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dimanche 12 juillet 2026

Trasmoz Legends (Steam, itch.io) Volcano Bytes

On l'oublie au fil du temps : peu avant que "Megaman 9" sorte en 2008 au format dématérialisé, le pixel art était devenu marginal, comme un style archaïque et lointain ringardisé par l'obsession pour la "HD" qui caractérisait cette époque, au point où l'on pouvait craindre sa disparition prochaine et définitive - il vivotait encore sur console portable (surtout sur Nintendo DS) et restait présent sur PC dans de petits jeux gratuits (dont des jeux jouables sur navigateur Internet grâce à Macromedia Flash), mais personne n'aurait alors imaginé qu'il réaliserait un jour un retour triomphal. Et pourtant, il s'est de nouveau imposé et s'est rebanalisé à toute vitesse, jusqu'à donner l'impression qu'il n'était jamais parti : un joueur né en 2008 aura connu le pixel art toute sa vie, les nouvelles sorties dans ce style ne s'arrêtent jamais !

Il y a beaucoup d'explications à ce retour, avant tout provoqué, bien sûr, par la généralisation de la vente de jeux dématérialisés et par l'essor du jeu vidéo indépendant : il y a la nostalgie, il y a l'âge des développeurs indépendants (beaucoup d'entre eux étaient initialement des vétérans du jeu vidéo ayant grandi dans les années 1980/90 et ils retournaient ainsi à leurs sources), il y a tout le charme et la grande lisibilité de ce style, il y a son accessibilité pour un petit développeur comparé à d'autres types de rendus (en particulier la 3D à la "Bionic Commando Rearmed", qui était plutôt la norme des jeux au gameplay en 2D sur les magasins de jeux dématérialisés avant "Megaman 9" ; ou le rendu 2D en HD à la "Braid", qui commençait tout juste à prendre ses marques), et il y a bien sûr le généreux historique du pixel art, servant de référence et facilitant grandement le développement. Une fois revenu dans notre imaginaire, le pixel art ne l'a plus jamais quitté, et son avenir est désormais assuré !


Ce style, cependant, n'est pas uniforme, il est aussi diversifié que le rendu en 3D ou la 2D en haute définition : il l'était déjà lorsqu'il était naturellement imposé par les limites techniques, et il l'est d'autant plus devenu lorsqu'il s'en est affranchi. Ainsi, par exemple, "Pac-Man Championship Edition" et "Space Invaders Extreme", tous deux sortis peu avant "Megaman 9", affichent du pixel art mais ne sont pas en pixel art, le style y est accompagné de multiples effets modernes. De même, "Super Mario Maker" (2015), s'il fait directement référence aux grands classiques de la série "Super Mario Bros.", ne respecte pas exactement leur rendu : le jeu est affiché en 16/9, et certains effets sortent de la grille des pixels (!), notamment la rotation de certains sprites, avec de gros pixels qui tournent ! Le pixel art de "Dead Cells" (2018), quant à lui, ne fait même pas référence à une machine ou à des jeux ayant existé, il décide tout seul de ses propres règles, et là encore, il accompagne ses décors et ses sprites d'effets ne respectant pas sa grille de pixels (en particulier les éclairages, cf. les captures d'écran ci-dessous).

Chacun de ces jeux, s'il peut faire des clins d'œil au passé, est clairement tourné vers l'avenir, réinterprétant voire transgressant ce qu'est ou peut être le pixel art, l'adaptant notamment aux écrans modernes, et c'est très bien ainsi ; ce sont d'ailleurs loin d'être des cas isolés. D'autres jeux, cependant, ont une vision plus traditionnelle, du moins en apparence, car comme on va le voir, même au sein de ceux-ci, on trouve plusieurs degrés et plusieurs points de vue, posant la question : "Qu'est-ce que l'authenticité ?".

mardi 20 décembre 2022

Thanatos (ZX Spectrum) Durell Software

Qu'on l'aime, qu'on le déteste, qu'il nous indiffère ou qu'on ignore son existence, "Shadow of the Beast" sorti en 1989 sur Amiga aura su s'imposer dans l'histoire du jeu vidéo, jusqu'à avoir bénéficié d'un remake sur PlayStation 4 en 2016. On pourrait pourtant reprocher beaucoup de choses au jeu, simple démo technique sur laquelle a été greffé le gameplay de "Kung-Fu Master" en plus rigide, avec une épaisse couche de "Dragon's Lair" par-dessus. Moi-même, qui ai gagné le jeu à la régulière (!) adolescent, je n'en garde pas une très haute opinion en tant que jeu, mon acharnement tenant plus à mes troubles compulsifs d'alors qu'aux qualités ludiques du titre phare de Psygnosis...

La postérité est parfois injuste - en 1986, trois années avant la sortie de "Shadow of the Beast", sortait sur ZX Spectrum un jeu qui présentait toutes les qualités du jeu Amiga sans la plupart de ses défauts, avec de surcroît certaines innovations audacieuses tant sur le plan ludique qu'immersif : je veux parler de "Thanatos" de Durell Software, qui est malheureusement beaucoup moins resté dans les mémoires en dépit d'un certain succès rencontré sur les ordinateurs 8-bit.


