dimanche 4 août 2013

Pullblox et Fallblox (eShop 3DS) Nintendo

Que ce soit au cinéma ou dans les jeux vidéo, j'adore les suites, les remakes et les adaptations - pas en tant que spectateur ou en tant que joueur, comme tout le monde j'aime que l'on me surprenne avec quelque chose de totalement nouveau, mais en tant que passionné aimant réfléchir sur le format : les œuvres qui ont beaucoup en commun ont toujours des variantes, et quelquefois ces variantes changent tout, ce qui permet de comprendre énormément de choses sur le domaine artistique concerné.

Ce jeu des variantes est au cœur du théâtre et de la musique classique : on ne peut pas profiter directement d'une pièce ou d'une partition (même si on peut les lire), on doit assister à une représentation qui interprète l'œuvre, et qui ne la résumera jamais. Cette quête éternelle, quasi religieuse, du sens d'une œuvre par le biais de points de vue successifs, certains radicaux (par exemple au cinéma, "Romeo + Juliet" de Baz Luhrmann ou "Richard III" de Richard Loncraine), est quelque chose qui me fascinera toujours : c'est comme si ces diverses représentations ou adaptations étaient de véritables débats énoncés sous forme artistique.


Le cinéma et le jeu vidéo sont quant à eux des arts dépendant d'un support, et n'ont donc pas besoin d'être interprétés ; quand ils nous gratifient de variantes à partir d'une même base narrative ou ludique, c'est avant tout pour des raisons commerciales, pour limiter les prises de risques ou à cause d'un simple manque d'imagination... mais le résultat est le même : des choix légèrement différents engendrent des résultats différents, ce qui permet de mesurer de façon quasi scientifique les conséquences de certaines décisions, et de profiter encore davantage d'une œuvre en comprenant mieux ses rouages.

J'ai ainsi bien plus apprécié "The Thing" de John Carpenter et "Les Griffes de la Nuit" de Wes Craven après avoir vu la préquelle du premier et le remake du second, dont les platitudes et les choix inaboutis m'ont fait prendre conscience du génie des originaux ; et j'ai encore plus admiré "de Blob" et "Super Mario Galaxy" après avoir joué à la suite de l'un et de l'autre, toutes deux utilisant le même moteur et les mêmes grands principes que les premiers jeux, mais étant malgré tout très différentes du fait de variantes de philosophie et de conception (j'ai détesté ces suites, à ma grande surprise).

Il en va de même avec "Pullblox" et sa suite "Fallblox" ("Pushmo" et "Crashmo" aux USA), sortis avec un an d'intervalle sur l'eShop Nintendo 3DS. Non pas que l'un soit raté et l'autre réussi, tout comme "Pac-Man CE" et "Pac-Man CE DX" ou encore "Pikmin" et "Pikmin 2", ce sont deux jeux excellents, mais même si au premier regard il serait facile de les confondre, ils ne sont même pas à ranger dans la même catégorie de jeux de puzzles...

"Pullblox" : Intelligent Systems porte bien son nom

"Pullblox" et "Fallblox" semblent être nés de la même session de brainstorming dans les locaux de Intelligent Systems, et résulter des mêmes tests sur des concepts de gameplay.

"Pullblox" a lancé l'eShop 3DS, voire même la 3DS tout court : il a été extrêmement bien accueilli par la critique et par les joueurs grâce à son concept simple mais accrocheur, son bon usage du relief, et le simple fait que c'est un jeu Nintendo qui ne recycle pas une de ses mascottes (ce qui tient presque du miracle dans le début de la vie de la Nintendo 3DS).
"Fallblox", quant à lui, reprend l'idée générale, l'univers, le moteur, l'esthétique, les personnages, les contrôles etc. de "Pullblox", mais a bénéficié de critiques généralement un peu moins positives, le consensus étant qu'il valait mieux acheter "Pullblox" dans un premier temps et ne prendre "Fallblox" que si l'on était en manque de puzzles plus corsés. On le verra, ça n'est pas faux, mais ça n'est pas tout à fait aussi simple...


L'objectif de "Pullblox" est intuitif, il s'agit de grimper en haut d'une structure composée de plusieurs blocs que l'on peut pousser ou tirer. Ces blocs sont attachés à un support fixe, on ne peut donc les mouvoir que selon l'axe de la profondeur, exactement comme des tiroirs, et on ne peut les tirer que jusqu'à trois crans au maximum. Le héros, le petit sumotori Millo, peut aussi sauter de bloc en bloc et les tirer ou les pousser en les tenant par le côté, mais pour déplacer un bloc il doit toujours garder les pieds sur un support. D'autres éléments enrichissent les puzzles, mais ils sont peu nombreux et restent très dépouillés : il y a des points de téléportation représentés par des échelles, et des interrupteurs faisant "s'ouvrir" au maximum tous les blocs d'une même couleur.

