Je considère que l'on ne peut pas prétendre être un passionné de jeu vidéo sans s'intéresser à son histoire. Bien sûr, en particulier quand on est jeune, il peut être tentant de croire que les œuvres doivent être directement accessibles et appréciables, exonérant leur public de la démarche d'en apprendre davantage sur leur généalogie, leur contexte historique, leur support, leurs auteurs, etc. pour se contenter d'être des consommateurs face à un produit, c'est-à-dire en profiter passivement sans effort et sans se poser de question, décider très vite si on "accroche" ou pas, puis une fois lassé ou repu, passer aussitôt au produit suivant.
Si on est passionné par une forme artistique quelle qu'elle soit, on se rend pourtant très vite compte que cette vision d'œuvres que l'on pourrait juger ou même apprécier en dehors de tout contexte, comme si elles venaient de nulle part, allaient nulle part, et ne reposaient sur rien, est absurde. Nier que les œuvres sont conçues et doivent être perçues par rapport à un contexte, c'est rester à jamais prisonnier du contexte de l'instant présent, des œillères à la mode ; alors que voyager mentalement dans le temps et être conscient de l'évolution des repères et des mentalités permet de multiplier les points de vue, de relativiser et travailler ses goûts, et donc de beaucoup plus profiter de l'art en général et du jeu vidéo en particulier.
L'émulation, dans ce cadre, a évidemment joué un rôle primordial dans l'histoire du jeu vidéo ; d'abord dans la démocratisation de l'accès au patrimoine vidéoludique, puis bien sûr dans sa conservation : combien de jeux d'arcade et de jeux sur console auraient disparu sans l'émulation, surtout après l'hécatombe des développeurs et éditeurs classiques au cours des dernières générations ? L'émulation a ainsi indirectement bouleversé le cours de l'histoire du jeu : les auteurs indépendants à l'origine de la "vague rétro" de la fin des années 2000 ont en effet été influencés par le renouveau de l'intérêt pour le
old school ; sans l'émulation, il est à peu près certain que l'on n'aurait pas eu droit à "Super Meat Boy", "VVVVVV", "Shovel Knight", etc.
L'émulation, cependant, peut poser au joueur quatre problèmes graphiques ou esthétiques :
- Affichés "au naturel" sur des TV modernes, les jeux émulés n'ont pas du tout le rendu visuel pour lequel ils ont été conçus, à savoir le traitement des TV à tube cathodique ou des consoles portables de l'époque.
- Si on utilise des filtres pour s'approcher de ce rendu, on rencontre d'autres soucis : sur l'émulateur MAME par exemple, les "scanlines" remplaçant les lignes de balayage et la trame des tubes cathodiques posent problème dès qu'un jeu n'est pas affiché dans une résolution qui soit un multiple de sa résolution native. Pour dire les choses plus concrètement, si on affiche un jeu au format 224p horizontal (224 pixels de haut) dans une résolution qui fait le quadruple ou le quintuple de sa résolution native, à savoir 896 ou 1120 pixels de haut, les lignes de balayage sont régulières et l'image est bien nette, mais en 1080p (résolution des TV HD), les scanlines sont boueuses et l'image est plus floue.
- Sur le plan de l'ambiance, l'émulation fait perdre le contexte physique de l'expérience d'origine, qu'il s'agisse de la décoration des bornes d'arcade, du design des consoles ou des micro-ordinateurs ou de leurs contrôleurs, etc.
- Affichés sur écran TV HD 16/9, les jeux émulés paraissent perdus au beau milieu d'un grand rectangle noir.
Ayant acquis à l'occasion des fêtes un nouveau PC plus performant, j'ai décidé d'en profiter pour résoudre ces quatre problèmes simultanément en concevant une série de divers
artworks et
overlays à utiliser sous
MAME et
RetroArch, et je me propose ici de les partager avec vous.
Artworks 16/9 1080p pour MAME (arcade)
MAME est le meilleur émulateur de jeux d'arcade, et le plus pratique pour effectuer des réglages individuels propres à chaque jeu. Un
artwork utilisé dans MAME peut comprendre principalement jusqu'à trois choses : un
bezel, décoration qu'il y avait sur la vitre protégeant l'écran de la borne d'arcade, un
backdrop, image sur laquelle se superposait l'action de certains jeux, et des voyants servant d'indicateurs d'état (la position du levier de vitesse dans les jeux de conduite, par exemple). Techniquement, ces éléments graphiques sont ensuite coordonnés par un fichier texte, qui permet de définir leur taille et leur position exacte (y compris celles de l'aire de jeu).
