dimanche 12 juillet 2026

Trasmoz Legends (Steam, itch.io) Volcano Bytes

On l'oublie au fil du temps : peu avant que "Megaman 9" sorte en 2008 au format dématérialisé, le pixel art était devenu marginal, comme un style archaïque et lointain ringardisé par l'obsession pour la "HD" qui caractérisait cette époque, au point où l'on pouvait craindre sa disparition prochaine et définitive - il vivotait encore sur console portable (surtout sur Nintendo DS) et restait présent sur PC dans de petits jeux gratuits (dont des jeux jouables sur navigateur Internet grâce à Macromedia Flash), mais personne n'aurait alors imaginé qu'il réaliserait un jour un retour triomphal. Et pourtant, il s'est de nouveau imposé et s'est rebanalisé à toute vitesse, jusqu'à donner l'impression qu'il n'était jamais parti : un joueur né en 2008 aura connu le pixel art toute sa vie, les nouvelles sorties dans ce style ne s'arrêtent jamais !

Il y a beaucoup d'explications à ce retour, avant tout provoqué, bien sûr, par la généralisation de la vente de jeux dématérialisés et par l'essor du jeu vidéo indépendant : il y a la nostalgie, il y a l'âge des développeurs indépendants (beaucoup d'entre eux étaient initialement des vétérans du jeu vidéo ayant grandi dans les années 1980/90 et ils retournaient ainsi à leurs sources), il y a tout le charme et la grande lisibilité de ce style, il y a son accessibilité pour un petit développeur comparé à d'autres types de rendus (en particulier la 3D à la "Bionic Commando Rearmed", qui était plutôt la norme des jeux au gameplay en 2D sur les magasins de jeux dématérialisés avant "Megaman 9" ; ou le rendu 2D en HD à la "Braid", qui commençait tout juste à prendre ses marques), et il y a bien sûr le généreux historique du pixel art, servant de référence et facilitant grandement le développement. Une fois revenu dans notre imaginaire, le pixel art ne l'a plus jamais quitté, et son avenir est désormais assuré !


Ce style, cependant, n'est pas uniforme, il est aussi diversifié que le rendu en 3D ou la 2D en haute définition : il l'était déjà lorsqu'il était naturellement imposé par les limites techniques, et il l'est d'autant plus devenu lorsqu'il s'en est affranchi. Ainsi, par exemple, "Pac-Man Championship Edition" et "Space Invaders Extreme", tous deux sortis peu avant "Megaman 9", affichent du pixel art mais ne sont pas en pixel art, le style y est accompagné de multiples effets modernes. De même, "Super Mario Maker" (2015), s'il fait directement référence aux grands classiques de la série "Super Mario Bros.", ne respecte pas exactement leur rendu : le jeu est affiché en 16/9, et certains effets sortent de la grille des pixels (!), notamment la rotation de certains sprites, avec de gros pixels qui tournent ! Le pixel art de "Dead Cells" (2018), quant à lui, ne fait même pas référence à une machine ou à des jeux ayant existé, il décide tout seul de ses propres règles, et là encore, il accompagne ses décors et ses sprites d'effets ne respectant pas sa grille de pixels (en particulier les éclairages, cf. les captures d'écran ci-dessous).

Chacun de ces jeux, s'il peut faire des clins d'œil au passé, est clairement tourné vers l'avenir, réinterprétant voire transgressant ce qu'est ou peut être le pixel art, l'adaptant notamment aux écrans modernes, et c'est très bien ainsi ; ce sont d'ailleurs loin d'être des cas isolés. D'autres jeux, cependant, ont une vision plus traditionnelle, du moins en apparence, car comme on va le voir, même au sein de ceux-ci, on trouve plusieurs degrés et plusieurs points de vue, posant la question : "Qu'est-ce que l'authenticité ?".

Ainsi, "Shovel Knight" (2014), comme énormément d'autres jeux modernes en pixel art, référencie explicitement la NES dans sa palette, son style, et certaines limites techniques, mais il en ignore allègrement d'autres (dont le format, ici en 16/9), et il s'avère au final beaucoup plus réactif, fluide et impressionnant que les véritables jeux NES, en plus d'avoir un gameplay qui, suivant la même logique, offre une maniabilité plus souple et une difficulté moins punitive, sauvegardant notamment notre progression entre chaque niveau. Du propre aveu de David D'Angelo, un des développeurs du jeu, l'objectif était de créer une "image idéalisée d'un jeu 8-bit" plutôt qu'un jeu NES littéral - on pourrait penser que cette démarche est une entorse à l'authenticité, mais les jeux de 1980 étaient jugés en fonction de leur contexte, on ne remarquait pas ce qui était normal pour l'époque, alors que beaucoup d'éléments de 1980 jureraient dans le contexte d'aujourd'hui et écraseraient l'expérience : pour mieux retranscrire les sensations rétro, conserver l'esprit sans se soumettre à la lettre est ainsi une démarche légitime ouvrant le rétro sur l'avenir.


Un autre exemple de ce principe est "Donut Dodo" (2022), cette fois appliqué au modèle d'un jeu d'arcade de 1983 : là encore, les premières impressions sont celles d'une extrême authenticité, le jeu semblant s'intercaler impeccablement entre "Donkey Kong" et "Bomb Jack" tant sur le fond que sur la forme, mais après avoir rejoué aux classiques de l'âge d'or, on réalise une nouvelle fois que l'expérience est ici bien plus jolie, plus nerveuse, plus accessible, etc.
Pourtant, les graphismes de "Donut Dodo" illustrent bien l'idée que l'on peut transcrire plus fidèlement les sensations d'une époque en prenant des libertés : le premier aperçu d'un jeu dans les salles d'arcade des années 1980 était en effet les illustrations couvrant physiquement les bornes, c'était d'ailleurs une grosse influence dans le choix des joueurs ; puis l'action était affichée par un tube cathodique qui gommait les pixels et stimulait l'imagination - sans s'en rendre compte, on projetait tout naturellement les visuels qui décoraient la borne sur ceux du jeu, et l'impression générale était donc meilleure que le pixel art brut de la borne. "Donut Dodo", en reprenant les codes visuels de 1983 mais en détaillant davantage ses sprites et leurs animations, se rapproche ainsi bien plus des souvenirs authentiques de cette période que de la réalité théorique de ses pixels bruts ; et on pourrait dire la même chose en ce qui concerne le gameplay, qui en 1983 était inféodé au vieux modèle économique punitif des salles d'arcade, aujourd'hui désuet : ainsi, "mentir" peut paradoxalement aider à mieux perpétuer une expérience.

Face à cela, une autre vision s'avère beaucoup plus stricte puisque les jeux concernés tournent littéralement sur les consoles et les ordinateurs d'origine (et leurs émulateurs) : NES, ZX Spectrum, Commodore 64, Mega Drive, etc. Évidemment, partant de là, le respect des contraintes techniques est assuré, mais ces jeux sont-ils plus authentiques pour autant, même sur le plan graphique ?

Le petit studio russe indépendant RetroSouls permet de répondre à cette question : ses jeux sont rétro dans le sens où ils restent très simples et épurés, et ils sont distribués sur les machines anciennes déjà évoquées, mais ludiquement ils se rapprochent plutôt d'un design (durée de vie, rythme, difficulté, etc.) typique d'un jeu sur navigateur Internet ou sur smartphone, et graphiquement, le pixel art y est très éloigné de l'identité historique de chaque machine...
"Old Tower", sorti sur ZX Spectrum puis Mega Drive, NES et Commodore 64 (en haut à gauche ci-dessous), illustre bien cela : son gameplay reprend les mécaniques d'un jeu smartphone ("Tomb of the Mask", 2016) et son style graphique reste très constant entre ses divers supports, alors qu'il y avait un gouffre de mentalité, de conception et de réalisation entre lesdits supports - même deux ordinateurs britanniques contemporains comme le ZX Spectrum et le Commodore 64 proposaient des expériences bien distinctes !


