mardi 16 avril 2024

Chippy (Steam) Facepunch Studios

Facepunch Studios est surtout connu pour "Rust", son jeu multijoueur de survie post-apocalyptique sorti en 2018 puis 2021 sur ordinateurs puis consoles, mais le studio indépendant a aussi produit un "petit" jeu très différent, plus humble et plus "arcade", qui offre néanmoins le même type de qualités : "Chippy", sorti sur Steam en juin 2019 puis sur Nintendo Switch en juin 2022.

Au départ, "Chippy" ressemblait beaucoup à un coup d'essai : il proposait un gameplay franchement original mais un contenu très limité, et présentait de gros problèmes d'équilibre. Facepunch Studios a cependant continué de soutenir son jeu en le mettant très régulièrement à jour, ajoutant notamment un mode "workshop" permettant aux joueurs de créer leurs propres niveaux, jusqu'à une refonte effectuée à l'occasion de sa sortie sur Switch, rééquilibrant sa difficulté et ajoutant du contenu aux campagnes principales, ainsi que différents modes de difficulté alternatifs, du jeu multijoueur local, et encore plus de motivations pour battre ses scores !

Le principe général de "Chippy" est simple, il s'agit tout bonnement d'un twin stick shooter en 2D orienté vers le speedrun, mais il comporte cependant beaucoup d'éléments originaux.


Première originalité, "Chippy" consiste exclusivement en des combats de boss : chaque niveau, sélectionnable indépendamment depuis le menu et débloqué petit à petit, correspond à un boss spécifique qu'il faut éliminer le plus vite possible. Celui-ci comporte généralement plusieurs formes à vaincre successivement (mais pas toujours), et est constitué de plusieurs points faibles - il y a un noyau principal et des noyaux secondaires, les seconds générant un bouclier indestructible protégeant le premier, il nous faut donc d'abord détruire les noyaux secondaires avant d'attaquer le principal.

Seconde originalité et gimmick principal du jeu : en plus de ses noyaux (qui lancent chacun des attaques différentes), un boss est constitué de pixels. À l'instar du Rogue-lite "Noita", chacun de ces pixels est indépendant : certains sont (presque) invulnérables, mais les autres sont plus ou moins friables, on peut donc "creuser" peu à peu une "galerie" dans un groupe de pixels avec nos tirs. Mieux encore : si en détruisant des pixels, on sépare une partie du boss de son corps (là où se trouve son noyau principal), cette partie se détache puis disparaît ! Faire cela est en général bien plus rapide qu'attaquer directement les noyaux secondaires, le jeu rappelle donc bizarrement "Dead Space" (!) : au lieu de concentrer nos tirs sur les points faibles, on cherchera plutôt à séparer ces derniers du corps du boss en le découpant, ce qui est plus amusant et tactiquement plus libre et plus intéressant.

"Chippy" exploite formidablement bien ce gimmick avec des boss extrêmement créatifs et variés : parfois il faudra "creuser" le boss pour accéder à ses noyaux, parfois on tranchera des sortes de tentacules où se trouvent ceux-ci, parfois on devra ôter un certain nombre de "plaques" qui protègent ses points faibles (avec des structures si compliquées qu'elles peuvent tenir du jeu de puzzles), parfois les noyaux secondaires se situeront sur des ennemis indépendants qui nous attaquent séparément, parfois les pixels déjà détruits réapparaîtront avec le temps comme si le boss était une plante cauchemardesque qui se régénère sans cesse, etc.


À mon sens, l'originalité la plus marquante de "Chippy" est cependant ailleurs, dans la gestion d'une autre de ses caractéristiques : en plus d'être un twin stick shooter, c'est un manic shooter.

Le manic shooter est survenu dans les salles d'arcade au milieu des années 1990 en évolution des shoot 'em ups classiques, en particulier des shoot 'em ups verticaux : au départ, le débit des balles que l'on pouvait tirer était très limité dans le genre (une seule balle dans "Space Invaders", 1978), puis au fur et à mesure que l'on pouvait tirer plus de balles, on eut de moins en moins besoin de viser, et pour équilibrer, on eut naturellement de plus en plus besoin d'esquiver, jusqu'à ce que l'écran soit inondé de projectiles adverses suivant des schémas alambiqués entre lesquels le joueur devait zigzaguer.

