samedi 15 août 2015

Art Style - CODE (DSiWare) Nintendo/skip Ltd.

Chaque génération de consoles Nintendo cause chez son public son lot de "lettres au Père Noël", et la génération de la Wii U et de la Nintendo 3DS ne fait pas exception : qui de rêver à un nouvel opus de F-Zero (jouable en ligne, naturellement, même si c'est techniquement impossible sans changer la formule de F-Zero), qui de réclamer un nouveau Metroid (si possible de Retro Studios, même si ses membres ont déclaré plusieurs fois vouloir s'affranchir de la série)...

Pour ma part, même si je n'aurais rien contre de tels jeux, je me lamente plutôt de l'absence d'une série née lors de la génération précédente et que l'on oublie toujours lorsqu'il s'agit d'évoquer la création de nouvelles licences chez Nintendo... cette série a ses racines dans la génération de la Game Boy Advance, où une mini-série avait anticipé dès 2005 la "vague rétro" qui allait déferler quelques années plus tard : ce précurseur, la série des "bit Generations", était à l'époque un OVNI que l'on ne savait pas vraiment par quel bout prendre, mais si ses jeux sortaient actuellement, on se dirait plutôt quelque chose comme "tiens, encore des jeux indépendants sur Steam, Apple Store ou Google Play".

Les jeux "bit Generations" étaient au nombre de sept, et reposaient sur des concepts et des graphismes spectaculairement épurés s'inspirant des toutes premières expériences vidéoludiques (avant même la NES) : il y avait notamment une variante de "Pong", un jeu de course s'inspirant de "Tron", et même un jeu jouable sans écran, "Soundvoyager", qui utilisait le son stéréo de la GBA et qu'un aveugle aurait donc pu jouer. L'intention, comme pour les premiers jeux indépendants les plus expérimentaux, était de revenir aux bases du jeu vidéo pour s'affranchir des conventions modernes et pouvoir ainsi innover librement.


Cette mini-série, même si elle a joué un rôle en inspirant l'hexalogie des "Bit. Trip" (du propre aveux d'Alex Neuse, le fondateur de Gaijin Games), n'est hélas jamais sortie du Japon et est restée confidentielle ; mais Nintendo a décidé de la faire renaître sur Wii et Nintendo DSi sous le nom de "Art Style", la distribuant mondialement et la mettant en avant sur WiiWare et DSiWare avec des jeux pour une bonne part plus complets et plus ambitieux. La firme, alors dans sa stratégie de "pureté vidéoludique" destinée à séduire un plus large public, pensait sans aucun doute que la série s'inscrirait dans l'évolution qu'elle pressentait pour le jeu vidéo.

De fait, Nintendo avait raison, puisque comme on l'a dit des jeux comparables sur le fond et la forme se trouvent désormais un peu partout, et surtout sur téléphone, tablette et PC, où ils jouissent d'un bon accueil populaire et critique. On peut s'interroger sur la place commerciale de ce type de jeux sur console traditionnelle et en particulier sur console de salon, mais quoiqu'il en soit et quel que soit son bilan financier (que j'avoue ne pas connaître), la série des "Art Style" développée par le studio skip Ltd. (et Q-Games pour un titre, comme pour les "bit Generations") fait donc partie des séries que je brûle de revoir sur Nintendo 3DS et Wii U, le potentiel y étant énorme (écran tactile, appareil photo, puissance, détection de mouvements, relief, etc.) - mais sans grand espoir...

Évidemment, je peux toujours rejouer aux jeux déjà sortis, au nombre de cinq sur Wii et de sept sur Nintendo DSi, et c'est d'ailleurs ce que je fais ; même si sur les sept de la console portable, je ne rejoue régulièrement sur ma Nintendo 3DS qu'à deux épisodes : "Art Style : INTERSECT", que j'ai déjà critiqué ici, et "Art Style : CODE".

Compter jusqu'à 10

Autant la majorité des jeux de la gamme "Art Style" sont étranges et difficiles à expliquer, autant "Art Style : CODE" repose sur un concept plutôt courant et intuitif, même s'il a bien sûr sa part d'originalité : sur le fond, il s'agit tout bonnement d'un jeu avec des blocs qui tombent que l'on doit combiner pour les effacer et ne pas se faire submerger, à la "Tetris Attack" ("Panel de Pon") sur SNES ou à la "Puzzle League" sur Nintendo DS, avec un zeste de "Money Puzzle Exchanger".