Les niveaux eux-mêmes ne sont pas pour autant faciles, le jeu suivant la bonne recette d'un jeu de puzzles, à savoir être structuré selon un principe vite compréhensible et présenter une apparence inoffensive, mais avoir une pratique pouvant devenir complexe jusqu'au démoniaque : c'est la simplicité apparente du jeu qui nous fait persister quand on est bloqué car on a l'impression que la solution est à portée de main ; c'est parce que l'on se reproche de sécher "bêtement" que l'on reste toujours motivé. Comme le jeu est de plus très lisible, en partie grâce au relief qui correspond parfaitement à son concept, et comme il nous autorise à rembobiner l'action (littéralement, comme un magnétoscope), neutralisant ainsi davantage toute frustration, il est tout de suite très addictif.

Cependant, en dehors de la très grande qualité du jeu, trois choses interpellent rapidement :
  • La rampe de difficulté est déconcertante, grimpant pour ensuite redescendre de façon cyclique.
  • Il y a deux types de puzzles franchement différents : des formes abstraites qui ont une solution très précise, tout le puzzle étant construit autour de celle-ci, et des structures en pixel art beaucoup plus "ouvertes".
  • Les joueurs en général (et moi en particulier) préfèrent nettement les puzzles en pixel art, les autres étant un peu vécus comme des corvées bien qu'ils soient tous très bons.
Ces éléments sont importants car ils permettent de catégoriser "Pullblox" dans un certain genre de jeu de puzzles.


"Pullblox" n'est en effet pas un jeu de puzzles comme par exemple "CRUSH3D" sur 3DS ("Crush" sur PSP) ou "ilomilo" sur XBLA, qui à l'instar de beaucoup de jeux d'action organisent leur suite de défis comme un véritable récit, avec des personnages bien définis, une narration progressive, une gradation continue de la difficulté, et de très nombreux éléments ajoutés en cours de route répartis dans des "mondes" distincts, chacun proposant une logique et une ambiance spécifiques.

Non, "Pullblox" ressemble plus à des jeux comme "Picross" ou "Lode Runner", c'est-à-dire à un concept dépouillé et génial qui se suffit à lui-même et n'a besoin de rien d'autre qu'une énorme quantité de niveaux exploitant ledit concept, voire d'une infinité grâce à la magie combinée d'un éditeur intégré et d'un moteur de recherche Internet.
Une fois que l'on a compris cela, les trois points exposés ci-dessus s'expliquent aisément. La rampe de difficulté est curieuse parce que le jeu n'a pas été conçu comme une expérience longue avec un début, un milieu et une fin, mais comme une idée originale et minimaliste que l'on peut répéter sans lassitude, ses niveaux ayant comme ceux de "Lode Runner" manifestement été créés à la chaîne puis classés par thèmes après coup. L'existence et l'attractivité moindre des puzzles abstraits s'expliquent quant à elles par leur rôle d'apprentissage : ces niveaux sont là avant tout pour enseigner des mécaniques (les niveaux "leçons") puis pour s'assurer de leur assimilation (les niveaux "défis") avant d'enfin laisser la place aux niveaux emblématiques du jeu, ceux en pixel art.

En effet, alors que la plupart des puzzles abstraits donnent l'impression de travailler sous les yeux d'un professeur impatient, on se sent face aux puzzles en pixel art comme un gamin dans un parc d'attractions rempli de structures d'escalade colorées, ce qui est précisément l'alibi du jeu, sa forme rejoignant parfaitement son fond. Mais les niveaux didactiques restent cependant essentiels, et sont sobres par nécessité : moins de blocs signifie moins de choix, on arrive donc plus facilement à résoudre ces puzzles abstraits par élimination ; si ces niveaux étaient figuratifs ils seraient bien moins lisibles alors que leur objectif est précisément d'exposer une mécanique de la manière la plus claire et la plus concise possible...
Mais après l'école, la récréation, et grimper sur un Mario ou une girafe ou une fusée ou un hamburger géant est le cœur du jeu : on planifie sa route, on tire parti de son expérience, bloqué sur un flanc on se rabat sur un autre, on prend garde à ne pas couper le chemin derrière soi au cas où il faudrait faire demi-tour, on saute par-dessus des "gouffres"...


Le plaisir est alors proche de celui de l'escalade, magnifié par le caractère identifiable de ce que l'on gravit : ces puzzles sont plus naturels avec des zones parfois "inutiles", il est plus intuitif de s'y repérer ("je suis sur le bras gauche" ou "sur la Triforce"), et bien entendu ils sont plus amusants sur un plan immersif. Comme quand on gravit une montagne, l'action de grimper est plaisante en tant que telle, enchaîner les puzzles figuratifs même sans sortir des automatismes acquis est agréable en soi, exactement comme dans "Picross". On ne joue ainsi pas à "Pullblox" comme à une œuvre clairement définie, on résout plutôt un pullblox de la même façon que l'on résout un picross ou un sudoku...

