mardi 9 septembre 2014

Luigi's Mansion 2 (3DS) Nintendo/Next Level Games

"Epic Mickey" sur Wii, sans être un naufrage, n'était pas un bon jeu, ses bonnes intentions étaient de loin ses meilleures qualités ; mais en ce qui me concerne il aura atteint le véritable objectif que Warren Spector et Disney lui avaient fixé : il m'aura fait acheter la collection complète des courts métrages de Mickey en noir et blanc (deux coffrets DVD).

Cet achat est intervenu à une époque où, ayant encore une carte de cinéma, je saturais des leçons de vie assénées par les longs métrages d'animation, la palme revenant à l'insupportable "Rebelle" et sa moraline anachronique et déplacée (sans parler de son jeunisme imbécile). Même les films occidentaux cherchant à être davantage centrés sur l'art de l'animation, comme les franchement hilarants "Âge de Glace", levaient alors eux aussi leur doigt de Schtroumpf à lunettes, devisant gravement sur l'amitié, la famille, la maturité, etc. avec la finesse d'un mammouth dans un magasin de porcelaine : le "message" explicite voire revendiqué était partout, il était impossible d'y échapper.

Entendons-nous bien : je n'ai rien contre la morale dans la fiction, après tout, j'ai été élevé par la "Quatrième Dimension" et je lui en serai éternellement reconnaissant. Mais la série télévisée de Rod Serling la traitait en dépeignant des personnages et situations qui sonnaient juste, avec une lucidité froide voire désespérée et un sens de l'ironie formidablement cruel ; absolument rien à voir avec cet engouement factice de coach américain grimaçant des sourires et psalmodiant slogans et encouragements mièvres : tel le Schtroumpf moyen, le coup de maillet me démangeait.

Je voulais un retour à ce que j'avais tant admiré dans "Fantasia" : le plaisir pur de l'animation pour l'animation, sans litanie niaise, encombrante ou discutable - et je n'ai pas été déçu.


Tout n'est pas bon, dans cette collection : en fait, les métrages sont classés par qualité, avec les bons dans le premier coffret et ceux ayant vieilli dans le second (avec une dizaine de films relégués dans une section spéciale, ayant le malheur de comporter des passages politiquement incorrects de quelques secondes, parfois subliminaux : le Schtroumpf à lunettes est encore là, même s'il a la courtoisie de ne plus intervenir qu'entre les œuvres). Mais sacrebleu, les métrages qui sont bons (une grande majorité) sont de vraies merveilles !

Ici, l'animation n'est pas un moyen de raconter une histoire, c'est l'histoire qui est un moyen pour l'animation, une simple trame de fond servant de prétexte pour exprimer son art de la façon la plus primordiale et la plus spontanée possible. On ne peut pas (et ça n'aurait aucun sens) "résumer" ces dessins animés pour quelqu'un qui ne les aurait pas vus, pas plus qu'on ne puisse anticiper ce qui va s'y passer en devinant "où ils veulent en venir" : ils sont à déguster en personne dans l'instant, les yeux écarquillés, comme on profite des meilleurs moments de la vie.

Tout est dans les mimiques et les maniérismes, les détails, l'expressivité, la créativité constante et débridée : comme l'animation et les fonds devaient être dessinés à la main lors d'un processus lent, image par image, chaque dessin dégage énormément de personnalité, l'animation est très dense, surtout à comparer d'un mouvement interpolé assisté par ordinateur. En tant que pionniers, les artistes se sentaient également libres de tout oser et tout inventer, capables d'improvisations folles dont on se régale.


Il y a quelque chose de granuleux, d'imparfait, et donc de très humain dans ces films, qui se retrouve aussi dans la personnalité de Mickey. Loin du bourgeois ennuyeux et sans aspérité qu'il est devenu après "Fantasia", il peut ici être hargneux, lâche, vantard, goujat, mesquin voire voleur (et, à la grande horreur de notre Schtroumpf à lunettes Léonard Maltin, fumer et boire de l'alcool), mais il est toujours sympathique, se forçant à faire ce qu'il faut avec courage malgré ses moments de faiblesse, à l'instar de Charlot ou bien Guignol. Il partage d'ailleurs avec eux sa nature populaire, on le voit souvent multipliant les petits boulots ou sans le sou, et un court métrage le montre même en prison sans se sentir obligé d'expliquer comment il est arrivé là.

Pendant tout mon temps de jeu sur "Luigi's Mansion 2" sur Nintendo 3DS, je n'ai pu que penser à ces pépites historiques, du fait des références quasi explicites du jeu à ces petits chefs-d’œuvre, mais surtout parce qu'ils partagent beaucoup des mêmes qualités. On doit naturellement remercier pour cela Nintendo, mais aussi et surtout Next Level Games.