En soi, il n'est pas mauvais que de vieilles machines accueillent des projets modernes, mais "Shovel Knight" et "Donut Dodo" ont montré que l'on pouvait conjuguer harmonieusement modernité et authenticité, et ce n'est pas le cas ici...

À l'inverse des jeux de RetroSouls, "L'Abbaye des Morts" du développeur indépendant Locomalito (en haut à droite, 2010) est un exécutable qui tourne sous Windows, mais il retranscrit quant à lui minutieusement les limites, le style, le design, etc. du MSX et du plutôt voisin ZX Spectrum (des portages assez fidèles ont d'ailleurs été effectués ultérieurement sur ces machines) : ayant connu l'époque, sa découverte m'a immédiatement procuré un sentiment de familiarité mêlé de nostalgie. Le jeu reprend une formule très populaire sur micro-ordinateur 8-bit, celle d'un jeu d'action/aventure conjuguant l'exploration d'un grand labyrinthe d'écrans fixes où l'on doit se repérer sans carte, du platforming pointilleux entre des rondes ennemies et divers obstacles qui nous tuent au moindre coup, et la résolution d'énigmes parfois obscures, avec des passages secrets traversant des parois d'apparence ordinaire - on peut citer les vénérables "Jet Set Willy", "Dynamite Dan", "Jack the Nipper 2", "Pyjamarama" ou "Cauldron II".
Même si l'authenticité semble ici parfaite, des différences apparaissent cependant lorsqu'on alterne "L'Abbaye des Morts" avec ces classiques : le jeu est... bien meilleur ! On se repère plus facilement, il y a bien moins de lourdeurs, le jeu est moins frustrant, ni les énigmes ni les passages secrets n'ont l'air arbitraires (des parchemins fournissent des indices bien dosés), le rythme est beaucoup plus dense avec une durée de vie idéale, etc. En fait, le jeu paraît exploiter les décennies de recul accumulées depuis les années 1980 pour sublimer le design d'alors, mais en cela, il s'approche finalement de la démarche de "Shovel Knight" et "Donut Dodo" - le degré est différent mais pas la philosophie, le compromis est ici plus rigoureux mais il est toujours là.

Que se passerait-il si l'on poussait encore plus loin le curseur de l'authenticité ?

Pour mesurer cela, "La Reliquia" de Roolandoo (2020) est un parfait point de comparaison : comme "L'Abbaye des Morts", il est le fruit d'un développeur indépendant espagnol, il reprend globalement la même formule ludique, il met lui aussi en scène un prêtre confronté au Mal qui a corrompu un lieu saint où il faudra collecter des crucifix abandonnés, il s'inscrit dans le même contexte 8-bit entre le MSX et le ZX Spectrum, mais il refuse tout compromis - comme on peut le constater sur les captures d'écran ("La Reliquia" est illustré ci-dessus en bas à gauche et ci-dessous), la ressemblance est frappante. Pour quel résultat ?


Tout d'abord, au lieu d'être un jeu PC imitant le MSX et le ZX Spectrum, "La Reliquia" a d'emblée été développé sur ces machines, avec un pixel art extrêmement typique (et très joli) ; et ensuite, le gameplay y est beaucoup moins moderne : la maniabilité est plus flottante et moins intuitive (on peut ici grimper à des sortes de lianes et on saute plus haut en allant vers le haut en sautant, mais le jeu ne le dit pas explicitement), le level design est plus exigu et plus punitif, les ennemis suivent des trajectoires moins prédictibles, notre progression est moins naturelle (il faut expérimenter pour comprendre comment passer certains portails et identifier les murs factices), le jeu s'amuse à nous "troller" avec des pièges impossibles à prévoir à coup sûr, les hitbox sont hasardeuses dès que l'on n'a pas affaire à un obstacle rectangulaire (cf. les pointes), et il est plus long, demandant bien plus de ténacité.
En fait, si "La Reliquia" était sorti dans les années 1980, il n'aurait choqué personne, à l'inverse de "L'Abbaye des Morts" qui aurait semblé étonnamment court et facile (pour ma part, je l'ai presque gagné du premier coup), mais il aurait néanmoins été remarqué : jugé dans son contexte, il serait resté dans les mémoires comme un très bon jeu du genre... En effet, si les caractéristiques que j'ai énumérées ci-dessus sont volontairement datées, aucune n'est une faute objective de game design : on est ici très, très loin de la maniabilité cauchemardesque de "Cauldron II", de la difficulté absurde de "Jet Set Willy", de l'opacité de "Jack the Nipper 2", etc. Avec assez de bonne volonté, la rugosité du jeu s'apprivoise : son level design nous fait comprendre ses contrôles et sa structure après seulement quelques essais, on réalise alors qu'il fait finalement preuve d'une certaine linéarité, les vies y sont nombreuses et mourir nous fait redémarrer dans le même écran (c'était la règle à l'époque), on évite les pièges sans trop de soucis après les avoir repérés, etc. Le jeu, sans s'éloigner des années 1980, évite ses aspects les plus rédhibitoires : son game design limite bien sûr son public potentiel, mais il ne reproduit pas les pires maladresses des développeurs d'alors, qui manquaient de recul et d'expérience. Au-delà du plaisir nostalgique qu'il peut apporter à certains vieux joueurs, le jeu remet aussi en cause, par contraste, les standards modernes : même un jeune joueur pourrait trouver du charme et de la satisfaction dans son âpreté...

Avant d'aborder le sujet principal de cet article, j'aimerais évoquer un dernier titre afin de compléter notre survol des nouveaux jeux émulant (plutôt) strictement des expériences anciennes, et m'en servir de contre-exemple : "Oniken" du studio brésilien JoyMasher (2012), représenté ci-dessous et en bas à droite sur la mosaïque plus haut, qui reprend cette fois la recette populaire d'un jeu NES orienté plateformes/action avec un ninja pour héros, dans le style spécifique d'un jeu de Natsume ("Shadow of the Ninja").


Même s'il est sorti sur PC puis sur quelques consoles modernes, "Oniken" serait complètement indétectable si on le mêlait à une centaine de jeux NES pris au hasard, et c'est justement son problème : il ne sortirait pas du lot en tant que jeu NES et ça illustre sa totale authenticité, mais il ne sortirait pas non plus du lot en ce qui concerne sa qualité, ce qui est beaucoup plus gênant et hélas typique de JoyMasher (je le dis à regret) - les aspects les plus laborieux et répétitifs (sans parler des clichés) de la ludothèque NES sont ici retranscrits tels quels, au point où l'on s'interroge sur la pertinence du projet : il ne revient pas aux sources pour innover ou expérimenter (beaucoup de jeux 8-bit étaient très originaux, surtout sur micro-ordinateurs, comme "The Sentinel" ou "Paradroid"), il n'essaie même pas de transcender son modèle, il est moins bon que beaucoup de jeux équivalents d'alors sans offrir leur intérêt historique, son genre a évolué très positivement depuis la NES (en 2D comme en 3D) donc il ne comble pas un manque, et pour couronner le tout, il s'éternise au-delà du potentiel de son gameplay - "La Reliquia" est plus long que "L'Abbaye des Morts" et exige davantage de ténacité, mais une partie parfaite y dure moins de 20 minutes, il reste conscient de ses limites ; pour "Oniken", c'est plus du double, le jeu nous rappelant cruellement que l'authenticité n'est pas autosuffisante...

