samedi 23 avril 2011

A Shadow's Tale (Wii) Hudson Soft

Décidément, j'adore la Wii.

Pas tant pour ses caractéristiques en tant que console ou même pour ses contrôles, mais pour son positionnement. Comme je l'ai évoqué dans ma critique de "Punch-Out!!", c'est la seule console de cette génération qui offre encore un créneau à tout un pan du jeu vidéo qui ne pourrait jamais sortir en boîte sur Xbox 360 ou PS3 car ne correspondant pas à un profil restreint, et qui devrait subir un rabotage important de qualité, de longueur ou de profondeur pour sortir sur les magasins dématérialisés (XBLA et PSN, mais aussi Steam) compte tenu des tarifs qui y sont pratiqués.


En dehors de l'autoroute et du ghetto, il y a la Wii, comme en témoigne son étonnante quantité de jeux en 2D (2D complète, ou jeux techniquement en 3D avec un gameplay en 2D). Je me demande même si la PS2 en avait autant, ou en tout cas si elle en vendait autant, les chiffres de vente de "New Super Mario Bros. Wii" ou "Donkey Kong Country Returns" étant considérables. Quoiqu'il en soit, on peut désormais ajouter à cette liste de jeux Wii se jouant en 2D (mais pas que) "A Shadow's Tale", connu au Japon et aux USA sous le nom de "Lost in Shadow", qui surpasse largement "Super Paper Mario" dans l'ingéniosité avec laquelle ces jeux jouent sur la perception de la 2D, ainsi que sur le plan des contrôles, de l'ambiance et du contenu.

Destiné à rester dans l'ombre ?

"A Shadow's Tale", au premier abord, ne paye pas de mine. Il sort au début de ce moment, vers la fin de vie des consoles Nintendo, où toute communication de la part de la firme cesse brutalement, où le planning des sorties se retrouve soudain désespérément vide, et où l'on entre dans l'ère des "lots de consolations" : une bizarrerie ici, un jeu de rôle japonais là, l'annonce d'un jeu Kirby qui serait sorti incognito dans un autre contexte, l'espoir que le prochain Zelda ne soit pas repoussé à la prochaine génération... c'est typique, et donne au jeu un petit aspect : "je m'y intéresse parce que je n'ai pas de PS3 ni de Xbox 360".

C'est aussi un jeu qui a débuté comme projet sur WiiWare, le service de jeux en téléchargement de la Wii, puis qui a été converti en projet "en boîte", ce qui peut faire soupçonner un contenu ou une réalisation limités. Et enfin, c'est donc un jeu de plateformes en 2D proche de "Prince of Persia" (le vrai, pas ce qu'en a fait Ubi Soft), avec un principe novateur rappelant des jeux WiiWare comme "NyxQuest" ou "LostWinds" : on y dirige le héros à la façon d'un jeu de plateformes classique à l'aide du nunchuk, tout en utilisant le pointeur de la Wiimote afin d'interagir avec l'environnement... malgré un concept intéressant et sympathique, les deux jeux WiiWare étaient tout de même peu ambitieux au final, et on pouvait craindre la même chose pour "A Shadow's Tale".

Des bases solides

"A Shadow's Tale" a cependant deux atouts évidents. D'une part, il dispose d'un second principe original : l'aire de jeu, représentée en 3D, est en elle-même complètement vide, il ne s'y passe à peu près rien en dehors de quelques machineries vétustes tournant encore (surtout des scies circulaires et des ascenseurs) - tout se passe dans le monde des ombres...


En effet, au début du jeu, un pauvre jeune homme attaché en haut d'une tour est sacrifié par un bourreau qui sépare son ombre de son corps (et son âme avec) avant de projeter celle-ci au bas de l'édifice. Là, le jeune homme rencontre une fée, qui lui propose de l'aider à grimper la tour pour retrouver son corps. Mais, étant devenu une ombre, il ne peut se mouvoir que dans les ombres : un simple tuyaux rouillé peut ainsi devenir un mur infranchissable, alors que les rampes tordues et disjointes d'un pont délabré peuvent devenir un sol tout à fait praticable. Les diverses machineries très "steampunk" du jeu, actionnables à l'aide de la fée (le pointeur), deviennent quant à elles des ascenseurs, des marchepieds, etc. par le jeu des ombres portées.

D'autre part, le second atout du jeu est son atmosphère et son esthétique, qui évoqueront immédiatement la Team Ico à tout joueur doté des bonnes références : ruines désertes, ambiances calmes et souvent bucoliques, ton vaguement déprimant mais poétique, monstres abstraits représentés par des ombres aux yeux rouges, héros très jeune... on retrouve ici tous les éléments romantiques habituels à la Team Ico, au point où l'on pourrait parler de plagiat si le jeu lui-même n'avait pas sa propre personnalité.

