samedi 15 août 2015

Art Style - CODE (DSiWare) Nintendo/skip Ltd.

Chaque génération de consoles Nintendo cause chez son public son lot de "lettres au Père Noël", et la génération de la Wii U et de la Nintendo 3DS ne fait pas exception : qui de rêver à un nouvel opus de F-Zero (jouable en ligne, naturellement, même si c'est techniquement impossible sans changer la formule de F-Zero), qui de réclamer un nouveau Metroid (si possible de Retro Studios, même si ses membres ont déclaré plusieurs fois vouloir s'affranchir de la série)...

Pour ma part, même si je n'aurais naturellement rien contre de tels jeux, je me lamente plutôt de l'absence d'une série née lors de la génération précédente et que l'on oublie toujours lorsqu'il s'agit de se plaindre du manque de nouvelles licences chez Nintendo... cette série a ses racines dans la génération de la Game Boy Advance, où une mini-série avait anticipé dès 2005 la "vague rétro" qui allait déferler quelques années plus tard avec "Megaman 9" comme figure de proue : ce précurseur, la série des "bit Generations", était à l'époque un OVNI que l'on ne savait pas vraiment par quel bout prendre, mais si ses jeux sortaient actuellement, on se dirait plutôt quelque chose comme : "tiens, encore des jeux indépendants sur Steam, Apple Store ou Google Play".

Les jeux "bit Generations" étaient au nombre de sept, et reposaient en effet sur des concepts et des graphismes épurés à l'extrême, s'inspirant des toutes premières expériences vidéoludiques, avant même la NES : on avait ainsi une variante de "Pong", une compétition de course s'inspirant de "Tron", et même "Soundvoyager", un jeu jouable sans écran, juste en se basant sur le son stéréo (qu'un aveugle pourrait donc jouer). L'intention, comme pour les premiers jeux indépendants les plus expérimentaux, était de revenir aux bases du jeu vidéo pour s'affranchir des conventions modernes et ainsi arriver à davantage innover.


Cette mini-série, même si elle a joué un rôle en inspirant largement l'hexalogie des "Bit. Trip" (du propre aveux d'Alex Neuse, le fondateur de Gaijin Games), n'est cependant jamais sortie du Japon et est restée confidentielle, mais Nintendo l'a donc fait renaître sous le nom de "Art Style" sur Wii et Nintendo DSi, la distribuant mondialement et la mettant en avant sur WiiWare et DSiWare, avec des jeux pour une bonne part plus complets et plus ambitieux. La firme, alors dans sa stratégie de "pureté vidéoludique" destinée à séduire un plus large public, pensait sans aucun doute que la série s'inscrirait dans l'évolution qu'elle pressentait pour le jeu vidéo.

De fait, Nintendo avait raison, puisque comme on l'a dit des jeux comparables sur le fond comme sur la forme se trouvent désormais un peu partout, et surtout sur téléphone, tablette et PC, où ils bénéficient d'un bon accueil populaire et critique. On peut s'interroger sur la place commerciale de ce type de jeux sur console traditionnelle, et en particulier sur console de salon, mais quoiqu'il en soit et quels qu'aient été ses résultats sonnants et trébuchants (que j'avoue ne pas du tout connaître), la série des "Art Style", qui comme les "bit Generations" a été développée par le studio skip Ltd. (avec la participation de Q-Games pour un titre), fait donc partie des séries que je brûle de voir sur Nintendo 3DS et Wii U, le potentiel y étant énorme (écran tactile, appareil photo, puissance, détection de mouvements, relief, etc.) - mais sans grand espoir...

Évidemment, je peux toujours rejouer aux jeux déjà sortis, au nombre de cinq sur Wii et de sept sur Nintendo DSi, et c'est d'ailleurs ce que je fais ; même si sur les sept de la console portable, je ne rejoue régulièrement sur ma Nintendo 3DS qu'à deux épisodes seulement : "Art Style : INTERSECT", que j'ai déjà critiqué ici, et "Art Style : CODE".

Savoir compter jusqu'à 10

Autant la majorité des jeux de la gamme "Art Style" sont étranges et plutôt difficiles à expliquer, autant "Art Style : CODE" repose sur un concept plutôt courant et intuitif, même s'il a bien sûr sa part d'originalité : sur le fond, il s'agit tout bonnement d'un jeu avec des blocs qui tombent, que l'on combine pour les effacer et ne pas se faire submerger, à la "Tetris Attack" ("Panel de Pon") sur SNES ou à la "Puzzle League" sur Nintendo DS, avec un zeste de "Money Puzzle Exchanger".


