mardi 13 juillet 2021

Moose Life (Steam) Llamasoft

Jeff Minter est en quelque sorte le Big Lebowski du jeu vidéo : le monde change autour de lui de plus en plus vite, mais depuis le début des années 1980, il reste toujours le même, calme et imperturbable, comme un point de repère rassurant au milieu d'une actualité vidéoludique parfois chaotique. Les autres noms du jeu vidéo des années 1980, dont certains ont fait et défait d'énormes compagnies et manipulé d'immenses fortunes, ont tous disparu de l'actualité les uns après les autres - Lord British n'est plus qu'un souvenir, Peter Molyneux a été brutalement déchu de son statut de prophète pour être rabaissé à celui de "menteur pathologique", mais pendant ce temps, Jeff Minter reste Jeff Minter, avec ses éternels airs apaisants de hippie sous retours d'acide, et il sort des jeux à la Jeff Minter avec la même constance, depuis le VIC-20 et le ZX81 jusqu'au casque de Réalité Virtuelle.

On pourrait résumer brièvement l'ambition de Jeff Minter par une parabole : imaginez un jeune homme du début des années 1980 qui, après avoir ingéré une substance hallucinogène illicite et très puissante, se rende dans une salle d'arcade dotée de "Tempest", "Berzerk", "Defender", etc. et qui ait eu ce jour-là l'expérience la plus spectaculaire et la plus bouleversante de sa vie, au point de jurer qu'il consacrerait le reste de son existence à reproduire cette expérience pour les autres joueurs (mais à jeun) - et voilà, vous avez le cœur vidéoludique de Jeff Minter et de sa compagnie Llamasoft !


La promesse de Llamasoft, totalement unique (et longtemps à rebours) dans le paysage vidéoludique, est donc de nous procurer une expérience psychédélique en exploitant les caractéristiques du jeu vidéo de l'âge d'or. Cela s'opère selon trois axes :
  • L'abstraction : les univers vidéoludiques sont restés très particuliers jusqu'au milieu des années 1980, avec des effets, des représentations, des proportions, des "personnages" etc. étranges et colorés, juxtaposés comme dans une sorte de collage surréaliste. Le jeu vidéo a cherché très tôt à s'affranchir de cette abstraction, mais celle-ci sert à la perfection le projet de Llamasoft, qui prend un malin plaisir à l'amplifier (notamment en mettant des ongulés partout).
  • La concentration exigée par le gameplay : les bornes d'arcade de l'âge d'or avaient de gros impératifs de rentabilité, elles s'efforçaient donc de faire perdre le joueur aussi vite que possible tout en lui donnant envie de rejouer encore et encore. Pour obtenir ce résultat, le gameplay y est très intense et difficile, mais le défi y reste très fair-play et motivant. L'exigence de concentration qui en résulte, sans pareille à comparer des autres activités humaines, provoque chez le joueur un état mental inhabituel, recherché par Llamasoft.
  • La surcharge sensorielle : le jeu vidéo a toujours essayé d'être spectaculaire, que ça soit sur le plan visuel ou auditif. Durant l'âge d'or, on ne pouvait pas impressionner avec son réalisme, on le faisait donc sous forme de surcharge, qu'il s'agisse de gros sons, de clignotements, d'effets, d'abondance d'ennemis à l'écran, etc.
Idéalement, ces trois axes se prolongent, se complètent, s'équilibrent et se combinent jusqu'à "s'emboîter" parfaitement, faisant basculer notre cerveau dans un état paradoxal où l'on se sent à la fois surexcité et apaisé - c'est précisément cet état de transe vidéoludique qui est le Saint-Graal poursuivi par Jeff Minter et Llamasoft.


Dans une équation qui repose sur l'excès, il est cependant essentiel de bien maîtriser ses équilibres, et Jeff Minter n'y arrive pas toujours : "Space Giraffe" par exemple, sorti en 2007 sur Xbox Live Arcade, va hélas bien au-delà de l'expérience psychédélique, on y a carrément l'impression de faire une overdose (la version Steam est différente, mais on en parlera une autre fois) : si le jeu propose un gameplay novateur et plaisant, sa "surcharge sensorielle" est tellement exagérée et envahissante que l'action cesse d'être lisible et donc fair-play - des effets sonores très marqués sont censés compenser cela, mais ils donnent surtout le sentiment de se raccrocher désespérément à son ouïe alors que l'on perd la vue, ce qui est franchement angoissant.