Les Canadiens valent bien les Texans

On lit souvent sur les forums ou sites d'actualité occidentaux sur le jeu vidéo la même plainte, prenant toujours le ton d'une prière : "mais que fait Retro Studios" ? Comme tout le monde, j'admire leur trilogie des "Metroid Prime" (dans laquelle j'ai pourtant eu du mal à rentrer), et j'ai beaucoup d'estime pour leurs épisodes de "Donkey Kong Country", mais je suis pourtant bien plus impatient de voir ce que les Canadiens de Next Level Games vont faire avec Nintendo (surtout depuis qu'ils ne collaborent plus qu'avec la firme japonaise) que les Texans de Retro Studios.

Un lecteur assidu de ce blog aura deviné que j'aime énormément Nintendo, mais je crois avoir déjà dit ici que j'ai cependant grandi avec les jeux sur micro-ordinateur : Oric, Amstrad, Amiga puis PC. Ce n'est qu'au milieu de ma vie actuelle, vers mes vingt ans, que j'ai découvert Nintendo et le jeu sur console, d'abord avec l'émulation, puis avec la GameCube. Le coup de foudre a été immédiat ; sans renier mes racines, j'ai tout de suite vu le jeu sur console comme supérieur au jeu sur ordinateur ; mais quelque chose me gênait alors malgré tout chez Nintendo, en particulier sur GameCube : son côté propret, aseptisé, presque sans âme.

Un marionnettiste très proche de moi avait une formule qui exprimait bien ce malaise : "les personnages de Nintendo, on dirait des figurines en fibre de verre". Ce sentiment allait se dissiper progressivement à partir de "Super Mario Galaxy", mais cela a d'abord été le cas avec "Mario Strikers Charged Football" de Next Level Games (lui aussi sur Wii), qui a pour moi été une vraie claque.


Sur le papier, on aurait pu penser que "Mario Strikers Charged Football" (qui est la suite d'un jeu sur GameCube auquel je n'ai pas joué) serait un énième spin-off avec mascotte, façon "Mario Golf", et donc le dernier jeu où l'on s'attendrait à voir de la personnalité, mais ça a été l'exact contraire.

Ici, les résidents du Royaume Champignon sont bien plus que des pions de "Monopoly", en fait, jamais un jeu qui s'y déroule ne m'avait auparavant autant donné l'impression d'avoir affaire à un vrai univers, avec des êtres y ressentant de vraies émotions : tout le jeu transpire la gnaque, la hargne de gagner, et la rage de perdre. Sans vraiment changer le design des personnages ni violer certains principes (pas de voice acting, les sons proférés sont proches des sons habituels, etc.), Next Level Games arrive à insuffler une âme à chaque figure classique de l'univers "Mario" ; même la foule (d'ailleurs techniquement impressionnante) dégage un sentiment de liesse, d'authenticité et d'excitation que je n'ai jamais vu par exemple dans "Mario Kart", y compris celui sur Wii U.

Tout tient au travail d'animation, au talent d'expressivité et au sens de l'humour du studio. On rit de bon cœur aux petites vignettes illustrant le marquage d'un but, on se surprend à scander le nom de son capitaine en même temps que le public, l'enthousiasme du jeu est communicatif. Cela n'est pas gâché par son gameplay, incroyablement dynamique, rappelant plus "Speedball" sur Amiga qu'un jeu de sport gentillet comme "Mario Superstar Baseball" : et que je te balance dans la clôture électrifiée pour te piquer la balle, et que je piétine littéralement tous tes joueurs pour pouvoir lancer une "méga frappe" qui marquera cinq buts d'un coup, etc. Les terrains ne sont pas en reste, avec des Thwomps y écrasant les joueurs, des éclairs les électrocutant... sur l'un d'eux, il y a même une tornade qui fait voler des tracteurs et des vaches !

Le jeu n'en est cependant pas chaotique à la façon de "Mario Kart Wii", il est en fait très rigoureux et redoutablement technique ; les leçons et les épreuves qu'il propose, ainsi que la possibilité de s'entraîner (ou jouer) en coupant telle ou telle option, aident d'ailleurs beaucoup à explorer toute sa profondeur et sa finesse. Encore aujourd'hui, je suis loin d'avoir totalement réussi à le maîtriser, ce qui ne m'empêche pas de m'y amuser et rire aux éclats à chacune de mes parties.


Ces qualités se retrouvent dans "Punch-Out!!" sur Wii, la deuxième série et le troisième jeu que Nintendo aura confiés au studio, sa réussite ludique et artistique spectaculaire n'étant guère étonnante : s'il y a bien une série qui exige à la fois un grand talent d'animation, de la personnalité, de l'humour, et un gameplay réglé de façon extrêmement précise, c'est bien "Punch-Out!!". Comme on peut le voir en cliquant sur le lien en début de paragraphe, j'ai déjà critiqué le jeu (c'est en fait le premier jeu vidéo que j'ai chroniqué sur ce blog, même si c'était avant tout sous l'angle du combat de boss), je ne m'étendrai donc pas sur le sujet, mais une chose est sûre : j'ai par la suite été très attentif à ce que serait la prochaine collaboration de Next Level Games avec Nintendo.

