samedi 23 avril 2011

A Shadow's Tale (Wii) Hudson Soft

Décidément, j'adore la Wii.

Pas tant pour ses caractéristiques en tant que console ou même pour ses contrôles, mais pour son positionnement. Comme je l'ai évoqué dans ma critique de "Punch-Out!!", c'est la seule console de cette génération qui offre encore un créneau à tout un pan du jeu vidéo qui ne pourrait jamais sortir en boîte sur Xbox 360 ou PS3 car ne collant pas à un profil restreint, et qui devrait subir un rabotage important de qualité, de longueur ou de profondeur pour sortir sur les magasins dématérialisés (XBLA et PSN, mais aussi Steam) compte tenu des tarifs qui y sont pratiqués.

En dehors de l'autoroute et du ghetto, il y a la Wii, comme en témoigne sa surprenante quantité de jeux en 2D (2D complète, ou techniquement en 3D avec un gameplay en 2D). Je me demande même si la PS2 en avait autant, ou en tout cas si elle en vendait autant, les chiffres de "New Super Mario Bros. Wii" ou "Donkey Kong Country Returns" étant considérables. Quoiqu'il en soit, on peut désormais ajouter à cette liste de jeux Wii se jouant en 2D (mais pas que) "A Shadow's Tale", connu sous le nom de "Lost in Shadow" au Japon et aux USA, qui fait honte à "Super Paper Mario" par l'ingéniosité avec laquelle il joue sur la perception de la 2D, ainsi qu'avec ses contrôles, son ambiance, son contenu.

Destiné à rester dans l'ombre ?

"A Shadow's Tale", au premier abord, ne paye pas de mine. Il sort au début de ce moment, vers la fin de vie des consoles Nintendo, où toute communication de la part de la firme cesse brutalement, où le planning des sorties se retrouve soudain désespérément vide, et où l'on entre dans l'ère des "lots de consolations" : une bizarrerie ici, un jeu de rôle japonais là, l'annonce d'un jeu avec Kirby que personne n'aurait vraiment regardé dans un autre contexte, l'espoir que le prochain Zelda ne soit pas repoussé à la prochaine génération... c'est très caractéristique, et donne au jeu un petit aspect : "je m'y intéresse parce que je n'ai pas de PS3 ni de Xbox 360".

C'est aussi un jeu qui a débuté comme projet sur WiiWare, le service de jeux en téléchargement de la Wii, puis qui a été converti en projet "en boîte", ce qui peut faire soupçonner un contenu ou une réalisation limités. Et enfin, c'est donc un jeu de plateformes en 2D proche de "Prince of Persia" (le vrai, pas ce qu'en a fait Ubi Soft), avec un principe novateur rappelant des jeux WiiWare comme "NyxQuest" ou "LostWinds" : on y dirige le héros à la façon d'un jeu de plateformes classique à l'aide du nunchuk, tout en utilisant le pointeur de la Wiimote afin d'interagir avec l'environnement... malgré un concept intéressant et sympathique, les deux jeux WiiWare étaient tout de même peu ambitieux au final, et on pouvait craindre la même chose pour "A Shadow's Tale".

Des bases solides

"A Shadow's Tale" a cependant deux atouts évidents. D'une part, il dispose d'un second principe original : l'aire de jeu, représentée en 3D, est en elle-même vide, et il ne s'y passe à peu près rien en dehors de quelques machineries vétustes tournant encore (surtout des scies circulaires et des ascenseurs) - tout se passe dans le monde des ombres...


En effet, au début du jeu, un pauvre jeune homme attaché en haut d'une tour est sacrifié par un bourreau qui sépare son ombre (et son âme avec) de son corps, et la projette au bas de l'édifice. Là, il rencontre une fée, qui lui propose de l'aider à grimper la tour pour retrouver son corps. Mais étant devenu une ombre, il ne peut se mouvoir que dans les ombres : un simple tuyaux rouillé devient ainsi un mur infranchissable, alors que les rampes tordues et disjointes d'un pont effondré peuvent devenir un sol tout à fait praticable. Les diverses machineries très "steampunk" du jeu, actionnables grâce à la fée (le pointeur), deviennent elles des ascenseurs, des marchepieds, etc. par le jeu des ombres portées.

D'autre part, le second atout du jeu est son atmosphère et son esthétique, qui font immédiatement s'écrier au joueur doté d'un minimum d'expérience : "TEAM ICO" ! Ruines désertes, ambiances calmes et souvent bucoliques, ton un peu déprimant mais poétique, monstres abstraits représentés par des ombres aux yeux rouges, très jeune héros... on retrouve tous les éléments romantiques habituels à la Team Ico, au point où l'on pourrait parler de plagiat si le jeu lui-même n'avait pas sa propre personnalité.