"Thanatos" a de nombreux points communs avec "Shadow of the Beast" : c'est en premier lieu une incroyable prouesse technique, mise au service d'un sens artistique impressionnant, qui lui-même ébauche un univers à la fois cohérent, mystérieux et envoûtant dans lequel on a plaisir à évoluer, chose encore assez rare à l'époque. C'est aussi un jeu assez sombre, qui nous propose de jouer un monstre effrayant, chose également plutôt inhabituelle dans le contexte d'alors. Enfin, il faut bien le reconnaître, le gameplay de chacun des deux jeux n'est pas forcément exaltant ; mais sur ce point comme le précédent, j'espère réussir à vous convaincre que "Thanatos" s'en sort plutôt mieux que son concurrent sur Amiga...

dimanche 27 novembre 2022

Vampire Vengeance (ZX Spectrum) Ariel Endaraues

Le jeu vidéo a toujours été un art immersif : déjà en 1979, "Adventure" parvenait à captiver les joueurs sur Atari 2600 malgré des moyens techniques très sommaires - même si on devait alors puiser copieusement dans son imagination, on attendait déjà du jeu vidéo qu'il nous permette de nous évader en plus de nous amuser : pouvoir visiter de vastes paysages exotiques, être confronté à des créatures étranges, effectuer des actions impossibles dans la vraie vie, et... incarner quelqu'un d'autre !

Comme la littérature ou le cinéma, le jeu vidéo nous projette en effet dans la peau d'un personnage, et il le fait avec une efficacité particulière puisqu'on contrôle ici ledit personnage à l'écran ! Très naturellement, les jeux ont plutôt choisi de nous faire jouer des personnages positifs, des héros archétypiques que les enfants rêvent d'être un jour : de vaillants chevaliers, de courageux soldats, d'impétueux pilotes, d'héroïques pompiers, etc. Ils ont aussi pu nous amuser en nous faisant jouer un chat, une souris, une toupie, une citrouille ou une grenouille.

Assez rapidement, cependant, est arrivée la tentation de nous faire jouer un personnage négatif, et pourquoi pas un monstre. Bien sûr, lorsque le jeu vidéo était un média récent surtout destiné aux enfants, cette tentation a rencontré de fortes réticences : incarner un monstre et effectuer des actions répréhensibles n'allait-il pas influencer négativement la psychologie des joueurs ? Alors que le jeu vidéo s'est démocratisé et banalisé, cependant, ces réticences se sont dissipées, et on a pu incarner librement qui on voulait.

Et tant qu'à jouer un monstre, quoi de mieux qu'un vampire ?


Le vampire est en effet un choix idéal de monstre à incarner : sur le plan immersif, celui-ci bénéficie d'un certain prestige et d'une certaine prestance (bien plus qu'un zombie, par exemple), et il peut se prêter facilement à un cadre ou un ton au choix romantique, horrifique ou tragique. Sur le plan ludique, le vampire est aussi très intéressant : il est endurant mais vulnérable à des choses bien spécifiques, il doit attaquer au contact mais craint certaines armes de lancer (pieux projetés ou jet d'eau bénite), il chasse plutôt à l'affût pour se nourrir mais est lui-même chassé en meute, et bien sûr, il peut se transformer en diverses choses voire même voler ; simplement énumérer ses caractéristiques semble dicter le gameplay d'un jeu à lui tout seul !

Si de nombreux jeux vidéo ont pu mettre en scène un vampire, cependant, peu ont véritablement su transcrire sa nature spécifique en contenu ludique : soit l'aspect immersif du jeu est en deçà, soit son gameplay...

mercredi 25 mai 2022

Black Widow (arcade) Atari

La compagnie Atari des débuts, la fameuse "Atari Inc." ayant perduré de 1972 à 1984, a naturellement une place toute particulière dans l'histoire du jeu vidéo, certes exagérée par le chauvinisme américain, mais néanmoins incontestable. Ainsi, les jeux Atari de cette période, surtout les jeux d'arcade, sont très souvent perçus comme des piliers fondateurs de l'art vidéoludique : "Breakout", "Pong", "Lunar Lander", "Battle Zone", "Asteroids", "Tempest", "Missile Command", "Centipede", "Gravitar", "Star Wars", etc. ont tous une aura considérable auprès des joueurs, même les plus jeunes.