Tout cela nous amène à la trilogie des jeux Trasmoz du studio indépendant Volcano Bytes, dont chaque volet évoque une machine rétro différente. Une nouvelle fois, il s'agit de l'œuvre d'un développeur indépendant espagnol rendant hommage à ce qu'il a aimé dans les années 1980, mais ici, la trilogie évolue sa conception de l'authenticité en cours de route - se rapproche-t-elle davantage des principes de RetroSouls, Locomalito, Roolandoo ou JoyMasher ? Nous allons maintenant le voir ensemble...

"The Curse of Trasmoz" (2018) ZX Spectrum

"The Curse of Trasmoz", originellement commercialisé sur itch.io à petit prix puis vendu en DLC de "Trasmoz Legends" sur Steam, met en scène un village espagnol réel, excommunié au XIIIe siècle pour avoir abrité des sorcières. Le jeu postule que le village a ensuite périclité jusqu'à être totalement abandonné, ses lumières s'éteignant pour être magiquement transformées en morts-vivants sous les ordres du cadavéreux sorcier Mutamin. Heureusement, un jour, un héroïque chevalier décide de se rendre à Trasmoz pour affronter l'armée de Mutamin, y rallumer toutes les lumières et lever la malédiction : VOUS !


En pratique, "The Curse of Trasmoz" se situe à l'intersection de deux tendances du ZX Spectrum : l'adaptation de jeux d'arcade à tableaux typés plateformes/action où il faut anéantir tous les ennemis d'un niveau pour se rendre au suivant ("Bubble Bobble"), et des jeux de plateformes à tableaux plus typiques des micro-ordinateurs 8-bit, où il faut planifier son parcours avec soin et zigzaguer entre des obstacles mortels afin de collecter tous les objets d'un niveau pour se rendre au suivant ("Manic Miner").
La nuance est importante : dans le premier cas, il faut rester très réactif pour s'adapter aux mouvements des ennemis qui semblent improviser leurs déplacements, alors que dans le second, ceux-ci suivent un trajet prédéterminé facile à anticiper, créant une sorte d'horlogerie avec laquelle on doit se synchroniser - le rythme et le gameplay n'y sont pas du tout les mêmes.

Ici, "The Curse of Trasmoz" reste plus proche de la tendance micro 8-bit : il faut tuer deux types précis d'ennemis avec notre épée, des zombies verts et des squelettes blancs, afin qu'ils se retransforment en flammes que l'on ramassera, puis que l'on transportera jusqu'à des torches afin de toutes les rallumer, ceci purifiant le niveau et y mettant fin. Les zombies vont et viennent en restant sur leur plateforme, les squelettes ne bougent pas mais lancent régulièrement un os devant eux ; deux autres ennemis indestructibles hantent les lieux : des chauves-souris violettes voletant verticalement, et des fantômes clignotants jaunes qui flottent dans les airs suivant des trajectoires à 45°, rebondissant contre les parois et formant des rondes complexes.

Pour faire face à ces dangers, notre chevalier peut sauter et attaquer avec son épée - l'attaque est de courte portée, et on ne peut pas attaquer en sautant. On ne saute pas non plus très haut, et en regardant les images, vous devez vous demander comment on atteint les plateformes les plus élevées : c'est le gimmick du jeu, on le fait en tombant !
En effet, l'aire de jeu de "The Curse of Trasmoz" est cyclique verticalement et horizontalement, c'est-à-dire que l'on réapparaît en haut en sortant de l'écran en bas, et à gauche en sortant par la droite. Cela renforce l'aspect "puzzle platformer" du jeu : il faut bien examiner chaque niveau pour y identifier les routes les plus sûres, parfois inattendues ; ça rend aussi le gameplay plus nerveux et original comparé à d'autres jeux du genre, même si le concept d'aire de jeu cyclique remonte à "Asteroids" (1979). Pour s'accorder avec ce game design, notre héros peut être dirigé dans les airs, ce qui n'est pas atypique sur ZX Spectrum mais reste plus souple que chez l'essentiel de la concurrence.


Le jeu comporte 23 niveaux répartis en trois zones de 6, 8 puis 9 niveaux : un cimetière abandonné, des catacombes secrètes, puis un temple caché ; on démarre avec quatre vies et on meurt au premier coup (il faut alors recommencer le niveau), mais on trouvera des vies supplémentaires en cours de route. Le level design du jeu exploite bien ses mécaniques et se renouvelle agréablement, la difficulté correspond à l'esprit de 1980 sans verser dans ses excès - il n'est pas rare que les niveaux les plus délicats (les derniers d'une section, notamment) nous fassent perdre toutes nos vies d'affilée, mais il existe toujours un trajet sûr et facile à reproduire qui nous mènera à la victoire : il vaut toujours mieux aborder le jeu comme un jeu de réflexion, et s'abstenir de tout déplacement risqué ou impulsif (même si on joue sous la menace d'un temps limité).

En fait, le pire problème du jeu le fait paraître plus dur qu'il ne l'est : la hitbox des chauves-souris. En effet, les chiroptères ont une apparence aplatie et leur hitbox horizontale est normale, mais la zone de collision semble carrée, avec un halo vertical mortel qui encadre le sprite : comme on doit fréquemment se faufiler au-dessus ou au-dessous d'eux, les morts imméritées sont courantes... dans un premier temps ! Après avoir identifié le souci, on anticipe et on s'adapte, et comme mentionné, il est toujours possible de résoudre un tableau sans prendre de risque, ça ne gâche donc pas l'expérience, même s'il aurait été préférable de mieux définir la zone concernée (ça n'est pas simple sur ZX Spectrum) ou en redessinant le sprite pour qu'il remplisse la hitbox - mais on pourrait argumenter malicieusement que ce défaut, courant sur la machine, rend le jeu encore plus authentique !

Techniquement, cela mis à part, "The Curse of Trasmoz" est très bon, il est fluide et maniable (encore une fois, ça n'est pas simple sur ZX Spectrum) et il gère très bien le colour clash.
Le colour clash, aussi appelé attribute clash, est une célèbre contrainte de la machine de Sinclair : on ne pouvait pas y afficher plus de deux couleurs par bloc de 8 pixels de côté, ce qui en mouvement pouvait faire "baver" les couleurs - par exemple, sur la capture d'écran ci-dessus, vous pouvez voir à gauche que le blanc de l'os lancé par le squelette "bave" sur le bas de la chauve-souris ; de même, sur l'image plus haut, l'épée de notre héros (théoriquement jaune) devient verte en passant sur le zombie vert. Tout vient au départ d'un choix de conception avantageant l'affichage du texte au détriment du jeu vidéo, sans aucun moyen alternatif de gérer la mémoire graphique (au contraire de l'Amstrad CPC, par exemple).