Les
artworks permettent ainsi d'afficher un jeu dans une résolution précise, indépendamment de la résolution de l'écran ; j'ai donc conçu, pour chacun des jeux de ma collection qui disposait d'un
bezel d'origine, un
artwork dont l'aire de jeu est un multiple de la résolution native du jeu - afin que les filtres simulant les effets des tubes cathodiques soient parfaits, afin que le
bezel réadapté au format 16/9 permette de retrouver l'esthétique de la borne d'arcade originale, et afin que la pleine résolution de ma TV HD, à savoir 1920x1080, soit entièrement utilisée. Vous pouvez voir le résultat sur chacun des 106 jeux concernés ci-dessous ; pensez bien à cliquer sur les miniatures et à afficher les images en pleine taille :
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1942 |
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1943 : The Battle of Midway |
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Alien Syndrome |
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Amazing Maze |
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Asteroids Deluxe |
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Astro Blaster |
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Aztarac |
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Bank Panic |
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Battle Zone |
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Berzerk |
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Black Tiger |
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Bomb Jack |
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Bosconian |
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Bubble Bobble |
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Buggy Boy |
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Burger Time |
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Burnin' Rubber (Bump 'n' Jump) |
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Centipede |
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Commando |
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Defender |
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Dig Dug |
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Donkey Kong |
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Donkey Kong Jr. |
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Donkey Kong 3 |
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Double Dragon |
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Double Dragon II |
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Elevator Action |
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Empire City 1931 |
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Exerion |
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Final Fight |
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Flicky |
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Food Fight |
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Frenzy |
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Frog & Spiders |
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Frogger |
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Front Line |
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Galaxian |
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Galaga |
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Ghosts'n Goblins |
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Ghouls'n Ghosts |
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Golden Axe |
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Guerrilla War |
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Gyruss |
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Ikari Warriors |
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Indian Battle |
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Jungle King |
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Juno First |
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Karate Champ |
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Klax |
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Lady Bug |
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Loco-Motion |
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Lode Runner |
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Lunar Rescue |
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Mad Planets |
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Mappy |
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Mario Bros. |
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Mars |
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Mercs |
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Moon Cresta |
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Moon Patrol |
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Mouse Trap |
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Mr. Do! |
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Ms. Pac-Man |
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|  | Out Run |
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Pac-Man |
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Pac-Mania |
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Pengo |
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Phoenix |
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Pole Position |
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Pole Position II |
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Popeye |
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Puck Man |
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Q*bert |
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Rally X |
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Rampage |
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Rastan |
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Renegade |
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Robotron : 2084 |
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Roc'n Rope |
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Rygar |
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Satan's Hollow |
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Scramble |
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Shinobi |
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Shadow Dancer |
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Solar Fox |
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Space Dungeon |
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Space Invaders |
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Space Invaders Part II |
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Space Invaders Deluxe |
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Space Invaders II |
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Spiders |
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Star Trek |
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Stargate |
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Strategy X |
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Strider |
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Super Contra |
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Tac/Scan |
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Tank Battalion |
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The Adventures of Robby Roto! |
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The Tin Star |
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Thunder Blade |
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Time Pilot |
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Traverse USA (MotoRace USA) |
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Turbo |
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Twin Cobra |
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Xevious |
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Ces
artworks ont été réalisés pour l'essentiel grâce aux ressources de
Mr. Do!'s Arcade, site hébergé par
MAMEWorld mettant à disposition d'excellentes numérisations des
artworks originaux pour bornes d'arcade. Dans certains cas, mon travail a été minimal, mais dans d'autres, j'ai dû beaucoup remanier les images d'origine pour recréer une composition harmonieuse dans un format 16/9 (les jeux "Donkey Kong" dont les
bezels ont une forme trapézoïde, certains
bezels aux proportions trop carrées). Le cadre de la TV et les bords incurvés qui suggèrent une borne ont quant à eux été empruntés à l'internaute
big10p, qui avait mis à disposition ses propres
artworks sur le
forum de MAMEWorld. Les effets d'ombres, la balance des couleurs et les éclairages ont été ajustés pour chaque jeu, l'idée étant de donner une impression de lumière provenant de l'écran de façon plus ou moins réaliste, tout en gardant un style visuel très propre qui ne pollue pas l'aire de jeu proprement dite. Le cadre de la TV est présent pour suggérer la courbure de l'écran avec un
overscan qui ne me semble pas gênant. Bien sûr, les filtres appliqués sur votre version de MAME dépendent de vos propres réglages, les
artworks ne concernant que le cadre autour de l'aire de jeu (ça, et le
backdrop de "Asteroids Deluxe" ou de "Space Invaders" par exemple).
