Presque vingt ans plus tard, Team17 (plutôt connu pour la série des "Worms") a annoncé un reboot de la série, une trilogie publiée épisode par épisode sur les principaux services de jeu dématérialisé, puis une édition physique complète sur ces mêmes supports (Xbox 360, PS3, PC) une fois la trilogie terminée.
Lors de la sortie fin 2009 du premier épisode sur XBLA, "Alien Breed Evolution", les critiques furent à peu près unanimes : le jeu, totalement repensé et modélisé en 3D, était très beau, mais son gameplay était bien trop simple et répétitif. IGN, fidèle à lui-même, écrivait : "Quiconque ayant joué à l'époque à l'Alien Breed original retrouvera son shooter 2D simpliste à l'état adulte, avec de jolis effets d'éclairage, une bande-son atmosphérique, et des cinématiques impliquant bien le joueur, mais le gameplay lui-même a ses racines en 1990."
Naturellement, avoir "ses racines en 1990" était alors proféré comme une insulte, censé expliquer un gameplay très pauvre - cette critique, qui affirmait également que la série "Alien Breed" copiait "Alien Syndrome" (arcade, SEGA), est typique de ce travers de la presse vidéoludique consistant à parler avec aplomb de ce que l'on ne connaît pas : voilà une occasion idéale de rétablir quelques faits concernant "Alien Syndrome", le premier "Alien Breed" sur Amiga, et cette nouvelle trilogie de Team17 qui comporte en réalité quatre jeux puisque son premier volet a connu deux versions distinctes...
Un petit détour du côté de chez SEGA ("Alien Syndrome")
Précédant "Alien Breed" de quatre années, "Alien Syndrome" est un jeu d'arcade de 1987 qui lui ressemble à priori comme deux gouttes d'eau : tous deux sont des jeux de tir en 2D vus du dessus et sont jouables seul ou à deux en coopération ; tous deux sont fortement inspirés par "ALIEN" et surtout "Aliens" (sorti en 1986) puisqu'ils nous font affronter des hordes extraterrestres bestiales dans des labyrinthes métalliques (ou organiques) sous la menace de l'autodestruction imminente d'une station spatiale ; tous deux partagent un panel d'armes similaire (arme de base, boules d'énergie, lance-flamme, laser) et comportent des bornes où l'on peut consulter la carte du niveau en cours ; tous deux ont des boss énormes, voulus spectaculaires... En fait, leurs similitudes sont si évidentes que "Alien Syndrome" est souvent cité pour décrire brièvement "Alien Breed", et pourtant, ce sont de parfaits faux amis, complètement différents sur leur fond comme leur forme et donc passionnants à comparer.
Sur le fond, malgré les apparences, on pourrait argumenter que "Alien Syndrome" est une variante de "Pac-Man" (!) : on y évolue dans un labyrinthe ouvert au tracé très simple afin d'y collecter des objets (ici, des "camarades" prisonniers de cocons à la "Aliens") qui permettront de débloquer l'accès au niveau suivant. Dans ce labyrinthe, des ennemis errent plus ou moins au hasard alors que d'autres nous pourchassent, mais on peut se défendre en ramassant des powerups placés à des endroits précis.
Bien entendu, malgré ces grandes lignes, il y a des différences importantes... Principalement, l'action de "Alien Syndrome" est très zoomée par rapport à "Pac-Man" : les couloirs du labyrinthe sont plutôt larges et certaines zones y sont vastes et dégagées, avec des hordes grouillantes qui ont tendance à nous encercler. On peut se déplacer dans huit directions, et se défendre par défaut en tirant des balles à courte portée ; les armes collectées, plus puissantes, remplacent l'arme actuelle jusqu'au niveau suivant, et l'on peut de surcroît équiper jusqu'à deux "options", des robots qui tirent dans notre dos et protègent ainsi nos arrières. Il n'y a pas de munitions. Les monstres et notre héros meurent en un coup, mais les générateurs de monstres sont plus résistants et risquent de nous faire perdre beaucoup de temps. Lorsqu'on meurt, on réapparaît aussitôt en bénéficiant d'une brève invincibilité, sauf si notre mort résulte de l'explosion de la station, auquel cas on devra recommencer le niveau.
À ce sujet, au début de chaque mission, une voix laconique déclare "THE TIME BOMB IS SET" et l'on dispose alors de 2min30 en difficulté normale pour sauver nos camarades : il y en a 16 dans chaque station, mais 10 sont suffisants pour déverrouiller la sortie, sachant que le zèle améliore nettement notre score grâce à un combo cumulatif - attention, on ne voit plus les camarades sur les cartes après l'ouverture de la sortie, il faudra donc avoir mémorisé l'emplacement des survivants. Une fois dehors, on affrontera un boss cauchemardesque dans un écran fixe avant de s'échapper, puis on accèdera à la mission suivante, jusqu'au septième niveau qui consiste en un unique boss final, après quoi le jeu boucle à l'infini en augmentant sa difficulté.
"Alien Syndrome" est un jeu d'arcade typique de l'époque : une action très simple, prenante et immédiatement compréhensible, un joystick et un unique bouton, mais un défi relevé, sa principale difficulté provenant de ses contrôles classiques - comme on doit se tourner vers un ennemi pour lui tirer dessus mais que l'on est environné d'ennemis mortels aux trajets peu prédictibles (sans parler des projectiles), on doit constamment arbitrer entre l'attaque et l'esquive, un peu à la manière d'un "Commando" multidirectionnel (arcade, Capcom, 1985). Les boss, quant à eux, peuvent nous tuer à répétition tant que l'on n'a pas bien saisi leur logique, mais ils deviennent assez faciles lorsqu'on les connaît, surtout équipé de la bonne arme (dans le doute, choisir le laser).
Avec assez de crédits, la difficulté est bien plus clémente lorsqu'on joue à deux (on peut incarner un homme ou une femme, Ricky ou Mary) puisqu'on peut alors continuer après un Game Over, chose impossible en solo. Dans les deux cas, le jeu et son scoring s'avèrent toujours amusants et stimulants aujourd'hui, avec une dimension de risque/récompense intéressante.