Pour résoudre ce problème, il y a trois grandes techniques, illustrées dans l'ordre sur la mosaïque ci-dessus :
  1. Adopter un style monochrome : pas de couleur, pas de colour clash ; utiliser une seule couleur sur celle du fond permet de dessiner librement des graphismes aussi fouillés qu'on le souhaite, avec toutes les superpositions d'éléments voulues. Tout particulièrement, ce style est utilisé pour les jeux en 3D (réelle ou simulée) puisque les objets y sont affichés de biais, et sont donc impossibles à colorer proprement suivant une grille de 8x8 pixels.
    Si elle permet d'afficher des graphismes très fins et détaillés, l'inconvénient de cette technique est qu'elle est un peu triste, et peut produire de la confusion puisque les couleurs ne sont plus là pour distinguer les différents éléments.
  2. Tout plaquer sur la grille de 8x8 pixels et colorer chaque élément de façon uniforme : si rien ne sort de la grille, il n'y a plus de colour clash ! En pratique, pour éviter les saccades, les sprites des objets mobiles (héros, ennemis, projectiles, etc.) peuvent chevaucher des cases de la grille, mais si les blocs de décor et les ennemis sont tous infranchissables ou mortels, ça ne provoquera pas de conflit (dans le cas de "Manic Miner" en haut à droite ci-dessus, Willy peut certes passer au travers des plateformes, mais ce colour clash ne choque pas, et à part ça, le jeu illustre bien la technique). Alternativement, on peut aussi tout animer par blocs entiers et ne jamais violer l'intégrité de la grille, comme dans l'adorable "The Trap Door" situé en bas à gauche ci-dessus : on peut alors faire autant de superpositions qu'on le souhaite, un bloc masquant l'autre.
    L'inconvénient de cette technique est un rendu très géométrique, là encore un peu triste, et au look simpliste voire primitif, ou, dans le cas de "The Trap Door", une animation saccadée par blocs, et une programmation complexe puisque chaque élément graphique individuel doit être casé dans la grille (l'œil blanc et noir, le bec jaune et noir, la queue rose et noire, etc.).
  3. Accepter le colour clash et s'autoriser à couvrir un élément de plusieurs couleurs, mais intelligemment et avec goût : évidemment le plus difficile puisque la coloration se fait forcément par petits carrés et la délimitation est donc nécessairement peu naturelle, la technique vire au casse-tête lorsqu'on y ajoute un scrolling fluide (et donc pas par "case" de 8 pixels) comme dans l'exemple de l'adaptation de "R-Type" (1988) en bas à droite ci-dessus. Il faut ajouter à cela une palette de couleurs vive jusqu'à l'absurde (8 couleurs et leur variante "sombre" pour un total de 15 couleurs puisque le noir sombre reste noir, mais les variantes restent si vives qu'on peine à voir la différence) qui rend toute nuance impossible, et dégénère très facilement en un chaos visuel criard et illisible.
Il faut bien comprendre que toute la ludothèque du ZX Spectrum tourne autour de cette question.


En fait, cela illustre ce que je disais plus haut : les machines de jeu des années 1980/90, en particulier les machines 8-bit et surtout les micro-ordinateurs 8-bit, avaient chacune leurs points forts et leurs bizarreries, réclamant une certaine gymnastique intellectuelle pour en tirer le meilleur parti, et donc un certain savoir-faire avec des équipes spécialisées - un même jeu sortant sur des machines différentes pouvait ainsi avoir des versions divergeant drastiquement, ce qui était bon signe puisque des versions plutôt similaires indiquaient qu'elles n'étaient pas optimisées.
Ces spécificités faisaient l'identité des machines, même des "défauts objectifs" comme le colour clash, qui avec le temps a fini par devenir un style ; et plusieurs décennies plus tard, non seulement de nombreux jeux sortent toujours sur ZX Spectrum dont de très bons jeux, mais certains jeux PC lui rendent encore visuellement hommage : "Princess Remedy in a World of Hurt" (2014) et sa suite, "Quickly, Quackley!" (2021) ou "satryn deluxe" (2021) par exemple.

Contrairement aux jeux "rétro" qui surjouent un aspect primitif pour faire croire à leur authenticité, "The Curse of Trasmoz" reproduit les efforts des programmeurs de l'époque pour être le plus joli possible malgré les limites de son support, et sur le plan graphique, il tente quelque chose d'intermédiaire entre les deux dernières techniques évoquées plus haut : les personnages sont gros, détaillés, d'une couleur propre immédiatement reconnaissable, et ils remplissent leur hitbox (à part les chauves-souris) ; les plateformes sont elles aussi clairement identifiables (on distingue bien celles au travers desquelles on peut sauter de celles où on se cogne la tête), mais beaucoup de détails sont rajoutés autour de cette géométrie nette (de la glaise, de la végétation, des objets dans la pénombre situés à l'arrière-plan), et les plateformes elles-mêmes présentent des touches de couleur suggérant de l'usure, de l'humidité, de la mousse ou des reflets.
Au final, le jeu est aussi lisible que "Manic Miner" mais il est beaucoup plus riche et plus beau, et tout en étant nécessairement très coloré, il réussit à être nuancé et adéquatement lugubre, il ne donne pas une impression criarde. Pour ce qui est du colour clash, la règle est que notre personnage prend la couleur du bloc sur lequel il passe : pour les plateformes ou les éléments de décor comme la glaise ou la végétation, ça donne l'impression qu'il passe derrière l'objet donc ça ne choque pas, et pour les éléments en retrait dans la pénombre, ça crée un effet d'éclairage, mais parfois c'est très curieux, comme lorsqu'on saute devant une étoile bleue dans le ciel nocturne et qu'on devient bleu - mais ces instances restent mineures.


Dans l'ensemble, "The Curse of Trasmoz" est ainsi plus beau que l'écrasante majorité de la ludothèque du ZX Spectrum, ancienne comme moderne. Musicalement, on a le même type de mélange que pour les graphismes : les mélodies sont atmosphériques et un peu lugubres, mais aussi très rythmées et enjouées. Détail charmant : l'animation des zombies donne l'illusion qu'ils dansent sur la musique, c'est très sympathique.

Enfin, en ce qui concerne l'authenticité, vous l'aurez compris, "The Curse of Trasmoz" est un sans-faute : non seulement on jurerait être devant un jeu de l'époque, mais surtout devant un des meilleurs jeux de l'époque - s'il était sorti en 1980/90, il serait considéré aujourd'hui comme un classique, il fait donc partie de la ligne "Roolandoo". Ceci dit, je le préfère nettement à "La Reliquia" : tout en étant autant old school, il est plus dense, plus rythmé, plus original, plus motivant et plus intéressant.

"Revenge of Trasmoz" (2022) Amstrad CPC

"Revenge of Trasmoz" ne s'embarrasse pas d'un prétexte compliqué : même si la malédiction de Trasmoz a été levée lors du volet précédent, Mutamin n'a pas été neutralisé, et il remaudit ainsi Trasmoz. On n'a pourtant pas affaire à une redite : tout d'abord, on change ici de machine, le jeu tourne cette fois sous Amstrad CPC - en soi, c'est déjà remarquable, puisque malgré la très grande popularité qu'il a connue dans les années 1980 en Europe de l'Ouest, l'Amstrad accumule beaucoup moins de sorties récentes que ses concurrents de l'époque, le ZX Spectrum et le Commodore 64 (curieusement, l'essentiel de sa production moderne vient de la péninsule Ibérique, qui avait pourtant acheté moins de machines que la France ou le Royaume-Uni). Et ensuite, le jeu évolue très nettement ici vers la formule d'un jeu d'arcade, gagnant en nervosité et réclamant bien plus de réactivité...

En effet, si le schéma général de "The Curse of Trasmoz" est repris, l'aire de jeu devient beaucoup plus verticale (le format habituel pour le genre dans les salles d'arcade), on peut jouer à deux joueurs en simultané avec un score compétitif (ça rapproche le jeu de "Bubble Bobble" et implique qu'ici les morts ne réinitialisent plus les niveaux), et d'importantes règles de gameplay changent.


Principalement, lorsqu'on tue désormais un zombie ou un squelette, l'orbe enflammé obtenu ne reste plus bêtement sur place (on pouvait se demander pourquoi sa collecte n'était pas automatique dans "The Curse of Trasmoz" tellement elle était triviale) : il est cette fois projeté vers l'avant, puis s'il atterrit sur la même plateforme, il traverse celle-ci et chute en contrebas (comme l'aire de jeu est cyclique, il peut se réceptionner au-dessus de nous). Il faut alors aller le chercher assez rapidement, puisque si l'on tarde trop, l'orbe clignote puis disparaît, et le mort-vivant associé réapparaît sur sa plateforme d'origine. Si on attrape l'orbe à temps, il faudra ensuite rallumer une torche avec, comme dans le jeu précédent (ici, il y a quatre torches dans chaque niveau).
Cet enchaînement d'actions rappelle "Bubble Bobble", où il fallait neutraliser un ennemi en l'enfermant dans une bulle, puis foncer sur celle-ci pour la faire éclater avant que l'ennemi se libère, et enfin aller chercher un bonus expulsé de la bulle.

