samedi 2 juin 2012

Fez (XBLA, Steam) Polytron

"Fez", sorti sur le service de téléchargement de la Xbox 360 en avril 2012, est un jeu remarquable, passionnant à analyser, qui illustre bien l'évolution du jeu vidéo lors de cette génération (et au-delà). Quand on étudie son parcours, ce qui frappe tout de suite, c'est qu'il a l'air d'arriver après la fête : annoncé en 2007 au début de cette génération de consoles pour une sortie sur WiiWare, il sera finalement sorti à sa toute fin, cinq ans plus tard, sur une plateforme concurrente et dans un contexte bien différent.

Lors de son annonce, "Fez" avait tout de l'OVNI vidéoludique, il suscitait enthousiasme, curiosité et excitation, un vrai saut vers l'inconnu aussi prometteur que la Wiimote ou les capacités des consoles HD. Déjà, il devait sortir sur la Wii, qui était alors associée à l'innovation et avait le vent en poupe. Ensuite, "Fez" est un jeu indépendant, ce qui était complètement nouveau à l'époque, et laissait augurer un renouvellement radical de thèmes, de ton, d'univers et de mécaniques ludiques. De plus, le jeu a exhibé un look "pixel art" un an et demi avant la sortie de "Megaman 9", imitant même le style de divers systèmes (Game Boy, Virtual Boy, vieux graphismes PC en CGA), profitant à fond d'un phénomène mêlant nouveauté, transgression et nostalgie pour les visuels 8-bit et 16-bit. Et enfin, "Fez" avait un concept qui captait l'imagination, mi-expérimental mi-traditionnel, celui de la projection d'un univers 3D dans une aire de jeu 2D.

Ce dernier point est un peu compliqué à expliquer, mais, comme le reste, le temps que "Fez" sorte, il aura été largement exploité au cours de cette génération, au point d'en devenir presque banal...


Lors de son introduction, "Fez" expose son idée (apparemment) principale en parodiant les réflexions métaphysiques sur la structure dimensionnelle de l'univers que l'on retrouve par exemple au début de "La Machine à Explorer le Temps" de H.G. Wells, où le narrateur spécule avec des amis sur l'existence d'une quatrième dimension. Ici, le jeu s'amuse à révéler à son héros ébahi, Gomez, que le monde qu'il croyait jusque-là en deux dimensions en compte en fait trois, les pixels composant son univers étant en réalité des cubes, avec plusieurs facettes 2D différentes.
À un instant donné, Gomez ne peut percevoir et se déplacer que dans deux dimensions, à la façon d'un jeu de plateformes 16-bit classique, mais un fez (le chapeau) paradimensionnel lui permet de "tourner" par crans de 90° le plan dans lequel il se place par rapport à la "réalité" tridimensionnelle. Dans chaque zone, Gomez a ainsi accès à quatre facettes bidimensionnelles distinctes, une par "côté" de la réalité tridimensionnelle, et tourner le plan de perception de Gomez rappelle de façon irrésistible le rendu de la rotation 8-bit de "Nebulus" sur Commodore 64.

Évidemment, il se s'agit pas ici de simplement alterner entre quatre angles de caméra : le "gag" est que pour chacun de ces angles, le plan 2D perçu est le plan 2D réel, c'est-à-dire que même si une plateforme n'est pas du tout à la même profondeur qu'une autre dans la "réalité" en 3D, elle l'est dans le plan du jeu en 2D, et Gomez peut donc sauter de l'une à l'autre, "à l'ancienne", sans se poser de question ni tomber dans le vide.
En d'autres termes, une fois la rotation de transition achevée, le monde est comme aplati : il s'agit d'un terrain de jeu 2D créé à partir d'une projection de l'univers 3D du jeu sur le plan de la télévision ; l'illusion d'optique ("je peux sauter de cette plateforme-ci à cette plateforme-là car elles ont l'air d'être dans le même plan, nous sommes en 2D et il n'y a pas de profondeur") est traitée comme étant la réalité, quelle que soit l'architecture 3D "réelle" de la zone.
Le potentiel de mécaniques ludiques, de dépaysement et d'effet de surprise d'un tel concept est bien sûr énorme.

