samedi 31 décembre 2016

Quelques artworks et overlays pour émulateurs (format 16/9)

Je considère que l'on ne peut pas prétendre être un passionné de jeu vidéo sans s'intéresser à son histoire. Bien sûr, en particulier quand on est jeune, il peut être tentant de croire que les œuvres doivent être directement accessibles et appréciables, exonérant leur public de la démarche d'en apprendre davantage sur leur généalogie, leur contexte historique, leur support, leurs auteurs, etc. pour se contenter d'être un consommateur face à un produit, c'est-à-dire en profiter passivement sans se poser de question, puis décider très vite si on "accroche" ou pas, pour ensuite passer au produit suivant dès que l'on est lassé ou repu.
Si on est passionné par une forme artistique quelle qu'elle soit, on se rend pourtant très vite compte que cette vision d'œuvres que l'on pourrait juger ou même apprécier en dehors de tout contexte, comme si elles venaient de nulle part, allaient nulle part, et ne reposaient sur rien, est absurde. Nier que les œuvres sont conçues et doivent être perçues par rapport à un contexte, c'est rester à jamais prisonnier du contexte de l'instant présent, des œillères à la mode ; alors que voyager mentalement dans le temps et être conscient de l'évolution des repères et des mentalités permet de multiplier les points de vue, de relativiser et travailler ses goûts, et donc de profiter bien davantage de l'art en général et du jeu vidéo en particulier.

L'émulation, dans ce cadre, a évidemment joué un rôle primordial dans l'histoire du jeu vidéo ; d'abord dans la démocratisation de l'accès au patrimoine vidéoludique, puis bien sûr dans sa conservation : combien de jeux d'arcade et de jeux sur console auraient disparu sans l'émulation, surtout après l'hécatombe des développeurs et éditeurs classiques au cours des dernières générations ? L'émulation a ainsi indirectement bouleversé le cours de l'histoire du jeu : les auteurs indépendants à l'origine de la "vague rétro" de la fin des années 2000 ont en effet été influencés par le renouveau de l'intérêt pour le old school ; sans l'émulation, il est à peu près certain que l'on n'aurait pas eu droit à "Super Meat Boy", "VVVVVV", "Shovel Knight", etc.


L'émulation, cependant, peut poser au joueur trois problèmes graphiques ou esthétiques :
  • Affichés "au naturel" sur des TV modernes, les jeux émulés n'ont pas du tout le rendu visuel pour lequel ils ont été conçus, à savoir le traitement des TV à tube cathodique ou des consoles portables de l'époque.
  • L'émulation fait perdre le contexte physique de l'expérience d'origine, ce qui est surtout dommageable pour les bornes d'arcade de l'âge d'or, dont les graphismes étaient très simples et qui bénéficiaient donc beaucoup de leurs décorations (bezel, bandeau, etc.).
  • Affichés sur écran TV ou moniteur 16/9, les jeux émulés paraissent perdus au milieu d'un grand rectangle noir.
Ayant acquis à l'occasion des fêtes un nouveau PC plus performant, j'ai décidé d'en profiter pour résoudre ces trois problèmes simultanément en concevant une série de divers artworks à utiliser sous MAME ainsi que des overlays pour RetroArch, et je me propose ici de les partager avec vous.

MAME est le meilleur émulateur de jeux d'arcade, et le plus pratique pour effectuer des réglages individuels propres à chaque jeu. Un artwork utilisé dans MAME peut comprendre principalement jusqu'à trois choses : un bezel, décoration qu'il y avait sur la vitre protégeant l'écran de la borne d'arcade, un backdrop, image sur laquelle se superposait l'action de certains jeux, et des voyants servant d'indicateurs d'état (la position du levier de vitesse dans les jeux de conduite, par exemple). Techniquement, ces éléments graphiques sont ensuite coordonnés par un fichier texte, qui permet de définir leur taille et leur position exacte (y compris celles de l'aire de jeu).