À l'inverse, "Polybius", sorti en 2017 sur PC et PlayStation 4 et jouable avec un casque de Réalité Virtuelle (les jeux Llamasoft ont beau être ancrés dans l'âge d'or, ils ont toujours tiré parti des outils modernes), procure de bonnes sensations : le jeu est superbe, parvenant à être hypnotique tout en restant structuré et lisible, et il rend parfaitement hommage à la légende urbaine de la borne d'arcade "Polybius" ; mais son gameplay est assez limité, on ne fait pas grand-chose dans son univers virtuel pourtant fascinant, et l'on n'y ressent donc pas l'état d'hyper-concentration propre aux jeux old school.

Un jeu Llamasoft aura cependant concrétisé dans ses moindres recoins la promesse de la compagnie : il s'agit de "Moose Life", sorti dans le sillage de "Polybius" et "Minotaur Arcade Volume 1" en 2020 sur PC et PlayStation 4, avec le même argument commercial de pouvoir être joué en Réalité Virtuelle. À l'origine, le jeu ne devait être qu'un mini-jeu inclus dans un second opus de "Minotaur Arcade", mais il est finalement devenu un projet indépendant et prioritaire, qui en ce qui me concerne aura été ma porte d'entrée dans le monde merveilleux de Jeff Minter, faisant de moi un nouvel adepte du gourou aux ongulés...


En général, les jeux de Llamasoft s'inspirent explicitement de classiques de l'âge d'or, parfois à la limite du plagiat, en altérant plus ou moins leur gameplay et leur habillage (mais pour un résultat bien distinct) : "Attack of the Mutant Camels" n'est ainsi qu'un clone éhonté de "The Empire Strikes Back" sur Atari 2600, "Llamatron : 2112" copie bien sûr "Robotron : 2084", "Space Giraffe" s'inspire de "Tempest", etc. et "Moose Life", quant à lui, prend comme point de départ "Juno First".

"Juno First" est un excellent jeu d'arcade de Konami sorti en 1983, injustement méconnu, que je vous recommande de jouer sous MAME en utilisant mon artwork dédié. Le jeu est en quelque sorte "Defender" tourné de 90° avec une vue semi-3D, croisé avec certains éléments de "Galaxian" : il s'agit d'un pur jeu à scores où l'on doit survivre à 16 vagues adverses qui se suivent en boucle ; on y dirige un vaisseau spatial dans une sorte de couloir infini représenté par une grille de points, dont la perspective plongeante crée lors de nos déplacements un étonnant effet de relief (le gameplay lui-même reste cependant en 2D). Le vaisseau peut être déplacé dans toutes les directions mais ne peut tirer que vers l'avant, ce qui tombe bien puisque les ennemis viennent d'abord de l'avant : ils flottent dans un premier temps dans une sorte de "zone tampon" située en haut de l'écran, au-dessus de la grille et hors d'atteinte, puis ils descendent lentement dans l'aire de jeu et à portée de laser (il peut aussi arriver qu'ils se téléportent directement dans la partie haute de la grille). Quand on avance, les ennemis qui quittent l'aire de jeu en bas de l'écran reviennent dans la zone tampon, et si l'on recule suffisamment pour compenser leur vitesse de descente, les ennemis quittant la zone tampon par le haut surgissent derrière nous - le seul moyen de s'en débarrasser est donc de tous les exterminer, ce qui conduira à la vague suivante.


La meilleure méthode pour scorer est d'attendre, dans les vagues standards, l'apparition d'un bonus qui une fois détruit libèrera un astronaute à collecter - le jeu clignotera alors en rouge quelques temps, pendant lesquels les ennemis abattus rapporteront un bonus de score cumulatif à la "Pac-Man". Attendre sans attaquer les ennemis est cependant risqué : le jeu peut être très dense et frénétique, les ennemis tirent des balles et des missiles guidés à la trajectoire difficile à anticiper, et si on les laisse tranquilles trop longtemps, ils évoluent en versions plus agressives. Pour nous aider à survivre, on dispose de trois warps par vague, qui comme dans "Asteroids" ou "Defender" font disparaître puis réapparaître le vaisseau et permettent ainsi d'éviter les collisions in extremis, sauf qu'à l'inverse de ces deux classiques, il n'y a pas ici de facteur aléatoire et l'on sait exactement où l'on va.

