samedi 23 mai 2015

SteamWorld Dig (3DS, Wii U, Steam) Image & Form

En attendant de finir mon article sur la série des "New Super Mario Bros.", je vais vous raconter un conte de fées : il était une fois, un petit studio suédois du nom de Image & Form qui avait du mal à percer dans l'univers des tablettes et des smartphones, certes en essor mais bien encombré. Noyé par la concurrence, le petit studio décida alors de se tourner vers les consoles traditionnelles, à commencer par la Nintendo DSi qui accueillit en 2010 le bien nommé "SteamWorld Tower Defense" sur DSiWare.

L'accueil de cette première sortie sur console ayant été plutôt encourageant, le studio la fit suivre trois ans plus tard d'un nouveau jeu sur eShop 3DS, toujours situé dans le même monde "western steampunk" mais abandonnant cette fois les contrôles typiques des tablettes en faveur d'un gameplay basé sur des contrôles traditionnels plus exigeants (croix directionnelle et boutons, tout en conservant le confort du touchscreen pour les menus et options secondaires).


Le produit de ce retour de Image & Form au classicisme (tout en étant très moderne, on le verra) est "SteamWorld Dig", qui jouit rapidement d'un large succès critique, public et commercial ; succès qui permit en moins d'un an des portages en HD sur Wii U, PS4, Vita et Steam, là encore avec beaucoup d'enthousiasme rencontré chez chacun des publics concernés.

Aujourd'hui, le petit studio est sorti de l'anonymat et ses annonces sont largement relayées par la presse (et suivies par un certain nombre de fans), ce qui lui permet d'envisager l'avenir sereinement et de bénéficier d'une certaine liberté de création. Mais parlons maintenant en détail du jeu qui aura été le pivot de sa jeune histoire...

Pour une poignée de terre

"SteamWorld Dig" se déroule dans un futur post-apocalyptique où les formes de "vie" conscientes qui dominent la planète sont des robots marchant à la vapeur. La Terre n'est plus qu'un vaste désert brûlant parsemé de rares végétaux, et les quelques formes de vie animales qui subsistent vivent sous terre - dont l'espèce humaine, ayant régressé en sortes de Morlocks irradiés et alcooliques, que les robots considèrent comme des nuisibles et appellent "Shiners" (de l'anglais "moonshiner", à savoir contrebandier d'alcool, le jeu jouant sur l'image du "redneck" à la "Délivrance").

Dans cet univers, les robots ont un comportement rigoureusement anthropomorphe (avec des émotions, une différence des sexes et même des liens familiaux), et la technologie électrique est perçue comme une espèce de magie noire antique et redoutable...

Voilà le contexte dans lequel notre héros Rusty arrive dans la petite ville de Tumbletown suite à un message de son oncle Joe, qui y tient une mine. Quand il arrive, Rusty découvre que Joe est mort et hérite de sa mine (entièrement rebouchée comme par magie) ; il va donc tenter de l'exploiter de nouveau pour découvrir quels secrets son oncle a découverts dans les entrailles de la terre...


Le plus remarquable, dans "SteamWorld Dig", c'est sa façon de rassembler des logiques de gameplay habituellement distinctes sans que cela ne paraisse jamais artificiel ou déséquilibré ; tout se complète en pratique de façon naturelle et harmonieuse pour offrir une expérience immersive, addictive et unique, dénuée de toute frustration ou anicroche.

À la toute base ludique de "SteamWorld Dig", il y a "Boulder Dash" : l'objectif dominant reste tout le long du jeu de creuser la terre pour récupérer des gemmes et minerais précieux en faisant attention aux pièges tendus par la gravité (ne pas se faire écraser par un rocher ou laisser des matériaux se faire broyer, ne pas se retrouver bêtement bloqué) et en prenant garde à toute une variété d'ennemis et d'obstacles qui font autant appel à nos réflexes qu'à notre réflexion. Il faut noter que la nuance principale par rapport à "Boulder Dash" dans ce noyau ludique est qu'ici la gravité concerne aussi notre héros, qui ne peut remonter qu'en sautant ou en utilisant des échelles et téléporteurs (mais comme le jeu comporte un saut mural exécutable sur un seul mur, ce n'est pas majeur).