Pourtant, il y a un jeu Atari de l'âge d'or qui se trouve presque toujours ignoré lorsqu'il s'agit d'évoquer cet héritage, alors qu'il coche toutes les cases qui auraient dû faire de lui un grand classique : il s'agit de "Black Widow". Jugez plutôt :
  • Non seulement "Black Widow" est un jeu Atari de l'âge d'or (1982), mais c'est un jeu vectoriel (en couleur, qui plus est), un type de représentation qui fut pendant un temps considéré comme désuet, mais qui est depuis revenu à la mode et suscite une fascination particulière, surtout depuis la sortie de "Geometry Wars : Retro Evolved" en 2005. Signe de cette popularité : la scène indépendante de la vénérable console Vectrex (elle aussi sortie en 1982) est étonnamment vivace, on aurait donc pu croire qu'un jeu Atari vectoriel attirerait automatiquement l'attention.
  • "Black Widow" est un twin stick shooter, un genre là encore redevenu extrêmement populaire suite à l'immense succès de "Geometry Wars : Retro Evolved", et le jeu est de surcroît sorti la même année que "Robotron : 2084" - il fait donc partie des pionniers, ce qui lui apporte forcément une certaine importance historique.
  • La réalisation de "Black Widow" est exemplaire : c'est un jeu rapide, coloré, nerveux, détaillé, parfaitement lisible et bien équilibré, qui a d'ailleurs rencontré un bon accueil à sa sortie. Joué de nos jours, le jeu est toujours très amusant et très motivant, avec un gameplay non punitif pour un débutant, et beaucoup de subtilités de scoring.
Alors, pourquoi "Black Widow" n'est-il pas plus référencé et reconnu ?

Il y a une explication qui tient en un mot : "Gravitar". En réalité, "Black Widow" est un kit de conversion de "Gravitar" - ce procédé était alors courant dans la gestion d'une salle d'arcade : au lieu d'acquérir une nouvelle borne, on pouvait acheter à prix réduit de quoi transformer un jeu en un autre. Comme "Gravitar" avait rencontré un accueil décevant, Atari a donc proposé aux gérants de salles d'en faire des bornes "Black Widow" - même les bornes "Black Widow" issues des usines d'Atari étaient bien souvent des bornes "Gravitar" invendues et converties.

La nature des bornes d'arcade "Black Widow" est très bien expliquée et illustrée dans cette vidéo de TNT Amusements, entreprise de vente et restauration de bornes d'arcade située à Southampton en Pennsylvanie (USA), dont je vous recommande l'excellente chaîne YouTube avec insistance - c'est un trésor lorsqu'on s'intéresse aux machines d'arcade (flippers compris) :


Cette situation où "Black Widow" a en quelque sorte pris la place de "Gravitar" a, sur le long terme, plutôt nui à la réputation et à la disponibilité du jeu. Avec le temps, "Gravitar" a été reconnu comme un grand classique qui a créé un genre, le jeu de tir où l'on doit composer avec la gravité et l'inertie ("Thrust" sur Commodore 64, "Solar Jetman" sur NES, "Zarathrusta" sur Amiga, etc.) ; et dans l'objectif de réhabiliter le jeu, on a voulu voir dans "Black Widow" un simple produit commercial et cynique ("Robotron : 2084" que l'on aurait rhabillé avec le thème des arthropodes de "Centipede") afin de valoriser "Gravitar" par comparaison...
En parallèle de ce narratif très partial se pose la question matérielle : comme une grande quantité de bornes "Black Widow" sont originellement des bornes "Gravitar", elles peuvent être restaurées en bornes "Gravitar" ; opération que beaucoup de propriétaires ont effectuée, raréfiant les bornes "Black Widow" et participant à l'effacement du jeu.

Ainsi, "Black Widow" est bizarrement méconnu alors qu'il a eu plus de succès que "Gravitar", et qu'il est à mon humble avis un bien meilleur jeu : on pourrait en effet contre-argumenter face aux partisans de "Gravitar" et détracteurs de "Black Widow" qu'après tout, "Gravitar" est un simple croisement entre "Lunar Lander" et "Asteroids", avec une difficulté brutale et décourageante, un gameplay plutôt lent et frustrant, et une action assez triste et monotone... tout le contraire de "Black Widow" !

mardi 7 décembre 2021

Cursed Castilla (eShop 3DS, Steam) Locomalito

Depuis 2010, le "rétro" est revenu en force : alors qu'ils étaient auparavant marginalisés, le pixel art, la 2D, la logique ludique des salles d'arcade, etc. sont tour à tour (re)devenus acceptables, puis à la mode, puis totalement banals, et c'est très bien ainsi. Mais lorsqu'on examine de plus près la "vague rétro" des années 2010, cependant, on remarque que beaucoup de ses jeux s'inspirent certes du rétro, y puisent leur inspiration, mais n'adhèrent pas vraiment aux caractéristiques de leur époque de référence.