Tout cela est accompagné d'une ambiance, d'effets et de bruitages au charme fou, typiques de l'époque, et d'une densité ludique exigeant une concentration sans faille : chaque seconde compte, on n'est pas là pour passer le temps. Pour moi, "Juno First" fait partie des grands jeux de l'âge d'or du jeu vidéo, avec "Asteroids Deluxe", "Robotron : 2084", "Black Widow", "Galaga", "Berzerk", "Gyruss", "Moon Patrol", "Tempest", etc.

Quand on joue à "Moose Life" en connaissant "Juno First", l'affiliation saute aux yeux : on y retrouve le couloir infini qui boucle, la grille de points avec son effet 3D, le tir laser à la "Defender", les ennemis aux schémas simples et au design stylisé qui deviennent plus agressifs si on les laisse tranquilles trop longtemps, le bonus qui renferme des personnages à collecter, l'ambiance visuelle et sonore typique de l'âge d'or, etc.


"Moose Life" comporte cependant trois différences évidentes, dont deux sont importantes. D'abord, dans la lignée des jeux signés Jeff Minter, on a beau disposer d'un laser, on ne joue pas ici un vaisseau spatial mais un élan (l'animal cornu, "moose" en anglais). Ensuite, "Moose Life" offre bien plus de contenu qu'un jeu d'arcade avec 16 vagues adverses : il y a ici 50 niveaux, chacun doté de plusieurs vagues successives composées d'ennemis, d'obstacles et de powerups variés et agencés avec soin, forgeant un robuste level design de shoot 'em up progressif et généreux ; la réalisation est également très aboutie, respectant parfaitement le style de l'arcade des années 1980 mais s'exprimant ici avec une vraie 3D en HD qui mêle voxels et effets vectoriels dans un spectaculaire feu d'artifice vidéoludique. Et enfin, "Moose Life" ne se contente pas de pasticher "Juno First", il innove : il n'y a pas ici une grille constituant l'aire de jeu, mais deux grilles qui représentent un sol et un plafond ; et au lieu d'activer un warp qui évite les collisions en désintégrant puis réintégrant notre vaisseau, le second bouton d'action permet l'esquive en basculant notre "moose" du sol au plafond et inversement...

Par effet domino, d'autres changements découlent de ce dédoublement de l'aire de jeu : comme on joue désormais sur un sol et un plafond, la vue 3D met son point de fuite au centre de l'écran pour que les deux plans soient symétriques ; la perspective n'est plus plongeante et il n'y a plus de place à l'écran pour une zone tampon, les ennemis apparaissent donc directement dans l'aire de jeu aux extrémités du couloir, et quand ils le quittent par un bout, ils reviennent immédiatement par l'autre. À comparer de "Juno First", cela rend le jeu encore plus dense visuellement et ludiquement, et donc plus excitant, mais il est plus lent afin de rester équilibré.