Sur la forme, malgré l'influence évidente de "Aliens" (le design des monstres du second niveau frôle le plagiat), l'esthétique est ici plutôt "pulp", claire et colorée, avec des extraterrestres excentriques à la fois perturbants et comiques, rappelant la borne d'arcade tirée de "Aliens" (Konami, 1990), ça a un charme fou ! Techniquement, le jeu est très propre et fluide, avec trois plans de scrolling différentiel superposés et de jolis effets de transparence. Il n'y a que deux musiques accompagnant le jeu, une pour les phases de sauvetage et une pour les boss, mais elles sont très réussies, instaurant une ambiance pesante.
Player one requires keys ("Alien Breed" sur Amiga)
Si "Alien Syndrome" était en quelque sorte "Pac-Man" croisé avec "Commando" pour un résultat typique de l'arcade japonaise, on pourrait dire que "Alien Breed" est quant à lui typique du jeu sur micro-ordinateur occidental 16-bit, son pitch pouvant être résumé ainsi : "Gauntlet", le grand classique d'Atari inspiré par "Donjons & Dragons", déguisé en une adaptation officieuse de "Aliens" qui serait sublimée par une réalisation exceptionnelle, digne du talent des jeunes prodiges de Team17 (le studio avait été baptisé ainsi car l'âge moyen de ses membres était 17 ans) !
Ainsi, si les labyrinthes de "Alien Syndrome" rappelaient ceux de "Pac-Man", les labyrinthes de "Alien Breed" se rapprochent plutôt des donjons de jeu de rôle, avec beaucoup de liberté d'exploration, des pièges, des portes fermées, des clefs, des passerelles, des interrupteurs, de mauvaises rencontres tirées aléatoirement et des ressources à collecter puis à gérer - il y a même des magasins ! Plutôt qu'un espace vidéoludique abstrait, l'idée est d'offrir ici des lieux vastes et crédibles où il faudra faire des choix...
Le ton sobre et réaliste du jeu et sa qualité visuelle sautent aux yeux dès son niveau d'introduction : très calme, très facile (on peut littéralement le finir en vingt secondes) et comptant peu de monstres, il sert à poser le décor et à introduire les bases du gameplay. La baie d'amarrage de la station ISRC-4, sur laquelle on débarque pour enquêter sur son alarmant silence, est rendue avec un luxe de détails : vaisseaux stationnés, instructions au sol, ventilation, ordinateurs, relais de câblage... Le soin apporté à l'environnement crée un contexte plausible qui renforce l'ambiance.
Comme dans le reste du jeu (hors séquences spéciales), il n'y a pas de musique, juste quelques effets sonores relatifs à la station ou à l'action, avec de temps à autre la voix froide et monocorde de l'Intex System (l'équivalent de MU/TH/UR qui gère le Nostromo dans "ALIEN") égrainant diverses informations. L'absence sinistre d'êtres humains vivants ou morts (ou même de traces de sang) accroît la tension.
L'ambiance du jeu ainsi posée, on découvre rapidement le gameplay. Dès les premières rencontres avec les extraterrestres, on se rend compte de deux choses : en 1991, on pouvait copier exactement les designs d'une série de films très populaires sans s'attirer de procès ; et le programme de l'intelligence artificielle des ennemis vient tout droit de "Gauntlet", c'est-à-dire que ceux-ci semblent toujours savoir où l'on se trouve (même si une paroi nous sépare), et ils essaient toujours d'aller droit vers nous, même s'ils butent contre un mur en ignorant une issue juste à côté. Les développeurs ont certes tenté de varier leur comportement quand ils ne sont pas en chasse, mais ils semblent alors erratiques, loin de l'illusion de vie de "Alien Syndrome" qui faisait de nous un intrus dans un écosystème étranger - à comparer, les créatures de "Alien Breed" semblent robotiques, passant leur temps à rester bloquées ou à attendre sagement en file indienne (elles sont assez lentes) d'être la prochaine à se faire tuer par notre pistolet mitrailleur...
À ce sujet, on constate que plusieurs coups sont ici nécessaires pour venir à bout des monstres, alors qu'arriver à leur contact les anéantit instantanément en nous ôtant juste un peu d'énergie (on dispose d'une barre de santé) : encore une fois, le contraire strict de "Alien Syndrome" et la même chose que "Gauntlet".
Divers objets peuvent être ramassés par terre : des trousses de soins (non stockables et utilisées immédiatement), des munitions (heureusement communes à toutes les armes), de l'argent (des cartes contenant 100 ou 1000 crédits), et des clefs. Ces dernières, comme dans "Gauntlet", ouvrent n'importe quelle porte standard puis disparaissent, l'autre type de portes étant blindé et étanche, prêt à se clore définitivement lorsqu'on détruit ses commandes d'urgence : on pourra ainsi couper la route à toute une meute qui nous poursuit, immersion garantie !
Arrivé à la fin de ce premier niveau (c'est-à-dire à l'ascenseur menant au niveau suivant), on réalise que l'on n'a emprunté que l'un des passages possibles pour arriver jusque-là, et qu'il y a encore de nombreuses salles à explorer après l'ascenseur. Que faire ? Ignorer ces salles qui renferment peut-être des éléments importants pour notre survie ? Les visiter au risque de perdre inutilement des clefs, des munitions, ou de la santé ? Faire demi-tour pour jeter un œil sur les autres chemins menant à l'ascenseur ? Mais la porte étanche que l'on aura nous-mêmes fermée ne va-t-elle pas nous bloquer ?
Tout "Alien Breed" est là. Autant le dire tout de suite, même si les cinq niveaux suivants apportent des variations dans le sprite des ennemis (ceux du cinquième niveau s'inspirent directement de "Predator") et si des monstres de plus petite taille apparaissent dès le deuxième niveau (d'abord les araignées pondeuses de "ALIEN", puis au troisième niveau les fœtus qui en sont issus), tous sont interchangeables : aucune variation de comportement, de déplacement ou d'attaque, pas de projectile, rien. Il y a certes quelques "boss", mais ceux-ci servent juste à marquer le coup, n'étant que de gros sprites qui se déplacent sans rien faire (au pire, il suffit de se réfugier dans un coin de la pièce pour être protégé de leur contact mortel).