Un second changement référencie "Bubble Bobble" plus explicitement : le temps limité est ici matérialisé par une jauge en bas de l'écran, et une fois celle-ci épuisée, Mutamin surgit en personne, exactement comme le baron Von Blubba dans "Bubble Bobble" ; il nous pourchasse alors par saccades en flottant librement à l'écran - il faudra vite rallumer les quatre torches pour lui échapper, le caractère cyclique de l'aire de jeu étant très pratique pour éviter ses attaques (je rappelle que "Bubble Bobble" présentait lui aussi une aire de jeu "cyclant" verticalement).

D'autres ajouts renforcent la dimension "arcade" de cet opus... Les fantômes, ici cantonnés à la seconde section (les catacombes), ressemblent désormais à des fantômes de "Pac-Man" et suivent une trajectoire beaucoup plus prédictible puisqu'ils traversent en boucle l'écran horizontalement. De surcroît, dans chaque section, on trouvera un coffre à l'accès périlleux qui octroie un gros bonus de points, pimentant la compétition dans le jeu à deux. Et enfin, notre périple s'achève par un combat de boss contre Mutamin, où il faudra l'attaquer directement pour obtenir les quatre orbes enflammés.

Tous ces changements transforment en profondeur la dynamique du jeu, qui repose moins sur du "par cœur" prudent et soigneux pour privilégier l'initiative, les réflexes et l'improvisation - le gameplay est plus spontané et plus directement amusant, surtout joué à deux joueurs. La double menace du temps est très bien réglée et stimulante, sans jamais frustrer.


Techniquement, "Revenge of Trasmoz" est au niveau du meilleur que peut offrir l'Amstrad CPC, ce qui est plutôt remarquable de la part de Volcano Bytes, la logique du CPC étant très différente de celle du ZX Spectrum, surtout sur le plan graphique.

Graphiquement, l'Amstrad CPC proposait trois modes :
  • Le mode 1 est le mode "standard" sous lequel démarre la machine, avec des pixels carrés, une résolution supérieure à celle du ZX Spectrum, pas de colour clash (chaque pixel peut avoir sa propre couleur), mais seulement quatre couleurs affichables à l'écran. Il permet des graphismes assez fins mais un peu tristes et parfois un peu confus, et il était surtout utilisé en pratique pour les jeux de puzzles, les jeux d'aventure, et les conversions depuis le ZX Spectrum.
    À ce dernier sujet, les utilisateurs d'Amstrad aimaient croire que leur machine était supérieure à celle de Sinclair, mais c'était démenti par de nombreuses conversions : "R-Type" et "Thanatos" étaient bien plus ternes et plus lents sur CPC, "Knight Lore" était plus joli mais plus lent, etc. On pouvait ceci dit blâmer le manque d'optimisation, puisque la version Amstrad de "Head Over Heels" est par exemple la meilleure version du jeu à mon avis (en haut à gauche ci-dessous).
  • Le mode 2 affiche une résolution deux fois plus fine puisque les pixels y sont deux fois moins larges (ils sont donc de forme rectangulaire), mais la palette y est limitée à deux couleurs ! Ce mode était très peu utilisé, surtout présent dans des utilitaires (traitements de texte) et des jeux aux images digitalisées (jeux d'aventure, strip poker), comme on peut le voir en haut à droite ci-dessous.
  • Le mode 0 est le plus emblématique de l'Amstrad CPC, même si les développeurs ont mis du temps à véritablement exploiter son potentiel. Ses pixels sont deux fois plus larges que ceux du mode 1, ce qui en fait une des résolutions les plus grossières de l'époque, mais cela est compensé par la possibilité d'y afficher 16 couleurs, sachant que la palette complète de l'Amstrad CPC comportait les 27 couleurs les mieux choisies de toute la concurrence 8-bit, parmi laquelle l'absurdement criard ZX Spectrum et les très ternes Commodore 64 et NES.
    Ce déséquilibre est l'inverse de celui du ZX Spectrum, capable de graphismes assez fins mais où les couleurs sont trop rares et trop vives et très difficiles à distribuer : ici, on ne peut pas détailler quoi que ce soit, mais on est libre d'appliquer par petites touches un grand nombre de couleurs variées et nuancées.
    Il en résulte un style optimal pour ce mode qui tient de l'impressionnisme, alors que le meilleur du mode 1 tient plutôt de la gravure : aidé par le lissage naturel des tubes cathodiques, on y suggère les détails en jouant avec les juxtapositions, les entrelacements, les effets de biseau et les reflets - c'est un art très particulier et assez difficile. On pourrait consacrer tout un article au sujet, mais je me contenterai de l'illustrer avec quatre titres emblématiques ci-dessous : "Renegade", "Crafton & Xunk", "L'Arche du Captain Blood" et "Sorcery" (dans l'ordre, à partir de la seconde ligne).
    Le risque de ce mode est qu'à force d'impressionnisme, l'image dégénère en une bouillie de gros pixels rectangulaires illisible, avec le risque inverse qu'en étant trop sobre et trop net, on produise des blocs grossiers dignes de l'Atari VCS.
Il faut noter qu'il est possible de combiner les modes par "bandes" sur un même écran, ce qui était généralement fait pour afficher l'action en mode 0 et les informations du jeu (score, etc.) en mode 1 (cf. "Renegade", "Crafton & Xunk" et "Sorcery" ci-dessous).


"Revenge of Trasmoz" est réalisé en mode 0 avec une bande d'informations en mode 1 en bas de l'écran - vous pensez peut-être discerner cinq couleurs dans cette bande, mais la jauge de temps "rose" y est en réalité une trame alternant le rouge et le bleu, une technique impossible à détecter sur les TV et moniteurs de l'époque.
Plutôt courageusement, le jeu refuse la solution de facilité des jeux du genre en mode 0 consistant à se passer d'arrière-plan pour adopter un simple fond noir, évitant ainsi tout risque de confusion visuelle : comme son prédécesseur, le jeu tire au lieu de cela le meilleur parti de la machine, domptant ses gros pixels rectangulaires pour offrir des décors riches et détaillés derrière des éléments ludiques restant pourtant bien lisibles et bien nets.
Même si les graphismes d'arrière-plan sont très individualisés avec des scénettes bien distinctes (la première zone en particulier, le cimetière, où le crépuscule progresse de tableau en tableau avec de jolis jeux de lumière, et où l'on peut distinguer des rangées de tombes, des fosses ou une cascade), ils restent stylisés avec des couleurs assez sombres et plates ; alors que les éléments de jeu affichés par-dessus sont plus clairs, avec des reflets et des effets de biseau créant une impression de relief qui les met littéralement en avant - c'est très beau sans gêner la jouabilité. La dernière zone du jeu, le temple, est cependant très sobre et paraît négligée à comparer (hélas), mais l'ensemble est bien au-dessus du lot sur Amstrad CPC.

L'animation, quant à elle, pâtit du mode 0 et est moins fluide que sur ZX Spectrum (c'est typique de l'Amstrad), mais il n'y a pas de ralentissement, et on s'habitue assez vite au point de ne plus le remarquer. Cette fois, il n'y a pas de problème de hitbox, y compris sur les chauves-souris ; on peut sauter par-dessus les os lancés par les squelettes sans s'inquiéter des périmètres de collision ; et notre épée est plus longue, on hésite donc moins avant d'attaquer. Les musiques sont toujours très entraînantes, et le level design plus aéré rend le jeu plus agréable. Il faut aussi noter que l'on a ici une amorce de choix stratégiques : parfois, il est tentant de tuer plusieurs morts-vivants situés à proximité pour ensuite collecter leurs orbes ensemble et gagner du temps, mais on prend ainsi le risque qu'un orbe soit plus long que prévu à récupérer puis se réinitialise et nous fasse perdre du temps - on peut évaluer dans une certaine mesure où un orbe va tomber, mais on n'est pas infaillible !