Les powerups, quant à eux, ne "bouclent" pas : s'ils sortent de l'aire de jeu, ils sont perdus. Grande nouveauté de "Moose Life" par rapport à "Juno First" (qui n'en comportait aucun), les powerups sont nombreux et excentriques, représentés par une pilule (tiens) ! Certains sont assez facilement identifiables, leur pilule étant moitié violette, moitié d'une couleur spécifique :
  • Bonus (rouge) : la pilule nous accorde du score supplémentaire.
  • Spread shooting (bleu) : notre tir se divise en trois, formant un faisceau.
  • Rapid shooting (cyan) : notre cadence de tir est nettement augmentée.
  • Smart bomb (jaune) : fait exploser tous les ennemis à l'écran.
  • Double moose (vert) : un clone indestructible nous permet de tirer à la fois au sol et au plafond.
  • Stinky buck (jaune verdâtre) : notre "moose" devient vert et repousse les projectiles ennemis.
  • Buck stampede (orange) : une rangée de cerfs multicolores charge devant nous.
  • Radial shooting (multicolore vif) : notre tir se divise en six, couvrant presque un demi-cercle.
  • Support doe (multicolore lent) : une biche vient nous assister pour tirer sur les ennemis.
  • Hoof stomp (multicolore terne) : changer de surface cause à l'atterrissage une onde de choc dévastatrice.
  • Hippy shots (rouge vif clignotant) : une fleur se trouve au bout de chaque tir, pour un plus gros impact.
  • Steerabull shots (bleu clignotant) : on tire des taureaux que l'on peut diriger après avoir tiré.
Les autres powerups sont bien moins distincts, leurs pilules étant toutes moitié violettes, moitié cramoisies et clignotantes :
  • Unstoppabull shots : on tire des taureaux inarrêtables qui traversent et détruisent tout.
  • Fissile missiles : notre tir se divise en fractales pouvant occuper toute la largeur de l'aire de jeu.
  • Stag party : les ennemis détruits se transforment en "stags" (cerfs) alliés courant vers nous (cf. ci-dessus).
  • Giraffe party : quatre girafes nous tournent autour pour nous protéger.
  • Helping hirsch : un cerf nous assiste en chargeant les ennemis les uns après les autres.
  • Oxsplosion : des bœufs explosent radialement en demi-cercle, détruisant tout sur leur passage.
  • Mutant camels : des chameaux explosent radialement en cercle, détruisant tout sur leur passage.
Pour nous aider à remarquer l'apparition d'une pilule au milieu du chaos, le jeu affiche un texte avertissant de la nature du powerup.


L'effet des powerups se dissipe typiquement au bout de quelques secondes, mais il est cumulable : on peut donc par exemple tirer en duo avec un clone au plafond des fleurs en fractales à forte cadence qui transforment les ennemis en cerfs alors qu'une biche nous assiste et que quatre girafes nous tournent autour, notre élan étant vert et repoussant les balles. Comme l'ordre d'apparition des powerups est planifié par le level design du jeu, celui-ci s'amuse évidemment avec les mélanges, et prend soin d'harmoniser la nature des vagues ennemies en face pour garantir la qualité du défi ludique comme celle de l'expérience sensorielle. Dit autrement, ça pète de partout au point où l'on se croirait en plein délire hallucinatoire, mais tout reste parfaitement clair et très amusant à jouer, un peu à la manière de "Geometry Wars" avec ses effets de particules surchargés mais toujours nets et lisibles.

"Moose Life" effectue d'autres changements par rapport à "Juno First" : ici, la "boule bonus" présente dans chacun des niveaux ne contient pas un astronaute permettant de déclencher un mode spécial, mais une dizaine de moutons à collecter puis à escorter jusqu'à la fin du niveau pour un gros bonus de score (le premier mouton ramené vaut 1000 points, le deuxième 2000, le troisième 3000, et ainsi de suite). Chaque mouton octroie à sa collecte une seconde et demie d'invincibilité, ce qui aide pour les rattraper à temps sans avoir à se soucier des ennemis (ils "bouclent" eux aussi dans le couloir, mais disparaissent vite). Une fois escortés par notre élan, ils forment une sorte de queue qui suit nos mouvements et permet de détruire les ennemis et d'intercepter leurs balles ; attention cependant : si on perd une vie malgré cette protection, on perd tous nos moutons (et le score potentiel qui va avec).

Autre mécanique de "Moose Life" qui n'était pas dans "Juno First" : les tremplins d'accélération.


Parfois, des tremplins encadrés par des cerfs surgissent dans le level design du jeu : s'il passe sur un tremplin, notre élan devient violet et invincible durant le temps affiché à l'écran, comme lors de la collecte d'un mouton, mais en plus de ça, il baisse sa tête et court beaucoup plus vite. Tous les ennemis dans lesquels notre élan chargera alors qu'il est dans cet état, cornes en avant, seront métamorphosés en "trippy stags", "cerfs psychédéliques", des cerfs multicolores qui quittent l'aire de jeu par les côtés et rapportent un gros bonus de score. Comme les tremplins peuvent s'enchaîner et comme chaque nouveau "cerf psychédélique" accorde un temps d'invincibilité supplémentaire, notre élan peut ainsi dévaster tout ce qui reste du niveau en une seule charge vengeresse et enfiévrée, générant un stupéfiant kaléidoscope d'effets superposés et hypnotiques.