Certains
artworks sont des cas particuliers : j'ai par exemple doublé l'écran de "Space Invaders II" pour que le jeu à deux y soit plus confortable, "Buggy Boy" a un
artwork qui encadre ses trois écrans mis côte à côte (avec des motifs inspirés de la Mega Drive, déjà utilisés dans mon
overlay pour RetroArch), et j'ai essayé de restituer l'impression laissée par la borne d'arcade de "Aztarac", qui comportait une coque délimitant une zone circulaire au centre (mais laissant passer les informations du HUD), la zone en question étant grossie par un effet de loupe que je suggère à l'aide d'une ombre radiale. J'ai également tout fait pour tenter de reproduire les effets de relief et l'esthétique de l'éclairage en lumière noire des bornes de "Space Invaders" et "Space Invaders Deluxe".
Il va de soi que vous pouvez à votre tour éditer ou distribuer mon travail comme bon vous semble, étant donné que j'ai moi-même basé ce travail sur celui des autres.
Pour utiliser ces
artworks dans votre installation de MAME, c'est vraiment très simple, il suffit de les télécharger en
cliquant ici, et de transférer le contenu du fichier ZIP (d'autres fichiers ZIP qu'il faut laisser intacts) dans le répertoire "Artwork" de MAME. Vous pouvez utiliser ces
artworks pour d'autres jeux simplement en les copiant/collant puis en les rebaptisant du nom de la ROM du jeu (j'utilise par exemple celui de "Lode Runner" pour toute la série, celui de "Mr. Do!" se réutilise pour "Mr. Do's Castle", etc.).
Naturellement, beaucoup de bornes d'arcade n'ont pas de
bezel ; pour que l'émulation de ces jeux se fasse également dans les meilleures conditions possibles, j'ai créé des
artworks génériques pour les résolutions les plus courantes, ce travail étant lui aussi basé sur celui de
big10p :
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Jeu horizontal 224p |
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Jeu horizontal 232p |
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Jeu horizontal 240p |
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Jeu de conduite 240p |
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Jeu horizontal 256p |
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Jeu horizontal pleine hauteur |
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Jeu Neo-Geo pleine largeur |
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Jeu Neo-Geo 304px de large |
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Jeu vertical 224p |
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Jeu vertical 240p |
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Jeu vertical 384p |
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Jeu vertical pleine hauteur |
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Remarquez qu'il y a deux
artworks horizontaux 240p : un standard, et un qui comporte une loupiote en bas à droite de l'écran pour situer la position du levier de vitesse dans les jeux de conduite, comme "Out Run" précédemment - dans le ZIP à télécharger, cet
artwork est conçu pour "Special Criminal Investigation" (cf. la miniature), mais peut être édité pour être adapté à un autre jeu. Il y a également deux
artworks pour Neo-Geo : la résolution technique de la console est 320x224 pixels, mais certains jeux utilisent la résolution 304x224 avec des bandes noires sur les côtés - j'utilise l'un ou l'autre
artwork correspondant au cas par cas. Ces douze
artworks sont téléchargeables en
cliquant ici.