Il nous reste un aspect de "Revenge of Trasmoz" à explorer : qu'en est-il de l'authenticité ? Vous l'aurez compris, son concept et sa réalisation sont sur ce plan irréprochables, mais sa difficulté est quant à elle assez décalée...


"Revenge of Trasmoz" comporte trois zones de quatre niveaux puis un combat de boss pour 13 niveaux en tout, presque deux fois moins que "The Curse of Trasmoz", et une partie parfaite y dure une dizaine de minutes. Ce n'est pas atypique sur Amstrad CPC, mais pour ma part, après quelques parties, j'ai assez facilement atteint plusieurs fois le combat final contre Mutamin...
J'admets avoir joué au jeu après avoir beaucoup pratiqué "Trasmoz Legends" et "The Curse of Trasmoz", mais cette accessibilité reste très atypique : "Renegade" et "Sorcery" donnés en exemple plus haut peuvent être techniquement battus en sept minutes (!), mais avant d'en arriver là, on peut passer des mois sur ces jeux - le premier parce que sa difficulté est absurde, et le second parce qu'il faut y identifier et mémoriser une longue suite d'actions complètement arbitraire (déterminer par tâtonnements quel objet ouvre quelle porte, dont des objets incongrus comme une bouteille ou un bouclier) !

En effet, on rappelle souvent le fait que le modèle économique des salles d'arcade conduisait à gonfler la difficulté des bornes afin qu'un joueur y remette régulièrement des pièces, mais les jeux sur micro-ordinateurs et consoles 8-bit pouvaient suivre une logique similaire : de multiples contraintes rendaient leur développement difficile, et les jeux avaient souvent un contenu assez réduit ; pour éviter que leurs jeunes clients soient amèrement déçus en finissant leur jeu le soir même de leur achat, les éditeurs et concepteurs n'hésitaient pas à utiliser divers procédés afin de rendre leur grenouille aussi grosse qu'un bœuf : la difficulté brutale, la procédure sibylline et/ou laborieuse (suite d'actions peu claire, objets ou passages secrets cachés), le gigantisme artificiel (des centaines de salles créées par copié/collé, parfois sans level design, dans un labyrinthe compliqué et sans plan), ou la bonne vieille recette de la boucle infinie à la façon des jeux d'arcade, recyclant sans cesse un contenu anémique (cf. "Prohibition" d'Infogrames, 1987) - ainsi, les minutes se changeaient magiquement en mois voire en années !

Et ça marchait ! Si vous consultez des commentaires de vidéos ou des forums spécialisés, ou interrogez des joueurs de l'époque, vous les entendrez dire énormément de bien de "Renegade" ou "Sorcery", avec l'aveu que l'immense majorité n'a jamais réussi à battre "Renegade" qui, donc, a pourtant sept minutes de contenu ! Et plusieurs procédés évoqués se retrouvent par exemple dans "Metroid" sur NES, pourtant unanimement considéré comme un grand classique : ça ne gênait tout simplement pas les gens...


La perception des joueurs était alors radicalement différente, ainsi que leur profil et le contexte historique. Aujourd'hui, les jeux sont beaucoup plus faciles à développer (même les jeux qui tournent sur des machines anciennes, grâce à des logiciels intermédiaires : "The Curse of Trasmoz" a été développé en utilisant Arcade Game Designer de Jonathan Cauldwell, et "Revenge of Trasmoz" en utilisant CPCtelera de Francisco Gallego), les jeux coûtent donc moins cher (aidés en cela par la vente au format dématérialisé), la concurrence est devenue abondante au-delà de ce dont on aurait pu rêver dans les années 1980/90, les joueurs sont plus âgés et recherchent des expériences plus directes, plus courtes et plus denses, sans temps mort et sans remplissage... Ça n'a plus grand sens d'étirer artificiellement la durée de vie de son jeu, en particulier "Revenge of Trasmoz" qui choisit d'être plus fluide, plus intuitif et plus divertissant que son prédécesseur, ayant quant à lui conservé une certaine rigidité.

Bref : tout en étant extrêmement fidèle à l'esprit et à la technique des années 1980, "Revenge of Trasmoz" adapte son gameplay à l'époque moderne, et en cela, il s'inscrit dans le sillage de Locomalito - on retrouve ici ce qui a été dit sur "L'Abbaye des Morts". Et cette évolution s'amplifiera dans l'épisode suivant...

"Trasmoz Legends" (2025) Steam, itch.io

"Trasmoz Legends" est à la fois la continuation logique de la trilogie et son aboutissement, finalisant sa transition vers un gameplay "arcade" et devenant un des meilleurs jeux du genre.

Le schéma général de la série est conservé : on retraverse ici les trois zones habituelles, avec comme dans "Revenge of Trasmoz" quatre niveaux par zone puis un combat de boss, agrémentés de nouveaux intermèdes bonus entre les zones où il faudra collecter des pièces dans un temps limité. On doit toujours tuer des morts-vivants pour en extraire des orbes enflammés avec lesquels on rallumera des torches pour passer au niveau suivant, mais l'action est ici bien plus dense, plus souple et plus riche, et revendique enfin sa dimension "arcade" en émulant fidèlement une borne de 1984, avec une rejouabilité axée sur le scoring.


Le changement le plus évident concerne le bestiaire : après les chauves-souris, les fantômes disparaissent du level design du jeu, mais tous deux reviennent sous une autre forme, celle d'attaques effectuées par Mutamin. En effet, comprenant que les chevaliers veulent cette fois le détruire une bonne fois pour toute (on peut de nouveau jouer à deux en simultané), le sorcier intervient dès le début de chacun des niveaux, lançant des sortilèges en boucle : on doit donc réaliser les actions classiques de la série (détruire les morts-vivants et rallumer les torches) sous la menace répétée de la magie de Mutamin, un peu comme on devait gérer à la fois les nuées d'insectes et les assauts de Donkey Kong dans "Donkey Kong 3" (1983).
Heureusement, Mutamin n'est plus libre de nous poursuivre n'importe où comme dans "Revenge of Trasmoz", il reste verrouillé à la même hauteur, mais il se décale lentement à gauche et à droite en suivant notre position - puisque les bords latéraux restent reliés cycliquement, ceux-ci sont particulièrement utiles pour lui échapper.

Les attaques de Mutamin dépendent du mode auquel on joue (il y a quatre modes de jeu, je les détaillerai plus tard) et s'il s'agit ou non du combat final. Voici les attaques survenant dans les niveaux standards :
  • Les citrouilles : Mutamin lève les bras, des éclairs oranges sortent de ses mains, et deux citrouilles y apparaissent ; il les lance alors vers le bas, où elles roulent sur les plateformes comme les tonneaux dans "Donkey Kong". Au bout d'un moment, elles clignotent puis disparaissent, mais avant cela on peut s'en débarrasser d'un coup d'épée. Attention : elles traversent les bords cycliques de l'écran, on peut donc se prendre unen citrouille sur la tête même en se tenant en haut du niveau. Cette attaque est la seule qui apparaît dans les niveaux standards en mode "ARCADE FAMILY".
  • Les fantômes : Mutamin lève les bras, et un fantôme y apparaît au milieu d'éclairs verts ; il nous poursuivra alors sans relâche en flottant dans les airs, sans tenir compte des parois et avec un peu d'inertie. On peut l'immobiliser durant un court instant en le frappant d'un coup d'épée (il devient alors blanc et clignote). Au bout d'un moment, il deviendra rouge et se déplacera plus vite, et Mutamin peut invoquer d'autres fantômes si l'on tarde trop.
  • Les pointes : sans signe annonciateur, des pointes clignotent soudain en rouge sur certaines plateformes ; lorsqu'elles finissent de clignoter, elles se matérialisent, et on a bien sûr intérêt à ne pas se trouver dessus.
Parmi ces trois attaques, les pointes sont les plus redoutables, il faut être très réactif pour bien se repositionner à temps.