Les artworks permettent ainsi d'afficher un jeu dans un format précis, indépendamment de la résolution de l'écran ; j'ai donc conçu, pour les jeux de ma collection particulièrement mis en valeur par leur bezel original, un artwork dédié dont l'aire de jeu a un nombre de lignes multiple de la résolution native du jeu. En pratique, il s'agit comme évoqué plus haut surtout de jeux de l'âge d'or (avant la moitié des années 1980), les jeux ultérieurs étant plutôt cannibalisés par des graphismes décoratifs sur leurs côtés - il vaut mieux pour ces jeux à mon avis être affichés en pleine hauteur avec des bords sobres. Voici le résultat sur chacun des 50 jeux concernés, agrémentés de filtres imitant un CRT ; cliquez sur les miniatures pour afficher les images en pleine taille :

1942
     
1943 : The Battle of Midway
Astro Blaster

Aztarac
Battle Zone

Burger Time
Commando

Defender
Dig Dug

Donkey Kong
Donkey Kong Junior

Donkey Kong 3
Empire City : 1931

Final Fight
Galaxian

Galaga
Ghosts'n Goblins

Gyruss
Ikari Warriors

Juno First
Lode Runner

Lunar Rescue
Mad Planets

Mappy
Mario Bros.

Mercs
Moon Patrol

Mouse Trap
Mr. Do!

Ms. Pac-Man
Out Run

Pac-Man
Puck Man

Pengo
Q*bert

Robotron : 2084
Scramble

Space Invaders
Space Invaders Deluxe

Space Invaders Part II
Star Trek

Stargate
Strider

Super Contra
Super Pac-Man

Tac/Scan
The Adventures of Robby Roto

Time Pilot
Turbo

Xevious

Ces artworks ont été réalisés pour l'essentiel grâce aux ressources de Mr. Do!'s Arcade, site hébergé par MAMEWorld mettant à disposition d'excellentes numérisations des artworks originaux pour bornes d'arcade. Dans certains cas, mon travail a été minimal, mais dans d'autres, j'ai dû beaucoup remanier les images d'origine pour recréer une composition harmonieuse dans un format 16/9 (les jeux "Donkey Kong" dont les bezels ont une forme trapézoïde, certains bezels aux proportions trop carrées). Les bords colorés qui suggèrent une borne d'arcade ont quant à eux été empruntés à big10p, qui avait mis à disposition ses propres artworks sur le forum de MAMEWorld. Les effets d'ombres, la balance des couleurs et les éclairages ont été ajustés pour chaque jeu, l'idée étant de donner une impression de lumière venant de l'écran de façon plus ou moins réaliste, tout en gardant un style visuel très propre qui ne pollue pas l'aire de jeu. Le cadre de la TV suit la courbure de l'écran selon le filtre que j'ai paramétré, qui déforme l'image du jeu afin de bomber comme un CRT - bien sûr, vous pouvez vous passer de cet effet dans votre propre version de MAME.
Certains artworks sont des cas particuliers : par exemple, j'ai restitué la configuration de la borne de "Aztarac", qui comportait une coque délimitant une zone circulaire au centre (mais laissant passer les informations du HUD dans les angles), cette zone étant grossie par un effet de loupe que j'ai simulé ici par une ombre radiale et un mélange de distorsions sphériques et bicubiques (pour que le centre soit déformé mais pas les bords). J'ai aussi tout fait pour transcrire les effets de relief et l'esthétique de l'éclairage en lumière noire des bornes de "Space Invaders" et "Space Invaders Deluxe".
Il va de soi que vous pouvez à votre tour éditer ou distribuer mon travail comme bon vous semble, étant donné que j'ai moi-même basé ce travail sur celui des autres.