On tient en effet la console sur le côté, et dans les modes principaux ("Challenge", "Endless" et "vs.", tous des variantes du même principe), des chiffres de 0 à 9 "tombent" à l'infini de la gauche vers la droite. Une fois sur l'écran de droite, on peut manipuler ces chiffres en les intervertissant deux à deux à l'aide du stylet, dans l'objectif de créer des segments horizontaux ou verticaux dont la somme cumulée s'élèverait à 10. À l'inverse de "Tetris Attack", ces segments ne sont pas reconnus puis détruits automatiquement, il faut d'abord les identifier soi-même en tapotant l'écran à chacune de leurs deux extrémités. Une fois une chaîne sélectionnée et avant que les chiffres ne s'effacent, on peut également former des combos par ramification en formant d'autres chaînes à partir des chiffres en surbrillance.

Des chiffres apparaissent parfois en rouge, ils sont inamovibles, mais si on arrive à les inclure dans une chaîne, ils font disparaître tous les chiffres identiques. Le mode "Challenge" est divisé en neuf niveaux, selon les chiffres pouvant apparaître : d'abord 1 et 2, puis de 1 à 3, puis de 1 à 4, etc. les chiffres 9 puis 0 étant les derniers ajoutés - on gagne ces niveaux en y détruisant suffisamment de chiffres (le meilleur temps est conservé). Le mode "Endless", comme son nom l'indique, nous fait passer ces niveaux bout à bout en boucle à l'infini en augmentant progressivement la difficulté - naturellement, le jeu devient de plus en plus rapide. Le mode "vs.", quant à lui, permet à deux joueurs de s'affronter, chacun sur sa Nintendo DSi.

Tout cela est déjà fort honorable à défaut d'être original, mais si "Art Style : CODE" se limitait à ça, il serait indigne de figurer dans la gamme "Art Style". Évidemment, il y a un twist, et le voici : quand on intervertit deux chiffres, ils ne restent pas tels quels, ils sont retournés dans le sens de l'échange, horizontalement ou verticalement.

Comme les chiffres ont une représentation digitale, un 2 devient ainsi un 5 et réciproquement quel que soit le sens du pivot, et un 6 devient un 9 pivoté horizontalement puis verticalement (et vice versa). Les 1 et les 3 sont inchangés si on les tourne verticalement, mais se mettent à ne plus rien représenter si on le fait horizontalement (le 1 doit être sur le côté droit de l'affichage digital pour être validé). Les 8 et les 0, quant à eux, restent identiques quoi qu'il arrive, et les 4 et les 7 ne doivent pas être retournés (ou alors d'un nombre de fois pair) pour rester valides.


Naturellement, cela change tout. Comme je le dis à peu près à chaque fois que je parle d'un jeu de puzzles, un bon jeu de puzzles doit toujours être compliqué (ou en tout cas proposer une certaine difficulté) tout en ayant l'air simple, et qu'y a-t-il de plus simple que compter jusqu'à 10 ? C'est littéralement enfantin, et la mécanique d'inversion est intuitive et immédiatement assimilable...

Mais cependant, le résultat est démoniaque : non seulement le nombre de combinaisons possibles est très important (5+5, 5+3+2, 5+2+1+1+1, 5+4+1, etc. sans oublier les permutations), mais en plus, les règles d'inversion sont très spécifiques, avec des 2 et des 5 très volatils et utiles, des 4 et des 7 qui sont les "boulets" du jeu, des 8 et des 0 passe-partout, etc. - selon leur "souplesse" et le nombre de combinaisons dont ils peuvent faire partie, les chiffres ont des usages nettement différents, certains étant bien entendu prioritaires selon les situations.

Le génie de "Art Style : CODE", c'est que l'on refuserait de manier ce type de complexité avec des symboles abstraits, on trouverait cela beaucoup trop arbitraire et abscons, mais comme il s'agit ici de nombres inférieurs à 10, ces règles et mécaniques revêtent le costume de la simplicité : quand on hésite, quand on confond, quand on panique, quand on perd, on se sent idiot - seuls les bébés ne savent pas compter jusqu'à 10. Vexé, on devient donc accroc, et on relance partie sur partie...