Pour les installer, il faut comme auparavant transférer le contenu du ZIP dans le répertoire "Artwork" de MAME. Le fichier
artwork pour "Special Criminal Investigation" porte le nom de la ROM, "sci.zip", les autres ont des noms descriptifs commençant par "000_" pour qu'on les trouve facilement en haut de la liste alphabétique. Pour lier un
artwork à un jeu, il faut vérifier sa résolution depuis MAME (clic droit sur l'entrée du menu, "Propriétés", hauteur en pixels pour les jeux horizontaux et largeur pour les jeux verticaux), puis copier/coller le fichier
artwork correspondant, et rebaptiser la copie du nom de la ROM. Il faut noter que par exemple les jeux verticaux de résolution 192p peuvent bien entendu utiliser le fichier
artwork 384p puisque la seconde résolution est le double de la première, de la même façon, les jeux horizontaux en 192p peuvent utiliser le fichier
artwork 240p car son aire de jeu fait 960 pixels de haut (240 multiplié par quatre), or 960 est aussi égal à cinq fois 192, même chose pour les jeux verticaux en 256p qui peuvent utiliser le fichier
artwork 384p (384x2=768=256x3), etc. Enfin, vous remarquerez que j'utilise les
artworks de pleine hauteur pour les jeux vectoriels, puisqu'ils sont étirables à volonté sans altération de leur qualité.
Overlays 16/9 1080p pour RetroArch
RetroArch n'est pas un émulateur proprement dit, mais une plateforme commune permettant de faire cohabiter plusieurs "noyaux" d'émulation au sein d'une même interface. C'est, il faut bien le dire, une usine à gaz, mais une fois qu'on a réussi à la paramétrer parfaitement, il est incroyablement pratique d'utiliser une seule application pour l'émulation de toutes les machines de jeu.
Un des avantages de RetroArch est l'abondance et la qualité de ses effets visuels, à l'aide de filtres (
"shaders") ou bien de cadres graphiques similaires aux
artworks : les
overlays. Grâce à des fichiers de configuration propres à chaque système (ou même à chaque jeu) placés dans le répertoire "config" de RetroArch, on peut ainsi habiller l'entièreté de sa ludothèque d'émulation de façon à retrouver le meilleur des sensations d'origine :
 | Vectrex (générique) |
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 | Vectrex (overlay individuel) |
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 | Atari 2600 |
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 | MSX |
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 | ZX Spectrum |
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 | Amstrad CPC |
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 | Commodore 64 |
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 | Commodore Amiga |
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 | Game Boy |
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 | Game Boy Color |
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 | Virtual Boy |
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 | Game Boy Advance |
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 | Nintendo DSi |
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 | Nintendo DSi (un écran) |
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 | Nintendo Entertainment System |
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 | Super NES |
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 | Sega Master System |
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 | Sega Mega Drive |
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 | TurboGrafx-16 |
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 | Sega Saturn | |
 | Sony PlayStation |
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 | PlayStation Portable |
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 | Nintendo 64 (pleine résolution) |
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 | Nintendo 64 (plus basse résolution) |
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Les
overlays ci-dessus sont tous conçus pour évoquer l'aspect physique du matériel d'origine tout en restant discrets, qu'il s'agisse de motifs propres aux machines elles-mêmes, du design de leurs cartouches (cf. la SNES), ou d'une recréation plus ou moins littérale dans le cas des consoles portables. Bien entendu, selon votre configuration de RetroArch, vous n'aurez pas forcément les mêmes
shaders appliqués à l'image que sur ces captures d'écran.
Les
overlays ne fonctionnent pas exactement de la même façon que les
artworks de MAME, on ne peut à ma connaissance pas y spécifier la taille de l'aire de jeu ; pour que ces
overlays encadrent l'image de façon appropriée, il faut donc d'abord régler le format de l'image correctement. Comme pour les
artworks de MAME, tous les cadres sont dimensionnés pour afficher un multiple de la résolution verticale de l'image ; en général, la résolution horizontale doit alors être réglée en 1/1 pour du
pixel perfect, sauf quand la console ou certains jeux ont besoin d'être réglés en 4/3 (par exemple) pour être harmonieux, auquel cas il faut alors utiliser une version alternative d'un
overlay.