En réalité, les extraterrestres de "Alien Breed" sont juste un des moyens de structurer la véritable problématique du jeu, celle de la gestion des ressources et de l'exploration de la station.
Comme le temps n'est pas limité dans la phase de jeu principale, ce sont les monstres qui font que chaque déplacement a un coût, soit en munitions (si on les détruit), soit en santé (si on les touche) : contrairement à "Alien Syndrome", où l'on pouvait globalement "nettoyer" des zones, les créatures de "Alien Breed" sont générées à l'infini, soit par les trous d'où elles surgissent sans qu'il soit possible de les combler, soit par génération spontanée - si on quitte une salle en cul-de-sac puis qu'on y retourne, il y a de bonnes chances qu'on en trouve là quelques-unes, sorties de nulle part. Faire des allers-retours inutiles peut donc vite s'avérer dangereux, et on apprend rapidement à rationaliser nos déplacements pour ne pas se retrouver démuni - notre survie en dépend.
La gestion des ressources est bien entendu enrichie par les magasins : il suffit d'utiliser n'importe quel terminal de ISRC-4 pour se connecter à l'Intex System, qui nous permet de dépenser notre argent en munitions, soins, packs de six clefs et en armes (plus de détails à ce sujet plus loin) ; ainsi que consulter (ou acheter en version portative pour seulement 500 crédits) la carte du niveau en cours. Détail important : une fois que l'on a acheté la carte portative, elle fonctionne pour tous les niveaux, on n'est pas obligé de la racheter à chaque niveau - un premier achat indispensable !
L'image ci-dessous n'est pas celle d'un circuit intégré, c'est la carte du second niveau, le premier "vrai" niveau du jeu qui malgré les apparences reste encore assez facile. Notre position est marquée par le gros curseur vert vif en bas à gauche (c'est l'emplacement du terminal le plus proche de l'ascenseur), les traits verts sombres sont des portes fermées (qui, donc, "coûtent" une clef chacune), l'objectif de notre mission n'est pas indiqué par l'Intex System mais l'est par la carte portative, il se trouve toujours dans la salle la plus grande et la plus dégagée, ici au milieu à droite - en examinant cette carte, vous pourriez croire qu'il suffit d'emprunter le long couloir horizontal au centre pour s'y rendre, mais comme on le verra, ça n'est pas aussi simple... Inutile de dire que la première fois où l'on consulte une carte dans "Alien Breed", ça fait un choc : on comprend tout de suite qu'explorer la station au petit bonheur la chance serait suicidaire...
Bref, disons-le tout net : "Alien Breed" est un jeu de labyrinthe, doublé d'un jeu de survival horror... le véritable antagoniste du jeu, c'est la station, tout comme "ALIEN" était en quelque sorte un film de maison hantée : le jeu émule parfaitement ces scènes dans "ALIEN", "Aliens", et "ALIEN³" où Ripley et ses camarades se penchent sur des cartes complexes pour élaborer un plan de survie, qui tombe toujours à l'eau à cause d'un imprévu. Et en l'occurrence, les cartes de "Alien Breed" sont incomplètes : elles n'affichent pas les portes étanches (dont certaines sont déjà fermées), les trous, les sens uniques, ainsi que divers éléments de level design renouvelés dans les niveaux suivants. On se sent donc plus d'une fois comme Ripley désespérée, hurlant à l'ordinateur de bord : "Maman ! J'ai rebranché les circuits de refroidissement !" alors que le Nostromo, imperturbable, continue le décompte du temps le séparant de l'autodestruction...
À ce sujet, comme on peut le déduire des gros chiffres en haut à gauche des captures d'écran, il y a bel et bien des phases avec temps limité dans "Alien Breed" : arrivé à la destination d'un niveau et après y avoir affronté un "boss", on déclenche un processus d'autodestruction avec minuterie ; tout devient alors rouge à l'exception des lumières bleues, une musique rythmée et une sirène démarrent, l'Intex System répète "WARNING - DESTRUCTION IMMINENT" calmement en boucle, et on doit alors retourner à toute vitesse vers l'ascenseur (maintenant à l'autre bout du niveau) pour ne pas se heurter à un Game Over définitif quel que soit notre nombre de vies restantes...
Bien entendu, le chemin du retour n'est jamais exactement celui de l'aller, et quand ils se croisent, on peut se heurter à des portes étanches que l'on aurait imprudemment fermées (il est aussi fréquent de fermer une de ces portes accidentellement dans le feu de l'action, les monstres sont très nombreux lors de cette phase et la panique vient facilement). Un petit mot à ce propos : des joueurs ont pu critiquer cette mécanique des portes étanches puisqu'une seule erreur peut nous enfermer et nous pousser ainsi au suicide (appuyer sur 'Esc' cause le Game Over et renvoie au menu), mais d'un autre côté, les parties peuvent être très courtes (on ne perd donc pas beaucoup de progrès), l'erreur peut être évitée facilement (à deux, c'est plus délicat), et surtout, cela fait partie intégrante de la logique immersive et ludique du jeu - tout du long, on a ce stress de l'erreur bête, et on se discipline pour rester prudent...
Comme on peut le voir, "Alien Breed" n'a pas besoin d'ennemis sophistiqués pour adapter remarquablement "ALIEN" et ses suites (on pourrait d'ailleurs argumenter malicieusement que les films eux-mêmes n'en ont pas besoin non plus pour installer la peur), la simplicité des combats complète très bien la densité du level design et la gestion serrée de l'inventaire.
Les armes sont du coup secondaires, et font acte de présence : parmi les six disponibles en magasin, je ne recommande vraiment que le "Intex Plasma Shotgun", mon chouchou en vingt ans de pratique de ce jeu. Les autres armes sont soit trop faibles pour leur prix (voire inutiles, dans le cas du lance-flamme), soit dangereuses car tirant des projectiles qui ricochent contre les murs au risque d'activer la fermeture des portes étanches à proximité. Le "Intex Plasma Shotgun", lui, tire plutôt droit avec une bonne puissance, et surtout, il tire des projectiles traversant les ennemis, permettant ainsi d'exterminer une horde en quelques coups. Si l'on veut rester prudent, on peut toujours revenir à l'arme de base (dont le tir est très précis) à proximité de certaines portes étanches (appuyer sur 'Alt' permet de changer l'arme en cours).