Tellement énorme, qu'en cinq ans ce potentiel aura été exploité jusqu'à l'os.

Late to the party

Comme dit plus haut, le contexte ludique a beaucoup évolué entre l'annonce de "Fez" et sa sortie, en fait, chacun des atouts qu'il a abattu en 2007 a lentement perdu de sa valeur avec le temps, à commencer par le choix de la Wii et surtout de WiiWare, à qui le créateur du jeu, Phil Fish, aura sans équivoque déclaré "fuck off" (sic) en mars 2011. Rien de très étonnant à cela, la Wii en général et WiiWare en particulier ayant très vite fait preuve de limitations incompatibles avec "Fez" (taille du fichier de téléchargement, puissance de la console, résolution d'affichage), sans parler de la question de toucher le bon public, ou du simple fait que WiiWare était mourant en 2011 et pour ainsi dire mort en 2012.


Les autres points forts de "Fez" se sont largement banalisés en l'espace de cinq ans. Les studios indépendants, par exemple, font désormais partie intégrante du paysage ludique ; ils ont concrétisé leurs promesses en produisant des jeux originaux à vocation artistique, comme "World of Goo", la série des "Bit. Trip", "Braid", "The Misadventures of P.B. Winterbottom", "Limbo", "Journey", etc. mais ils sont également sortis de ce registre (un peu cliché, il faut l'avouer) avec des jeux plus "ordinaires", que l'on aurait imaginés provenant de plus grands groupes, comme "Trials HD" ou "'Splosion Man". D'ailleurs, les studios ayant produit ces deux derniers jeux, RedLynx et Twisted Pixel, se sont par la suite fait racheter par Microsoft, et inversement, des géants comme Nintendo ont encouragé des studios internes comme skip Ltd. à créer des jeux qui ont toutes les caractéristiques d'un jeu indépendant (l'excellente série des "Art Style" sur WiiWare et DSiWare).
L'idée qu'un "jeu indépendant" soit nécessairement plus innovant, bizarre ou courageux qu'un jeu produit sous l'aile d'un grand groupe a souvent été démentie. "de Blob" est plus frais que "Pixel!" d'Arkedo, "Insanely Twisted Shadow Planet" a surpris par la platitude de son exécution, la série des "Rhythm Tengoku" de Nintendo est largement autant excentrique et bien plus unique que n'importe quel jeu du XNA, le marché indépendant de la Xbox 360, qui croule sous les clones (il doit compter une dizaine de plagiats de "Minecraft"). Entre un studio indépendant constitué de jeunes inconnus, un petit studio appartenant à une multinationale, et une équipe de vieux routards du jeu vidéo, bien malin qui pourrait désigner à coup sûr le groupe le plus créatif, et c'est ce que le public aura appris en cinq ans. Les studios indépendants ont clairement démarré (ou encouragé) une tendance, mais celle-ci se sera introduite partout, soutenue par le format du jeu téléchargeable. Et il ne faut pas oublier les défauts propres à ces studios : ego quelquefois surdimensionné, finition souvent branlante, posture parfois prévisible et agaçante...

Le rendu graphique en pixel art aura suivi la même évolution : c'était neuf et excitant en 2007, c'est devenu une tarte à la crème en 2012. Souvent associés aux studios indépendants, les jeux au look rétro (graphismes vectoriels inclus) se sont multipliés au cours de la génération : "Mutant Mudds", "Cave Story", "La-Mulana", "Super Meat Boy", "Cthulhu Saves the World", "VVVVVV", "Pixel!", "PLATFORMANCE : Castle Pain", "Art Style : light trax", "Aban Hawkins & the 1000 SPIKES", "Megaman 9" et sa suite, "escapeVektor : Chapter 1", "Dark Void Zero", "Gravitron 360", "Geometry Wars", "3D Space Tank", "Spelunky", etc. auxquels il faut aussi ajouter les jeux faisant référence au pixel art sans en être littéralement ou totalement, comme "Bit. Trip Runner", "Jump!", "Pac-Man CE" et son extraordinaire suite, "3D Dot Game Heroes", "Art Style : PiCOPiCT", "Minecraft", "Space Invaders Extreme", "Space Invaders Infinity Gene", etc.
Cette survivance du retour du pixel art (ou du look rétro), que l'on aurait d'abord pu prendre pour une mode passagère, s'explique facilement : le pixel art est clair, très lisible, iconique, permet d'avoir une gestion des collisions précise et intuitive, et surtout, il est économiquement très intéressant. Si on veut faire un jeu en 2D, on a en gros quatre possibilités : le dessin à la main (très long et coûteux et dont l'animation est compliquée à gérer), l'animation vectorielle (plus ou moins sophistiquée, elle est parfois laide et fait souvent "fauchée"), la modélisation en 3D (il faut avoir les outils et le talent pour), et le pixel art, qui n'a aucun des inconvénients cités, et que le public aime beaucoup. Quand on est un développeur isolé et sans le sou, le choix est vite fait.


