, calme et imperturbable, comme un point de repère rassurant au milieu d'une actualité vidéoludique parfois chaotique. Les autres noms du jeu vidéo des années 1980, dont certains ont fait et défait d'énormes compagnies et manipulé d'immenses fortunes, ont tous disparu de l'actualité les uns après les autres - Lord British n'est plus qu'un souvenir, Peter Molyneux a été brutalement déchu de son statut de prophète pour être rabaissé à celui de "menteur pathologique", mais pendant ce temps, Jeff Minter reste Jeff Minter, avec ses éternels airs apaisants de hippie sous retours d'acide, et il sort des jeux à la Jeff Minter avec la même constance, depuis le VIC-20 et le ZX81 jusqu'au casque de Réalité Virtuelle.
On pourrait résumer brièvement l'ambition de Jeff Minter par une parabole : imaginez un jeune homme du début des années 1980 qui, après avoir ingéré une substance hallucinogène illicite et très puissante, se rende dans une salle d'arcade dotée de "Tempest", "Berzerk", "Defender", etc. et qui ait eu ce jour-là l'expérience la plus spectaculaire et la plus bouleversante de sa vie, au point de jurer qu'il consacrerait le reste de son existence à reproduire cette expérience pour les autres joueurs (mais à jeun) - et voilà, vous avez le cœur vidéoludique de Jeff Minter et de sa compagnie Llamasoft !
La promesse de Llamasoft, totalement unique (et longtemps à rebours) dans le paysage vidéoludique, est donc de procurer une expérience psychédélique en exploitant les caractéristiques du jeu vidéo de l'âge d'or. Cela s'opère selon trois axes :
Dans une équation qui repose sur l'excès, il est cependant essentiel de bien maîtriser ses équilibres, et Jeff Minter n'y arrive pas toujours : "Space Giraffe" par exemple, sorti en 2007 sur Xbox Live Arcade, va bien au-delà de l'expérience psychédélique, on y a carrément la sensation de faire une overdose (la version Steam est plus clémente, mais on en parlera ultérieurement). Si la qualité de son gameplay est stellaire, le jeu exige beaucoup d'investissement, notamment pour savoir contrer une "surcharge sensorielle" envahissante - des effets sonores marqués sont censés nous aider à compenser une lisibilité très relative, mais ils donnent surtout l'impression de se raccrocher désespérément à son ouïe alors que l'on perd la vue... on est ici loin de l'accessibilité de l'arcade !
À l'inverse, "Polybius", sorti en 2017 sur PlayStation 4 et PC et jouable avec un casque de Réalité Virtuelle (les jeux Llamasoft ont beau être ancrés dans l'âge d'or, ils ont toujours tiré parti des outils modernes), procure de bonnes sensations : le jeu est superbe, parvenant à être hypnotique tout en restant structuré et lisible, et il rend parfaitement hommage à la légende urbaine de la borne d'arcade "Polybius" ; mais son gameplay est très inféodé à son immersion (et à la Réalité Virtuelle), avec des règles improvisées à chaque niveau comme certains jeux de Jeff Minter sur Commodore 64 - il s'agit donc ici davantage d'une expérience sensorielle ou d'une aventure avec des obstacles à mémoriser qu'un jeu à scores old school aux règles clairement préétablies et délimitées.
Un jeu Llamasoft aura cependant concrétisé dans ses moindres recoins la promesse de la compagnie : il s'agit de "Moose Life", conçu dans le sillage de "Polybius" et "Minotaur Arcade Volume 1" en 2020 pour PlayStation 4 et PC, avec le même argument commercial de pouvoir être joué en Réalité Virtuelle. À l'origine, le jeu ne devait être qu'un mini-jeu inclus dans un second opus de "Minotaur Arcade", mais il est finalement devenu un projet indépendant et prioritaire, qui en ce qui me concerne aura été ma porte d'entrée dans le monde merveilleux de Jeff Minter, faisant de moi un nouvel adepte du gourou aux ongulés...