Dans "Chippy", les boss ne se laissent pas découper sans réagir, ils superposent les attaques spectaculaires et parfois complexes, avec des déluges de balles centrifuges, des barres de projectiles s'étendant sur toute la zone de jeu, des "bombes" qui embrasent soudain un large périmètre, des missiles à tête chercheuse, des sortes de "serpents" cherchant à nous encercler, des balles à effet boomerang, des lames ou arcs de cercle rotatifs, des lasers qui apparaissent et disparaissent soudain par rafales ou qui balaient à l'inverse très méthodiquement l'aire de jeu, etc. - les attaques sont extrêmement nombreuses et variées, chacune représentant un sérieux défi même prise isolément ; elles tournent donc au cauchemar lorsqu'elles se cumulent...

Pour encore augmenter la difficulté (!), les schémas d'attaque sont ici non prédictibles, du moins dans une certaine mesure, ceci nécessitant quelques explications préalables...


Dans le jeu vidéo, et en particulier lors des combats de boss ou dans un manic shooter, les attaques ennemies suivent en général toujours le même programme clair et immuable, que l'on peut donc apprendre par cœur et anticiper assez facilement. Dans le cas d'un jeu où les phases d'attaque et de défense ont besoin d'être différenciées (et donc pas dans la plupart des manic shooters), on observe de la même manière une structure en général limpide où l'ennemi nous fait comprendre "là c'est à mon tour d'attaquer" ou au contraire "là c'est à ton tour d'attaquer" (c'est criant chez Nintendo ou chez Capcom par exemple), l'ennemi est donc davantage un automate de parc d'attractions didactique cherchant à nous divertir qu'un réel adversaire désirant nous tuer.

Dans "Chippy", les boss désirent manifestement nous tuer, ils se moquent totalement de savoir si l'on comprend leur structure ou leurs attaques, et ils n'ont aucune intention de nous laisser l'initiative. Si chaque boss présente des attaques qui lui sont propres et auxquelles on peut donc s'attendre, leur succession ou leur empilement est improvisé et non prédictible, et au lieu de téléphoner "c'est à ton tour d'attaquer", les boss prennent un malin plaisir à choisir la pire attaque possible en fonction de notre position pour nous empêcher de nuire, sans aucun répit.

Pour ce qui est d'ailleurs des phases d'attaque et de défense, "Chippy" n'est pas un manic shooter classique : dans le genre, on l'a déjà dit, viser se révèle typiquement secondaire voire inexistant - même dans les autres twin stick shooters qui sont également des manic shooters, il nous suffit la plupart du temps d'orienter grossièrement le stick d'attaque dans la direction de la cible (surtout si celle-ci est très grande) pour faire mouche, on peut ainsi garder les yeux rivés sur notre héros afin de le faire zigzaguer sans heurt entre les divers projectiles.

Dans "Chippy", viser est crucial.


On l'a dit : le gimmick des pixels individuellement destructibles exige non seulement de regarder soigneusement où l'on tire (parfois au pixel près), mais exige aussi d'analyser tout autant soigneusement la structure du boss. Or, avec l'agressivité dont les boss font preuve, se pose ainsi la question inhabituelle de notre regard : comme l'écran peut se surcharger d'attaques jusqu'à l'absurde, on hésite instinctivement à détourner le regard de notre vaisseau - il peut être très tentant de rester focalisé sur l'esquive en attendant une accalmie, sauf que l'on peut attendre très (TRÈS) longtemps, jusqu'à notre mort en fait ! Dans "Chippy", ce n'est pas en jouant en défense que l'on gagne, et ce n'est certainement pas ainsi que l'on réalisera un bon score, il faut être organisé, agressif, précis, réactif et incisif - une bonne part de l'art de "Chippy" consiste en fait à savoir quand il faut regarder notre vaisseau et quand il faut regarder notre cible, et je parle ici de savoir détourner le regard au quart de seconde adéquat.

Cette formule est viable grâce à différents éléments. D'abord, "Chippy" est un twin stick shooter en arène (l'arène est rectangulaire avec un scrolling multidirectionnel, à la "Geometry Wars"), on peut donc se repositionner assez librement : si le boss défend un de ses flancs avec une attaque, on peut se rabattre sur un autre, et si une combinaison offensive devient ingérable, on peut toujours prendre nos distances pour souffler. Ensuite, malgré leur facteur semi-aléatoire, les attaques sont très bien conçues : je n'ai jamais vu de combinaison offensive impossible à esquiver, les dommages occasionnés à mon vaisseau ont toujours été de ma faute. En plus de ça, le jeu compense intelligemment sa surcharge visuelle avec des bruitages très explicites, à la Jeff Minter : à l'oreille, on sait toujours si notre tir est perdu, s'il détruit des pixels, s'il endommage des noyaux ou des plaques, etc. On est aussi bien aidé par la formule "hardcore" du jeu, avec des niveaux censés durer seulement quelques minutes, que l'on peut sélectionner directement depuis un menu et réessayer instantanément en cours de partie à la simple pression d'un bouton : après suffisamment d'essais, on comprend mieux la structure d'un boss, où sont ses points faibles, quelles sont ses attaques, quelle méthode de dépiautage est la meilleure, etc. et on a donc bien moins besoin de l'examiner lors des parties suivantes.