Il reste à "Fez" son atout le plus caractéristique et le plus vendeur, celui du choc entre un univers en 3D et sa représentation en 2D, et les paradoxes et trompe-l'œil qui vont avec. Mais même ce concept, neuf en 2007, a depuis été exploité par divers jeux, à commencer par "Super Paper Mario", sorti sur Wii... l'année même de l'annonce de "Fez". Le jeu a presque exactement la même idée de base, jusque dans son exposition : la princesse Peach est enlevée, et en partant à sa recherche, Mario découvre, ébahi, que le monde qu'il croyait jusque-là en 2D est en fait en 3D ; il acquiert alors la possibilité de "pivoter" à tout moment son point de vue sur le réel pour explorer en personne cette mystérieuse troisième dimension. Les procédés ne sont pas identiques, Mario peut se déplacer directement dans l'univers en 3D (et pas Gomez) pour un temps limité, alors qu'il ne peut pas alterner entre les différentes "faces" 2D de la réalité tridimensionnelle, mais beaucoup de mécaniques se rejoignent malgré tout.

"Crush", sorti sur PSP toujours en 2007 (et "CRUSH3D" sur Nintendo 3DS en 2012), a lui en gros le même procédé que "Fez" : dans ce jeu de puzzles, le héros suit une thérapie spéciale qui le projette virtuellement dans son inconscient. Là, il doit collecter divers éléments dans une structure qu'il peut "aplatir" selon chacun des quatre côtés latéraux, et également du dessus. "Fez" repose aussi sur la collecte, comme on va le voir, et "Crush" se rapproche beaucoup de celui-ci, jusque dans le design "tours flottantes" de la plupart de ses niveaux ; la seule grosse différence de mécanique étant que le héros de "Crush" se déplace par défaut en 3D, la transgression étant l'aplatissement du décor et non la découverte d'une troisième dimension.

Cela fait déjà deux jeux dès 2007, mais ce n'est pas fini : en 2010 sort "A Shadow's Tale" sur Wii, exploitant toujours le procédé de projeter un univers 3D dans une aire de jeu 2D, mais cette fois-ci sous un alibi plus naturel, celui des jeux d'ombres. Dans ce jeu à l'atmosphère très poétique, on dirige un enfant dont l'âme habite son ombre, elle-même séparée de son corps, et on se déplace donc uniquement dans les ombres. L'objectif est de manipuler divers mécanismes "réels" pour que leurs ombres portées facilitent notre progression vers le sommet d'une tour, où se trouve le corps de l'enfant. On n'exploite plus ici le paradoxe amusant du jeu de plateformes en 2D ("qu'est-ce que le héros voit, vit-il vraiment dans un monde plat") mais une forme plus pure du concept, dans un environnement moins "jeu vidéo" et plus réaliste.