On pourrait résumer brièvement l'ambition de Jeff Minter par une parabole : imaginez un jeune homme du début des années 1980 qui, après avoir ingéré une substance hallucinogène illicite et très puissante, se rende dans une salle d'arcade dotée de "Tempest", "Berzerk", "Defender", etc. et qui ait eu ce jour-là l'expérience la plus spectaculaire et la plus bouleversante de sa vie, au point de jurer qu'il consacrerait le reste de son existence à reproduire cette expérience pour les autres joueurs (mais à jeun) - et voilà, vous avez le cœur vidéoludique de Jeff Minter et de sa compagnie Llamasoft !
La promesse de Llamasoft, totalement unique (et longtemps à rebours) dans le paysage vidéoludique, est donc de procurer une expérience psychédélique en exploitant les caractéristiques du jeu vidéo de l'âge d'or. Cela s'opère selon trois axes :
- L'abstraction : les univers vidéoludiques sont restés très particuliers jusqu'au milieu des années 1980, avec des effets, des représentations, des proportions, des "personnages" etc. étranges et colorés, juxtaposés comme dans une sorte de collage surréaliste. Le jeu vidéo a cherché très tôt à s'affranchir de cette abstraction, mais celle-ci sert à la perfection le projet de Llamasoft, qui prend un malin plaisir à l'amplifier (notamment en mettant des ongulés partout).
- La concentration exigée par le gameplay : les bornes d'arcade de l'âge d'or avaient de gros impératifs de rentabilité, elles s'efforçaient donc de faire perdre le joueur aussi vite que possible tout en lui donnant envie de rejouer encore et encore. Pour obtenir ce résultat, le gameplay y est très intense et difficile, mais le défi y reste très fair-play et motivant. L'exigence de concentration qui en résulte, sans pareille comparée aux autres activités humaines, provoque chez le joueur un état mental inhabituel, recherché par Llamasoft.
- La surcharge sensorielle : le jeu vidéo a toujours essayé d'être spectaculaire, que ça soit sur le plan visuel ou auditif. Durant l'âge d'or, on ne pouvait pas impressionner avec son réalisme, on le faisait donc sous forme de surcharge, qu'il s'agisse de gros sons, de clignotements, d'effets, d'abondance d'ennemis à l'écran, etc.
Dans une équation qui repose sur l'excès, il est cependant essentiel de bien maîtriser ses équilibres, et Jeff Minter n'y arrive pas toujours : "Space Giraffe" par exemple, sorti en 2007 sur Xbox Live Arcade, va bien au-delà de l'expérience psychédélique, on y a carrément la sensation de faire une overdose (la version Steam est plus clémente, mais on en parlera ultérieurement). Si la qualité de son gameplay est stellaire, le jeu exige beaucoup d'investissement, notamment pour savoir contrer une "surcharge sensorielle" envahissante - des effets sonores marqués sont censés nous aider à compenser une lisibilité très relative, mais ils donnent surtout l'impression de se raccrocher désespérément à son ouïe alors que l'on perd la vue... on est ici loin de l'accessibilité de l'arcade !
À l'inverse, "Polybius", sorti en 2017 sur PlayStation 4 et PC et jouable avec un casque de Réalité Virtuelle (les jeux Llamasoft ont beau être ancrés dans l'âge d'or, ils ont toujours tiré parti des outils modernes), procure de bonnes sensations : le jeu est superbe, parvenant à être hypnotique tout en restant structuré et lisible, et il rend parfaitement hommage à la légende urbaine de la borne d'arcade "Polybius" ; mais son gameplay est très inféodé à son immersion (et à la Réalité Virtuelle), avec des règles improvisées à chaque niveau comme certains jeux de Jeff Minter sur Commodore 64 - il s'agit donc ici davantage d'une expérience sensorielle ou d'une aventure avec des obstacles à mémoriser qu'un jeu à scores old school aux règles clairement préétablies et délimitées.
