Un effet inattendu de ce blog est qu'il influence ma façon de jouer, et ce à quoi je joue : ainsi, pour écrire un article sur "Fez", je me suis intéressé à "Crush" et "Echochrome" sur PSP (auxquels j'ai finalement joué sur une PSP empruntée), et l'article sur la trilogie "Alien Breed" m'a fait rejouer au jeu original sur Amiga puis à "Alien Syndrome", et, pour être vraiment complet, m'aura fait réaliser des recherches sur "Gauntlet", l'ancêtre de "Alien Breed"...
Je n'ai jamais beaucoup joué à "Gauntlet". Bien sûr, j'ai toujours connu son existence, impossible d'ignorer un tel classique quand on jouait aux jeux vidéo dans les années 1980, mais la seule version que j'en ai pratiquée jusqu'à très récemment était le portage Amiga de "Gauntlet II". C'est une bonne adaptation malgré son infériorité technique, d'ailleurs meilleure que le jeu d'arcade à mon goût car plus lente et plus facile et donc mieux adaptée au jeu solo, mais bien qu'on y retrouve toutes les bases ludiques que j'aime dans "Alien Breed" (le labyrinthe, les choix à faire avec les clefs, l'exploration libre), je ne lui ai jamais trouvé grand intérêt...
"Gauntlet" était pour moi trop linéaire, trop axé sur des combats lents, ennuyeux et répétitifs, trop difficile sans vraiment demander d'adresse ni de réflexion... dans sa version arcade, on peut même "corrompre" le jeu et ne jamais y mourir tant qu'on le bourre de pièces, alors que pour triompher de "R-Type" par exemple, il faut être très bon, même si on est millionnaire. En fait, les "Gauntlet" des salles d'arcade sont davantage conçus comme une activité sociale à plusieurs joueurs que comme de véritables jeux - sans cadre, sans objectif et sans fin, l'insertion de pièces ne s'arrête jamais ! Leurs concepts ludiques (la vue de dessus, les références au jeu de rôle médiéval, les clefs, les portes, les plaques d'activation, les objets qui octroient de nouvelles compétences) ne m'ont jamais semblé correspondre à leur level design fade et laborieux ni à leur complète absence de structure - un vrai gâchis.
C'est là où intervient Tengen, extension d'Atari destinée à infiltrer le marché des consoles : pour séduire les joueurs associés, elle aura en quelque sorte "japonisé" le jeu, révélant ainsi tout son potentiel ; d'abord avec une déclinaison sur NES en 1988 proposant un level design inédit, plus soigné, plus construit et plus scénarisé dans une logique "action/aventure", mais surtout avec la version Mega Drive de 1993. Cette version, appelée "Gauntlet IV" en Occident, est le tout premier jeu de M2, le studio japonais désormais connu pour ses jeux "rétro" et ses remasters de jeux SEGA : ici, la restructuration entamée par le jeu NES va jusqu'à son terme, produisant une pure merveille ; à l'instar de "Donkey Kong '94", le jeu semble à première vue être un simple portage de l'original, mais en réalité il sublime les jeux d'arcade et leurs diverses suites, devenant ainsi la version ultime du concept.
En route pour l'aventure
"Gauntlet" sur Mega Drive contient tous les niveaux de l'arcade dans un mode très fidèle, avec une difficulté réglable plus adaptée au jeu sur console. Un autre mode, le mode "record", pousse cette adaptation plus loin avec une sauvegarde par mot de passe, un système de scoring affiné, et en donnant au joueur 99 pièces (500 points de vie chacune) pour boucler le jeu : auparavant quasi impossible à affronter raisonnablement seul (soit à cause de sa difficulté, soit à cause du temps qu'il prend), le jeu original devient ainsi plus abordable et motivant.