L'air de rien

Le début du jeu confirme l'image qu'on peut s'en être faite : son univers a beaucoup de charme et le gimmick des ombres est effectivement très rafraîchissant, mais ses textures très étirées et sa modélisation simple font bel et bien "jeu à petit budget qui a commencé comme projet WiiWare" ; les environnements ont par exemple bien moins de détails que ceux de "Ico", alors qu'ils sont plus faciles à gérer techniquement compte tenu du gameplay 2D. Le maniement du personnage paraît également lent et donne une impression de maladresse, apparemment confirmée par les premiers combats, limités et arthritiques (on peut juste enchaîner trois coups, pas d'esquive ni de blocage) : on avance, on frappe, on recule pour esquiver, on avance, on frappe... le jeu m'a aussitôt rappelé "NyxQuest", mélancolique et pas déplaisant mais lent et approximatif.


Du point de vue des mécaniques ludiques spécifiques au jeu, elles portent au départ le syndrome "Super Paper Mario" : on avance sans problème particulier, puis on bute, et là on sait que l'on doit utiliser le gimmick de la fée (le pointeur) que l'on manipule correctement du premier coup, puis on continue sans problème, et ainsi de suite. La différence est que "Super Paper Mario" se contente de nous faire appuyer sur 'A', alors qu'ici, au moins, on doit trouver le mécanisme à actionner (un indice visuel bien dosé, une petite étincelle facile à rater quand on ne la cherche pas mais facile à voir quand on la cherche, indique quel élément est exploitable), et le mécanisme et ses conséquences sur le monde des ombres est toujours malin : on passe l'obstacle sans difficulté mais on se dit à chaque fois "oh, c'est astucieux".

Alors que le jeu exige, pour conclure chaque section, trois clefs "déverrouillant" un mur barrant la sortie, celles-ci ne demandent initialement pas d'effort d'exploration : soit elles sont sur le chemin, soit dans un passage clairement annexe ; le jeu paraît donc linéaire, même si on peut revenir aux sections précédentes à tout moment.

On poursuit ainsi tranquillement son petit bonhomme de chemin dans un cadre poétique et créatif très plaisant, ce qui m'a fait m'interroger sur la nécessité de la difficulté dans un jeu d'action/aventure pour qu'il soit agréable. Après tout, me suis-je dit, cela fait bien longtemps que je n'ai pas dû réfléchir dans un Zelda, et j'ai malgré tout adoré "Wind Waker" et "Twilight Princess". Et tout compte fait, les jeux nous demandant de réellement réfléchir sont plutôt rares, les derniers m'ayant vraiment interloqué et demandé un effort étant "Braid" et le sublime "Wario Land : The Shake Dimension". En fait, les jeux d'action/aventure modernes ont tendance à nous faire apprécier des mécaniques complexes actionnées de façon simple : on admire l'ingéniosité des concepteurs sans avoir à remuer la sienne, et généralement ça nous suffit.

Une rampe de progression lente

La première surprise du jeu, c'est qu'il est vraiment long. Vu son aspect humble et ses origines (WiiWare) on s'attend à quelque chose de court, mais il ajoute sans cesse des mécaniques dans une aire de jeu toujours plus gigantesque.


Ensuite, on se rend compte que l'aspect maladroit et approximatif du platforming et des combats disparaît progressivement sans que l'on acquiert de nouvelle capacité façon "Metroid", et c'est là où l'on se rend compte que le système de jauge d'expérience qui augmente petit à petit notre endurance et nos capacités au combat concerne aussi la maniabilité. En effet, alors que fuir les combats reste une possibilité, tuer au contraire les créatures qui rampent et volent dans les ombres rapporte de l'expérience, qui rend donc notre personnage plus rapide et plus agile en plus de le rendre plus endurant et plus fort.

C'est évidemment un choix dangereux, particulièrement vis-à-vis des critiques qui doivent toujours tester les jeux en vitesse, et dont beaucoup se sont arrêtés à la maniabilité du début (comme pour "Sonic and the Secret Rings", aussi sur Wii), mais ça fonctionne formidablement bien : il y a bien, finalement, un aspect "Metroid" dans le sens où l'on se sent perdu, pataud et vulnérable au départ mais où l'on finit par enchaîner les sauts et les attaques comme un véritable héros, pourfendant de grands monstres sans effort ; c'est très immersif.

Les combats et le platforming se révèlent donc plus agréables qu'on ne pouvait le croire au début, mais ils sont aussi plus subtils : les monstres présentent une bonne variété, avec des schémas d'attaque différents, et même si les mécaniques de combat restent les mêmes (très basiques), en pratique elles sont étonnamment divertissantes. Après tout, la simplicité a du bon, et des combats plus complexes auraient beaucoup ralenti le jeu. En l'état, ils prennent autant de place que dans un Mario, demandant simplement un bon timing, et c'est très bien comme ça. Quant au platforming, il utilise aussi très bien la nécessité de prendre de l'élan sans pour autant être lourd à diriger, c'est "Prince of Persia" en mieux (la palette de mouvements est très voisine).