Mais la clef de voûte de "Chippy" est son bouton de focus : en pressant 'LT' (la gâchette inférieure gauche du pad, par défaut), on figera l'orientation du vaisseau (on pourra toujours se mouvoir à 360° avec le stick gauche et tirer à 360° avec le stick droit) et nos déplacements seront bien plus lents et donc plus précis (en soi, tout ça est très banal), mais surtout, le bouton a une propriété bien plus originale - il rend les projectiles et obstacles semi-solides et répulsifs.

En pratique, cela signifie que si une balle avance lentement vers nous et que l'on appuie sur 'LT' sans rien faire d'autre, la balle ne nous détruira pas au contact, elle nous poussera doucement. Bien entendu, si l'on est pris en étau entre deux obstacles, ou si l'on fonce vers un projectile, ou si l'attaque est très rapide, 'LT' ne nous protégera pas, mais ça change radicalement la donne.

Il faut bien comprendre ici que cette propriété du bouton de focus n'annule pas ce que j'ai décrit plus haut, c'est en réalité l'inverse, c'est parce que le bouton a cette propriété que la surcharge invraisemblable de "Chippy" reste gérable sans se limiter à un public restreint de joueurs fous furieux : personnellement, j'ai horreur des manic shooters traditionnels, mais j'adore "Chippy" malgré les incroyables pics de stress qu'il procure, car lui encourage l'initiative, accorde davantage de marge de manœuvre et des stratégies alternatives, et présente des schémas d'attaque organiques et non répétitifs aux hitbox parfaitement claires - le jeu est très difficile (j'ai envie de dire éprouvant plutôt que difficile) mais n'est pas frustrant ni punitif, le bouton de focus rend les dommages subis plus vexants qu'agaçants - lorsqu'on échoue, on se dit "j'aurais dû m'y prendre autrement" et on repart aussitôt à l'assaut.

Cette envie d'ajuster constamment ses tactiques est d'autant plus prégnante que les powerups sont multiples et variés : vous avez peut-être remarqué de petites icônes stylisées dans l'aire de jeu des captures d'écran situées ci-dessus et ci-dessous ; ces icônes représentent divers outils que l'on devra sélectionner puis exploiter intelligemment lors de nos affrontements.


Typiquement, les powerups apparaissent lors de la destruction d'un noyau : une bulle bleue se crée alors et dérive lentement vers nous, avec plusieurs powerups tournoyant à l'intérieur. Dès que l'on en prend un, les autres s'évanouissent, nous forçant à opérer rapidement un choix stratégique à la façon d'un Rogue-lite. Parmi les options courantes, il y a tout simplement l'ajout d'un bouclier supplémentaire (avec un maximum de trois bulles protégeant notre vaisseau) ou l'augmentation des dégâts effectués par notre tir principal, mais aussi d'autres modificateurs passifs (l'apparition d'un petit canon tirant automatiquement dans la direction de notre vaisseau qui disparaîtra au moindre dommage, par exemple), ainsi que tout un assortiment d'outils offensifs et défensifs activables avec 'RT', la gâchette inférieure droite : une décharge de canon très pratique pour détruire tout un groupe de pixels, un 'SLICE' qui fragilisera une ligne de pixels (alors clignotante) qui se consumera comme une mèche à la moindre attaque, des tourelles que l'on peut poser et orienter où l'on veut pour un tir autonome mais temporaire, un 'CONVERT' qui permet de brièvement collecter (!) les projectiles adverses pour les transformer en powerups d'augmentation des dégâts (!), divers outils permettant de ralentir, figer ou effacer les projectiles adverses, etc. Selon les options choisies, l'expérience changera radicalement. On sélectionne le powerup à activer dans notre stock à l'aide des deux gâchettes supérieures du contrôleur.

En plus de cela, il arrive qu'un powerup dérive en étant entouré d'un halo rougeoyant : sa collecte est alors associée à un défi, par exemple un ennemi supplémentaire surviendra et nous tournera autour pendant un certain temps. Il arrive aussi que des powerups soient glissés sans contrepartie au milieu de certaines attaques.

Tous ces éléments confèrent à "Chippy" une large souplesse : en découvrant le jeu, on peut se demander si l'on arrivera un jour à battre certains boss, puis à force d'apprentissage et en comprenant tout le potentiel de certaines particularités, les battre devient finalement une formalité, et l'enjeu consiste alors à le faire le plus vite possible.