Ainsi, "Bit. Trip Beat" va bien au-delà d'un simple jeu Atari 2600, "Fez" se révèle sur le fond davantage un jeu en 3D qu'un jeu en 2D, "Super Meat Boy" ne gère pas du tout son level design et sa difficulté comme un jeu de plateformes 8-bit ou 16-bit, même chose pour "Spelunky" et son level design généré aléatoirement, etc. - tous ces jeux auraient très fortement détonné s'ils étaient sortis à l'époque à laquelle ils rendent hommage.
À l'inverse, au lieu d'être "néo-rétro", quelques jeux ont fait le choix (et pris le risque) d'entièrement embrasser le rétro, au point où leur sortie n'aurait choqué personne dans les années 1980 ou 1990. L'exemple le plus connu de cela, c'est bien sûr "Megaman 9", qui a beaucoup surpris en 2008 avec son imitation parfaite d'un jeu NES, mais il y a d'autres exemples, dont "Maldita Castilla"...


"Maldita Castilla" est un jeu du programmeur espagnol indépendant Locomalito, sorti originellement en 2012 sous la forme d'un simple fichier compressé distribué sur le site de l'auteur, puis ressorti en 2016 en version améliorée et payante sur divers supports (consoles de salon, PC, consoles portables dont une très bonne version 3DS qui gère bien le relief), et rebaptisée pour l'occasion "Cursed Castilla". Il faut signaler qu'à l'inverse d'autres jeux gratuits devenus payants, "Maldita Castilla" est resté disponible au téléchargement sur le site de son auteur même après la sortie de "Cursed Castilla".

À peine démarré, on date "Cursed Castilla" comme un jeu d'arcade de la seconde moitié des années 1980 ; il simule le boot d'une borne d'arcade, et sa réalisation, son esthétique, sa musique, sa logique ludique, sa présentation semblent toutes immédiatement familières, et pour cause : le jeu s'inscrit très précisément entre "Ghosts'n Goblins" (1985) et "Ghouls'n Ghosts" (1988) dont il reprend ouvertement les grandes lignes - le jeu vidéo évoluait vite à l'époque, et on pourrait situer le jeu en 1986 ou 1987, comme une sorte d'épisode officieux intermédiaire produit par une société concurrente de Capcom. En fait, l'affiliation saute tellement aux yeux que les critiques ont résumé le jeu de façon très lapidaire lors de sa sortie, affirmant que c'est en gros "Ghosts'n Goblins" et voilà tout. Pourtant, les choses sont beaucoup plus subtiles que cela, et il me semble d'ailleurs que l'on a un peu oublié ce qu'était "Ghosts'n Goblins" et ses suites - voilà une excellente occasion de réaliser une analyse comparée !

dimanche 14 mars 2021

Tau Ceti - The Special Edition (ZX Spectrum) Pete Cooke

L'omniprésence de la culture américaine nuit à la bonne compréhension de l'histoire européenne, avec un risque pour la postérité : alors que les générations se renouvellent, les jeunes Européens adoptent spontanément le point de vue américain même si celui-ci ne correspond pas à la véritable histoire de leur continent, ce qui résulte in fine en une dramatique perte de mémoire.

Cela concerne beaucoup de sujets, dont le jeu vidéo : ainsi, ces dernières années, nous avons tous entendu en boucle la fameuse histoire du "krach du jeu vidéo de 1983", qui voudrait que la qualité catastrophique des jeux Atari 2600 aurait tué le jeu vidéo, bien heureusement sauvé in extremis par Nintendo grâce à la NES, celle-ci ayant alors été libre de dominer intégralement le marché.

Or, pour un jeune Européen amateur de jeu vidéo dans les années 1980, cette histoire ne concernait que l'autre bout de la planète. Dans ces années-là, en Europe, le monde du jeu vidéo tournait en réalité autour de micro-ordinateurs portés par la juste conviction que l'informatique allait bientôt jouer un rôle crucial, la (petite) place des consoles étant tenue par la Master System.


Un micro-ordinateur et une console, ça n'est pas la même chose : avec un ordinateur, vous pouvez créer. Alors que les Américains étaient solidement ancrés dans une pure mentalité de consommateur, l'Europe s'était lancée dans le jeu vidéo indépendant avec trente ans d'avance : beaucoup de jeux vidéo vendus dans le commerce étaient en effet codés par de simples joueurs qui savaient utiliser leur clavier, avec déjà à l'époque des concepts étonnants très éloignés du modèle ronronnant de l'arcade japonaise.

Je l'ai dit dans mon article sur "Sepulcri" (Amstrad CPC) : parfois, ces jeux étaient incroyablement ambitieux, surtout ramenés aux capacités des systèmes sur lesquels ils tournaient. "Sepulcri", par exemple, était constitué d'un labyrinthe en 3D très complexe de plus de 250 salles, celles-ci étant de formes diverses et couvrant parfois deux étages. "The Sentinel" proposait une sorte de partie d'échecs en temps réel dans des décors surréalistes en 3D s'étendant sur 10.000 niveaux. Et évidemment, il y a "Elite", le fameux simulateur spatial en 3D qui faisait tenir 8 galaxies et des milliers d'étoiles dans 20ko - on est loin de Mario sautant sur des tortues.