Lors du combat final, deux attaques supplémentaires peuvent survenir :
  • Les chauves-souris : un cercle de chauves-souris se forme autour de Mutamin, s'élargissant ensuite en tournant. Fort heureusement, on peut tuer les chiroptères avec notre épée en plus de les esquiver.
  • Le collimateur : une cible apparaît et nous suit rapidement, un éclair frappera son emplacement au bout d'un moment. Une fois encore, la connexion des bords latéraux est très utile pour esquiver cette attaque puisque, comme Mutamin, la cible ne peut pas traverser les bords.
Le combat final est identique entre les différents modes.

Pour composer avec ce gameplay plus nerveux et agressif, le jeu est plus souple que ses prédécesseurs. Déjà, comme vous l'avez sans doute remarqué sur les captures d'écran, un outil classique des jeux de plateformes à tableaux fait son retour : les échelles ! Elles fonctionnent ici comme dans les jeux du genre récents, "Darkula" de Locomalito (2019) ou "Donut Dodo" par exemple ; cela signifie qu'on les grimpe instantanément comme des téléporteurs au lieu de le faire manuellement pas à pas comme dans les jeux des années 1980, ça facilite beaucoup les déplacements. Dans le même ordre d'idées, les orbes enflammés ne traversent plus les plateformes, ils rebondissent et risquent toujours de tomber, mais c'est moins systématique.

Sur le plan offensif, de la même façon que l'on peut détruire les citrouilles et les chauves-souris, on peut désormais détruire les os lancés par les squelettes, qui peuvent maintenant se déplacer - là encore, ça fluidifie beaucoup l'action. Le plus gros changement, cependant, est que l'on est enfin capable d'attaquer dans les airs, et nos coups d'épée sont désormais accompagnés d'un dash qui nous projette en avant, il est donc moins nécessaire d'être prudent lorsqu'on détruit un ennemi ou un projectile ; et surtout, le dash aérien améliore le nettement platforming en le rendant plus précis, plus intuitif et plus excitant.
Sur le plan défensif, les coffres de "Revenge of Trasmoz" reviennent, mais ils sont ici présents dans chaque niveau et peuvent nous permettre de récupérer notre armure : nos chevaliers ne meurent en effet plus du premier coup, ils perdent simplement leur armure comme dans "Ghosts'n Goblins" - si l'on est dénudé, les coffres nous rééquipent, et ils rapportent sinon des points bonus.


Ceci dit, on peut échapper assez facilement à la magie de Mutamin en rallumant simplement les torches le plus vite possible : le jeu n'est pas minuté, pas même pour des points bonus, mais lambiner laissera les attaques s'accumuler au point de rendre l'aire de jeu impraticable ; alors que rallumer une torche annihile instantanément tous les sortilèges à l'écran, étourdissant le sorcier qui lâchera alors des pièces (cf. la capture d'écran plus haut) !

Si on se contente de progresser au fil des niveaux, "Trasmoz Legends" n'est ainsi pas très difficile : il n'y a que deux types ennemis assez peu dangereux, le level design est ouvert et aéré, la maniabilité est bonne, on dispose de trois vies et de continues (illimités dans le mode "ARCADE FAMILY"), les obstacles sont assez simples (alors qu'on progresse, on croisera des pointes mortelles, des plateformes mouvantes et des plateformes qui s'effondrent, mais rien de bien redoutable), on peut rallumer les torches à la chaîne assez vite et ainsi ne pas laisser à Mutamin le temps de souffler, le combat final se maîtrise sans trop de problèmes...

Mais tout se corse très vite dès que l'on cherche à obtenir un bon score !

"Trasmoz Legends" est en effet le premier jeu de la série à présenter un système de scoring assez sophistiqué, rappelant un grand classique sorti en salles d'arcade en 1984, l'année de référence du jeu : "Bomb Jack" (Tehkan). Dans "Bomb Jack", on incarne un super-héros qui doit collecter des bombes dans une série d'écrans fixes - ici aussi, le level design est assez aéré, les bombes sont alignées, notre héros saute haut et est plutôt rapide, la collecte est donc assez simple, mais un élément change tout : après avoir collecté une première bombe, une seule autre s'allume dans tout le niveau qui vaudra plus de points, puis après celle-ci ça sera au tour d'une autre, etc. Ramasser les bombes dans l'ordre permet d'obtenir des bonus et l'augmentation d'un multiplicateur de points, alors que casser notre combo limitera nos gains.
Ce design transforme un bonus (les bombes qui ne sont pas allumées) en obstacle, compliquant soudain le défi : on peut choisir à tout moment de se simplifier la vie en cassant son combo, mais cela se fera au détriment drastique du score - ainsi, c'est nous qui arbitrons les risques à prendre en fonction de nos capacités et de notre ambition, rendant le jeu très prenant voire addictif.


"Trasmoz Legends" suit la même logique de scoring : après avoir ramassé le premier orbe d'un niveau, une torche spécifique sera marquée d'un multiplicateur jaune clignotant X2 ; si on rallume cette torche en ayant au moins un autre orbe en réserve, le score correspondant est doublé, puis une autre torche sera marquée d'un multiplicateur X3, etc. Si lors d'un combo on rallume une torche sans multiplicateur, ou marquée d'un multiplicateur mais sans orbe en réserve, le combo sera aussitôt réinitialisé, et on perdra ainsi beaucoup de score potentiel, ce qui est grave dans un jeu qui s'arrête net après seulement une quizaine de niveaux, avec donc un score (théoriquement) plafonné.

Comme on rallume une torche avec un orbe simplement en passant devant, cela complique énormément le level design, beaucoup moins ouvert si l'on veut conserver son combo et maximiser son score : certaines torches se trouvent à proximité de morts-vivants, des orbes pouvent rebondir pile sous une torche éteinte sans multiplicateur, etc. - il faut anticiper ses trajets avec beaucoup de soin (ainsi que les rebonds des orbes enflammés) pour éviter de commettre une gaffe, tout cela en tenant compte du caractère cyclique de l'aire de jeu et des attaques de Mutamin !
Pour encore épicer les choses, le multiplicateur change périodiquement de torche après quelques secondes, nous avertissant de l'événement en devenant rouge : la prochaine torche éteinte sera alors choisie de façon strictement aléatoire, il faut donc être très réactif, même si cela autorise aussi la stratégie de "camper" près d'une torche que l'on aimerait allumer en priorité - si le hasard ne nous est cependant pas favorable, on peut attendre longtemps, alors que Mutamin continue de se déchaîner...

Comme on peut le voir, le scoring rend le jeu beaucoup plus complexe, plus nerveux, plus stratégique et plus imprévisible, et donc beaucoup plus intéressant et excitant, ce qui est remarquable pour un jeu qui, sans son scoring, peut se battre sans trop d'efforts avec seulement une trentaine de secondes consacrée à chaque niveau ! Le level design, tout particulièrement, révèle de multiples subtilités dès que l'on se soucie du score, avec même des aspects de jeu de réflexion ; ça permet à "Trasmoz Legends" d'être très modulable et motivant, et de s'adresser ainsi à tous les publics : on peut y jouer à deux simplement pour se détendre entre amis, ou choisir d'analyser méthodiquement chacun de ses tableaux pour y maximiser ses gains...