Point de vue difficulté, "Alien Breed" est un jeu impitoyable lors des premières parties et il a laissé le souvenir d'un jeu extrêmement difficile chez certains joueurs, mais il n'est pas réellement dur (voire il devient très facile) après l'avoir bien compris.
Au début, on se perd souvent, on se retrouve bloqué sans clef ou munition ou derrière une porte étanche (on doit alors se suicider), on explose avec l'autodestruction du niveau, etc. mais d'un autre côté, après avoir trouvé une stratégie et un chemin satisfaisants, il est facile de les reproduire de partie en partie, ce qui permet de progresser peu à peu avec de la méthode, apprenant à optimiser notre trajet au gré des essais en effectuant les bons détours et les bonnes dépenses, pour au bout du compte ramasser le plus de ressources possibles en prenant le moins de risques possibles, et en allant toujours plus loin.
Comme de plus, le jeu ne compte que six niveaux avec un premier et un dernier niveaux assez petits, il est possible de trouver un trajet optimisé permettant de gagner le jeu en vingt minutes (!), il reste donc très abordable avec assez de motivation, et l'originalité de son gameplay comme la variété de son level design donnent envie de voir ce que nous réserve le niveau suivant (j'ai une nette préférence pour le troisième niveau avec ses tranchées, ses plateformes mouvantes et ses monstres avec de gros yeux bleus qui luisent lors de la phase d'autodestruction).
Au final, comme on l'a dit, "Alien Breed" a une formule typique d'un jeu sur micro-ordinateur : la performance technique et surtout artistique est notable, et comme les deux premiers "Turrican", autres classiques de l'Amiga, il a un design hérité de nombreux jeux sur micro-ordinateurs 8-bit consistant à proposer une liberté d'action importante et une carte très grande, avec de 25% à 75% de la surface d'un niveau que l'on peut royalement ignorer pour arriver au bout (impensable en arcade ou sur consoles d'alors).
L'idée, probablement liée à l'ambition de simulation qu'il y avait alors chez les programmeurs sur micro-ordinateur, était de créer un vaste environnement dans lequel on laissait le joueur se débrouiller, au lieu de le guider au cours d'une expérience balisée : si l'on veut, "Spindizzy" plutôt que "Marble Madness" - le défi pour le joueur était de décider lui-même ce qu'il fallait faire et non survivre au déroulement d'un script. Ce game design a disparu pendant un temps, mais il est depuis revenu grâce au Rogue-lite.
C'est aussi un jeu qui m'a à l'époque occupé pendant des mois alors qu'on peut le finir, donc, en vingt petites minutes si l'on sait ce que l'on fait (cf. la vidéo ci-dessous) - témoin d'une époque où le temps que l'on passait à maîtriser un jeu était plus important que son contenu en matière de décors ou de kilométrage. Pour l'anecdote, il y a un bon tiers du jeu que je n'ai jamais visité lors de mes parties alors que j'y joue régulièrement depuis vingt ans, et c'est très bien ainsi : dans la situation du héros, on n'a pas non plus la moindre raison d'explorer toute la station, j'aime ce réalisme ! Dans la vidéo, vous constaterez aussi que je court-circuite de façon éhontée le quatrième niveau alors que je l'aime plutôt bien (sa teinte chocolat me rappelle "ALIEN³") : la technique de l'interrupteur activé de biais est typiquement le genre de "tricherie" qui à mon avis renforce l'immersion plutôt qu'elle ne la dessert, on l'imagine bien effectuée par le héros d'un film !
Même si, comme on peut le voir à la fin de la vidéo, le jeu s'achève avec l'annonce d'un "Alien Breed II" à venir, celui-ci a été plus long à développer que prévu, et pour rentabiliser le succès du premier jeu, "Alien Breed Special Edition 92" est sorti entretemps.
"Alien Breed Special Edition 92" est un cas d'école intéressant puisque cette édition ne change strictement rien à part les niveaux, inédits et deux fois plus nombreux (même si tous les graphismes et éléments y ont été recyclés), et quelques détails dérisoires (ses magasins proposent des prix différents, par exemple) ; et pourtant, l'expérience diffère radicalement ! Le nouveau level design, très artificiel et délibéré, essaie de fournir une expérience narrative et linéaire qui échoue à mon avis lamentablement : les mécaniques liées aux combats, on l'a dit, sont inintéressantes en soi dans "Alien Breed", c'est l'exploration libre dans un labyrinthe complexe où plusieurs parcours sont possibles qui y est gratifiante, et on ne retrouve pas du tout cet aspect ici...
Pour écrire cet article, j'ai rejoué au premier "Alien Breed" en me forçant à emprunter des chemins que je ne connaissais pas, et je me suis souvent écrié : "Hein, on peut aussi passer par là ?!" - j'ai découvert des raccourcis drastiques qui fournissaient cependant moins de ressources que mon chemin habituel, des culs-de-sac juteux, des zones grandes et complexes mais sans intérêt, divers compromis alternatifs plus ou moins périlleux, etc. et j'ai passé un moment fantastique. À comparer, cette édition spéciale est très laborieuse puisque sa linéarité et son level design téléphoné suppriment tout ce qui faisait l'intérêt du jeu original...
Le problème est à mon avis encore aggravé dans les deux suites 2D de "Alien Breed", "Alien Breed II - The Horror Continues" et "Alien Breed - Tower Assault", que j'ai trouvées étalées, poussives, ludiquement banales et artistiquement laides. Quant aux deux jeux en fausse 3D sortis en 1995 et 1996, je n'y ai jamais joué - à cette époque, je jouais à "Dark Forces" sur PC... Sur Amiga, pour moi, le premier jeu reste l'unique.
"Dead Space" en 2D ("Alien Breed Evolution" et "Alien Breed Impact")
Autant je me suis agacé des postulats erronés de certains journalistes concernant le "Alien Breed" de l'Amiga, autant, vous l'aurez compris, j'estime que leur opinion s'applique assez bien à ses suites directes sur la machine, et autant je suis d'accord avec eux en ce qui concerne "Alien Breed Evolution".