Dans la lignée de "Elite", un autre jeu a fait preuve d'innovation et d'ambition et a été largement récompensé pour cela ; mais au contraire du jeu de David Braben et Ian Bell, il a depuis plutôt disparu de la mémoire collective, au point où il est devenu difficile de comprendre comment y jouer correctement : je veux parler de "Tau Ceti" de Pete Cooke sorti en 1985 sur ZX Spectrum, et plus spécifiquement de son édition spéciale de 1987. Il serait criminel de laisser un tel chef-d'œuvre sombrer dans l'oubli...

dimanche 5 janvier 2020

1001 Spikes (Steam) 8bits fanatics

Le jeu de plateformes fait partie de mes genres favoris : j'ai joué à l'intégralité des grands classiques (ceux de Nintendo bien sûr, Capcom, SEGA, etc.) et j'ai aussi pratiqué beaucoup de variantes du genre, dont des formules modernes et novatrices comme les hardcore platformers ("Super Meat Boy", "Bit. Trip Runner", "Remnants of Naezith")... Et pourtant, si on me demandait quel est mon jeu de plateformes préféré, je répondrais spontanément "1001 Spikes", alors que celui-ci est une simple version améliorée de "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", un petit jeu de 2011 vendu 1€ sur le XNA (le marché indépendant de la Xbox 360).

À l'époque, j'avais découvert "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES" et "Spelunky" en même temps sur ma Xbox 360, coïncidence amusante puisque les deux jeux semblent descendre du même ancêtre ludique, "Rick Dangerous", un jeu de plateformes conçu par Core Design très populaire sur micro-ordinateurs 8-bit et 16-bit, et que j'ai bien connu sur Amiga.


Dans chacun des trois jeux, il s'agit en effet de diriger un héros à la Indiana Jones dans des décors exotiques afin de récupérer le maximum de trésors archéologiques sans se faire tuer par l'écosystème local, et surtout, sans tomber dans les nombreux pièges mortels du jeu (pieux qui sortent brutalement d'éléments du décor, statues qui crachent des fléchettes empoisonnées, etc.), avec une difficulté franchement abrupte.

Les apparences peuvent être cependant trompeuses, "Spelunky" n'ayant rien à voir sur le fond avec les deux autres, qui sont quant à eux effectivement très proches : "Spelunky" repose entièrement sur ses emprunts à "Rogue", et en particulier sur sa génération aléatoire du terrain qui supprime la possibilité d'apprendre le jeu par cœur et nous contraint donc à improviser - tout le contraire de "Rick Dangerous" et "1001 Spikes" où le par cœur est crucial, les jeux appartenant à un type bien spécifique de "die & retry"...

samedi 31 décembre 2016

Quelques artworks et overlays pour émulateurs (format 16/9)

Je considère que l'on ne peut pas prétendre se passionner pour le jeu vidéo sans s'intéresser à son histoire. Bien sûr, en particulier lorsqu'on est jeune, il peut être tentant de croire que les œuvres doivent être directement accessibles et appréciables, s'exonérant ainsi d'effectuer des recherches sur leur contexte historique, leur généalogie, leur support, leurs auteurs, etc. pour rester un simple consommateur face à un produit, c'est-à-dire en profiter passivement sans se poser de questions, décider très vite si on "accroche", puis passer au produit suivant dès que l'on est lassé ou repu.
Si l'on est passionné par une forme artistique quelle qu'elle soit, on se rend pourtant très vite compte que cette vision d'œuvres que l'on pourrait juger ou même apprécier en dehors de tout contexte, comme si elles venaient de nulle part, allaient nulle part, et ne reposaient sur rien, est absurde. Nier que les œuvres sont conçues et doivent être perçues par rapport à leur histoire, c'est rester à jamais prisonnier du contexte de l'instant présent, des œillères à la mode ; alors que voyager mentalement dans le temps et être conscient de l'évolution des repères et des mentalités permet de multiplier les points de vue, de relativiser et travailler ses goûts, et donc de profiter bien davantage de l'art en général et du jeu vidéo en particulier.

L'émulation a ainsi joué un rôle primordial pour le jeu vidéo ; d'abord dans la démocratisation de l'accès au patrimoine vidéoludique, puis bien sûr dans sa conservation : combien de jeux auraient sombré dans l'oubli sans l'émulation, surtout après l'hécatombe des développeurs et éditeurs classiques au cours des dernières générations ?
L'émulation a aussi bouleversé le cours de l'histoire du jeu vidéo : les auteurs indépendants à l'origine de la "vague rétro" de la fin des années 2000 ont en effet été directement influencés par le renouveau de l'intérêt pour le old school - sans l'émulation, il est à peu près certain que l'on n'aurait pas eu droit à "Super Meat Boy", "VVVVVV", "Shovel Knight", etc.