Un jeu Llamasoft aura cependant concrétisé dans ses moindres recoins la promesse de la compagnie : il s'agit de "Moose Life", conçu dans le sillage de "Polybius" et "Minotaur Arcade Volume 1" en 2020 pour PlayStation 4 et PC, avec le même argument commercial de pouvoir être joué en Réalité Virtuelle. À l'origine, le jeu ne devait être qu'un mini-jeu inclus dans un second opus de "Minotaur Arcade", mais il est finalement devenu un projet indépendant et prioritaire, qui en ce qui me concerne aura été ma porte d'entrée dans le monde merveilleux de Jeff Minter, faisant de moi un nouvel adepte du gourou aux ongulés...
Sujets :
Jeff Minter,
Jeux à scores,
Jeux de tir,
Old school,
Steam
dimanche 24 novembre 2019
Princess Remedy (les deux jeux sur Steam) Ludosity
"Princess Remedy in a World of Hurt" et "Princess Remedy 2 : In A Heap of Trouble" sont deux jeux indépendants adorables nés originellement d'une "game jam" (concours de programmation où l'on doit créer un jeu en très peu de temps), et qui recoupent plusieurs tendances rétro : leurs graphismes en pixel art rendent hommage au ZX Spectrum (sans son fameux colour clash, hélas), leur esthétique et leur univers reprennent les clichés des jeux de rôle japonais, et leur action s'inspire des twin stick shooters façon "Robotron : 2084". Ce drôle de mélange hétéroclite est de surcroît accompagné d'un délicieux retournement des conventions...
Malgré leur humilité, ces jeux sont pour moi deux bijoux néo-rétro extraordinairement distrayants, qui prouvent que l'on peut créer quelque chose de surprenant, transgressif et novateur à partir de "vieux" concepts des années 1980, même si le premier épisode (gratuit) vaut plus le détour que le second (payant)...
Malgré leur humilité, ces jeux sont pour moi deux bijoux néo-rétro extraordinairement distrayants, qui prouvent que l'on peut créer quelque chose de surprenant, transgressif et novateur à partir de "vieux" concepts des années 1980, même si le premier épisode (gratuit) vaut plus le détour que le second (payant)...
lundi 17 juin 2013
Force de Défense Terrestre 2017 (Xbox 360) Sandlot
Lorsqu'on débat de game design, on commet souvent l'erreur de postuler que certains choix sont des décisions délibérées, alors qu'en réalité les concepteurs de jeux vidéo naviguent la plupart du temps dans un océan de contraintes au milieu desquelles ils se débrouillent tant bien que mal.
Pour mieux comprendre leur situation, les interviews de la série "Iwata demande" sont particulièrement précieuses, le président de Nintendo y interrogeant ses employés de façon très directe et informelle...
Un des renseignements qui m'y a le plus marqué concerne la création de Mario, sans doute le héros le plus célèbre et le plus lucratif du monde vidéoludique - on apprend directement de Miyamoto lui-même que sa moustache, sa casquette, son métier, etc. sont tous issus de contraintes liées au pixel art : son sprite devait mesurer seize petits pixels de côté, et Miyamoto, qui désirait dessiner un personnage humain détaillé, avait économisé de nombreux pixels en masquant sa bouche et ses cheveux à l'aide d'une moustache et d'une casquette, et l'avait affublé d'une salopette (et donc d'une activité manuelle comme charpentier ou plombier) afin que ses bras soient d'une autre couleur que celle du corps, devenant ainsi bien visibles de profil. On peut donc dire que d'un certain point de vue, Miyamoto s'est vu imposer Mario, ses choix étant en réalité des compromis face aux limites graphiques d'alors.
Pendant longtemps, le jeu vidéo a ainsi eu affaire aux contraintes techniques, pour le meilleur (des classiques et des genres entiers sont nés des contraintes) et pour le pire (des ambitions ont dû être revues à la baisse voire ont été abandonnées, des jeux ont été bâclés en catastrophe face aux difficultés, etc.). En fait, on pourrait dire que ce bras de fer contre les limites techniques aura même défini l'entièreté de l'histoire du jeu vidéo jusqu'à la génération que je considère comme pivot, celle de la Xbox 360, la PS3 et la Wii, plus décisive à mon sens que celle ayant apporté la 3D (Saturn, PlayStation, Nintendo 64).