Tout d'abord, le qualificatif unanime de "plus beau jeu du XBLA" ne me semble pas immérité, le jeu est visuellement une merveille ! Les graphistes de Team17 ont réussi une gageure : réaliser une version moderne, c'est-à-dire en 3D, très sombre et réaliste (voire glauque) des visuels de "Alien Breed" tout en conservant l'esprit et la patte graphique de 1991. Le résultat m'a fortement rappelé le style de "Metroid Fusion" (GBA), qui arrivait à être sombre et plausible tout en étant coloré et "pulp" ; et il évoque aussi davantage l'esthétique (supérieure) du "ALIEN" de Ridley Scott que celle des suites de Cameron ou Fincher.
Le jeu est donc très réussi artistiquement, mais aussi techniquement : on ne peut qu'être impressionné par l'ambiance sonore, très subtile et fouillée, ainsi que par le soin apporté aux décors - les salles présentent presque toutes un aménagement bien spécifique : vestiaires, chambres, toilettes, douches, débarras, serres, salle à manger, salle de tests médicaux, chambre des réacteurs... on s'y croirait. Le travail effectué sur les lumières, les textures, les modèles et accessoires donne le vertige. Comme dans le "Alien Breed" original, il n'y a pas de musique, sauf lors de moments particulièrement intenses.
Ici, le prétexte de l'action n'est pas emprunté à "Aliens" mais au jeu de plateau "Space Hulk" : en mission diplomatique, le vaisseau spatial Leopold entre soudain en collision avec un gigantesque vaisseau fantôme sorti de nulle part, et des hordes de monstres se déversent alors des points d'impact. On devra survivre à ce désastre et essayer à tout prix de séparer les deux vaisseaux, aidé par l'androïde MIA avec laquelle on reste en contact radio. Les créatures ne sont plus copiées sur "ALIEN", copyright oblige, leur forme générale est désormais empruntée à "Starship Troopers", mais leurs tons et leurs textures restent inspirés de "ALIEN", le résultat étant sans grande personnalité mais satisfaisant.
Sur le papier, les mécaniques du jeu semblent bien retranscrire le "Alien Breed" original tout en le modernisant : le level design est très, très dense, avec de nombreuses petites salles imbriquées les unes dans les autres dans un tracé labyrinthique ; les monstres sortent toujours de trous créés soudainement sans prévenir, et ils foncent toujours directement sur notre héros, Conrad, mais cette fois sans se prendre dans les portes ou dans les angles. Conrad peut encaisser plusieurs coups et les grosses créatures aussi, le panel d'armes est similaire au jeu original, et on peut toujours collecter des kits de soins, des munitions et des clefs qui se trouvent par terre, ou sur des cadavres, ou dans des casiers (nuance notable : les munitions sont ici propres à chaque type d'arme).
Le jeu, parallèlement, a été modernisé par ses graphismes bien sûr, mais aussi par ses contrôles dual analog, c'est-à-dire que l'on dirige Conrad avec le stick gauche, que l'on vise avec le stick droit, et que l'on tire avec la gâchette droite de la manette. On peut aussi recharger son arme, courir jusqu'à perdre haleine, donner des coups de crosse pour tuer les petites créatures ou se dégager des mandibules des grosses, et utiliser directement divers éléments de son inventaire : grenades, kits de soins, armures, et même des mitrailleuses robotisées que l'on peut brancher sur des points d'alimentation, à la "Aliens". Un radar, lui aussi sorti tout droit de "Aliens", se situe en haut à droite de l'écran et localise utilement les ennemis cachés dans l'obscurité ou placés hors de la zone de jeu. L'action est également plus scénarisée, avec une suite d'objectifs précis à suivre.
On peut donc facilement comprendre les journalistes ne connaissant rien au jeu Amiga d'origine : à priori, "Alien Breed Evolution" semble adapter celui-ci correctement. Il n'a cependant strictement rien à voir avec son prédécesseur - ce n'est pas le même genre de jeu, il n'offre pas les mêmes mécaniques ludiques, et il ne bénéficie pas de la même qualité de finition ; en fait, il rappelle plutôt les suites de "Alien Breed"...
L'erreur de "Alien Breed Evolution", c'est de ne pas choisir son camp. Le jeu original (tout comme "Alien Syndrome", ils avaient au moins ça en commun) reposait d'abord sur ses mécaniques ludiques et sur sa difficulté : on avait un objectif clair et unique et une liberté totale pour atteindre cet objectif, c'était donc à nous de déterminer les étapes intermédiaires nécessaires, en changeant au besoin de stratégie après un échec. Ici, la structure est narrative, il n'y a qu'une seule façon de progresser, avec une séquence de tâches immuable : aller à tel ordinateur, puis tel autre et encore tel autre, aller chercher telle clef à tel endroit pour ouvrir telle porte, aller chercher tel explosif pour détruire tel mur... les clefs ne sont ici que des objectifs scriptés parmi d'autres, ouvrant des portes précises - elles ne sont plus une ressource à gérer intelligemment au cours d'une exploration libre.
Il n'y a en fait ici ni exploration, ni véritable gestion des ressources - le level design labyrinthique copié sur le jeu Amiga n'est qu'un leurre : non seulement le jeu est linéaire, mais il est impossible de se perdre puisque la cible courante est marquée sur la carte et l'itinéraire est indiqué par le radar ! La seule initiative possible, c'est visiter des zones annexes entre deux objectifs pour y ramasser des munitions et autres objets, mais on ne perd rien à le faire puisque cela ne coûte pas de clefs, le temps n'est pas compté, et les attaques ennemies sont scriptées - comme les ressources sont aussi rares que dans un survival horror, cette collecte est dans les faits semi-obligatoire, comme dans un jeu "Resident Evil". Étrangement, l'argent et les magasins typiques de la série sont absents, appauvrissant encore plus le gameplay - les bornes Intex ne servent plus qu'aux sauvegardes !
Bref, "Alien Breed Evolution" se pense comme une version 2D et "arcade" de "Dead Space", et n'a plus rien à voir avec un jeu de labyrinthe à la "Gauntlet". Ce choix n'est pas un problème en soi, "Dead Space" faisant à mon avis partie des meilleurs jeux de sa génération, mais encore faut-il équilibrer correctement cette nouvelle formule...