Mais le cœur de cette version (que j'appellerai désormais "Gauntlet IV" pour dissiper toute ambigüité) est son mode "quest". Notre aventurier (ou nos aventuriers, le jeu peut toujours se jouer à plusieurs) y a pour but un mystérieux trésor caché au fin fond d'un château, lui-même protégé par un champ de force généré par quatre cristaux. Chaque cristal est gardé par un dragon trônant à l'extrémité d'une tour érigée en hauteur ou dans le sol ; chacune des quatre tours compte dix niveaux, comme le château lui-même.
Les tours et le château sont joignables librement (pour le château, après extinction des cristaux) depuis un hub central, dans lequel se trouvent également des marchands. On peut dialoguer avec eux aux moments clefs de l'aventure (au début, à la fin, et après avoir neutralisé chaque cristal), mais on peut surtout leur acheter divers objets avec l'or collecté lors de notre progression : potions de soins, objets magiques (certains sont inspirés des potions spéciales du jeu original mais cette fois sans limite de temps, comme un anneau qui fait rebondir nos projectiles), ou équipement affectant nos diverses compétences.
Les compétences sont celles habituelles à "Gauntlet" : la magie (symbolisée par une potion verte qui correspond aux smart bombs que l'on peut collecter dans le jeu), la force d'attaque au lancer (la cible marron), la force d'attaque au contact (l'épée), la vitesse de lancer (l'éclair), la défense (le bouclier) et la vitesse de déplacement (la flèche).
Chaque classe (Guerrier, Valkyrie, Magicien et Elfe) a bien sûr des niveaux de compétences différents, mais on peut les améliorer, ainsi que notre total maximal de points de vie, grâce à des points d'expérience acquis au combat (on est libre de choisir comment répartir ces points). Par ailleurs, des objets uniques peuvent être dénichés dans le château ou les tours, parfois achetés auprès de marchands spéciaux cachés ici ou là.
Grande quête avec liberté de l'itinéraire, gestion de l'or et des points d'expérience, objets magiques à dénicher : dans "Gauntlet IV", la proximité avec le jeu de rôle à la sauce "Donjons & Dragons" est si ouvertement assumée que le jeu en devient un authentique "Dungeon Master" (la référence du dungeon crawler en vue subjective lors de l'ère 16-bit) en 2D, y compris dans son level design, bien plus sophistiqué et cohérent que le jeu d'arcade qui gérait son contenu à la "Lode Runner", c'est-à-dire comme une suite de niveaux créés sous construction kit par différentes personnes sans structure ni vision d'ensemble.
Ici, le level design est magistralement pensé et orchestré en un tout épique. Le plus surprenant, outre sa richesse et sa complexité, c'est sa non-linéarité, au point que "Gauntlet IV" est au début déroutant malgré des bases ludiques identiques au jeu original. Non seulement on peut commencer par n'importe quelle tour, mais on peut aller et venir librement entre ses niveaux, sortir de la tour et revenir au hub pour prendre d'assaut une autre tour... même après avoir libéré l'accès au château, on peut retourner dans les tours pour obtenir les objets que l'on y aurait laissés, ou pour y "boucler" les niveaux non résolus à 100% : "Gauntlet IV" nous confronte à un univers ouvert qui n'a plus rien à voir avec une logique "arcade".
Cette liberté d'action n'est pas arbitraire, elle correspond parfaitement à l'agencement labyrinthique du jeu et à l'évolution de notre personnage : ici, atteindre l'escalier menant au niveau suivant ne veut pas dire que l'on a "bouclé" le niveau en cours, en fait, il est même très rare que l'on puisse "boucler" un niveau sans avoir dû le quitter au moins une fois. Par exemple, dans une des aires du jeu, pour aller du niveau 5 au niveau 6, on doit d'abord descendre jusqu'au niveau 1, puis remonter jusqu'au niveau 6 par une voie jusqu'alors inexplorée...