Enfin, il y a "Echochrome", jeu de puzzles PSP/PS3, sorti en 2008 mais que je mentionne en dernier parce qu'il illustre le concept à sa source, à savoir, le fait tout bête que les modèles 3D que l'on observe dans les jeux vidéo, le cinéma, les arts graphiques, etc. sont représentés en 2D. A moins de jouer sur Nintendo 3DS ou de regarder un film en relief, ces œuvres sont plates, elles montrent une illusion de relief, et cette illusion peut générer, si on joue avec, des choses délicieuses. Les quatre jeux mentionnés ici reposent entièrement là-dessus : l'imperfection avec laquelle le jeu en 2D représente un univers, avec laquelle les ombres représentent les objets d'où elles sont issues, avec laquelle la perspective isométrique représente le relief, bref : l'imperfection de la représentation plate d'un objet tridimensionnel, que le support soit une TV, un dessin, un tableau ou une gravure.
C'est là le génie de "Echochrome" (indépendamment de ses qualités ludiques, franchement médiocres) : d'avoir su faire référence au grand maître historique du jeu sur la représentation du relief, M.C. Escher. C'est ce qui a permis à "Echochrome" d'avoir la plus grande palette de mécaniques : on n'alterne pas ici entre plusieurs points de vue, on a un contrôle total, analogique, sur le modèle 3D du niveau, et sur les multiples façons avec lesquelles sa représentation plate peut être trompeuse.


Le thème de l'illusion gérée comme si elle était une réalité concrète est, bien sûr, fondamental pour le jeu vidéo ; c'est pour cela que ces jeux sont importants et touchent à quelque chose d'essentiel pour le médium. On peut également constater qu'encore une fois, l'imperfection est artistiquement plus fertile que l'exactitude. Mais le fait que "Echochrome II", sorti en 2010, soit basé sur... les jeux d'ombres portées, c'est-à-dire, la même idée que "A Shadow's Tale", est révélateur. Quel que soit le caractère central du concept général de ces jeux, il est indéniable que ledit concept aura été copieusement exploité en quelques années, au point de commencer à tourner en rond, non seulement d'un jeu à l'autre, mais parfois aussi au sein d'un même jeu (par exemple, l'insupportable linéarité de "Super Paper Mario", sur le mode : "j'avance, je suis bloqué, je passe en 3D pour me débloquer, j'avance, je suis bloqué, etc.", et un problème voisin pour "A Shadow's Tale"). Le paroxysme de cette situation aura été atteint avec "Sky Island" en 2011, ce jeu Flash profitant d'un énième report de la sortie de "Fez" pour le plagier ouvertement, ou plutôt, tenter de le plagier.

Car même si "Fez", du fait de tout ce qui s'est passé entre son annonce et sa sortie, pouvait paraître banal voire dépassé en 2012 alors qu'il semblait si excitant et novateur en 2007, c'était en réalité loin d'être le cas. Il suffit de jouer à "Sky Island" puis à "Fez" pour être frappé du gouffre entre les deux jeux, non seulement en qualité (c'est normal), mais surtout en nature. "Sky Island" est ce que l'on pouvait croire que "Fez" serait... et cela n'a à peu près aucun rapport avec "Fez".

Jet Set Willy, Knight Lore, The Legend of Zelda, Myst

La première qualité (et preuve de lucidité) de "Fez", c'est qu'il ne repose que marginalement sur ce que l'on pensait être son axe principal, tout comme les jeux sur la gravité étaient secondaires dans "Super Mario Galaxy". Bien sûr, "Super Mario Galaxy" utilise sa gestion de la gravité pour certaines de ses mécaniques ludiques, pour sa présentation, pour surprendre et faire rêver, mais sur le fond, ce n'est qu'un outil pour le véritable objectif du titre, qui est d'enfin transcrire la formule de "Super Mario Bros." en 3D : les changements d'orientation de gravité servent surtout à guider Mario dans un parcours (en gros) linéaire malgré la liberté de la 3D, et ceci permet d'avoir une caméra automatique qui se place la plupart du temps idéalement, en particulier pour correctement jauger les distances (vue sur le côté ou du dessus).
De la même façon, "Fez" utilise la représentation 2D de son univers 3D pour cumuler les avantages de la lisibilité de la 2D et de la densité de la 3D, et pour donner un nouveau souffle à un ensemble de mécaniques qui sont, pour la plupart, déjà éprouvées. Le changement de perspective n'y est pas mis en scène comme quelque chose de spectaculaire qui résout miraculeusement tous les problèmes (cf. "Super Paper Mario"), mais comme un simple mode de déplacement qui devient vite naturel.