Tel qu'il a été conçu, le jeu tente de cumuler un aspect "survival horror", qu'avaient déjà les anciens jeux de la série mais qui serait beaucoup plus assumé ici, et la nervosité d'un twin stick shooter. Or, aucun des deux aspects n'est réellement satisfaisant. Du côté "survival horror", le jeu a une aire de jeu zoomée et très sombre, on voit surtout grâce à une lampe torche orientée avec la visée : ainsi, lorsqu'une attaque de monstres survient, on l'entend d'abord (les différentes espèces émettent chacune des sons typiques), puis on détecte leurs blips sur le radar, et enfin on les voit à l'écran, et à ce moment-là c'est déjà très tard car ils foncent sur nous assez vite - tout ça est plutôt bon pour un survival horror, et devoir recouper différentes informations est intéressant.
Or, ce n'est pas bon pour l'aspect "arcade", puisqu'il y a de multiples temps morts (ce qui casse le rythme, encore aggravé par une jauge à remplir lorsqu'on fouille un meuble ou un cadavre), et la lisibilité est si basse et les monstres si agressifs qu'il est impossible d'élaborer une stratégie : on est lent, les environnements sont encombrés et étroits, on ne voit rien, et on applique donc toujours les mêmes méthodes simples - on bat en retraite et on essaie de canaliser une masse indistincte dans un long couloir pour aligner les cibles, ou on canalise cette masse par une encadrure de porte (le goulot permet de se protéger des attaques à distance et évite les encerclements, on peut ainsi exterminer les cibles une à une dès qu'elles tentent de passer), ou on se cache derrière un angle pour tirer dès qu'on voit surgir quelque chose (le fusil à pompe s'y prête très bien).
C'est dommage, parce que sur le papier il y a des variantes de monstres très complémentaires : la larve (plutôt faiblarde, à tuer au contact ou en utilisant le pistolet de base aux munitions infinies pour ne pas gaspiller de ressources), le monstre "normal", celui qui lance des projectiles, celui qui hurle puis nous fonce dessus, celui qui guérit les autres, celui qui peut bloquer nos tirs grâce à une structure osseuse, celui qui provoque un choc mental - mais tout ça se confond dans le noir ou hors champ ! Pour encore aggraver la lisibilité, des espèces distinctes semblent quasi identiques, avec seulement de légères nuances de couleurs !
Après avoir fait son deuil du gameplay de jeu de labyrinthe de la série, et même en faisant son deuil d'un gameplay "arcade" qu'on aurait pourtant pu espérer, en considérant ainsi "Alien Breed Evolution" comme un pur survival horror, on est encore déçu : le jeu multiplie les objectifs à la "Dead Space", nous demandant de résoudre une série de problèmes dans un vaisseau dévasté par une collision grave, avec des survivants qu'il faut parfois sauver, des mécanismes à activer, etc. mais contrairement à "Dead Space", le jeu n'accompagne pas cet enchaînement par des évolutions de gameplay, il ne se met pas assez en scène, et il n'utilise jamais les événements pour développer son histoire ou ses personnages. En fait, la plupart du temps, on ne comprend même pas ce que l'on fait (!) ni ce qui justifie nos allers-retours : seule une ligne de texte bleue sombre l'explique brièvement, même lorsqu'il s'agit d'une communication entre Conrad et MIA. D'ailleurs, ces derniers parlent uniquement lors des cinématiques en bande dessinée jouées entre chaque chapitre, il n'y a pas de voice acting pendant l'action - ici, c'est le minimalisme de l'arcade qui nuit au survival horror...
Dans ces conditions, on finit vite par se désintéresser de ce qui se passe, se laissant ballotter machinalement d'objectif en objectif comme on relie des pointillés ; il n'y a pas assez d'enjeu ou de suspense, et les salles, même si elles ont toutes une fonction et une apparence précises, ont une forme trop souvent rectangulaire dans un agencement plat et compact et enchevêtré, se fondant ainsi entre elles sans structure générale mémorable et sans jamais donner le sentiment d'être des lieux réels malgré le soin extrême qui leur a été apporté.
L'impression de gâchis est palpable, comme si l'on jouait à la version inaboutie d'un concept à fort potentiel... et de facto, c'est très exactement ce qu'est "Alien Breed Evolution", un brouillon du jeu définitif, rebaptisé "Alien Breed Impact" (que l'on peut voir ici sur les captures d'écran, version Steam) : Team17 avait en effet signé un contrat d'exclusivité temporaire avec Microsoft, et a distribué prématurément le premier volet de sa trilogie sur XBLA - la nouvelle version, distribuée par la suite sur les autres supports, est bien meilleure. Voici ses principales nouveautés :
- Les magasins Intex sont de retour, et ont même été enrichis : désormais, on peut aussi y vendre nos ressources et y améliorer nos armes, nos outils et nos capacités. De même, on dénichera de nouveau des crédits abandonnés ici et là.
- Les espèces ennemies qui se ressemblaient beaucoup ont maintenant des designs nettement distincts, visibles même dans la pénombre.
- On peut désactiver les points de navigation, c'est-à-dire que l'emplacement du prochain objectif sera toujours indiqué, mais pas le chemin pour s'y rendre, réintroduisant une dynamique de jeu de labyrinthe.
Le retour des magasins Intex est particulièrement important puisqu'ils rendent un degré de liberté décisif au joueur : ils permettent ainsi d'opter pour différentes stratégies en privilégiant certains outils, armes ou capacités, et la gestion des ressources est encore approfondie par le fait que chaque magasin présente ses propres limitations de stocks - il peut donc être prudent d'acheter certains objets à l'avance, car on ne sait pas quelles quantités seront disponibles ailleurs. Les armes elles-mêmes ne sont pas négociables, mais on peut améliorer celles que l'on a ramassées en vitesse de rechargement, débit, ou dégâts infligés. Dans ce dernier cas, la nouvelle puissance de feu est très visible (et audible), ce qui est extrêmement satisfaisant, surtout pour le lance-flamme, très utile face aux groupes. On peut aussi accroître la puissance des grenades, la vitesse d'utilisation et l'efficacité des kits de soins, ou bien l'intensité de nos coups de crosse. Les arbitrages sont cruciaux et rendent le jeu plus varié et plus intéressant.