Luigi superstar

Je n'ai pas beaucoup de souvenirs du premier "Luigi's Mansion" sur GameCube. Un ami me l'avait prêté, et j'ai profité d'un long weekend où j'avais la grippe pour le boucler à peu près complètement (c'est-à-dire le gagner, et collecter la plupart de ses éléments annexes). C'est un jeu idéal quand on est malade : il est facile, lent, méthodique, court, plutôt répétitif, et n'a pas vraiment de notion d'échec ; tout en restant plaisant, il peut se jouer entièrement en "pilotage automatique".

Son pitch est une sorte de croisement entre "Resident Evil" et "Ghostbusters" : invité à prendre possession d'un manoir reçu en récompense d'un concours auquel il n'a pas participé, Luigi se rend compte que la demeure est truffée de fantômes hostiles, qui ont kidnappé son frère et l'ont caché quelque part dans le vaste dédale de pièces et de couloirs. Alors qu'il est sur le point d'être lui aussi victime des fantômes, Luigi rencontre fort opportunément le professeur K. Tastroff, spécialiste du paranormal, qui a inventé un aspirateur à ectoplasmes ; tous deux vont ainsi collaborer pour exorciser les lieux et libérer Mario.


"Luigi's Mansion" est typique du début de la vie de la GameCube, où Nintendo expérimentait des concepts étonnants : une série de stratégie en temps réel avec des légumes extraterrestres, un Zelda sur l'eau qui ressemble à un dessin animé, un Super Mario au gameplay reposant sur un kärcher et un jetpack, un Metroid à la première personne... la firme japonaise semblait explorer diverses pistes en tâtonnant, et chercher à impressionner avec les capacités de sa machine - ce qui après avoir connu la Wii et la Wii U peut rétrospectivement surprendre.

Le jeu laisse ainsi un fort arrière-goût de démo technique, avec ses effets de particules, ses tissus mouvant de façon réaliste, sa gestion des fluides, ses ombres, sa transparence... l'impression de jouer à un prototype, à un concept pas totalement abouti, est tenace : le gameplay et la mise en scène sont juste suffisants, mais pas convaincants, le jeu reposant avant tout sur le remplissage et la collectionnite. On a du plaisir à conquérir et nettoyer (au propre, de sa poussière, et au figuré, de ses fantômes et éléments à découvrir) le manoir pièce après pièce, mais jamais on ne réfléchit vraiment, jamais on n'a vraiment à faire preuve d'adresse, jamais on ne doit vraiment se repérer dans la maison, jamais on ne court vraiment de risque ; on dirait un (bon) jeu pour jeune enfant.

Sans réel défaut, le jeu n'a pas non plus de réelle force. Son principe devrait miser sur l'immersion, mais l'effet "fibre de verre" que l'on a mentionné plus haut joue ici à plein, les décors et les personnages ne se hissant jamais au-dessus du prétexte ; le manque d'exigence et d'enjeu dans le gameplay, que ce soit dans les combats ou les puzzles, nuit aussi à l'implication ; et si le jeu nous fait sans cesse récolter de l'argent, on n'en voit guère l'utilité, un système de notation/récompense manquant cruellement pour donner du sens à l'action...

Bref : cette série avait bien besoin d'être confiée à Next Level Games.

Un potentiel (enfin) pleinement exploité

Onze ans après le premier volet, "Luigi's Mansion 2" sort donc sur Nintendo 3DS, et s'inscrit en apparence dans la continuité. Alors qu'il se reposait dans son pavillon (qui est d'ailleurs une des maisons que l'on peut faire bâtir à la fin de "Luigi's Mansion"), Luigi reçoit un appel urgent du professeur K. Tastroff : la Lune Noire, cristal qui rendait les fantômes amicaux et permettait au savant de les étudier en toute quiétude, a été brisée par une force mystérieuse ; sans lui laisser le temps de formuler la moindre objection, le professeur "télépixelise" Luigi dans son laboratoire, puis l'investit de la tâche de rechercher chaque morceau du cristal dans cinq maisons hantées, afin de pacifier les fantômes puis de triompher de l'énigmatique fauteur de troubles.


En pratique, on retrouve les éléments du premier jeu : Luigi est muni d'une lampe torche et d'un "Ectoblast 5000", un aspirateur capable d'aspirer, de souffler, et de capturer les fantômes ; pour combattre ces derniers, il faut les surprendre en les éclairant avec la lampe torche, démarrer l'aspirateur, puis les "tirer" vers soi comme un pêcheur tire sur sa ligne. Sur GameCube, cette dernière action se faisait avec le stick 'C', tout en déplaçant Luigi avec le stick gauche afin d'esquiver d'éventuels obstacles ou projectiles pendant que la cible nous traînait dans la pièce ; sur 3DS, on "tire" un fantôme avec l'unique stick, et on esquive en sautant avec le bouton 'B'. Le manque d'un deuxième stick ne se fait pas sentir, et ces contrôles paraissent plus simples et plus naturels.