On tient en effet la console sur le côté, et dans les modes principaux ("Challenge", "Endless" et "vs.", qui sont des variantes les uns des autres), des chiffres de 0 à 9 "tombent" de la gauche vers la droite. Une fois sur l'écran de droite, on peut les manipuler en les intervertissant deux à deux à l'aide du stylet, dans l'objectif de créer des segments horizontaux ou verticaux dont la somme cumulée s'élèverait à 10. Contrairement à "Tetris Attack", ces segments de 10 ne sont pas reconnus puis détruits automatiquement, il faut d'abord les identifier soi-même en tapotant l'écran à chacune de leurs deux extrémités ; une fois une chaîne identifiée et avant que les chiffres ne s'effacent, on peut également former des combos par ramification, en formant d'autres chaînes à partir des chiffres déjà sélectionnés.

Des chiffres apparaissent parfois en rouge, ils sont inamovibles, mais si on arrive à les inclure dans une chaîne, ils font disparaître tous les chiffres identiques. Le mode "Challenge" est divisé en neuf niveaux, selon les chiffres pouvant apparaître : d'abord 1 et 2, puis de 1 à 3, puis de 1 à 4, etc. les chiffres 9 puis 0 étant les derniers ajoutés ; pour chaque niveau, on gagne après avoir détruit un certain nombre de chiffres (le meilleur temps est conservé). Le mode "Endless" nous fait passer ces niveaux bout à bout en boucle en augmentant progressivement la difficulté - naturellement, le jeu devient de plus en plus rapide. Comme son nom l'indique, le mode "vs." permet à deux joueurs de s'affronter, chacun sur sa Nintendo DSi.

Tout cela est déjà fort honorable à défaut d'être original, mais si "Art Style : CODE" se limitait à ça, il serait indigne de figurer dans la gamme "Art Style". Évidemment, il y a un twist, et le voici : quand on intervertit deux chiffres, ils ne restent pas tels quels, ils sont alors retournés dans le sens de l'échange, horizontalement ou verticalement.

Les chiffres ayant une représentation digitale (à la façon d'un radio-réveil), un 2 devient ainsi un 5 et réciproquement quel que soit le sens d'inversion, et un 6 devient un 9 pivoté horizontalement puis verticalement (et vice versa). Les 1 et les 3 restent inchangés si on les tourne verticalement mais se mettent à ne plus rien représenter si on le fait horizontalement (le 1 doit être sur le côté droit de l'affichage digital pour être validé), les 8 et les 0 restent identiques quoi qu'il arrive, et les 4 et les 7 ne doivent pas être retournés (ou alors d'un nombre de fois pair) pour rester valides.


Naturellement, cela change tout. Comme je le dis à peu près à chaque fois que je parle d'un jeu de puzzles, un bon jeu de puzzles doit toujours être compliqué (ou en tout cas proposer une certaine difficulté) mais avoir l'air simple, et qu'y a-t-il de plus simple que savoir compter jusqu'à 10 ? C'est littéralement enfantin, et la mécanique d'inversion est intuitive et immédiatement assimilable...

Mais cependant, le résultat est démoniaque : non seulement le nombre de combinaisons possibles est très important (5+5, 5+3+2, 5+2+1+1+1, 5+4+1, etc. sans oublier les permutations), mais en plus, les règles d'inversion sont extrêmement spécifiques, avec des 2 et des 5 très volatils et utiles, des 4 et des 7 qui sont les "boulets" du jeu, des 8 et des 0 passe-partout, etc. - en fonction de leur "souplesse" et du nombre de combinaisons dont ils peuvent faire partie, les chiffres ont des usages bien distincts, certains étant bien entendu prioritaires selon les situations.

Le génie de "Art Style : CODE", c'est que l'on refuserait de manier ce type de complexité avec des symboles abstraits, on trouverait cela beaucoup trop arbitraire et abscons, mais comme il s'agit ici de nombres inférieurs à 10, ces règles et mécaniques revêtent le costume de la simplicité : quand on hésite, quand on confond, quand on panique, quand on perd, on se sent idiot - seuls les bébés ne savent pas compter jusqu'à 10. Vexé, on devient donc accroc, et on relance partie sur partie...