Je me souviens bien du contexte des E3 (le salon du jeu vidéo) de 2005 et 2006, au lancement de cette génération : du côté de la Xbox 360 et PS3, l'idée chez les développeurs, journalistes et joueurs était que l'on allait enfin pouvoir tout faire, s'affranchir une bonne fois pour toutes des contraintes techniques et bénéficier ainsi d'une fantastique variété ; et du côté de la Wii, on argumentait que ces progrès n'étaient somme toute pas nécessaires, que l'on avait déjà atteint un niveau technique satisfaisant, et que seule l'évolution des concepts et des contrôles pouvait encore faire avancer le jeu vidéo.
Avec le recul, force est de constater que le bilan est mitigé d'un côté comme de l'autre.
Si la Wiimote a accru le potentiel de certains genres (le jeu à la "Marble Madness" avec "Kororinpa") et amélioré l'ergonomie de certains jeux ("Resident Evil 4", "Metroid Prime Echoes"), et permis à quelques trop rares occasions un gameplay nouveau sur console de salon ("Trauma Center"), dans l'ensemble elle aura été davantage un instrument de marketing et de retour aux sources (jeux au gameplay en 2D ou joués "NES style") qu'un facteur de progrès véritable, et la Wii en général aura très vite souffert de ses importantes limites techniques.
Et la Xbox 360 et la PS3, même si l'une et l'autre présentent une ludothèque très diverse si l'on y inclut les jeux en téléchargement, auront bien vite démenti l'idée de "qui peut le plus peut le moins", que ces consoles allaient être inclusives. Au final, peu de titres auront véritablement exploité leur puissance pour faire émerger de nouvelles expériences ludiques, et surtout, le type, le ton, et en particulier l'esthétique des jeux qui y sont sortis au format "boîte" n'auront pas fait preuve d'une plus grande diversité que lors des générations de machines précédentes.
Pourquoi ?
C'est une vraie question : pourquoi du temps de mon Amstrad CPC, qui avait des capacités de calcul plus modestes que certains frigos de nos jours (sans parler des téléphones), n'y avait-il pas moins d'originalité que dans les sorties "en boîte" sur Xbox 360 ou PS3 alors que la différence de potentiel est ahurissante ? Pourquoi même des genres très populaires de la génération précédente ont vite disparu ou se sont retrouvés relégués au ghetto du jeu en téléchargement, où ils ne peuvent pas se développer pleinement compte tenu des contraintes du format (stockage, prix attendu) ? Pourquoi, alors que l'on croyait pouvoir "tout faire", a-t-on vu une telle abondance de FPS et TPS (first person shooter et third person shooter, jeux de tir à la première et troisième personne) situés dans des contextes apocalyptiques, et baignant dans une ambiance violente et sombre avec des tons gris ou marron ?
Où sont les OVNI ?
Bref : pourquoi n'a-t-on pas vu plus souvent lors de cette génération des merveilles comme "Force de Défense Terrestre 2017" ?
La réponse est qu'en réalité, nous sommes toujours à l'époque où l'on donnait une moustache à Mario parce qu'on n'avait pas la place de lui dessiner une bouche, les contraintes se sont depuis simplement déplacées du champ technique au champ publicitaire, commercial, budgétaire, artistique et conceptuel même du jeu vidéo. Un jeu comme "Force de Défense Terrestre 2017" le prouve brillamment par l'absurde.
Pour mieux comprendre leur situation, les interviews de la série "Iwata demande" sont particulièrement précieuses, le président de Nintendo y interrogeant ses employés de façon très directe et informelle...
Un des renseignements qui m'y a le plus marqué concerne la création de Mario, sans doute le héros le plus célèbre et le plus lucratif du monde vidéoludique - on apprend directement de Miyamoto lui-même que sa moustache, sa casquette, son métier, etc. sont tous issus de contraintes liées au pixel art : son sprite devait mesurer seize petits pixels de côté, et Miyamoto, qui désirait dessiner un personnage humain détaillé, avait économisé de nombreux pixels en masquant sa bouche et ses cheveux à l'aide d'une moustache et d'une casquette, et l'avait affublé d'une salopette (et donc d'une activité manuelle comme charpentier ou plombier) afin que ses bras soient d'une autre couleur que celle du corps, devenant ainsi bien visibles de profil. On peut donc dire que d'un certain point de vue, Miyamoto s'est vu imposer Mario, ses choix étant en réalité des compromis face aux limites graphiques d'alors.