Exemple typique : la plupart des jeux NES sont artistiquement conçus pour être affichés en
pixel perfect avec "batbad/NES.cfg" comme
overlay, mais "Punch-Out!!" gagnera à être affiché en 4/3 avec "batbad/NES_43.cfg". Même chose pour la Mega Drive : les ronds sont bien ronds dans "Sonic the Hedgehog" affiché en
pixel perfect (multiple de 320x224) alors que "Streets of Rage 2" a besoin d'être proportionné en 4/3 pour ne pas être déformé ("batbad/Genesis_CORE.cfg", le noyau Genesis Plus GX affiche du 4/3 par défaut). "Missile Command" sur Atari 2600 est proportionné en 4/3 (cf. ci-dessus), mais la plupart des jeux Atari 2600 sont en réalité bien plus harmonieux affichés dans un format carré qui correspond à mon
overlay par défaut.
Les ordinateurs personnels 8-bit (MSX, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Commodore 64) ont quant à eux un énorme
overscan, et ont donc besoin d'être dimensionnés dans une taille supérieure à celle de l'écran (x5 pour les deux premiers, x4 pour les deux autres) pour éviter que leur aire de jeu ne soit perdue au milieu de l'écran. Certains jeux Commodore 64 gagnent aussi à être comprimés horizontalement afin de ne pas avoir l'air étirés (compression de 88% pour "Katakis" en particulier), d'où un
overlay alternatif plus resserré. Le cadre Game Boy est un cas spécial puisqu'il complète un
shader magnifique que l'on peut voir appliqué ci-dessus à "Metroid II : Return of Samus" ("shaders\shaders_glsl\handheld\console-border\dmg-6x.glslp" sur mon système), le cadre est une version plus sombre et plus propre de l'image originale. Enfin, j'ai conçu un
overlay générique pour la Vectrex, mais quatre de ses jeux (ceux que j'ai gardés dans ma collection) intègrent en plus de cela les
overlays colorés individuels originaux.
Vous pouvez télécharger tous mes
overlays pour RetroArch (vingt et un systèmes) en
cliquant ici.
Récapitulatif et rappel des liens de téléchargement
J'espère que ces fichiers et ces explications vous ont été utiles. Pour avoir joué à certains de ces jeux dans leur contexte d'origine, puis y avoir beaucoup joué sous émulation "nue", et enfin y avoir joué sous émulation avec des filtres et des cadres graphiques, je dois dire que ce dernier moyen de profiter du patrimoine vidéoludique est très largement le meilleur des trois : les outils modernes d'émulation permettent, je pense, de suffisamment recréer le contexte de l'époque afin que l'expérience conserve sa nature, son sens et ses qualités, sans pour autant nous imposer les nuisances qui allaient alors avec (qualité du signal vidéo ou de l'écran des consoles portables, problèmes de format, qualité des contrôleurs, temps de chargement, etc. ; auxquels il faut ajouter la difficulté de trouver du matériel d'origine en bon état).
Mon travail est mis à jour si besoin est.
Voici un rappel des liens de téléchargement vers les éléments proposés dans cette page :
Très bon jeu à tous !
4 commentaires
Bonjour! Merci pour tons bons overlays!
I've used some of these already and they have a great look especially the console overlays!
I'm working on a retroarch shader for dynamic reflections from the screen onto the bezel. If you're interested you can check it out here
https://forums.libretro.com/t/hsm-mega-bezel-reflection-shader-feedback-and-updates/25512
@HyperspaceMadness: l'effet du shader est très réussi! Bravo!
The shader effect is really well done! Bravo!
Bonjour,
Est ce que ces bezels sont dans le format pixel perfect? Integer scale.
Donc dans mame Unevenstretch =0 ?
J ai un écran 1920x1200, mais 2 bandes fines en bas et en haut, c est pas grave :)
Merci!
Bonjour, les artworks MAME sont conçus pour respecter la résolution verticale des jeux au pixel près (192p, 240p, etc.) et avoir des scanlines parfaites, mais en adaptant la résolution horizontale pour conserver un format 4/3, ceci afin de retrouver la ligne artistique voulue par les auteurs ainsi que le rendu d'origine (ronds ronds, carrés carrés, etc.).
Dans certains cas où le jeu semblerait déformé en 4/3 (certains jeux vectoriels, notamment), le format 4/3 n'est pas respecté: soit la résolution interne du jeu est conservée si celle-ci est satisfaisante, soit elle est adaptée afin que le jeu soit proportionné correctement.
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