L'aspect exploration/aventure est lui aussi toujours là : on peut fouiller chaque meuble ou objet, interagir avec l'environnement à l'aide de sa lampe torche ou en faisant aspirer ou souffler son aspirateur (ventilateurs à faire tourner, bougies à éteindre, rideaux à bouger, cordes à tirer, etc.), on doit trouver des clés pour ouvrir des portes, résoudre des puzzles... Contrairement au premier jeu, l'aspirateur ne peut plus souffler du feu ou de l'eau, mais on peut transporter des objets enflammés ou des seaux d'eau en les bloquant contre la buse de l'aspirateur, ce qui revient au même tout en étant ludiquement plus riche et élégant. La lampe torche ne s'oriente plus avec le stick 'C', mais on peut regarder vers le haut ou le bas avec 'X' ou 'B', ce qui fonctionne tout aussi bien...

Malgré ces bases communes, les deux jeux sont pourtant très différents dans leurs sensations, à commencer par leur présentation et leur style. Le premier "Luigi's Mansion" était visuellement très particulier, évoquant du stop motion dans une maison de poupées : les pièces du manoir étaient toujours parfaitement rectangulaires selon un plan quadrillé "à la Manhattan", son mobilier rappelait irrésistiblement des jouets miniatures, tout y était rond et déformé à la façon du "Cri" de Munch, la physique des particules rendait tout aérien, et l'angle de caméra renforçait encore cette impression d'être un géant regardant de près un tout petit monde.
Les personnages, quant à eux, avaient cet espèce de maniérisme mêlé à de la raideur détachée de son environnement typique du stop motion - l'animation de Luigi, en particulier, rappelait beaucoup celle de Wallace dans "Wallace & Gromit" (c'est flagrant quand il sourit). Ces choix artistiques étaient originaux et très jolis, mais en jouant, difficile d'y voir autre chose que des figurines dans un décor factice, d'autant que le jeu n'affichait pas d'autres ambitions.


"Luigi's Mansion 2", lui, est (vous devez vous en douter au vu des premiers paragraphes de ce billet) franchement dans la lignée du dessin animé américain de la première moitié du XXème siècle. Ses décors sont construits selon une philosophie bien distincte ; au lieu d'avoir une géométrie basique sur laquelle on plaque un luxe de détails (moulures, boiseries, papiers peints), l'environnement est bien plus naturel, varié et travaillé, voire tarabiscoté : cours, escaliers en colimaçon, espaces entre les murs, balcons, greniers, caves, cavernes, ascenseurs, coursives, monte-plats, cryptes, galeries, tombeaux, grottes gelées, ravins, ponts suspendus, tunnels, passages secrets, téléphériques... Next Level Games dynamite la grille de "Cluedo" du premier jeu avec un level design plus proche de ce que "Resident Evil" a fait de mieux que d'un gentil jeu de société, avec des lieux se renouvelant sans cesse qui dégagent une vraie personnalité et semblent "réels" - et ce d'autant plus qu'ils sont truffés de trous, de caches, de pièges, de trappes, de divers mécanismes et de trompe-l'œil.

Le style graphique est toujours en partie expressionniste, mais un expressionnisme anguleux et cartoon ; cette fois-ci le jeu semble plus dessiné que peint, ce qui le rend bien plus dynamique. Cela saute aux yeux pendant l'action : l'animation des personnages et des éléments interactifs est, comme il fallait s'y attendre après "Mario Strikers Charged Football" et "Punch-Out!!", tout bonnement somptueuse, et, j'ai envie d'ajouter, inégalée dans un jeu vidéo (à ma connaissance, que j'admets sans problème être modeste). C'est bien simple : la dernière fois que j'ai eu autant l'impression de jouer à un dessin animé, c'était avec "Day of the Tentacle" de LucasArts, qui a d'ailleurs de nombreux points communs avec le style et le sens de l'humour de Next Level Games.

Jamais un personnage de Nintendo n'aura eu la présence de Luigi dans ce jeu. Il évoque bien sûr Mickey explorant en claquant des dents le manoir de "The Mad Doctor" (ou la maison de Minnie dans "The Gorilla Mystery"), mais aussi Charlie Chaplin, Harold Lloyd et Buster Keaton, avec la même expressivité muette et le même talent comique, et suscitant la même grande et immédiate sympathie. Cela passe par l'animation des actions de jeu courantes (sa façon de faire franchir les portes en premier à un Toad me fait toujours craquer), mais aussi par les multiples actions uniques propres au versant "aventure" du jeu (activation d'un mécanisme, découverte d'un passage secret, épier ce qui se passe dans la pièce d'à côté par un trou dans le mur, etc.), mises en scène comme autant de gags typiques de Disney ou du cinéma muet, et s'insérant naturellement dans le flot du jeu sans lourdeur ou impression de coupure, dotant notre héros de toute une gamme d'émotions.