Il faut ajouter à ces mécaniques, on l'a dit, des ennemis et obstacles plus variés que dans "Juno First" : certains ennemis attaquent en groupe plutôt que seuls, certains explosent en myriades de balles une fois détruits alors que d'autres nous chargent lorsqu'un tir les atteint, certains oscillent entre le sol et le plafond, etc. - chaque ennemi a son propre comportement, une stratégie spécifique pour s'en débarrasser sans dégâts, et des effets sonores et visuels associés. Toutes ces particularités sont évidemment croisées entre elles par le level design, avec des combinaisons d'ennemis et de powerups variées, afin de créer des situations intéressantes tant ludiquement que sensoriellement.

Pour bien profiter de tout ce contenu quel que soit son talent de joueur, "Moose Life" propose trois modes : le mode "NORMAL", le mode "PURE", et le mode "FREERIDE".


Dans le mode "NORMAL", notre progression est constamment sauvegardée : le plus haut niveau atteint, notre meilleur score pour chaque niveau, et le meilleur nombre de vies pour chaque niveau (on démarre avec trois vies, mais on en gagne automatiquement une à la fin d'un niveau) sont tous conservés de partie en partie, et on est libre de débuter une partie à n'importe quel niveau déjà atteint. Alors que "Moose Life" se joue comme une borne d'arcade des années 1980, le mode "NORMAL" est donc très moderne et adapté aux façons de jouer actuelles ; le jeu est plutôt exigeant, mais la souplesse de ce mode permet de le "grignoter" petit à petit jusqu'à arriver au bout, après quoi on peut s'amuser à maximiser son score niveau par niveau afin d'améliorer son score cumulé.

Le mode "PURE", quant à lui, est bien plus proche d'une borne d'arcade classique : on démarre avec neuf vies, mais on n'a aucun moyen d'en gagner, et perdre toutes ses vies nous fait tout recommencer à zéro ; il s'agit donc d'un mode "old school" rejouable à l'infini dans un esprit de survie et de scoring traditionnel.

Et enfin, dans le mode "FREERIDE", il n'y a plus de score ni de vies, il n'y a plus que l'expérience sensorielle, à apprécier avec ou sans Réalité Virtuelle, et avec ou sans substances illicites. Pour ma part, je ne dispose pas de Réalité Virtuelle (ni de substances illicites), je mets le gameplay au-dessus de tout dans le jeu vidéo, et pourtant j'aime beaucoup ce mode : c'est simple, jamais je n'ai vécu quelque chose comme "Moose Life", et pourtant j'ai joué à énormément de jeux bizarres, surréalistes, hallucinogènes, etc. en presque 40 ans de carrière vidéoludique... Même en mode "FREERIDE", sans contrainte de gameplay, "Moose Life" est incroyable, et si l'on ajoute en plus la concentration exigée en "NORMAL" ou en "PURE"...


"Moose Life" est la concrétisation parfaite d'un projet fou : transmettre une vision très particulière du jeu vidéo de l'âge d'or, qui se focalise spécifiquement sur l'expérience mentale qu'il peut constituer - une démarche unique. Le jeu respecte bel et bien la logique ludique et artistique de l'époque, tout en offrant une jouabilité moderne et nouvelle tant dans sa technique (jusqu'à l'immersion en Réalité Virtuelle) que dans son usage (le jeu est plus long, plus copieux, et sauvegarde nos progrès). Mais surtout, il nous donne accès au Nirvana promis par Jeff Minter : une expérience à part, à la fois surexcitante et méditative, que l'on pouvait effectivement déjà deviner en jouant à des classiques comme "Robotron : 2084", "Centipede", "Blaster", "Mad Planets" ou "Gyruss", mais qui est ici sur-amplifiée à la façon d'un circuit électrique qui bouclerait sur lui-même. "Moose Life" fait désormais partie de mes jeux typés "arcade" préférés, un bijou vidéoludique à la fois nostalgique, revigorant et inoubliable. Alors, si parfois l'actualité du jeu vidéo vous stresse ou vous angoisse, tournez-vous vers Jeff Minter, suivez le couloir infini de "Moose Life" sans craindre l'overdose : tout au bout du tunnel, vous vous sentirez complètement confiant.

Aucun commentaire