Pendant longtemps, le jeu vidéo a ainsi eu affaire aux contraintes techniques, pour le meilleur (des classiques et des genres entiers sont nés des contraintes) et pour le pire (des ambitions ont dû être revues à la baisse voire ont été abandonnées, des jeux ont été bâclés en catastrophe face aux difficultés, etc.). En fait, on pourrait dire que ce bras de fer contre les limites techniques aura même défini l'entièreté de l'histoire du jeu vidéo jusqu'à la génération que je considère comme pivot, celle de la Xbox 360, la PS3 et la Wii, plus décisive à mon sens que celle ayant apporté la 3D (Saturn, PlayStation, Nintendo 64).
Je me souviens bien du contexte des E3 (le salon du jeu vidéo) de 2005 et 2006, au lancement de cette génération : du côté de la Xbox 360 et PS3, l'idée chez les développeurs, journalistes et joueurs était que l'on allait enfin pouvoir tout faire, s'affranchir une bonne fois pour toutes des contraintes techniques et bénéficier ainsi d'une fantastique variété ; et du côté de la Wii, on argumentait que ces progrès n'étaient somme toute pas nécessaires, que l'on avait déjà atteint un niveau technique satisfaisant, et que seule l'évolution des concepts et des contrôles pouvait encore faire avancer le jeu vidéo.
Avec le recul, force est de constater que le bilan est mitigé d'un côté comme de l'autre.
Si la Wiimote a accru le potentiel de certains genres (le jeu à la "Marble Madness" avec "Kororinpa") et amélioré l'ergonomie de certains jeux ("Resident Evil 4", "Metroid Prime Echoes"), et permis à quelques trop rares occasions un gameplay nouveau sur console de salon ("Trauma Center"), dans l'ensemble elle aura été davantage un instrument de marketing et de retour aux sources (jeux au gameplay en 2D ou joués "NES style") qu'un facteur de progrès véritable, et la Wii en général aura très vite souffert de ses importantes limites techniques.
Et la Xbox 360 et la PS3, même si l'une et l'autre présentent une ludothèque très diverse si l'on y inclut les jeux en téléchargement, auront bien vite démenti l'idée de "qui peut le plus peut le moins", que ces consoles allaient être inclusives. Au final, peu de titres auront véritablement exploité leur puissance pour faire émerger de nouvelles expériences ludiques, et surtout, le type, le ton, et en particulier l'esthétique des jeux qui y sont sortis au format "boîte" n'auront pas fait preuve d'une plus grande diversité que lors des générations de machines précédentes.
Pourquoi ?
C'est une vraie question : pourquoi du temps de mon Amstrad CPC, qui avait des capacités de calcul plus modestes que certains frigos de nos jours (sans parler des téléphones), n'y avait-il pas moins d'originalité que dans les sorties "en boîte" sur Xbox 360 ou PS3 alors que la différence de potentiel est ahurissante ? Pourquoi même des genres très populaires de la génération précédente ont vite disparu ou se sont retrouvés relégués au ghetto du jeu en téléchargement, où ils ne peuvent pas se développer pleinement compte tenu des contraintes du format (stockage, prix attendu) ? Pourquoi, alors que l'on croyait pouvoir "tout faire", a-t-on vu une telle abondance de FPS et TPS (first person shooter et third person shooter, jeux de tir à la première et troisième personne) situés dans des contextes apocalyptiques, et baignant dans une ambiance violente et sombre avec des tons gris ou marron ?
Où sont les OVNI ?
Bref : pourquoi n'a-t-on pas vu plus souvent lors de cette génération des merveilles comme "Force de Défense Terrestre 2017" ?