"Dungeon Master" en 2D
Dans "Gauntlet", les escaliers fonctionnaient en réalité comme des téléporteurs menant systématiquement à un niveau plus élevé : que l'on prenne l'un ou l'autre escalier menant au même niveau, on débouchait toujours au même endroit, au tout début du niveau en question. "Gauntlet IV", lui, suit une logique spatiale traditionnelle : deux escaliers qui montent ou qui descendent dans le même niveau ne débouchent pas au même endroit ; par exemple, il arrive que pour franchir un mur face à nous, il faille descendre un escalier puis en monter un autre. Ainsi, au lieu d'une suite linéaire de petits labyrinthes en deux dimensions qui ne communiquent pas réellement entre eux, on a ici affaire à un vaste labyrinthe en trois dimensions qu'il faut se représenter spatialement dans sa globalité pour y progresser correctement, comme l'illustre notre exemple d'aller du niveau 5 au niveau 6 en devant d'abord passer par le niveau 1. Quand on est habitué au jeu d'arcade, ce changement est très déconcertant.
La seconde chose à appréhender, c'est la régénération des niveaux. On peut y avoir détruit tous les générateurs de monstres, tué tous les ennemis, ramassé tous les trésors, détruit tous les murs destructibles ; puis monter d'un étage, redescendre, et tout aura retrouvé sa place initiale (ce qui, au passage, est une bonne occasion de levelling et de se remplir les poches). La seule chose conservée quand on retourne à un niveau (en dehors de la collecte d'objets spéciaux) est l'activation des plaques (traps, en V.O.) faisant disparaître des pans de mur. Trouver ces plaques est le véritable moteur du jeu.
Ce sont les plaques d'activation qui guident notre progression dans une tour (ou dans le château), simplifiant notre exploration en dégageant le passage petit à petit, et ce sont elles qui permettent de "boucler" un niveau : une fois toutes ses plaques activées, un niveau se vide définitivement de tous ses monstres et trésors (la nourriture, les potions, clefs et talismans restent). Au cours du jeu, la motivation concrète du joueur est donc : "je vois cette plaque, mais comment l'atteindre", ou : "où sont les plaques qu'il me reste à activer dans ce niveau" ?
Par ailleurs, pour faciliter davantage la lisibilité et la navigation, des "escaliers en colimaçon" sont présents dans un angle des tours (dans les faits, des escaliers qui montent ou qui descendent mis à la suite) ; ils sont au départ scellés mais on y ouvre l'accès grâce aux plaques, ce qui permet de se rendre rapidement au dernier niveau atteint au sein d'une tour.
Les niveaux eux-mêmes sont excellents, ce qui est d'autant plus remarquable que dans l'ensemble leurs "briques de base" restent celles du jeu original (à l'exception d'une poignée de nouvelles dalles qui ralentissent, blessent)... C'est l'école "Boulder Dash" : on utilise toujours les mêmes éléments, mais on les exploite toujours de façon fraîche et créative ; les niveaux ont beau être constitués des mêmes blocs, ils bénéficient d'une architecture unique et reconnaissable que l'on explore avec délice, apprenant à comprendre leur logique, à s'y repérer, à deviner leurs secrets, voire à y résoudre de véritables puzzles.
Car, et c'est une surprise, le jeu comporte aussi des puzzles typiques d'un jeu d'action/aventure, dont certains réellement retors. Il y a bien sûr les éléments de stratégie simples hérités du "Gauntlet" original, comme viser les générateurs de monstres au lieu des monstres eux-mêmes, exploiter la possibilité de frapper entre les blocs en diagonale, la gestion des clefs et des potions, ou l'usage complexe des téléporteurs (on peut choisir avec la croix pendant le transport la case où l'on apparaîtra autour du point d'arrivée) ; mais "Gauntlet IV" va plus loin en nous faisant exploiter les caractéristiques des différents monstres, enlever et remettre des objets magiques pour utiliser intelligemment leurs pouvoirs (comme un anneau qui nous fait voler au-dessus du sol et des téléporteurs, ou un autre qui permet de manuellement porter des coups au contact), et même tripatouiller nos niveaux de compétence (on peut, par exemple, baisser notre vitesse de lancer ou de déplacement jusqu'à son niveau de base).