La personnalité de Luigi ressort d'autant plus que son tandem avec K. Tastroff est fantastiquement réussi. Le professeur était déjà un personnage bavard dans le premier jeu (dans la suite, c'est le seul), mais sa principale fonction y était de servir de manuel ou de tutoriel. Dans "Luigi's Mansion 2", il a bien plus de consistance, et ses dialogues et son attitude vis-à-vis de Luigi sont hilarants : obsédé par ses recherches et très conscient de sa supériorité, il adore s'écouter parler, et sa façon de traiter notre héros ou ses assistants Toad m'a beaucoup rappelé la relation entre Léonard de Vinci et son disciple dans la bande dessinée "Léonard". Ses répliques sarcastiques, superbement traduites, sont franchement savoureuses, et il joue un rôle important dans l'attachement que l'on peut avoir pour le jeu et son univers. J'aurais adoré l'avoir en personnage jouable dans "Mario Kart 8".

Évidemment, les fantômes ont eux aussi droit à un traitement analogue, mais assez paradoxal. Dans le premier "Luigi's Mansion", les fantômes étaient de deux types : les fantômes "génériques", de formes plutôt variées, qui erraient un peu partout dans le manoir et étaient là essentiellement pour surprendre Luigi puis se faire aspirer illico ; et les fantômes "narratifs", chacun d'aspect unique et avec ses propres dialogues, qui hantaient des lieux précis et que Luigi ne pouvait aspirer qu'après avoir résolu un petit puzzle (sans qu'ils opposent beaucoup plus de résistance que les autres).
Les fantômes de "Luigi's Mansion 2" sont très différents : on peut les capturer directement, ils sont muets, et on en croise toujours la même demi-douzaine de types distincts, mais ils ont pourtant bien plus de présence et ils semblent plus "vivants" que même les fantômes "narratifs" du premier jeu. C'est dû, là encore, à une expressivité "cartoon", une richesse d'animation et un sens du gag prodigieux, liés en partie à leurs interactions avec l'environnement : on peut en effet les surprendre ou les espionner en train de préparer de mauvais coups, cacher des objets, tendre des pièges, saboter des mécanismes, ou même s'amuser à se battre à coups de polochons ou s'ébrouer dans l'eau comme de sales gosses pour se distraire, tels les "Lonesome Ghosts" de Mickey... Chaque type a une personnalité à part bien définie, et ils semblent ainsi être de véritables acteurs de l'histoire plutôt que de simples alibis de game design.

Mais les fantômes de "Luigi's Mansion 2" semblent aussi plus "réels" parce qu'ils représentent une vraie menace - et nous arrivons aux caractéristiques de gameplay du jeu...


"Luigi's Mansion" avait une action nébuleuse, brouillonne, mal définie ; ses combats contre les fantômes étaient tellement dénués d'enjeux ou de mécaniques qu'ils étaient plus une simple activité permettant de se dérouiller entre deux déplacements ou puzzles qu'un jeu. "Luigi's Mansion 2", lui, annonce vite la couleur : sa partie "action" tient clairement du beat 'em up. Cela paraît évident quand on examine le casting des fantômes, évoqué brièvement plus haut : il y a la chair à canon verte, les gros bras rouges, les bleus qui se cachent et lancent des projectiles, les violets qui disparaissent souvent et surgissent en traître pour nous paralyser de peur, les indigos et les gros jaunes qui chacun à leur façon "minent le terrain", les oranges qui servent de mini-boss, et les blancs qui possèdent parfois de gros animaux ou objets et sont les boss principaux... on se croirait dans "Streets of Rage" !

Cette liste des ennemis les plus courants peut paraître courte, mais comme souvent dans un beat 'em up, elle est non exhaustive : il y a aussi des ennemis mineurs, comme dans le premier jeu (araignées, chauves-souris, etc.), des plantes carnivores, des fantômes rares ou même que l'on ne voit qu'une seule fois (avec un Boo par mission et des mini-boss ponctuels), et surtout, là encore comme dans un beat 'em up, de nombreux accessoires, armes et déguisements qui peuvent équiper les ectoplasmes et les transformer radicalement : lunettes noires les protégeant de notre lampe torche et qui doivent d'abord être aspirées, casque de soudeur qu'il faut attendre qu'ils relèvent, armures, épées, etc.

Mais au-delà des types d'ennemis divers, la variété des combats vient aussi de notre capacité d'action et de pouvoir choisir entre différentes stratégies (cf. plus bas), et du contexte dans lequel ces ennemis interviennent : les successions et combinaisons de fantômes ainsi que les arènes dans lesquelles on se bat changent bien sûr la donne, on ne guerroie pas du tout de la même façon sur une grande mare gelée ou dans un placard à balais, dans une serre labyrinthique du fait de ses nombreux pots et allées ou dans un salle de concert avec estrade et petits escaliers. Comme tout bon beat 'em up, "Luigi's Mansion 2" exploite intelligemment son bestiaire en l'insérant dans différentes situations et en renouvelant sa combinatoire, approfondissant et explorant son potentiel. Ainsi, la diversité des décors améliore non seulement l'immersion, mais aussi le gameplay.