L'émulation, cependant, peut poser au joueur trois problèmes graphiques ou esthétiques :
  • Affichés "au naturel" sur les TV modernes, les jeux émulés n'ont plus du tout le rendu pour lequel ils ont été conçus, à savoir celui des tubes cathodiques 4/3 ou des consoles portables de l'époque.
  • L'émulation fait perdre le contexte physique de l'expérience d'origine, ce qui est surtout dommageable pour les bornes d'arcade de l'âge d'or, dont les graphismes étaient très simples et qui profitaient donc beaucoup de leurs décorations périphériques (bezel, bandeau, etc.).
  • Affichés sur écran TV ou moniteur 16/9, les jeux émulés semblent perdus au milieu d'un grand rectangle noir.
Ayant acquis à l'occasion des fêtes un nouveau PC plus performant, j'ai décidé d'en profiter pour résoudre simultanément ces trois problèmes en concevant une série de divers artworks à utiliser sous MAME ainsi que divers overlays pour RetroArch, que je me propose ici de partager avec vous.

samedi 24 septembre 2016

Comprendre Nintendo grâce aux jeux "Donkey Kong"

"Nintendo, c'est toujours pareil."

On entend souvent cette phrase ou son équivalent, et il faut bien reconnaître que c'est un point de vue facile à comprendre, toute considération partisane mise à part. Nintendo, au fil des ans, a en effet inondé les joueurs de moult portages, ressorties, remakes, variantes, et surtout, on peut dire objectivement que la compagnie surexploite ses personnages et ses univers ; ce dernier point étant devenu particulièrement envahissant lorsque la Wii et la Nintendo DS ont cédé la place à la Wii U et la Nintendo 3DS : devant le départ mollasson de ses nouvelles consoles, Nintendo a dû se replier vers des valeurs sûres, et nous aura servi du Royaume Champignon à tous les repas...

C'est une politique qui à son tour peut se comprendre : parmi les grands noms du jeu vidéo des années 1980, peu sont restés des acteurs majeurs, certains ne sont désormais que des ombres de ce qu'ils ont été - il faut rester efficace et compétitif pour survivre : Nintendo sait qu'en habillant un nouveau jeu avec Mario, ses ventes seront démultipliées, et on peut se demander si "Mario 128", le prototype de "Pikmin" avec de petits Mario, ne se serait pas mieux vendu que n'importe lequel des épisodes de "Pikmin". Pour un "Splatoon" audacieux ayant remporté son pari, combien d'échecs comme "The Wonderful 101", qui devait dans son projet initial comporter des personnages Nintendo et s'en serait indubitablement mieux porté ?


La question de l'habillage n'est pourtant pas superposable avec l'accusation "c'est toujours pareil", en particulier quand il s'agit de Nintendo, et c'est ce que je me propose maintenant d'illustrer avec un survol partiel et subjectif des licences liées au gorille par qui tout a commencé : Donkey Kong.

vendredi 4 janvier 2013

Sepulcri (Amstrad CPC) Chris Sawyer

Il est des adages que l'on entend distraitement tout au long de sa vie, sans trop y prêter attention, jusqu'à ce que leur bien-fondé vous tombe dessus, et notamment celui-ci : "plus on vieillit, plus on mesure l'importance de ses origines".

À bientôt 39 ans, je réalise que c'est très vrai, sur de nombreux plans : culturel, social, psychologique... Dernièrement, c'est sur le plan ludique que cette vérité s'impose à moi, puisque je délaisse mes consoles récentes pour me replonger (presque littéralement, comme on va le voir) dans la machine qui m'aura façonné : l'Amstrad CPC.

L'Amstrad CPC, comme sans doute les autres micro-ordinateurs 8-bit, n'était pas juste une machine de jeux, c'était une expérience.

Tout d'abord, même si l'on croyait avoir berné ses parents en prétendant vouloir un ordinateur pour apprendre l'informatique et non pour jouer (!), la vérité est que ces machines sensibilisaient nécessairement au fonctionnement des ordinateurs, à la programmation, et à l'informatique en général : lignes de commandes, messages d'erreur, listings, BASIC, bugs, cracks avec code hexadécimal, copies (ah, les jeux incompréhensibles sans manuel), magazines spécialisés, différences entre les versions ZX Spectrum, Amstrad CPC et Commodore 64 d'un même jeu... même si l'on n'avait eu que le loisir comme but initial, on se retrouvait forcément avantagé au collège lors des premiers cours de la fameuse "informatique pour tous".

Ensuite, et c'est lié au point précédent, les jeux sur ordinateurs 8-bit n'étaient pas, comme ceux sur consoles nipponnes, l'œuvre de game designers professionnels s'inspirant des règles de l'arcade, mais celle d'informaticiens occidentaux ressemblant beaucoup à une large partie du public de ces machines. Et donc, leurs jeux cherchaient davantage à tester des concepts parfois bizarres ou à concrétiser de vastes environnements abstraits plutôt qu'à reposer sur des bases de gameplay éprouvées : souvent, le codeur sur micro ne se souciait pas de son public, il explorait librement les possibilités offertes par son ordinateur, jouant avec sa curiosité, son inventivité, son univers personnel, ses astuces de programmation et ses délires, et cela donnait parfois des choses merveilleuses... Dit autrement, on pourrait voir les micro-ordinateurs 8-bit comme l'acte zéro du développement indépendant, trente ans avant qu'il n'explose grâce à la banalisation de la vente de jeux dématérialisée - d'ailleurs, il serait intéressant de recenser le pourcentage des "indés" qui ont découvert adolescents la programmation sur ces vieilles machines...