Cette exigence du level design ne paraît à aucun moment excessive. D'abord, le jeu garde comme socle le gameplay du "Gauntlet" d'origine, ce qui signifie que l'action du jeu est toujours très simple et lisible, les couches de complexité apportées par "Gauntlet IV" sont donc bienvenues. Ensuite, la liberté laissée au joueur lui permet d'ignorer les puzzles ou éléments d'exploration qui lui posent problème, soit définitivement en ce qui concerne les éléments facultatifs, soit temporairement en partant explorer une autre section du château ou des tours en attendant de s'y remettre.
À cela s'ajoute une gestion de l'échec très souple permettant une progression constante : on peut organiser son expérience de jeu comme on l'entend grâce à la sauvegarde par mot de passe ; la mort nous fait perdre uniquement l'or et les points d'expérience amassés depuis le dernier escalier emprunté ; et le système de régénération des niveaux, conjugué avec la gestion de l'or et des points d'expérience, assure que plus on joue au jeu, plus il devient facile par "farming" (en tout cas en ce qui concerne l'action), on reste donc motivé tout au long de l'aventure.
"Gauntlet IV" est ainsi non seulement plus riche, plus immersif, plus sophistiqué et plus complet que la formule d'origine, mais il est aussi plus souple, moins frustrant et bien plus amusant. Si on ajoute à ça une technique parfaite et une bande originale envoûtante (composée par les vétérans Hitoshi Sakimoto et Masaharu Iwata, et qui me rappelle personnellement le travail de Tim Follin), on a ici, de loin, non seulement la version définitive de "Gauntlet", mais aussi ce qui est presque un nouveau jeu.
Une leçon de structure ludique
"Gauntlet IV", comme "Kororinpa" dans un autre genre, aura parfait une expérience dont j'aimais le principe mais pas l'exécution, transcendant son modèle par la brillance de sa réalisation, la richesse de son gameplay, et la pertinence de sa structure ouverte.
Alors que "Gauntlet" en arcade pouvait démotiver à cause de son côté arbitraire voire aléatoire et laisser une impression de gâchis par rapport au potentiel de son univers, "Gauntlet IV", en gardant toutes les bases de gameplay du jeu d'origine, le transfigure en le restructurant : on a un but général clair dans un cadre narratif qui rend enfin hommage au thème "heroic fantasy" de la série ; pour atteindre ce but, des objectifs secondaires doivent être remplis en toute liberté par le joueur ; malgré un level design complexe, des repères de progression très lisibles guident notre exploration et explicitent notre prise du terrain ; pendant que notre personnage devient de plus en plus fort grâce à l'or et aux points d'expérience collectés. Le tout, diablement addictif, suit les mêmes schémas que "Metroid", et donne les mêmes sensations d'autonomie, de conquête, et de montée en puissance. Grisant.
Assurément, un grand jeu, à la hauteur de la réputation de classique de son aîné.
2 commentaires
Il y a quelques jours, suite à la lecture de ton papier, j'ai joué - et fini- Gauntlet IV.
J'avoue que le jeu m'a pris par surprise au début : je pensais pouvoir faire une partie "de repérage" en jouant tranquille ! Mais le jeu m'a pris à la gorge très vite, et j'ai dû y revenir le lendemain dans un état d'esprit plus propice, pas celui qui ne vise qu'à jouer un petit quart d'heure en attendant que le repas cuise, mais celui de l'aventurier prêt à s'enfoncer dans les profondeurs.
Car il est difficile, je crois, pour quelqu'un qui n'y a pas joué de se rendre compte à quel point Gauntlet IV exige du joueur qu'il soit "là", réponde présent et joue le jeu. J'y ai donc joué sur console, en prenant les mots de passe en photo (pas envie de les recopier, une enfance sur ISS m'a suffi...), et chaque étage était l'occasion d'approfondir mon style de jeu et d'exploration. C'est presque un discours de la méthode que l'on applique dans les tours et le château : où sont ces fichues dalles, où sont les différentes sorties, vais-je pouvoir tout finir d'une traite (rare) ou dois-je prévoir un détour (commun) ?