Évidemment, un tel fonctionnement va comme un gant à la création et au partage de puzzles, dont l'intérêt est ici immense. Après avoir vaincu le dernier groupe de niveaux (des puzzles abstraits particulièrement rébarbatifs), je ne me doutais pas que le jeu ne faisait que commencer : malgré l'absence de site officiel ou d'intégration du partage par Internet dans le jeu lui-même, importer un pullblox est comme on l'a dit aussi simple qu'une recherche Google Image : un puzzle nous plaît ? Il suffit de scanner son QR code avec l'appareil photo de la Nintendo 3DS sans sortir du jeu, et on peut y jouer immédiatement.

La qualité des puzzles dénichés en ligne m'a au départ beaucoup surpris, mais nettement moins après que je me sois moi-même frotté à la création de niveaux. Inspiré par les puzzles en pixel art (qui représentent la quasi totalité des puzzles en ligne), j'ai tenté de faire des niveaux à partir de sprites de jeux rétro qui me tiennent à cœur, et le processus est étonnamment facile, et le résultat spectaculairement bon sans trop d'efforts.
Simplement en repérant un sprite se prêtant à l'exercice, en le copiant dans l'éditeur, en posant l'objectif vers son sommet puis en le testant, ne le modifiant qu'au minimum pour le rendre soluble (évidemment de la façon la plus vicieuse possible), on obtient des pullblox très convenables, et des fois très bons. La raison en est simple : ce mode de création est basé sur les mêmes réflexes et le même type d'expérience que la résolution des puzzles, ce pour quoi le jeu nous a longuement "dressé" : on est déjà formé pour chercher des solutions, si un puzzle n'est pas soluble il est donc instinctif de lui en trouver une qui ne soit pas trop évidente, par exemple en ajoutant un téléporteur ou un interrupteur. Et non seulement le résultat est correct, mais la création elle-même fournit le même type de plaisir que la résolution des puzzles, avec l'avantage d'avoir le sentiment d'avoir conquis un territoire vierge, d'avoir été le premier à gravir tel ou tel sprite...

Pourquoi gravir un pullblox ? Parce qu'il est là !

"Fallblox" : l'effet domino

On l'a dit, "Fallblox" reprend presque toutes les caractéristiques de "Pullblox", on peut même résumer ses différences en un seul changement fondateur : "cette fois, les blocs n'ont plus de support fixe". Tout découle de cela : comme il n'y a plus de support "derrière" les blocs, ceux qui ne reposent pas sur d'autres blocs tombent, et comme il n'y a plus d'effet "tiroir magique", ils ont maintenant une profondeur établie et non plus variable (toujours d'un seul bloc dans les puzzles principaux, on peut jouer avec quelques puzzles contenant des blocs plus épais dans une section bonus spéciale).


Ces changements en amènent mécaniquement d'autres : comme les actions de Millo peuvent avoir des conséquences loin de sa position (par exemple, faire tomber un bloc très en hauteur) et que des blocs peuvent désormais en cacher d'autres, le jeu dispose d'une caméra réglable que l'on peut éloigner et faire tourner ; et comme il y a bien moins de surfaces où Millo peut grimper, il peut maintenant déplacer un bloc même s'il pose les pieds dans le vide (il tombe alors juste après son mouvement).

L'objectif général du jeu reste le même, atteindre une position en hauteur en poussant et en tirant des blocs et en sautant de l'un à l'autre, mais ces différences de design rendent le jeu radicalement différent. Le facteur le plus décisif, c'est la combinatoire : dans "Pullblox", il est assez facile d'envisager toutes les options à notre disposition, alors que dans "Fallblox", les possibilités sont très nombreuses, presque écrasantes (mais aussi stimulantes) : on peut déplacer les blocs posés au sol n'importe où dans l'aire de jeu, faire tomber des blocs les uns sur les autres, ajuster leur alignement vertical directement ou à l'aide d'autres blocs... il faut aussi composer avec de nouveaux éléments : les échelles et les interrupteurs sont toujours là (ces derniers permettent désormais de bouger les blocs auxquels ils sont fixés dans une direction donnée), mais des portes murales et des blocs volants viennent encore compliquer la donne.

Avec toute cette complexité, le meilleur moyen pour "Fallblox" de rester maîtrisable et équilibré est évidemment de compenser en proposant des puzzles plus dépouillés que ceux de "Pullblox". Cela explique que le rapport de "Fallblox" au pixel art soit à l'opposé de celui de "Pullblox" : ici, les puzzles principaux, les plus plaisants et les plus emblématiques, sont les puzzles abstraits, alors que ceux que l'on prend un peu comme des corvées sont les puzzles en pixel art car ils sont bien plus durs à appréhender que dans "Pullblox", et c'est d'ailleurs pour cela qu'ils sont plus rares dans "Fallblox" et que leur style graphique y est nettement plus épuré.