"Sepulcri", de l'Écossais Chris Sawyer (auteur de "RollerCoaster Tycoon", tout de même), est emblématique de mon vécu avec l'Amstrad. D'abord, comme l'essentiel de la ludothèque CPC, le jeu est un portage, cette fois-ci ne venant pas du ZX Spectrum, du Commodore 64 ou de l'arcade, mais du MTX de Memotech, un obscur et éphémère cousin du MSX ayant coulé sa compagnie à cause d'une transaction ratée avec l'URSS (ah, la guerre froide, toute une époque)... Le portage a été amélioré visuellement par un graphiste, mais il est autrement presque identique à l'original ("Sepulcri Scelerati" sorti en 1985, "Sepulcri" sort l'année suivante).


Comme on le voit sur l'image ci-dessus (MTX à gauche, CPC à droite), "Sepulcri" est un jeu d'action/aventure en 3D isométrique, genre très populaire à l'époque et typique de l'Amstrad CPC et du ZX Spectrum depuis "Knight Lore" (1984). On y joue un robot miniaturisé devant explorer les entrailles du SDIS, l'ordinateur en charge de la défense mondiale (la guerre froide, toujours), avec comme objectif le test de chacun des 50 microprocesseurs de la machine (il suffit de sauter sur une puce pour la tester). Une fois cela fait, le robot devra valider un protocole de sécurité, puis il pourra enfin quitter les lieux.
Décrit ainsi et à première vue, le jeu ressemble énormément à "Alien 8" (1985), la suite que Ultimate (ancien nom de Rare) avait donnée à "Knight Lore", et dans laquelle on jouait un robot devant réactiver 24 chambres d'hibernation dans un vaisseau spatial. D'ailleurs, à l'époque, "Sepulcri" avait été traité dans des critiques bâclées comme un énième clone des jeux de Ultimate, mis dans le même sac que le soporifique "Molecule Man" ou l'amateur "Sweevo's World".

C'était une erreur : "Sepulcri" est bien plus qu'un simple clone de "Knight Lore" ou "Alien 8".

vendredi 12 octobre 2012

Gauntlet (Mega Drive) Tengen

Un effet inattendu de ce blog est qu'il influence ma façon de jouer, et ce à quoi je joue : ainsi, pour écrire un article sur "Fez", je me suis intéressé à "Crush" et "Echochrome" sur PSP (auxquels j'ai finalement joué sur une PSP empruntée), et l'article sur la trilogie "Alien Breed" m'a fait rejouer au jeu original sur Amiga puis à "Alien Syndrome", et, pour être vraiment complet, m'aura fait réaliser des recherches sur "Gauntlet", l'ancêtre de "Alien Breed"...

Je n'ai jamais beaucoup joué à "Gauntlet". Bien sûr, j'ai toujours connu son existence, impossible d'ignorer un tel classique quand on jouait aux jeux vidéo dans les années 1980, mais la seule version que j'en ai pratiquée jusqu'à très récemment était le portage Amiga de "Gauntlet II". C'est une bonne adaptation malgré son infériorité technique, d'ailleurs meilleure que le jeu d'arcade à mon goût car plus lente et plus facile et donc mieux adaptée au jeu solo, mais bien qu'on y retrouve toutes les bases ludiques que j'aime dans "Alien Breed" (le labyrinthe, les choix à faire avec les clefs, l'exploration libre), je ne lui ai jamais trouvé grand intérêt...


"Gauntlet" était pour moi trop linéaire, trop axé sur des combats lents, ennuyeux et répétitifs, trop difficile sans vraiment demander d'adresse ni de réflexion... dans sa version arcade, on peut même "corrompre" le jeu et ne jamais y mourir tant qu'on le bourre de pièces, alors que pour triompher de "R-Type" par exemple, il faut être très bon, même si l'on est millionnaire. En fait, les "Gauntlet" des salles d'arcade sont davantage conçus comme une activité sociale à plusieurs joueurs que comme de véritables jeux - sans cadre, sans objectif et sans fin, l'insertion de pièces ne s'arrête jamais ! Leurs concepts ludiques (la vue de dessus, les références au jeu de rôle médiéval, les clefs, les portes, les plaques d'activation, les objets qui octroient de nouvelles compétences) ne m'ont jamais semblé correspondre à leur level design fade et laborieux ni à leur complète absence de structure - un vrai gâchis.