Au-dessus de cette couche déjà bien solide, il y a la recette du "Rogue-like", le "jeu de pillage", qui repose sur un univers généré aléatoirement que l'on peut explorer de façon libre, et dans lequel on affronte des ennemis et des pièges pour récolter des trésors. Dans ce type de jeux, on peut vendre ces trésors dans des boutiques pour améliorer son équipement, et ainsi s'aventurer sans trop de risques dans des zones plus dangereuses mais plus rentables... "SteamWorld Dig" correspond aussi à cette définition, les trois immenses aires de la mine étant générées (de façon remarquable) semi-aléatoirement et présentées en un seul bloc, sans aucune contrainte de niveaux : on peut ainsi choisir de balayer soigneusement la mine avec des galeries horizontales allant de bord à bord pour tuer tous les nuisibles et ne rater aucun matériaux (la mine est encadrée par des parois dures globalement verticales) ; ou au contraire creuser autant que possible en profondeur et passer à côté de zones entières mais ainsi accéder plus rapidement aux matériaux les plus précieux (et donc acquérir plus vite un meilleur équipement grâce aux échoppes de Tumbletown, quitte à revenir ultérieurement explorer ce que l'on a raté).


Cette liberté tactique est approfondie par une dimension de jeu de gestion (ou de "farming") rapprochant le jeu d'une authentique simulation d'exploitation minière : doit-on améliorer sa pioche, ou se contenter de celle en sa possession jusqu'à pouvoir acquérir une foreuse ? Pour limiter les allers-retours, faut-il investir dans une lampe qui éclaire plus longtemps, ou augmenter les capacités de stockage de son sac à dos ? Ou bien acheter un téléporteur qui nous ramènera instantanément à la surface ? Il n'y a pas de réponse évidente à ces questions, de multiples stratégies étant possibles.

Enfin, comme une cerise sur un délicieux gâteau, il faut ajouter à tout cela les cavernes spéciales qui ponctuent notre descente, la mine jouant en effet le rôle d'un gigantesque "hub" (aire centrale servant de carrefour) où l'on croise régulièrement des ouvertures menant à des zones annexes. Ces dernières utilisent les mêmes éléments que la mine mais ont des règles et une philosophie de level design complètement différentes : ces zones ne sont en effet pas générées aléatoirement, et les modifications que l'on peut y apporter (terre creusée, ennemis tués, etc.) ne sont pas conservées quand on les quitte (sauf l'acquisition de matériaux précieux), on ne peut donc par conséquent pas y déposer d'objet (échelle, lampe, téléporteur) ; mais surtout, y mourir n'est pas du tout géré comme dans la mine...
En effet, quant on meurt dans la mine, la tenancière du saloon, Lola, nous réanime à la surface, et notre sauvetage par le vendeur Cranky coûte la moitié de nos économies. Même si l'on peut récupérer sous la forme d'un sac (capture d'écran ci-dessus) le butin que l'on a perdu au moment de son décès, celui-ci peut donc nous coûter très cher - mieux vaut avoir dépensé son argent avant de prendre des risques inconsidérés !
A contrario, mourir dans les cavernes spéciales ne coûte rien, elles se réinitialisent simplement (sans les matériaux collectés) et on revient à leur entrée instantanément, selon la recette récente mais éprouvée du hardcore platformer... ce qui est cohérent puisque ces zones sont conçues pour offrir un défi de plateformes/action et d'exploration classique - acquisition de powerup inclus !


Les cavernes les plus grandes et les plus élaborées (marquées d'un numéro) abritent en effet des améliorations pour notre héros, en général associées à l'électricité ; dans la grande tradition des "Zelda" ou des "Metroid", une bonne part du level design de ces cavernes est ensuite consacrée à exploiter ledit pouvoir, que l'on apprend ainsi à maîtriser parfaitement avant de retourner dans la mine. Ces petits niveaux traditionnels au level design "fait main", astucieux et de très bonne qualité, alternent ainsi agréablement avec la gargantuesque mine générée aléatoirement.

Diversifié mais pas morcelé

On le voit, "SteamWorld Dig" a de multiples facettes, mais la combinaison de ses différentes mécaniques ludiques paraît bien vite intuitive et naturelle. On peut le voir comme une version très élaborée et plus exigeante de "Miner Dig Deep" (l'addictif jeu du XNA de la Xbox 360 qui nous faisait miner encore et encore une aire immense jusqu'à l'hypnotisme) qui offrirait en "bonus" des niveaux de plateformes/action/puzzles bien conçus ; mais on peut aussi le voir à l'inverse comme une grande aventure à la Zelda, la mine étant l'overworld (monde ouvert extérieur) et les cavernes étant les donjons, toutes nos actions s'inscrivant dans un cadre narratif subtil mais solide nous conduisant irrémédiablement à une conclusion logique et satisfaisante : tant sur sa forme que sur son fond ludique, "SteamWorld Dig" donne constamment l'impression d'un robuste "tout".