La réponse est qu'en réalité, nous sommes toujours à l'époque où l'on donnait une moustache à Mario parce qu'on n'avait pas la place de lui dessiner une bouche, les contraintes se sont depuis simplement déplacées du champ technique au champ publicitaire, commercial, budgétaire, artistique et conceptuel même du jeu vidéo. Un jeu comme "Force de Défense Terrestre 2017" le prouve brillamment par l'absurde.
dimanche 19 août 2012
Alien Breed (Amiga, XBLA, Steam) Team17
"Alien Breed" de Team17 est une série née sur Amiga en 1991 ; on pourrait décrire brièvement son premier volet, analysé en détail plus bas, comme un jeu de tir futuriste et horrifique vu du dessus. C'est un incontournable de l'ordinateur 16-bit, faisant partie de la douzaine de jeux Amiga auxquels j'ai encore du plaisir à jouer aujourd'hui (je ne dirais pas la même chose du reste de la série sur la machine, composée de quatre jeux en 2D suivis de deux jeux copiant le rendu 3D de "Doom").
Presque vingt ans plus tard, Team17 (plutôt connu pour la série des "Worms") a annoncé un reboot de la série, une trilogie publiée épisode par épisode sur les principaux services de jeu dématérialisé, puis une édition physique complète sur ces mêmes supports (Xbox 360, PS3, PC) une fois la trilogie terminée.
Lors de la sortie fin 2009 du premier épisode sur XBLA, "Alien Breed Evolution", les critiques furent à peu près unanimes : le jeu, totalement repensé et modélisé en 3D, était très beau, mais son gameplay était bien trop simple et répétitif. IGN, fidèle à lui-même, écrivait : "Quiconque ayant joué à l'époque à l'Alien Breed original retrouvera son shooter 2D simpliste à l'état adulte, avec de jolis effets d'éclairage, une bande-son atmosphérique, et des cinématiques impliquant bien le joueur, mais le gameplay lui-même a ses racines en 1990."
Naturellement, avoir "ses racines en 1990" était alors proféré comme une insulte, censé expliquer un gameplay très pauvre - cette critique, qui affirmait également que la série "Alien Breed" copiait "Alien Syndrome" (arcade, SEGA), est typique de ce travers de la presse vidéoludique consistant à parler avec aplomb de ce que l'on ne connaît pas : voilà une occasion idéale de rétablir quelques faits concernant "Alien Syndrome", le premier "Alien Breed" sur Amiga, et cette nouvelle trilogie de Team17 qui comporte en réalité quatre jeux puisque son premier volet a connu deux versions distinctes...
Presque vingt ans plus tard, Team17 (plutôt connu pour la série des "Worms") a annoncé un reboot de la série, une trilogie publiée épisode par épisode sur les principaux services de jeu dématérialisé, puis une édition physique complète sur ces mêmes supports (Xbox 360, PS3, PC) une fois la trilogie terminée.
Lors de la sortie fin 2009 du premier épisode sur XBLA, "Alien Breed Evolution", les critiques furent à peu près unanimes : le jeu, totalement repensé et modélisé en 3D, était très beau, mais son gameplay était bien trop simple et répétitif. IGN, fidèle à lui-même, écrivait : "Quiconque ayant joué à l'époque à l'Alien Breed original retrouvera son shooter 2D simpliste à l'état adulte, avec de jolis effets d'éclairage, une bande-son atmosphérique, et des cinématiques impliquant bien le joueur, mais le gameplay lui-même a ses racines en 1990."
Naturellement, avoir "ses racines en 1990" était alors proféré comme une insulte, censé expliquer un gameplay très pauvre - cette critique, qui affirmait également que la série "Alien Breed" copiait "Alien Syndrome" (arcade, SEGA), est typique de ce travers de la presse vidéoludique consistant à parler avec aplomb de ce que l'on ne connaît pas : voilà une occasion idéale de rétablir quelques faits concernant "Alien Syndrome", le premier "Alien Breed" sur Amiga, et cette nouvelle trilogie de Team17 qui comporte en réalité quatre jeux puisque son premier volet a connu deux versions distinctes...
Sujets :
Jeux de labyrinthe,
Jeux de tir,
Old school,
Retrogaming,
Steam,
Vidéo incluse,
Xbox 360





.jpg)
.jpg)
.png)
.png)
.jpg)