J'ai décidé de ne pas tracer de carte, premièrement parce que je ne suis pas cartographe de nature, et surtout parce que les étages ont une structure assez mouvante qui ne se prête pas à l'exercice concret de la cartographie. Il vaut mieux avoir en tête une structure abstraite mais cohérente de chaque étage (en croix, en étoile, en couloirs parallèles/perpendiculaires, etc) et bien se souvenir des sorties pour se repérer facilement. Mais le plus trompeur étant le château lui-même qui met un grand croche-pied au joueur en le faisant commencer non pas aux extrémités, mais en plein milieu ! L'accès aux étages supérieurs étant bloqué, il nous faut redescendre sans savoir jusqu'à quel point, ce qui rend le repérage vraiment difficile dans cette phase précise. Alors quand on réussit à vider un étage de ses occupants, c'est une vraie bouffe d'air frais.
Il faut prendre en compte les différents anneaux, peu nombreux mais tous utiles d'une manière ou d'une autre. L'Anneau Curatif amène une certaine forme de sérénité puisqu'on peut s'organiser tranquillement sans avoir le stress de la santé qui baisse en continu ; mais certains anneaux comme le Miroir, je les pensais inutiles, jusqu'à ce que j'arrive au château où il prend toute sa mesure ! Il n'y a pas grand chose d'inutile, tout est pensé pour servir au moins plusieurs fois et ne pas faire tâche dans l'inventaire.
Sa gestion du challenge est fascinante elle aussi : Gauntlet IV est un des rares jeux qui arrive à être difficile sans être punitif. On ne perd pour ainsi dire rien d'importance à la mort, mais ça n'empêche pas certains passages d'être vraiment ardus (la Earth Tower !) et de demander plusieurs passages de repérages et de mise en condition. Pour le coup, c'est une alchimie parfaite entre challenge attirant et repoussant, qui rend le jeu totalement addictif.
Entre les musiques excellentes de Sakimoto (dont j'ignorais le travail sur ce jeu, il est plus connu pour sa période Squaresoft), l'esthétique très simple qui facilite le repérage, le level-design diabolique d'ingéniosité et la tension sans cesse montante jusqu'à la révélation finale, j'ai eu un gros, gros coup de cœur pour Gauntlet IV. Un de mes jeux favoris sur Megadrive, on dirait qu'il a été taillé spécifiquement pour mes goûts ! Pour la petite anecdote, après avoir fini le mode Quest j'ai lancé le mode Arcade...et je l'ai trouvé très, très ennuyeux. Le Quest lui donne vraiment toute sa splendeur.
Merci mille fois de m'avoir fait découvrir ce jeu, je serais passé totalement à côté, et ça me pousse à me pencher sur les productions de Tengen :)
Ce que tu racontes là sur le jeu, Tama, correspond tout à fait à mon expérience. Ce jeu est vraiment étonnant de richesse, d'originalité, de qualité, et bizarrement, de modernité: en ce moment, je pense écrire un article sur "Rogue Legacy", et il m'est apparu que "Gauntlet IV" a anticipé la formule du néo-rétro.
Le néo-rétro, c'est à la base une mécanique old school connue et très simple, puis une couche de complexité rajoutée notamment en mélangeant des genres, et enfin une gestion spéciale de la difficulté, avec un jeu très dur mais ne punissant pas l'échec et évitant la répétition.
Cela colle à "Rogue Legacy" qui a une base "Ghost'n Goblins" ou "Castlevania" simple, enrichie avec des éléments de rogue game (level design aléatoire, éléments de jeu de rôle), puis une gestion de l'échec où l'on progresse forcément puisqu'on débloque toujours plus de capacités.
"Gauntlet IV" fait la même chose: il se base sur le "Gauntlet" simple des salles d'arcade, il y rajoute du labyrinthe, du puzzle et du jeu de rôle, et il a une gestion très souple de l'échec, là aussi avec des vies infinies.
Il est en effet dommage que le jeu ne sois pas plus connu, je pense qu'à peu près tout le monde croit qu'il s'agit d'un simple portage.
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