Les mathématiques comme relaxation hypnotique

Progressivement, on apprend ainsi à apprivoiser un jeu bien plus riche qu'il n'y paraît au premier abord, loin de la bête mécanique répétitive consistant à aligner trois blocs colorés. On se met à élaborer des astuces, des stratégies, des réflexes, des procédures : appréhender petit à petit le fonctionnement du jeu est un vrai régal. La conquête du mode "Challenge" est très accessible grâce à l'apparition au compte-gouttes des nouveaux chiffres (même si introduire les 6, par exemple, introduit indirectement les 9), toujours prolongeant l'illusion de la simplicité en nous laissant tirer en douceur toutes les implications des règles du jeu. Une fois ce mode vaincu, le "Endless" prend le relai, proposant une gymnastique mentale d'autant plus agréable qu'elle est accompagnée (j'ai envie de dire nimbée) de la bande-son interactive typique des jeux "Art Style".


En effet, autant les jeux de la série sont tous visuellement épurés avec un sens esthétique proche de l'art moderne, simples mais élégants, autant ils ont généralement une ambiance sonore très sophistiquée, synchronisée avec leur gameplay et avec les actions du joueur. L'exemple le plus spectaculaire de cela est "Art Style : ROTOHEX" sur Wii, où le jeu offre une très longue composition musicale interactive divisée en autant de mouvements qu'il y a d'étapes dans le gameplay de son épreuve principale, à savoir 48 (excusez du peu) : tant que l'on n'a pas vaincu l'étape courante, le mouvement associé joue en boucle, et quand on passe à l'étape suivante, la transition musicale est opérée en douceur, sans anicroche, comme une variante plutôt que comme une cassure ; les divers bruitages étant eux aussi gérés de façon à s'harmoniser avec la musique, le résultat est étonnamment organique et immersif.

Sans être autant jusqu’au-boutiste, l'ambiance sonore de "Art Style : CODE" procède d'une philosophie similaire pour un résultat analogue : son caractère interactif aide à se concentrer sur l'action en nous isolant du monde extérieur, créant une atmosphère spéciale, bizarrement relaxante... c'est en fait une des raisons qui me font revenir régulièrement au jeu, que je pratique comme une forme de yoga cérébral : ses accents "New Age" m'apaisent alors que son gameplay me tord les méninges, résultant en une sorte d'étirement mental aux propriétés assainissantes. Il va de soi qu'y jouer sans casque audio est une hérésie.

Enfin, il faut parler d'un autre atout majeur du jeu : son mode "Puzzle". Comme "Tetris Attack" avant lui, "Art Style : CODE" propose en effet plusieurs dizaines de niveaux dont l'agencement est prédéfini (27 niveaux en tout) : ici, il n'y a pas de nouveaux chiffres qui apparaissent, l'objectif est de planifier soigneusement ses actions pour réussir à effacer tous les chiffres déjà présents à l'écran. Évidemment, comme c'était aussi le cas dans "Tetris Attack", cela donne au système de combos une importance centrale qu'il n'a pas dans le mode principal, le jeu devenant ainsi beaucoup plus délicat et complexe.

La réflexion est totalement libre dans ce mode, il n'y a pas de contrainte de temps ou de nombre de coups, même si le jeu conserve notre meilleure performance dans ces catégories et qu'un "par" indique le nombre de coups idéal - on peut battre ce "par", je l'ai fait pour plusieurs puzzles.


Là encore, on retrouve la même alchimie entre l'apparence simple des puzzles et la réalité (très) complexe de leur résolution, qui nous maintient en haleine et nous encourage à persévérer jusqu'à enfin savourer le goût de la victoire. Ce mode est excellent, et comme on oublie très vite les solutions de ses problèmes, plus rejouable qu'on ne pourrait le croire.

"Art Style : CODE" peut être acheté et joué sur Nintendo 3DS, l'eShop proposant aussi les jeux DSiWare ; pour garder sa résolution d'origine et éviter que la console n'étire l'image, pensez à laisser appuyé le bouton "Start" ou "Select" au lancement du jeu - celui-ci n'est peut-être pas le plus étrange ou le plus attirant volet des "Art Style" sur Nintendo DSi, mais il est certainement l'un de ceux dont l'intérêt est le plus durable.

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