C'est là où intervient Tengen, extension d'Atari destinée à infiltrer le marché des consoles japonaises : pour séduire leur public, elle aura en quelque sorte "japonisé" le jeu, révélant ainsi tout son potentiel ; d'abord avec une déclinaison sur NES en 1988 proposant un level design inédit, plus soigné, plus construit et plus scénarisé dans une logique "action/aventure", mais surtout avec la version Mega Drive de 1993. Cette version, appelée "Gauntlet IV" en Occident, est le tout premier jeu de M2, le studio japonais désormais (re)connu pour ses jeux "rétro" et ses remasters de jeux SEGA : ici, la restructuration entamée par le jeu NES va jusqu'à son terme, produisant une pure merveille - à l'instar de "Donkey Kong '94", le jeu semble être à première vue un simple portage de l'original, mais en réalité il sublime les jeux d'arcade et leurs diverses suites, devenant ainsi la version ultime du concept.

dimanche 19 août 2012

Alien Breed (Amiga, XBLA, Steam) Team17

"Alien Breed" de Team17 est une série née sur Amiga en 1991 ; on pourrait décrire brièvement son premier volet, analysé en détail plus bas, comme un jeu de tir futuriste et horrifique vu du dessus. C'est un incontournable de l'ordinateur 16-bit, faisant partie de la douzaine de jeux Amiga auxquels j'ai encore du plaisir à jouer aujourd'hui (je ne dirais pas la même chose du reste de la série sur la machine, composée de quatre jeux en 2D suivis de deux jeux copiant le rendu 3D de "Doom").

Presque vingt ans plus tard, Team17 (plutôt connu pour la série des "Worms") a annoncé un reboot de la série, une trilogie publiée épisode par épisode sur les principaux services de jeu dématérialisé, puis une édition physique complète sur ces mêmes supports (Xbox 360, PS3, PC) une fois la trilogie terminée.
Lors de la sortie fin 2009 du premier épisode sur XBLA, "Alien Breed Evolution", les critiques furent à peu près unanimes : le jeu, totalement repensé et modélisé en 3D, était très beau, mais son gameplay était bien trop simple et répétitif. IGN, fidèle à lui-même, écrivait : "Quiconque ayant joué à l'époque à l'Alien Breed original retrouvera son shooter 2D simpliste à l'état adulte, avec de jolis effets d'éclairage, une bande-son atmosphérique, et des cinématiques impliquant bien le joueur, mais le gameplay lui-même a ses racines en 1990."


Naturellement, avoir "ses racines en 1990" était alors proféré comme une insulte, censé expliquer un gameplay très pauvre - cette critique, qui affirmait également que la série "Alien Breed" copiait "Alien Syndrome" (arcade, SEGA), est typique de ce travers de la presse vidéoludique consistant à parler avec aplomb de ce que l'on ne connaît pas : voilà une occasion idéale de rétablir quelques faits concernant "Alien Syndrome", le premier "Alien Breed" sur Amiga, et cette nouvelle trilogie de Team17 qui comporte en réalité quatre jeux puisque son premier volet a connu deux versions distinctes...

lundi 30 avril 2012

Wario Land - the Shake Dimension (Wii) Nintendo

"Wario Land : the Shake Dimension" est un jeu important.

D'abord, parce qu'il est le précurseur d'un mouvement étonnant de retour au jeu en 2D. Annoncé lors de l'E3 2008, il est sorti avant "Muramasa : the Demon Blade", avant le pivot commercial qu'aura été "New Super Mario Bros. Wii", avant "Kirby's Epic Yarn", "Donkey Kong Country Returns" et "Rayman Origins" - c'est-à-dire, avant la vague des jeux en 2D "en boîte" qui auront béni cette génération, et à laquelle on peut ajouter des jeux "spirituellement" en 2D, comme "Punch-Out!!" et "A Shadow's Tale".


Ensuite, et c'est lié à son mode de représentation et à ses contrôles globalement "rétro", le jeu est un véritable cas d'école pour sa gestion de la difficulté. Méprisé pour être un jeu sur disque en deux dimensions en 2008 (et, en bonne partie, pour la console sur laquelle il est sorti), il a également été pris de haut pour son contenu, qualifié de trop court et de trop facile. Pourtant, il est l'un des rares jeux "en boîte" de cette génération à vraiment exiger de l'attention et à sanctionner l'échec autrement que par un contretemps de quelques secondes, cette exigence étant très intelligemment compensée par un système d'objectifs offrant un défi et une durée de vie proportionnels à l'implication du joueur (ce qui explique que l'ensemble de la presse vidéoludique soit passé à côté).

Et enfin, c'est un jeu important parce que c'est la synthèse spectaculaire d'une série de très haute qualité, celle des "Wario Land", qui a malheureusement été quelque peu oubliée depuis que les jeux sur consoles portables sont conçus comme des passe-temps plutôt que comme de véritables œuvres dans lesquelles on s'implique sur la durée. Je vous propose dans cet article de revenir sur cette série fabuleuse, avant d'essayer de montrer pourquoi et comment "Wario Land : the Shake Dimension" est un grand jeu qui, à sa façon, symbolise ce qu'aura réellement été la Wii.

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