L'arsenal de Luigi, quant à lui, est devenu beaucoup plus intéressant que dans "Luigi's Mansion", demandant enfin une certaine maîtrise. Que l'on en juge plutôt :
  • La lampe torche ne fige plus les fantômes juste en les éclairant, il faut les "flasher" en appuyant sur 'A', ce qui bien sûr ne peut pas être refait sans une petite latence.
  • On peut également "charger" la lampe torche en laissant 'A' appuyé, ce qui permet de "flasher" selon un angle plus large, et donc de figer plus de fantômes simultanément.
  • L'aspirateur dispose maintenant d'une jauge (à laquelle on peut rajouter des crans contre de l'argent, jusqu'à trois) qui se remplit pendant l'aspiration d'un ou plusieurs fantômes ; quand au moins un cran est atteint et que l'on appuie sur 'A', la jauge se vide, et l'aspirateur aspire d'un coup une grande quantité d'énergie, proportionnelle au montant de la jauge.
  • Si on capture un fantôme sans vider cette jauge pour le coup de grâce, on n'obtient aucun argent. Dans le cas contraire, plus le seuil atteint est élevé au moment de la capture, plus on récolte de pièces, de billets ou de lingots.
  • Plus on capture de fantômes en une seule prise, plus on touche également d'argent.
  • On peut toujours aspirer directement les ennemis mineurs, mais on peut désormais aussi les "flasher" avec la lampe torche, ce qui les transforme en pièce. Certains d'entre eux sont dorés et ont tendance à fuir très vite, si on les "flashe" avant qu'ils ne se cachent, ils se changent en lingot (valant vingt pièces).
  • Un fantôme doré, rapportant énormément d'argent, hante parfois des lieux en retrait.
  • Comme mentionné ci-dessus, on peut désormais utiliser notre argent pour améliorer notre équipement.
Ces éléments, combinés avec les différents types d'arènes et de fantômes, font enfin entrer dans la série des notions de prises de risques, de choix stratégiques, de priorités et de réflexes - et enfin le jeu récompense le joueur à la hauteur de ses efforts, de son talent et de son audace.


Quel type de fantôme aspirer en premier dans un groupe hétérogène ? D'abord les plus faciles, pour dégager le terrain avant de s'attaquer aux plus durs, ou d'abord les plus dangereux ? Faut-il faire des captures rapides individuelles en "grignotant" le groupe, ou prendre le temps et les risques nécessaires à "flasher" le gros du groupe simultanément et ainsi en finir au plus vite avec plus d'argent à la clef ? Faut-il capturer un fantôme dès que la jauge de notre aspirateur nous en donne l'occasion, ou tenter de le faire avec la jauge au maximum, au risque d'engloutir accidentellement l'ectoplasme sans récompense ou d'être entretemps attaqué par un de ses comparses ?

Des questions de ce genre, fondamentales dans un bon beat 'em up et absentes du premier "Luigi's Mansion", sont omniprésentes dans "Luigi's Mansion 2". C'est un jeu que l'on doit apprendre à maîtriser, avec un système de combat tellement bien pensé que son mode multijoueur en ligne, que l'on aurait pu prendre un peu trop vite pour un bonus dispensable, est jubilatoire et addictif, et se prête très bien à la rejouabilité (un an et demi après sa sortie, il est toujours aisé d'y trouver des joueurs en ligne).

Toutes ces dynamiques sont rendues possibles par la nouvelle structure du jeu. Non seulement, comme on l'a dit, il y a maintenant cinq manoirs à exorciser l'un après l'autre, mais l'aventure est maintenant divisée en missions, entre lesquelles on "débriefe" dans le laboratoire du professeur K. Tastroff : il y a pour chaque manoir cinq missions narratives d'exploration (excepté pour le quatrième qui en a trois, et le cinquième qui est spécial), plus un combat de boss, plus une mission bonus de combats avec des vagues de fantômes semi-aléatoires.
Ce type de changement de structure est courant quand une série passe des consoles de salon aux consoles portables (il faut en effet s'adapter à des sessions de jeu courtes, comme par exemple l'a fait "Metroid Fusion"), mais l'impact sur le gameplay est ici bien plus profond ; c'est le découpage en missions qui introduit la notion d'évaluation de notre performance (et la rejouabilité qui va avec) grâce à une notation individuelle des missions, de une à trois étoiles.

Un peu comme dans un jeu Sonic en 3D ("Sonic Colours" par exemple), la notation dépend de plusieurs facteurs contradictoires : nombre de fantômes capturés, nombre de points de vie perdus, quantité d'argent collecté, temps pris pour boucler la mission.