Parmi les subtilités de "Chippy", on peut mentionner certains détails notables :
  • On cause légèrement plus de dégâts en s'approchant de notre cible.
  • On peut se déplacer plus vite en tirant derrière soi !
  • Le powerup 'SLICE' est le seul pouvant couper les pixels invulnérables, avec des gains de temps spectaculaires.
  • Après les avoir posées, on peut déplacer les tourelles en rentrant dedans, et on peut réorienter l'angle de leur tir en s'en approchant puis en pressant le bouton de focus et en inclinant le stick de visée.
  • Si l'on dispose d'au moins un bouclier, on peut foncer sur une barrière puis utiliser le délai d'invulnérabilité après le choc pour franchir cette barrière. On peut ainsi se retrouver à l'intérieur du boss, et court-circuiter une partie de la procédure nécessaire à son dépiautage.
Parfois, certaines méthodes donnent l'impression de "tricher", mais on se rend vite compte qu'elles avaient été prévues !

"Chippy" est par ailleurs excellemment réalisé : ses graphismes ont un rendu vectoriel très coloré, très propre, très fluide et lisible, avec un style "mignon" inhabituel (les boss parlent parfois dans de petites bulles de bande dessinée lors des combats) ; la bande originale, même si elle est rythmée, est elle aussi assez enjouée et légère, prolongeant cette atmosphère (faussement) amicale. L'interface est agréable, elle aussi très propre et lisible, permettant de régler le jeu à son goût (il y a beaucoup d'options, on peut désactiver les dialogues des boss par exemple), et permettant surtout de visualiser nos progrès précisément et intuitivement.


Les jeux vidéo avec classements en ligne se contentent trop souvent de nous dire "vous êtes cent-dixième" sans autre information. Cent-dixième sur combien ? 110 ? 1.100 ? 11.000 ? 110.000 ? 1.100.000 ? Si on ne sait pas, ça ne sert à rien.

"Chippy", lui, donne accès dans ses classements en ligne aux meilleurs scores mondiaux, à notre score et à ceux qui l'environnent, au pourcentage que ça représente (meilleurs 10%, etc.), et même à des histogrammes complets (cf. ci-dessus) permettant de bien visualiser la répartition des scores. Il y a par ailleurs des classements amis et des médailles de bronze, d'argent ou d'or à gagner. Pour nous motiver encore davantage, on a accès à des replays très bien conçus, avec l'option d'accélérer ou ralentir en cours de lecture la meilleure performance d'un autre joueur, et même de prendre la main (évidemment, le score ne comptera alors pas) ! Je vous conseille de ne pas regarder ces replays dans un premier temps, et d'essayer de trouver d'abord par vous-même la meilleure façon de battre un boss - découvrir peu à peu le potentiel et les finesses du jeu est un régal ! Surtout, ne vous découragez pas si "Chippy" vous paraît extraordinairement brutal lors de vos premières parties, c'est normal.

Pour ce qui est du contenu, "Chippy" propose deux campagnes de sept boss chacune, "Crusade" et "Invasion" ; la première peut être raisonnablement apprivoisée avec de la persévérance, mais la seconde est véritablement TRÈS difficile, à jouer plutôt après avoir maîtrisé "Crusade". Chacune est dupliquée en une version "Facile" ("Invasion" en "Facile" équivaut à la version normale de "Crusade"), et en une version "Nightmare" encore plus difficile. En plus de ça, quatre niveaux se débloquent en bonus après avoir accompli certains exploits (obtenir trois médailles d'or par exemple), et... c'est tout ! On peut se dire que 18 niveaux originaux est assez pauvre comme contenu, mais "Chippy" est formidablement dense et se prête à être beaucoup rejoué, je lui ai pour ma part consacré plusieurs dizaines d'heures avant même d'en avoir fini avec "Crusade" ! Bien sûr, on peut aussi se frotter au contenu du "workshop", qui comporte des niveaux conçus par les créateurs du jeu.

S'il a l'air "rétro" avec ses boss constitués de pixels, sa grande difficulté, et ses mécaniques de twin stick shooter, "Chippy" est en réalité très moderne : son rendu vectoriel, son concept original de pouvoir découper les boss, ses choix à effectuer à la volée à la façon d'un Rogue-lite, son idée de bouton rendant les projectiles répulsifs, son refus de proposer une action préprogrammée, ses techniques transgressives permettant de progresser dans des classements en ligne très complets, tout cela le rapproche du MMO "Rust" dans sa mentalité, prouvant qu'il n'y a pas forcément d'opposition entre une logique "arcade" et la modernité...

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