D'ailleurs, plus le jeu avance et plus il rappelle "Prince of Persia", et pas seulement sur le plan de l'action mais aussi sur celui du level design et de l'exigence. Autant le début de l'aventure est linéaire, autant vers sa moitié on commence à devoir faire un effort croissant sur son sens de l'orientation (aspect malheureusement de plus en plus édulcoré dans les jeux modernes), que ce soit pour trouver les clefs, les mémoires (des souvenirs d'autres enfants sacrifiés qui augmentent notre endurance), la sortie, ou simplement pour comprendre comment le niveau fonctionne.

Car le jeu ajoute des leviers, des interrupteurs avec minuterie, utilise les monstres pour certains problèmes, ajoute d'autres usages des ombres portées... qui font que lorsqu'on est bloqué, la solution n'est plus évidente. S'est-on perdu, a-t-on mal géré les différents mécanismes, ou a-t-on raté une machinerie que la fée aurait pu actionner ? Du coup, ce qui coulait de source et arrachait un bref "oh, c'est astucieux" au début du jeu fournit enfin une vraie satisfaction, celle d'avoir résolu quelque chose par soi-même.

C'est particulièrement évident à partir du moment où l'on obtient la capacité de se matérialiser en 3D pour un temps limité, puis où l'on doit revisiter certains niveaux pour trouver certains artefacts. L'ingéniosité que le jeu procure à partir de là est jouissive, et on réévalue le talent des développeurs et le niveau général du logiciel, et on se met d'ailleurs à admirer des choses que l'on n'avait pas remarquées jusque-là, comme l'excellence de la caméra, qui malgré la bizarrerie du concept de diriger une ombre montre toujours l'action parfaitement. On goûte aussi à la sobriété de l'ambiance, dans laquelle on est toujours plus pris sans que le jeu en fasse des tonnes, et plus simplement, on est épaté par la qualité de l'algorithme qui génère les ombres portées et permet de les manipuler sans qu'il n'y ait jamais le moindre bug.

On se met alors à avoir très peur d'être près de la fin et de ne pas pouvoir profiter de ce gain de difficulté et du potentiel des différents concepts du jeu, mais on découvre toujours plus de contenu, et toujours plus d'environnements eux-mêmes toujours plus poétiques, et on constate que la difficulté grimpe toujours plus, que le jeu se renouvelle encore et toujours, il paraît presque sans fin. Les derniers niveaux sont une apothéose, vraiment ardus, grisants, situés après un retournement de situation narratif que l'on n'attendait pas tant l'histoire paraissait jusque-là en retrait.


Quand j'ai fini le jeu, j'avais des étincelles dans les yeux. Ses débuts modestes correspondaient exactement à ce que j'en attendais, mais il n'a cessé de grimper en qualité sur tous les plans, jusqu'à des hauteurs ludiques et artistiques insoupçonnées. Et ce, même s'il faut dire qu'après coup, la griserie passée, on ne peut s'empêcher de penser qu'il est tout de même dommage que cette exigence arrive en proportion si tardivement. Pourquoi, se demande-t-on légèrement frustré, une courbe si lente et une telle qualité à partir des 75% du jeu, et pas beaucoup plus tôt ? On pourrait argumenter que c'est pour des questions d'accessibilité, mais les pics de difficulté du jeu auront à être vaincus quoiqu'il arrive, le curseur aurait donc pu facilement être mis vers plus de complexité en exploitant davantage toutes les bonnes idées de la fin.

Brillant

Au final, "A Shadow's Tale" m'a donné un peu le même sentiment que "Kororinpa", autre jeu Wii qui ne paye pas de mine. Je l'ai mentionné dans ma critique de "Gravitron 360", "Kororinpa" a été la réalisation d'un souhait, le jeu à la "Marble Madness" que j'attendais, avec non seulement tout ce que j'espérais du genre mais également une idée formidable, l'amplitude et la spontanéité des contrôles, qui sublimait l'ensemble. "A Shadow's Tale" m'a offert le même mélange du gameplay classique qui me manquait depuis longtemps, à savoir un jeu à la "Prince of Persia", avec une meilleure fluidité et la fraîcheur de la nouveauté. Et il m'a apporté un jeu "à la Team Ico" sans la pesanteur mélodramatique et le romantisme outrancier qui finit toujours par à la fois m'agacer et m'amuser chez ce développeur : la discrétion de "A Shadow's Tale" me convient beaucoup plus.

Il est clair que son rythme extrêmement progressif est rétrospectivement frustrant devant le haut niveau de qualité de la fin du jeu, que l'on aurait aimé distillé dans tout le logiciel. Mais jamais je ne me suis ennuyé, et même si je suis parfaitement conscient des lacunes du jeu (la technique, le rythme et le manque d'exigence du gameplay), il m'a tout simplement apporté ce que peu de jeux de cette génération m'auront apporté.

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