En plus d'être parfaitement structuré et articulé, le jeu se renouvelle très agréablement : on l'a dit, la mine compte trois vastes aires d'apparences et de logiques ludiques distinctes, et l'acquisition régulière de powerups accélère le jeu et change continuellement sa donne ludique - d'autant qu'au sein d'une même aire, de nouveaux types de blocs de terre (friables, rocheux, dégoulinant d'acide, qui se régénèrent), de nouveaux ennemis, de nouveaux obstacles (pièges, barils de TNT, mares d'acide, champignons élastiques), de nouvelles ressources font progressivement leur apparition et nous amènent à revoir nos habitudes, sans parler des altérations dans l'algorithme de construction des strates souterraines : à peine se met-on à jouer en pilotage automatique à "SteamWorld Dig" qu'un nouvel élément nous oblige à rester aux aguets, le jeu évoluant perpétuellement.


J'ai déjà dit dans ce blog ce que je pense des jeux garnis d'une "variété" de façade, qui prétend offrir toujours plus au joueur mais l'empêche en réalité de profiter de ses acquis ludiques en remettant sans cesse son expérience à zéro. "SteamWorld Dig" n'en fait pas partie, sa variété est beaucoup plus fine et graduelle et nous fait explorer toujours plus le potentiel de ses principes fondateurs. Le jeu reste ainsi toujours excitant, prenant, tout en conservant son identité et sa cohérence.

Il est aussi extrêmement beau. Avec ses postulats de base, on pourrait s'attendre à des visuels du type de "Mr. Driller" voire, avec la popularité de la "vague rétro", de "Dig Dug", mais au lieu de cela ses graphismes ont un esprit voisin de "Super Metroid", avec une ambiance d'isolation palpable et très soignée renforcée par des effets sonores appropriés et une bande-son atmosphérique et envoûtante. "SteamWorld Dig" partage en fait avec le grand classique SNES cette sensation d'être réellement captif de son univers (le faible halo de lumière qui nous entoure se réduisant peu à peu jusqu'à ce que l'on tâtonne dans l'obscurité y est pour beaucoup), ainsi que le concept de narration "en creux" : c'est l'environnement proprement dit qui suggère un passé, une histoire, et stimule l'imagination - sans cinématique.

Pour ne rien gâter, le jeu est aussi très agréable à manipuler, avec une physique satisfaisante et des contrôles intuitifs que l'on peut de toute façon paramétrer. La meilleure version du jeu est probablement l'originale sur Nintendo 3DS malgré la bonne transition des graphismes vers les supports en haute définition : l'effet relief est très réussi et convient parfaitement au contexte souterrain, le second écran permet de ne pas polluer l'aire de jeu avec l'affichage de la carte, l'écran tactile est pratique pour gérer l'inventaire, et surtout, le jeu est pensé pour être joué par sessions courtes et fréquentes et est donc parfaitement à sa place sur console portable (les captures d'écran viennent de la première version que j'ai achetée, la version Wii U, j'ai racheté le jeu sur 3DS par la suite).

En effet, "SteamWorld Dig" est extrêmement rejouable : sa qualité et la mine générée aléatoirement à chaque partie à la façon d'un "Rogue-like" invitent naturellement à le relancer même après l'avoir battu, et les différentes stratégies possibles et les récompenses de fin de partie sur plusieurs critères le rendent aussi aguichant qu'un Metroid taillé pour le speedrun !


Ces critères d'évaluation de notre prestation sont notés par des étoiles de bronze, d'argent et d'or : pour obtenir les quatre étoiles d'or, il faut gagner le jeu en moins de 2h30, avoir cumulé au moins 20000 unités monétaires ainsi que 150 orbes (une ressource spéciale mieux cachée que les matériaux ordinaires), et ne jamais avoir été détruit.

À titre de comparaison, ma première partie jouée dans l'esprit d'explorer chaque recoin et de collecter littéralement chaque pépite a duré 8h, et ma seconde partie pensée pour la vitesse, 3h30... il m'aura fallu effectuer plusieurs tentatives et autant de remises en cause pour enfin décrocher les quatre étoiles d'or. Ce qui est stimulant, c'est que le jeu se renouvelle vraiment d'un partie à l'autre ; il faut d'ailleurs signaler qu'en dehors des questions de récompense, la souplesse offerte par le jeu fait que tout le monde peut jouer à "SteamWorld Dig" : un enfant, un joueur occasionnel ou un joueur confirmé y trouveront tous un style de jeu approprié.

En introduction de cet article, je me suis réjoui que Image & Form ait trouvé le succès en prenant congé du monde des tablettes et des smartphones et en retrouvant ainsi une structure ludique plus traditionnelle, mais "SteamWorld Dig" a très certainement profité de l'expérience acquise sur ces supports : son absence de frustration, la fluidité de son expérience et son caractère addictif sont plutôt courants dans le meilleur versant des ludothèques concernées. Comme "Ilomilo" arrivait à contenter différents publics sans rien perdre de son potentiel, on peut donc espérer qu'il y aura à terme plus de porosité et de gains à retirer des différents types de marchés coexistant désormais au sein du jeu vidéo...

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