Plus on prend de risques pour capturer des fantômes en leur extorquant le plus d'argent possible, plus on peut perdre de points de vie ; plus on fouille de fond en comble les lieux pour en tirer jusqu'à la moindre pièce, plus on perd du temps... les trois étoiles ne s'obtiennent pas en étant bêtement besogneux, comme le manoir en récompense finale du premier "Luigi's Mansion" ; elles exigent de d'abord reconnaître le terrain (on joue souvent une mission une première fois "pour l'histoire", puis pour la performance), de planifier son action pour maximiser ses gains (fantômes capturés, argent) et minimiser ses pertes (points de vie et temps perdus), puis de s'exécuter au mieux, en espérant que son plan soit le bon...

Car la notation ne repose pas uniquement sur notre aptitude à affronter les fantômes, elle repose aussi sur le versant "aventure" du jeu : pour aller vite, il faut bien connaître l'agencement du manoir et ses raccourcis, et pour récolter de l'argent, il faut avoir repéré ses trous, ses caches, ses mécanismes et ses trompe-l'œil, qui regorgent de trésors et sont très nombreux comme déjà mentionné plus haut, sans oublier de débusquer les ennemis dorés, qu'il faut aussi réussir à attraper.

La tâche est d'autant plus riche et complexe qu'un même manoir peut se transformer d'une mission à l'autre : les fantômes et les ennemis secondaires changent bien sûr de place, des zones peuvent se verrouiller alors que d'autres se libèrent, des caches se vident et d'autres se remplissent, et des objets et meubles peuvent sembler disparaître mystérieusement...
C'est en effet une autre nouveauté de "Luigi's Mansion 2" : le Boo présent dans chaque mission peut maintenant rendre invisibles des parties du décor, rematérialisables grâce au "révéloscope", sorte de lumière noire qu'émet notre lampe torche en pressant 'Y', qui détecte les émanations spectrales. Après avoir ainsi localisé un objet, ce dernier émet des "nébulosphères" que l'on doit aspirer, et il réintègre alors l'univers des vivants avec une récompense à la clef (le Boo, de l'argent, une gemme, la résolution d'un puzzle)...

Toute cette course au score, inattendue dans un jeu parodiant les vieux "Resident Evil", est exaltante, et sent bon l'esprit "arcade", ce qui n'est guère étonnant venant de la part de Next Level Games...


Un peu comme pour "New Super Mario Bros. 2", cette dimension de scoring fait un bien fou au jeu, rendu plus nerveux et plus dense par toutes ces opportunités ; d'autant que les temps de chargement vont du court à l'inexistant, que les missions, une fois défrichées et assimilées, peuvent en général se résoudre en moins d'un quart d'heure, et que les développeurs ont pris soin de rendre toutes les cinématiques zappables à la pression d'un bouton. J'ai moi-même pris un plaisir incroyable à obtenir trois étoiles partout, la difficulté de leur obtention étant suffisante pour rendre le défi passionnant, tout en restant suffisamment accommodante pour ne pas lasser.

Mais "Luigi's Mansion 2" n'exige pas de s'investir dans sa quête des trois étoiles ou d'approfondir son système de combat pour jouir d'une expérience de haute qualité, on peut y jouer comme à un jeu d'aventure/action narratif et n'accomplir chaque mission qu'une fois et pourtant passer un moment inoubliable. C'est dû à ce qui a déjà été cité : l'excellence de l'animation, l'humour qui reste constant, l'ambiance des décors (les cinq manoirs de styles et contextes différents renouvellent le sentiment de découverte tout au long du jeu), l'excitation des combats, le côté plaisant et addictif de la collecte d'argent - mais aussi à ce que Shigeru Miyamoto a décrit lors d'une interview comme une priorité de cette suite : les puzzles.

Les puzzles étaient assez importants dans le premier "Luigi's Mansion" puisqu'ils permettaient la capture des "gros" fantômes ; mais un peu comme le reste du jeu, ils étaient explicites et démonstratifs, le jeu nous soufflant pour ainsi dire leur solution (et en clignant de l'œil et en cognant du coude). Les puzzles de "Luigi's Mansion 2" sont quant à eux à l'opposé de cette philosophie, ils misent sur l'exploration, l'observation, et surtout l'interaction avec l'environnement - sur une réflexion active plutôt que passive. Un peu comme dans un jeu d'aventure "point & click", ils n'apparaissent pas au premier coup d'œil, perdus dans un décor d'allure naturelle ; c'est en fouinant et en manipulant tout autour de soi qu'on les découvre et les résout, en exploitant la multiplicité et la complémentarité des actions de Luigi : se déplacer, regarder en haut et en bas, fouiller ou actionner les objets (bouton 'X'), aspirer, souffler, déplacer un objet en le bloquant dans la buse de l'aspirateur, "flasher" avec la lampe torche, rematérialiser avec le "révéloscope" des objets ou meubles disparus.