La meilleure différenciation des races ennemies est aussi appréciable, on sait désormais d'un seul coup d'œil s'il faut se préparer à esquiver des projectiles ou une charge, même si le jeu reste davantage un survival horror qu'un jeu d'action.
Enfin, la possibilité de désactiver les points de navigation semble en théorie idéale pour casser l'aspect "reliez les pointillés" du jeu, renouant avec des éléments d'exploration typiques du survival horror que l'on trouvait déjà dans le premier "Alien Breed" ou, bien avant cela, dans "Resident Evil" ou "Silent Hill" par exemple ; mais ici cela ralentit trop le rythme et produit plus d'agacement que d'immersion ou d'anxiété : comme je l'ai déjà expliqué, malgré la qualité des graphismes et le soin apporté à l'environnement, le jeu propose un level design trop dense et imbriqué (voire fouillis) pour que l'on s'y repère intuitivement, il vaut donc mieux privilégier en l'occurrence la facette "arcade" du jeu et garder le guidage automatique. On le verra, ça sera l'inverse dans le prochain épisode...
Au final, malgré une mauvaise réputation héritée du faux pas qu'aura été "Alien Breed Evolution", "Alien Breed Impact" est un jeu réellement bon : si l'on ne s'attend pas à jouer à un jeu "action/tactique" comme "Alien Shooter 2 : Reloaded" ou à un jeu d'action multijoueur nerveux comme le "Alien Swarm" de Valve, et qu'on accepte au lieu de ça la nature "survival horror light" du jeu signé Team17, on passe quelques heures très agréables (une heure par chapitre environ, pour cinq chapitres), surtout si l'on démarre sa partie au mode de difficulté "Élite" (le plus dur), qui met bien en avant les mécaniques de survie et l'atmosphère du jeu - respectez soigneusement les recommendations des réglages de luminosité et jouez avec un casque audio pour maximiser la tension !
Il faut noter que, comme ses prédécesseurs, "Alien Breed Impact" offre également du jeu à deux joueurs, mais celui-ci concerne un mode séparé de l'aventure solo, couvrant trois niveaux dédiés.
Retour en force ("Alien Breed Assault")
Autant le dire tout de suite : "Alien Breed Assault" est mon préféré de la trilogie.
Si "Alien Breed Evolution" avait pâti de ses ambigüités et contradictions, "Alien Breed Assault" assume quant à lui bien mieux sa nature de survival horror, et le jeu en bénéficie grandement.
Un des principaux facteurs de cette réussite, c'est le cadre : Conrad n'évolue plus ici dans le Leopold mais dans le UCS Aguirre, le vaisseau fantôme d'où viennent tous les monstres et les soucis. Au lieu d'une architecture neuve et futuriste ayant très lourdement souffert d'une catastrophe, nous avons donc affaire ici à une architecture ancienne voire rétro (vieille de plus de trois siècles) qui a subi l'usure du temps, mais qui a surtout été brutalement envahie (on peut apercevoir des traces de barricades et de combats) par l'armada de monstres déjà rencontrée, qui s'y est installée et en a fait son nid. Naturellement, tout s'y trouve donc dans un état de délabrement avancé, comme gangréné par l'activité des bestioles, constituant une "scène de crime" idéale pour le survival horror. Sur le plan artistique, ce contexte sinistre est renforcé par un splendide design de "science-fiction médiévale" à la "Event Horizon", suivant un agencement bien distinct de celui du jeu précédent...
Alors que le Leopold affichait un level design très dense dans lequel il était très difficile de se repérer tellement tout s'y ressemblait, "Alien Breed Assault" est plus aéré, avec plus de personnalité et de direction dans ses salles et leur organisation, avec des zones circulaires, de petits ascenseurs, des passerelles en hauteur, des écluses, de grandes fosses avec d'énormes machineries... tout y est beaucoup moins plat et générique, le vaisseau semble avoir une âme, et la forme de chaque zone suggère l'action et crée la tension. L'aspect usé et même pourri (voire en décomposition) du Aguirre y contribue aussi fortement en suggérant une histoire, et cela sans rendre les graphismes ternes - ils restent toujours aussi colorés.
Dans une telle situation, "Alien Breed Assault" est le seul volet de la trilogie pour lequel je recommande de désactiver les points de navigation : le level design étant ici bien plus lisible qu'auparavant, avec une structure générale cohérente dans laquelle on prend plaisir à se repérer, et des salles marquantes et intrigantes qui invitent à l'observation (pour apprécier leur ambiance ou deviner ce qui s'y est passé), on ressent cette fois une réelle satisfaction ludique et immersive en s'orientant "à l'ancienne".
Autre vecteur d'immersion : les éléments de mise en scène qui avaient cruellement manqué à "Alien Breed Impact" accompagnent désormais chaque objectif de Conrad, avec des mouvements de caméra ou des scénettes clarifiant les galères que notre héros va traverser dans ses tentatives pour sauver le Leopold. Même s'il n'y a toujours pas de dialogues parlés, cette dramatisation donne suffisamment de sens à l'action, et nous laisse le temps de lire les textes d'exposition, par ailleurs mieux écrits. Pour pimenter cela, diverses petites touches de gameplay ont été ajoutées, comme des moments où l'on doit zigzaguer entre les flammes, ou avancer prudemment entre deux jets de gaz toxique, ou résoudre des puzzles simples, ou progresser avec une caméra sur rails (dans des couloirs de maintenance inondés, par exemple) - tout est fait pour briser la monotonie et rendre les lieux oppressants et crédibles.
Étonnamment, la dimension narrative du jeu est elle aussi très satisfaisante : on peut dénicher des journaux intimes dans le Aguirre qui racontent partiellement ce qui s'y est passé, apportant la révélation que les monstres que l'on combat sont la création artificielle d'un scientifique, le docteur Walter Emerson Klein. Ces logs sont bien écrits, la personnalité du docteur Klein est assez inquiétante, mais surtout, les enjeux et les personnages sont enfin correctement exposés : on se surprend à ressentir un attachement croissant pour MIA l'androïde, et à appréhender la suite des événements...