Les mathématiques comme relaxation hypnotique

Progressivement, on apprend ainsi à apprivoiser un jeu bien plus riche qu'il n'y paraît au premier abord, loin de la bête mécanique répétitive consistant à aligner trois blocs colorés. On se met à élaborer des astuces, des stratégies, des réflexes, des procédures : appréhender petit à petit le fonctionnement du jeu est un vrai régal. La conquête du mode "Challenge" est très accessible grâce à l'apparition au compte-gouttes des nouveaux chiffres (même si introduire les 6, par exemple, introduit indirectement les 9), toujours prolongeant l'illusion de la simplicité en nous laissant tirer en douceur toutes les implications des règles du jeu. Une fois ce mode vaincu, le "Endless" prend le relai, proposant une gymnastique mentale d'autant plus agréable qu'elle est accompagnée (j'ai envie de dire nimbée) de la bande-son interactive typique des jeux "Art Style".


En effet, autant les jeux de la série sont tous visuellement très sobres avec un sens de l'esthétique proche de l'art moderne, simples mais élégants, autant ils ont généralement une ambiance sonore très sophistiquée, synchronisée avec leur gameplay et les actions du joueur. L'exemple le plus spectaculaire de cela est à mon sens "Art Style : ROTOHEX" sur Wii, où le jeu offre une longue composition musicale divisée en autant de mouvements qu'il y a d'étapes dans le gameplay de son épreuve principale, à savoir 48 (excusez du peu) : tant que l'on n'a pas vaincu l'étape courante, le mouvement associé joue en boucle (chaque mouvement est assez long, heureusement), et quand on passe à l'étape suivante, la transition musicale est opérée en douceur, sans anicroche, comme une variante plutôt que comme une cassure. Les divers bruitages étant eux aussi gérés de façon à s'harmoniser avec la musique, le résultat est étonnamment organique et immersif, fascinant.

Sans être autant jusqu’au-boutiste, l'ambiance sonore de "Art Style : CODE" procède d'une philosophie similaire, pour un résultat analogue : son caractère interactif aide à se concentrer sur l'action en nous isolant du monde extérieur, créant une atmosphère spéciale, bizarrement relaxante... c'est en fait une des raisons qui me font revenir régulièrement au jeu, que je pratique comme une forme de yoga cérébral : ses accents "New Age" m'apaisent alors que son gameplay me tord les méninges, résultant en une sorte d'étirement mental aux propriétés assainissantes. Il va de soi qu'y jouer sans casque audio est un véritable blasphème.

Enfin, il faut parler d'un autre atout majeur du jeu : son mode "Puzzle". Comme "Tetris Attack" avant lui, "Art Style : CODE" propose en effet plusieurs dizaines de niveaux (27 en tout, regroupés selon leurs chiffres disponibles, suivant la même progression que le mode principal) dont l'agencement est prédéfini. Ici, il n'y a pas de nouveaux chiffres qui apparaissent, l'objectif est de planifier soigneusement ses actions pour réussir à effacer tous les chiffres déjà présents à l'écran. Évidemment, comme c'était aussi le cas dans "Tetris Attack", cela donne au système de combo une importance centrale qu'il n'a pas dans le mode principal, le jeu devenant ainsi beaucoup plus délicat et complexe.

La réflexion est libre dans ce mode, il n'y a pas de contrainte de temps ou de nombre de coups, même si le jeu conserve notre meilleure performance dans ces catégories, et qu'un "par" indique le nombre de coups idéal (on peut le battre, je l'ai fait pour plusieurs puzzles).


Là encore, on retrouve la même alchimie entre l'apparence simple voire basique des puzzles et la réalité (très) complexe de leur résolution, qui nous maintient en haleine et nous encourage à persévérer jusqu'à enfin savourer le goût de la victoire. Ce mode est excellent, et comme on oublie très vite les solutions de ses problèmes, plus rejouable qu'on ne pourrait le croire.

"Art Style : CODE" peut être acheté et joué sur Nintendo 3DS, l'eShop proposant aussi les jeux DSiWare (contrairement à WiiWare). Pour conserver sa résolution d'origine et éviter que la console n'étire l'image, pensez à laisser appuyé le bouton "Start" ou "Select" au lancement du jeu. Celui-ci n'est peut-être pas le plus étrange ou le plus attirant volet des "Art Style" sur Nintendo DSi, mais il est certainement l'un de ceux dont l'intérêt est le plus durable.

J'espère très prochainement pouvoir vous parler de mes deux jeux "Art Style" préférés sur Wii !

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