Combinées avec un environnement riche, à l'agencement parfois complexe et plein de surprises, ces mécaniques s'avèrent aussi efficaces que l'inventaire et la liste d'actions des jeux d'aventure LucasArts, les puzzles associés s'approchant bien plus de ce type de qualité que des clichés de "Resident Evil" du genre "insérer le médaillon en forme de lune dans le trou en forme de lune". Avec son système de combat digne d'un beat 'em up, cela fait de "Luigi's Mansion 2" le meilleur jeu à la "Resident Evil" classique auquel j'ai joué, ludiquement parlant (pour ce qui est de l'ambiance ou de l'histoire, "Silent Hill" et surtout "Fatal Frame" apportent évidemment autre chose, ce dernier ayant aussi des combats excellents). Et même sur le plan du suspens ou de l'atmosphère, la découverte de chaque manoir, malgré son décalage et son humour, s'effectue avec son lot de tension...

La difficulté de ces puzzles, comme celle des autres facettes du gameplay, est progressive grâce aux buts facultatifs du jeu : argent dissimulé, obtention des trois étoiles, Boo et gemmes à dénicher dans chaque mission. Ces deux derniers objectifs sont parfois retors, certaines gemmes exigeant une réelle curiosité voire de l'ingéniosité. Arriver simplement au bout de l'aventure reste malgré tout à la portée d'un enfant, et la recherche des gemmes est beaucoup aidée par l'ordre dans lequel le menu les affiche, qui est le même que celui de leur obtention au fil des missions.

Reste à parler de la réalisation. J'ai déjà copieusement évoqué la réussite artistique du jeu, et en particulier de l'animation, je ne m'étendrai donc pas. Je redis par contre ici que, comme d'habitude, les captures d'écran de la 3DS ne rendent pas justice à ses graphismes, surtout avec l'effet relief activé : le jeu est vraiment pensé pour le relief, comme l'était le film d'animation "Coraline" (qu'il rappelle assez souvent), non seulement sur le plan immersif, mais aussi ludique. Voir clairement quels éléments sont devant ou derrière le héros aide énormément pour aspirer les fantômes ou éviter les obstacles, et produit un effet "magique" qui convient idéalement au contexte d'un manoir hanté. Il peut sembler paradoxal que j'insiste autant sur l'impression de jouer à un dessin animé vu que le jeu est non seulement en 3D polygonée mais aussi en relief, mais en pratique les deux aspects s'accordent parfaitement, comme dans le grandiose "Raiponce".


Sur le plan technique, le jeu sait exploiter les capacités de la 3DS, trouvant le bon compromis entre le niveau de détails et la fluidité de l'action (les éclairages sont magnifiques) - rien à redire.

Une étoile est née

"Luigi's Mansion 2" est, pour résumer en un mot, un triomphe. Un triomphe pour Nintendo, qui a produit là un de ses meilleurs jeux de ces dernières années. Un triomphe pour la Nintendo 3DS, qui fait la preuve de la profondeur et de la qualité des jeux qu'elle peut accueillir, et de la pertinence artistique et ludique de son effet relief. Un triomphe pour la série, qui non contente de s'extraire de l'image de démo technique bancale de son premier épisode se propulse dès le deuxième comme une des meilleures du genre. Un triomphe pour Luigi, qui a maintenant éclipsé son frère dans le cœur de bien des fans de Nintendo. Et un triomphe pour le petit studio Next Level Games, qui à force de talent et de travail aura gravi les échelons au sein de la firme du Royaume Champignon.

C'est aussi le triomphe d'une certaine vision du jeu vidéo et du managing, comme on dit, au sein d'une entreprise. Je me permets de citer Jason Carr, cofondateur de Next Level Games :
Jason Carr : Et la chose importante pour beaucoup d'entre nous, en particulier avec des gars qui prennent de l'âge et ont des familles, était de croire que l'on pouvait construire un environnement où nous pouvions concevoir des jeux sans tuer personne. Pas glander, mais ne pas lancer la table de billard au milieu du studio et crier "Voici de la nourriture gratuite et du soda ! Restez ici à jamais ! Mangez du fruit magique !" Nous comprenons qu'il y a une vie en dehors de faire des jeux vidéo.
Et pour beaucoup de gars, quand ils arrivent au travail, ils sont frais, immergés, ça les excite. Ils veulent venir travailler, on ne les y traîne pas. Ça a très, très bien marché. Et c'est le genre d'endroit où les gens veulent rester, pas tout le temps, mais quand ils sont ici, ils sont contents.
Encore une fois, une autre citation de Miyamoto-san, mais il nous demande tout le temps, "Est-ce que l'équipe s'amuse ? Est-ce qu'ils s'amusent en faisant le jeu ?" C'est vraiment important que l'équipe passe du bon temps ici, parce qu'ils sentent - et je suis d'accord - que si on est malheureux ça se sentira dans le résultat. Comment faire un jeu Nintendo attractif qui soit vraiment amusant ?
On imagine mal un "manager" de Electronic Arts demander à son équipe si elle s'amuse...

Et ça se sent dans le résultat.

Aucun commentaire