L'air de rien

Le début du jeu confirme les craintes que l'on pouvait avoir : son univers a énormément de charme et le gimmick des ombres est effectivement très rafraîchissant, mais ses textures très étirées et sa modélisation simple font bel et bien "jeu à petit budget qui a commencé comme projet WiiWare" - les environnements ont par exemple bien moins de détails que ceux de "Ico", alors qu'ils sont plus faciles à gérer techniquement compte tenu du gameplay 2D. Le maniement du personnage paraît également lent et donne une impression de maladresse, apparemment confirmée par les premiers combats, limités et arthritiques (on peut juste enchaîner trois coups, pas d'esquive ni de blocage) : on avance, on frappe, on recule pour esquiver, on avance, on frappe, etc. Le jeu m'a aussitôt rappelé "NyxQuest", mélancolique et pas déplaisant mais lent et approximatif.


Pour ce qui est des mécaniques ludiques spécifiques au jeu, elles portent au départ le syndrome "Super Paper Mario" : on avance sans problème particulier, puis on bute, et là, on sait que l'on doit utiliser le gimmick de la fée, on manipule celle-ci correctement du premier coup, puis on continue sans soucis, et ainsi de suite. La différence est que "Super Paper Mario" se contente de nous faire appuyer sur 'A', alors qu'ici, au moins, on doit trouver le mécanisme à actionner (un indice visuel bien dosé, une petite étincelle très facile à rater quand on ne la cherche pas mais facile à voir quand on la cherche, indique quel élément activer avec le pointeur), et le mécanisme et ses conséquences sur le monde des ombres est toujours malin : on passe l'obstacle sans difficulté, mais on se dit à chaque fois "oh, c'est astucieux".

Alors que le jeu exige, pour conclure chaque section, trois clefs "déverrouillant" un mur barrant la sortie, celles-ci ne demandent initialement pas d'effort d'exploration : soit elles sont sur le chemin, soit dans un passage clairement annexe ; le jeu paraît donc linéaire, même si on peut revenir aux sections précédentes à tout moment.

On poursuit ainsi tranquillement son petit bonhomme de chemin dans un cadre poétique et créatif très plaisant, ce qui m'a fait me demander s'il était bien nécessaire qu'un jeu d'action/aventure soit difficile pour être agréable : après tout, me suis-je dit, cela fait bien longtemps que je n'ai pas dû réfléchir dans un Zelda, et j'ai malgré tout adoré "Wind Waker" et "Twilight Princess". Et tout compte fait, les jeux nous demandant de réellement réfléchir sont plutôt rares, les derniers m'ayant vraiment interloqué et demandé un effort étant "Braid" et le sublime "Wario Land : The Shake Dimension". En fait, les jeux d'action/aventure modernes ont plutôt tendance à nous faire apprécier des mécaniques complexes actionnées de façon simple : on admire l'ingéniosité des concepteurs sans avoir à remuer la sienne, et généralement ça nous suffit.

Une rampe de progression lente

La première surprise du jeu, c'est qu'il est vraiment très long. Vu son aspect humble et ses origines (WiiWare) on s'attend à quelque chose de court, mais il ajoute sans cesse des mécaniques dans une aire de jeu toujours plus gigantesque.


Ensuite, on se rend compte que l'aspect maladroit et approximatif du platforming et des combats disparaît petit à petit sans que l'on acquiert de nouvelle capacité façon "Metroid", et on réalise alors que le système de jauge d'expérience qui augmente peu à peu notre endurance et nos capacités au combat améliore aussi la maniabilité. En effet, alors que fuir les combats reste possible, tuer au contraire les créatures qui rampent et volent dans les ombres rapporte de l'expérience, qui rend notre personnage plus rapide et plus agile en plus de le rendre plus endurant et plus fort.

C'est évidemment un choix dangereux, particulièrement vis-à-vis des critiques qui doivent toujours tester les jeux en vitesse, et dont beaucoup se sont arrêtés à la maniabilité du début (comme pour "Sonic and the Secret Rings", aussi sur Wii), mais ça fonctionne formidablement bien : il y a bien, finalement, un aspect "Metroid" dans le sens où l'on se sent perdu, pataud et vulnérable au départ mais où l'on finit par enchaîner les sauts et les attaques comme un véritable héros, pourfendant de grands monstres sans effort, ce qui est très immersif et très plaisant.

Les combats et le platforming se révèlent donc plus agréables qu'on ne pouvait le croire au début, mais ils sont aussi plus subtils : les monstres présentent une bonne variété, avec des schémas d'attaque différents, et même si les mécaniques de combat restent les mêmes (très basiques), en pratique elles sont étonnamment divertissantes. Après tout, la simplicité a du bon, et des combats plus complexes auraient beaucoup ralenti le jeu. En l'état, ils prennent autant de place que dans un Mario, demandant simplement un bon timing, et c'est très bien ainsi. Quant au platforming, il utilise très bien la nécessité de prendre de l'élan sans pour autant être lourd à diriger, comme un "Prince of Persia" amélioré (la palette de mouvements est très voisine).