À ce sujet, voici le détail des sources de points les plus importantes, et les stratégies associées :
  • Les torches : un niveau contient de 4 à 5 torches à rallumer en mode "ARCADE FAMILY" et de 4 à 6 torches dans les autres modes ; chaque torche vaut une base de 100 points avec un combo démarrant à X2 - en tout, on peut donc en extraire 200 + 300 + 400 + etc. points, soit de 1400 à 2000 points en "ARCADE FAMILY" et de 1400 à 2700 points dans les autres modes. C'est largement la plus grosse source de points, maintenir son combo est donc une priorité absolue.
  • Les coffres : ramasser un coffre alors que l'on possède encore son armure rapporte 300 points par niveau, ce n'est pas négligeable. On démarre le jeu avec trois vies et on peut en gagner d'autres assez facilement si l'on se débrouille bien ; comme les vies excédentaires ne rapportent rien une fois le jeu battu, il peut donc être intéressant de sacrifier nos vies pour récupérer les points des coffres plutôt qu'une armure, mais attention : la perte d'une vie casse le combo.
  • Les pièces lâchées par Mutamin : on l'a dit, rallumer une torche étourdit Mutamin et lui fait lâcher une pluie de pièces, valant chacune 25 points - là encore, ce n'est pas négligeable, mais les pièces disparaissent après quelques instants, et n'atterriront pas forcément à des endroits pratiques (devant une torche éteinte qui casserait notre combo, par exemple). Pour maximiser notre score, il faudrait donc idéalement rallumer une torche lorsque Mutamin se tient à un endroit qui se prête bien à la collecte des pièces, démarche rendue encore plus pertinente par une mécanique secrète : pendant les quelques secondes où Mutamin est étourdi, on peut lui donner un coup d'épée et lui faire lâcher encore plus de pièces, mais c'est assez dangereux puisque le timing est très serré.
On le voit, il y a une marge de points (et donc de progression) très large, qui récompense la méthode, le risque et l'adresse.

Hélas, toute cette richesse et cette rigueur sont nuancées par une maladresse : porter un coup à un ennemi rapporte des points, et certains ennemis peuvent être frappés à l'infini - momentanément immobiliser un fantôme rapporte 5 points (il clignote puis revient nous poursuivre), et surtout, on peut frapper un mort-vivant, ne pas collecter l'orbe qu'il expulse jusqu'à ce que le mort-vivant soit ressucité, puis le refrapper etc. en gagnant 50 points à chaque fois.


Ce problème est le plus grave dans le mode "ARCADE FAMILY" puisque Mutamin se contente d'y lancer des citrouilles, il est donc très facile d'y trouver une plateforme protégée avec un mort-vivant duquel on extraira des points à l'infini. Dans les autres modes, Mutamin peut nous harceler avec des pointes et plusieurs fantômes qui nous pourchassent, ce farming est donc beaucoup moins tenable sur le long terme, mais quoi qu'il en soit, il aurait dû être corrigé.
Malheureusement, "Trasmoz Legends" a été un sévère échec commercial, et l'éditeur ayant permis sa sortie sur tous les magasins dématérialisés (PC et consoles) a accepté la publication d'un unique patch avant que ce problème soit détecté, on doit donc faire avec. Le mode "ARCADE FAMILY" est de toute façon un mode d'entraînement, et l'impact est très relatif dans les autres modes, le scoring y reste donc globalement fair-play et motivant.

À propos des différents modes de jeu, voici leurs principales caractéristiques :
  • ARCADE FAMILY : comme on l'a dit, c'est un mode d'entraînement, avec des continues illimités (continuer remet notre score à zéro), moins de torches que dans les autres modes, une vie bonus gagnée tous les 5000 points, et les citrouilles comme unique attaque de Mutamin jusqu'au combat final. Mis à part le problème de farming évoqué plus haut, y viser le meilleur score possible est déjà un défi intéressant.
  • ARCADE CLASSIC : c'est le mode principal du jeu, avec quatre continues (inutiles si on joue pour le score), un nombre élevé de torches qui oblige à bien planifier ses actions, une vie bonus gagnée tous les 10.000 points, et toute la palette des attaques de Mutamin. Y maximiser son score est très difficile, il vaut mieux ignorer les pièces et les points rapportés par les coffres dans un premier temps, et ne pas hésiter à casser son combo lorsque la survie l'exige, pour ensuite faire preuve de plus d'ambition lors de ses parties suivantes. Le potentiel de rejouabilité est énorme.
  • SPEEDRUN MODE : débloqué après avoir battu le mode arcade, c'est exactement le mode "ARCADE CLASSIC", mais jugé en fonction du temps et non en fonction du score. Ce mode permet de réaliser à quel point le jeu devient court et ridiculement facile lorsqu'on ne se soucie pas du score.
  • ENDLESS MODE : lui aussi à débloquer et lui aussi conçu à partir du mode "ARCADE CLASSIC", ce mode nous offre deux continues, mais on se demande à quoi ils servent puisqu'il s'agit ici d'un mode d'endurance infini où il faut survivre aussi longtemps que possible à une succession de tableaux tirés pseudo-aléatoirement, dont des niveaux inédits, pour finir avec le meilleur score dont on est capable. Comme il n'y a pas ici de conclusion, on doit jouer très différemment du mode arcade, survivre devient prioritaire sur le scoring, on doit bien doser son ambition pour éviter de se mettre trop en danger mais sans négliger les points, l'équilibre est délicat à trouver ! Là encore, le potentiel de rejouabilité est énorme.
Chaque mode possède son propre tableau de scores en ligne.


En ce qui concerne la réalisation, "Trasmoz Legends" est exemplaire : les contraintes techniques, le style graphique et sonore (les caractéristiques de la puce sonore Yamaha YM2203 sont ici émulées parfaitement avec des mélodies très entraînantes), l'univers, l'esprit, etc. sont tout à fait raccord avec l'arcade de 1984 ; mais surtout, au-delà de la fidélité, on a affaire au meilleur que l'on peut attendre d'un jeu du genre en 1984 - comme ses prédécesseurs, "Trasmoz Legends" ne surjoue pas son aspect rétro, il cherche à respecter son époque de référence mais aussi à en tirer le meilleur parti possible, et le jeu est ainsi très beau, plein de charme et impeccablement fluide et lisible.
En ce qui concerne l'authenticité, si elle est incontestable sur la forme, elle n'est pas tout à fait là sur le fond : on l'a dit, la logique ludique de "Trasmoz Legends" évoque immédiatement "Donkey Kong 3" et "Bomb Jack", on pourrait aussi citer "Monster Bash" (SEGA, 1982) par exemple, donc on reste proche d'un gameplay typique de l'époque tout en restant très original, mais le cadre et l'exécution sont ici beaucoup plus modernes - le jeu est incomparablement plus souple, plus nerveux, plus abordable, plus dense, plus concis, etc. ; rien que le dash qui facilite le platforming est extraordinairement atypique pour 1984, et cela va ici au-delà des aménagements de "Revenge of Trasmoz". Je dirais donc que la série continue sa progression et rejoint au final la philosophie de "Shovel Knight", avec une forme authentique mais un gameplay qui tient compte du temps écoulé, et c'est très bien ainsi.

Voici donc toute l'histoire vidéoludique de Trasmoz, le petit village espagnol maudit, qui aura su explorer des points de vue assez différents tout en restant fidèle au même concept de base, ainsi qu'à son ancrage dans les années 1980. Comme je l'ai dit, on peut acquérir toute la trilogie sur Steam en achetant "Trasmoz Legends" avec ses DLC, ou acheter le jeu sur n'importe quel magasin en ligne puis acquérir séparément les épisodes ZX Spectrum et Amstrad CPC sur itch.io - le voyage en vaut la peine !

Aucun commentaire

(Toute première page) Article plus ancien Accueil