Dans "Fallblox", on doit penser en trois dimensions, tout l'environnement peut être déplacé, et il faut passer beaucoup de temps à expérimenter avec la hantise d'avoir rendu le puzzle insoluble par mégarde, chose bien plus facile à anticiper dans "Pullblox".


Bref, "Fallblox" suit la logique et les contraintes d'un jeu de puzzles classique, comme "Toki Tori" ou "RUSH" du studio Two Tribes, ou les déjà mentionnés "CRUSH3D" et "ilomilo" (sans leur aspect narratif), c'est-à-dire que ses bases produisent facilement des puzzles difficiles ; sa progression doit donc être très structurée et compartimentée afin que le défi reste abordable et plaisant, et il n'a donc plus rien à voir avec la formule simple et efficace d'un jeu comme "Picross". Cela saute aux yeux quand on se frotte à son éditeur de niveaux ou à tous ceux que l'on peut glaner en ligne (de la qualité habituellement basse pour ce type de jeux) : créer un bon niveau de "Fallblox" demande beaucoup de maîtrise et de planification, autrement dit, du talent.

Fort heureusement, Nintendo en général et Intelligent Systems en particulier ont du talent, et les puzzles de "Fallblox" trouvent le parfait équilibre entre leur simplicité apparente et leur complexité effective, façon : "pourquoi diable n'ai-je pas encore trouvé" ? Les derniers niveaux du jeu peuvent faire réfléchir plusieurs jours sur un puzzle qui ne compte que quatre pièces à la géométrie simple, alors que les derniers niveaux de "Pullblox" empilaient les blocs dans des tours incroyables pour parvenir encore à donner du fil à retordre : "Pullblox" se "forçait" pour rester difficile (ah, les interrupteurs inutiles dans certains puzzles) alors que "Fallblox" se bride pour rester accessible et ne pas nous décourager.

L'expérience est nettement différente, tout bonnement parce que les jeux ne sont pas du même genre. Dans "Pullblox", les puzzles en pixel art poussent à l'action, à suivre ses automatismes, on y progresse vite en tâtonnant, à un certain point leur difficulté sature et ils ne deviennent rien d'autre qu'un agréable passe-temps ; les puzzles abstraits nous poussant quant à eux gentiment vers leur solution en interdisant les mouvements inutiles. Dans "Fallblox", le jeu se renouvelle sans cesse, le degré de liberté reste énorme, on réfléchit pendant de longues minutes sans bouger, on tourne en rond, on fait petit à petit des déductions, on se remet en cause, les puzzles suivent un rythme plus classique - mais quelle gratification quand on a enfin compris leur mécanisme, toujours inventif, frais et élégant, aisément parmi les plus beaux problèmes que j'ai vus dans un jeu de puzzles, sans superflu !

En tant qu'amateur de jeux de puzzles, "Fallblox" m'a plus comblé que "Pullblox" parce que ses problèmes m'ont plus interloqué et parce que ses solutions m'ont davantage ébahi par leur ingéniosité. Mais en tant que joueur, j'admire bien plus ce que "Pullblox" a accompli, à savoir créer un nouveau concept aussi pur et fondamental qu'un "Picross" ou un "Tetris", comme eux incroyablement plaisant à pratiquer juste pour le plaisir, et à la rejouabilité infinie. Les deux sont spectaculairement bons ; à vous de voir lequel, ou lesquels, acquérir sur la portable de Nintendo.


Il faut enfin souligner que si les captures d'écran de ces jeux sont quelconques, ils sont magnifiques en relief, leur style graphique comme leur gameplay étant superbement pensé pour la stéréoscopie.

Quant à moi, quelle que soit ma préférence, je sais auquel je rejouerai encore et encore...

ADDENDUM : suite à la sortie de "Pullblox World", j'ai créé davantage de niveaux de "Pullblox", que vous pouvez acquérir depuis une page dédiée. Je recommande également très fortement "Fullblox", sorti quatre ans après "Pullblox", et qui n'a à mon avis pas connu le succès ni la renommée qu'il méritait : le jeu, en quelque sorte "Pullblox" en 3D (on peut maintenant étirer les blocs dans toutes les directions mais seulement de deux crans au maximum), ajoute pile ce qu'il faut au concept de "Pullblox" afin que celui-ci conserve toutes ses qualités tout en corrigeant son plus gros défaut, à savoir sa trop grande simplicité ou manque de combinatoire. Le jeu est ainsi, de loin, le meilleur de la série à mon avis, et j'ai d'ailleurs eu grand plaisir à y construire de nombreux niveaux.

Aucun commentaire