D'ailleurs, plus le jeu avance et plus il rappelle "Prince of Persia", dans son action mais aussi dans son level design et son exigence. Autant le début de l'aventure est très linéaire, autant vers sa moitié on commence à devoir faire un effort croissant sur son sens de l'orientation (aspect malheureusement de plus en plus édulcoré dans les jeux modernes) pour trouver les clefs, les "mémoires" (des souvenirs d'autres enfants sacrifiés qui nous donnent du courage et augmentent notre endurance), la sortie, ou tout simplement pour comprendre comment le niveau est agencé.

Car le jeu ajoute des leviers, des interrupteurs avec minuterie, utilise les monstres pour certains problèmes, ajoute d'autres usages des ombres portées... qui font que lorsqu'on est bloqué, la solution n'est plus évidente. S'est-on perdu, a-t-on mal géré les différents mécanismes, ou a-t-on raté une machinerie que la fée aurait pu actionner ? Du coup, ce qui coulait de source et arrachait un bref "oh, c'est astucieux" au début du jeu fournit enfin une réelle satisfaction, celle d'avoir résolu quelque chose par soi-même.

C'est particulièrement évident à partir du moment où l'on obtient la capacité de se matérialiser en 3D pour un temps limité, puis où l'on doit revisiter certains niveaux pour trouver certains artefacts. L'ingéniosité que le jeu procure à partir de là est jouissive, et on réévalue le talent des développeurs et le niveau général du logiciel, et on se met d'ailleurs à admirer des choses que l'on n'avait pas remarquées jusque-là, comme l'excellence de la caméra, qui malgré la bizarrerie du concept de diriger une ombre montre toujours l'action parfaitement. On goûte aussi à la sobriété de l'ambiance, dans laquelle on est toujours plus pris sans que le jeu en fasse des tonnes, et plus simplement, on est épaté par la qualité de l'algorithme qui génère les ombres portées et permet de les manipuler sans qu'il n'y ait jamais le moindre bug.

On se met alors à avoir très peur d'être près de la fin et de ne pas pouvoir profiter de ce gain de difficulté et du potentiel des idées les plus novatrices du jeu, mais on découvre toujours plus de contenu, et toujours plus d'environnements eux-mêmes toujours plus poétiques, et on constate que la difficulté grimpe toujours plus, que le jeu se renouvelle encore et toujours, il semble presque sans fin. Les derniers niveaux sont une apothéose, vraiment ardus, grisants, situés après un retournement de situation narratif que l'on n'attendait pas tant l'histoire paraissait jusque-là en retrait.


Quand j'ai fini le jeu, j'avais des étincelles dans les yeux. Ses débuts modestes correspondaient exactement à ce que j'en attendais, mais il n'a cessé de grimper en qualité sur tous les plans, jusqu'à des hauteurs ludiques et artistiques insoupçonnées. Et ce, même s'il faut dire qu'après coup, la griserie passée, on ne peut s'empêcher de penser qu'il est dommage que cette exigence arrive en proportion si tardivement. Pourquoi, se demande-t-on légèrement frustré, une courbe si lente et une telle qualité à partir des 75% du jeu, et pas beaucoup plus tôt ? On pourrait argumenter que c'est pour des questions d'accessibilité, mais les pics de difficulté du jeu auront à être vaincus quoiqu'il arrive, le jeu aurait donc pu exploiter plus tôt toutes les bonnes idées de la fin.

Brillant

Au final, "A Shadow's Tale" m'a donné un peu le même sentiment que "Kororinpa", autre jeu Wii qui ne paye pas de mine. Je l'ai mentionné dans ma critique de "Gravitron 360", "Kororinpa" a été la réalisation d'un souhait, le jeu à la "Marble Madness" que j'attendais, avec non seulement tout ce que j'espérais du genre mais également une idée formidable, l'amplitude et la spontanéité des contrôles qui sublimaient l'ensemble. "A Shadow's Tale" m'a offert le même mélange du gameplay classique qui me manquait depuis longtemps, à savoir un jeu à la "Prince of Persia", avec une meilleure fluidité et la fraîcheur de la nouveauté. Il a aussi su m'apporter la plupart des qualités d'un jeu de la Team Ico sans la pesanteur mélodramatique et le romantisme outrancier qui finit toujours par à la fois m'agacer et m'amuser chez ce développeur : la retenue de "A Shadow's Tale" me convient beaucoup plus.

Il est clair que son rythme extrêmement progressif est rétrospectivement frustrant compte tenu du haut niveau de qualité de la fin du jeu, que l'on aurait aimé distillé dans tout le logiciel ; mais jamais je ne me suis ennuyé, et même si je suis parfaitement conscient des lacunes du jeu (la technique, le rythme et le manque d'exigence du gameplay), "A Shadow's Tale" m'a tout simplement offert ce que peu de jeux de cette génération m'auront offert.

Aucun commentaire