Pour ce qui est des nouveautés, "Alien Breed Assault" comporte une nouvelle espèce, les "fileurs" qui créent des zones collantes délicates à gérer lorsqu'un groupe nous attaque. Alors que "Alien Breed Impact" n'avait qu'un boss peu mémorable en fin de jeu, il nous faudra ici en affronter deux, bien plus spectaculaires, le second bénéficiant d'une excellente mise en scène. Les deux armes obtenues en dernier dans le jeu précédent ont été changées (mais le pistolet, le fusil mitrailleur, le fusil à pompe et le lance-flamme reviennent), et elles sont très plaisantes à manipuler (au bout du compte, ce sont les meilleures "grosses" armes de la trilogie). De plus, un mode "survie" fait son apparition, jouable en solo ou à deux, qui propose du scoring dans des arènes fermées - si l'action "twin stick shooter" n'est pas le point fort de la trilogie, ce bonus reste une distraction tout à fait correcte.
Ici encore, je recommande de jouer en difficulté "Élite". Malgré ses améliorations, "Alien Breed Assault" n'a pas connu un meilleur accueil que "Alien Breed Impact", la trilogie ayant en quelque sorte été jugée d'une seule pièce, et c'est bien dommage...
Clôture ("Alien Breed Descent")
Sur le papier (et comme l'ont fait remarquer la plupart des critiques), "Alien Breed Descent" ne propose pas grand-chose de neuf par rapport au chapitre précédent. Le gameplay est le même, les différents modes de jeu sont les mêmes, le cadre est toujours le même... les deux armes les plus puissantes ont encore changé par rapport au jeu précédent, mais "Alien Breed Assault" avait les meilleures... il y a une nouvelle race extraterrestre, mais elle est anecdotique... il y a bien trois nouveaux boss, mais ils ne sont pas franchement inoubliables...
L'intérêt du jeu, cependant, est ailleurs. Le cadre est le même, mais pas le contexte : Conrad se retrouve seul face à Klein, qui est parvenu à survivre durant des siècles en transférant sa conscience dans une intelligence artificielle ; et malgré tous nos efforts, le Aguirre reste obstinément bloqué sur une trajectoire de collision avec la planète natale des monstres (Klein s'est servi de parasites locaux pour ses manipulations génétiques). Le vaisseau tombe donc en ruine dans un festival pyrotechnique, ses couloirs jusqu'ici sagement alignés s'effondrant les uns sur les autres, des projectiles traversant sa coque, l'eau glacée de la planète inondant peu à peu l'environnement après le crash, alors que le spectre de Klein monologue sans cesse en nous imposant son considérable ego, nous narguant et nous jouant des tours.
Bref, le jeu est un ride, adoptant une structure de train fantôme avec une action soutenue et un niveau de difficulté "Élite" épuisant, que je recommande cette fois-ci uniquement si vous aimez les jeux punitifs - le mode "Vétéran" permet quant à lui de préserver la tension nécessaire sans casser le flot de l'action, et sans frustrer ni lasser (comme les combats évoluent très peu au fil de la série, après les deux épisodes précédents, il y a un gros risque de saturation). Pour les mêmes raisons, il vaut mieux garder les points de navigation activés.
Jouée ainsi, la formule fonctionne bien, produisant une expérience suffisamment différente de "Alien Breed Assault", et l'acteur qui joue Klein fournit une bonne performance de voice acting (enfin) avec des textes bien écrits. Sans sous-titres, il est ceci dit souvent difficile de le comprendre au milieu des explosions, des tirs et des hurlements, même en maîtrisant l'anglais. La confrontation finale n'est pas dantesque mais reste satisfaisante, la rage de Conrad étant très communicative. La toute fin est glaçante, à l'image de la noirceur de la trilogie, même si à l'origine cela devait être tempéré par l'annonce prochaine d'une suite où les aventures de Conrad continueraient sur la planète - mais le succès n'ayant pas été au rendez-vous, les choses se sont arrêtées là pour notre héros...
Pari ambigu, pari perdu
Même si "Alien Syndrome", "Alien Breed" sur Amiga et la trilogie "Alien Breed" se ressemblent, on voit bien que leurs expériences sont nettement distinctes, et on peut même observer des nuances importantes au sein de la trilogie malgré une action qui n'évolue guère de son début à sa fin - c'est l'immersion qui y évolue...
Et c'est tout le problème de la trilogie : "Silent Hill 2" sur PS2, par exemple, propose une action beaucoup plus pauvre et répétitive (avec des puzzles arbitraires et naïfs, qui plus est), mais le gameplay y sert de simple support à une immersion exceptionnelle, et donc, on en garde un souvenir exceptionnel. À comparer, la trilogie équilibre des combats moyens (car servant là aussi de support, même s'ils sont bien plus excitants) avec une immersion moyenne (aux graphismes magnifiques mais au contenu minimaliste), et donc, on en garde un souvenir moyen...
Team17 a en partie corrigé le tir en cours de route, avec un "Alien Breed Assault" plus atmosphérique et un "Alien Breed Descent" plus narratif ; et l'on peut ainsi passer 15 heures très agréables (cinq heures par jeu pour finir le mode "histoire") pour peu que l'on aborde la trilogie avec la bonne attitude et les bons réglages (difficulté, guidage) - mais combien de joueurs ont pris cette peine ?
Il faut croire que dans le jeu vidéo, on reste dans l'ambigüité à son détriment...
1 commentaire
Etant nostalgique du premier Alien Breed sur AMIGA (ah les parties en mode coopération) mais n'ayant pas le temps et les compétences pour me lancer dans l'émulation Amiga afin de pouvoir y rejouer, je me suis procuré cette nouvelle trilogie pur une bouchée de pain (1,50€ !) via Steam.
Merci pour votre article sur le sujet.
Je partage effectivement votre vue sur l'évolution des jeux vidéo à travers ce reboot (ou remake).
J'ai commencé Impact et je prends plaisir à jouer, c'est bien là le principal.
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