Pour utiliser ces artworks dans votre installation de MAME, c'est vraiment très simple, il suffit de les télécharger en cliquant ici, et de transférer le contenu du fichier ZIP (d'autres fichiers ZIP qu'il faut laisser intacts) dans le répertoire "Artwork" de MAME. Vous pouvez utiliser ces artworks pour d'autres jeux simplement en les copiant/collant puis en les rebaptisant du nom de la ROM du jeu (j'utilise par exemple celui de "Lode Runner" pour toute la série, celui de "Mr. Do!" se réutilise pour "Mr. Do's Castle", etc.).

Bien entendu, ces artworks "sur mesure" ne concernent qu'une partie de ma collection ; pour les autres jeux, j'ai créé des artworks génériques très sobres, avec une aire de jeu en pleine hauteur et différents formats. Petit échantillon :

Format 4/3
     
Format 6/5
Format 8/7

Format 16/15
Format 15/16

Format 7/8
Format 3/4

Format 7/10

La majorité des jeux d'arcade sont conçus pour être affichés en 4/3 ou en 3/4, mais certains sont de facto bien plus harmonieux dans un autre format - en général leur format natif. Quand il y a un problème, on le détecte grâce à la forme des ronds ou des carrés, qui semblent étirés lorsque le jeu n'est pas affiché dans le bon ratio. En plus des artworks de différents formats, j'ai aussi réalisé (non affiché ici) un artwork en 4/3 avec une loupiote en bas à droite de l'écran pouvant être allumée ou éteinte, utile pour indiquer la position du levier de vitesse dans les jeux de conduite (dans le ZIP, il est conçu pour "Buggy Boy Junior", mais peut être édité pour correspondre à un autre jeu). Ces 12 artworks génériques sont téléchargeables en cliquant ici.

Pour les installer, il faut comme auparavant transférer le contenu du ZIP dans le répertoire "Artwork" de MAME. Le fichier artwork pour "Buggy Boy Junior" porte le nom de la ROM, "buggyboyjr.zip", les autres ont des noms descriptifs qui commencent par "000_" pour qu'on les trouve facilement en haut de la liste alphabétique. Pour lier un artwork à un jeu, il suffit de copier/coller un fichier avant de rebaptiser la copie du nom de la ROM.

Tous ces cadres génériques existent aussi en tant que overlays pour RetroArch, l'interface permettant d'émuler tous les systèmes tournant sous noyaux d'émulation libretro : je me sers du cadre 8/7 pour la SNES et de celui en 16/15 pour l'émulation PC-Engine, par exemple (tous les jeux que je connais y sont conçus pour ce ratio d'origine) ; alors que pour certains systèmes, le format varie selon les jeux (par exemple, la plupart des jeux NES sont en 8/7, mais "Punch-Out!!" est conçu pour être affiché en 4/3).
En plus des formats TV, il y a aussi les consoles portables ou les cas spéciaux, pour lesquels j'ai fait des overlays dédiés dont on peut voir de nouveau un échantillon ci-dessous. En tout, il y a 33 overlays que vous pouvez télécharger en cliquant ici.

Game Boy
     
Game Boy Color
Game Boy Advance

Mega Drive
Nintendo DS (deux écrans)

Nintendo DS (un écran)
Vectrex

Vectrex (Fortress of Narzod)

J'espère que ces fichiers et ces explications vous ont été utiles. Pour avoir joué à certains de ces jeux dans leur contexte d'origine, puis y avoir beaucoup joué sous émulation "nue", et enfin y avoir joué sous émulation avec des filtres et des cadres graphiques, je dois dire que ce dernier moyen de profiter du patrimoine vidéoludique est très largement le meilleur des trois : les outils modernes d'émulation permettent, je pense, de suffisamment recréer le contexte de l'époque afin que l'expérience conserve sa nature, son sens et ses qualités, sans pour autant nous imposer les nuisances qui allaient alors avec.

Mon travail est mis à jour si besoin est.

Voici un rappel des liens de téléchargement vers les éléments proposés dans cette page :
Très bon jeu à tous !

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