"Fez" n'est pas structuré comme un jeu de puzzles comme "Sky Island", ni comme un récit linéaire comme "Super Paper Mario" ; il se compose de plusieurs couches de gameplay et de structures ludiques superposées qui ont toutes leurs racines dans le old school, malgré un gameplay de base extrêmement accessible, voire grand public. Et c'est ce parti pris, et non son gimmick de visuels 2D dans un monde 3D, qui le rend vraiment intéressant.


À la toute base de "Fez", il y a le modèle d'un grand jeu du ZX Spectrum, "Jet Set Willy", à savoir la collecte libre dans un vaste univers de jeu de plateformes. Ici, le prétexte n'est pas de devoir ramasser de la vaisselle après une fête de la jet set où diverses substances ont circulé, mais de recoller les morceaux d'un hexaèdre géant, primordial pour la stabilité de l'espace-temps, qui se fracture arbitrairement en début d'aventure. Ces morceaux sont au nombre de 64 : 32 anti-cubes, sur lesquels nous reviendrons, et 32 cubes dorés, dont la plupart ont été segmentés en 8 petits cubes. Ce sont ces cubes dorés, petits et grands, qui ponctuent l'exploration du jeu, étant directement visibles et nous poussant à aller de l'avant, nous guidant dans la découverte du monde de "Fez" comme les cailloux guident le Petit Poucet.
Cette motivation et ces repères sont loin d'être superflus, sans eux, les îles de "Fez" sembleraient vides et égareraient aisément le joueur : "Fez", comme le manoir de Willy, est en effet constitué de "tableaux" (ici reliés par des portes) que l'on peut parcourir à peu près totalement librement, ce qui était une révolution en 1984 et en est presque une en 2012. Le monde est très, très grand, avec une carte organisée "en flocon de neige", où l'on peut donc aller assez loin le long d'une "branche" sans tomber sur un cul-de-sac. L'univers n'a pas le ton délirant de "Jet Set Willy", mais il a le même côté personnel, "fait main" : chaque secteur de la carte a sa personnalité, son thème, et chaque niveau a des spécificités qui font qu'on le distingue facilement des autres ; ici comme dans le jeu ZX Spectrum, la motivation de ramasser les cubes va donc de pair avec la joie de la découverte de l'environnement : "qu'est-ce qui m'attend si je vais par là" ?

Cependant, cette proximité de structure avec le jeu de Matthew Smith ne va pas jusqu'au gameplay d'exploration lui-même. D'abord, "Fez" est clairement moderne dans son approche de la difficulté : il n'y a pas d'ennemis et peu d'obstacles mortels ("Jet Set Willy" grouille d'activité à comparer), Gomez n'a pas de barre d'énergie ni de "vies", mourir lors d'une chute nous ramène directement sur la dernière plateforme que l'on a foulée, et donc, rien à voir avec l'impitoyabilité de "Jet Set Willy". Cela change la pertinence de la structure ouverte du jeu, car si on décidait d'aller voir ailleurs dans "Jet Set Willy", c'était généralement parce qu'on butait sur une zone précise, et qu'on espérait (en vain) qu'on échapperait à la frustration dans une autre aile du manoir. Ici, on n'est jamais bloqué longtemps dans ses déplacements, ramasser les cubes dorés est facile, l'intérêt de l'exploration et le sentiment d'accomplissement sont donc ailleurs.
Ensuite (et par conséquent), "Fez" repose en fait très peu sur la plateforme pure, chaque niveau (ou tableau, ou île) proposant plutôt un mini-puzzle d'exploration exploitant habilement le gimmick du jeu : caisses à déplacer, bombes minutées libérant certains passages, plateformes mouvantes (d'elles-même ou selon l'action du joueur) ou qui apparaissent et disparaissent à intervalles réguliers, visibilité réduite à un halo de lumière autour du joueur, valves permettant de monter ou baisser le niveau de l'eau, pistons, ventilateurs... la panoplie n'est pour l'essentiel pas nouvelle, mais avoir à utiliser le pouvoir "d'aplatir" l'architecture 3D du niveau sous différents angles apporte à tous ces éléments de gameplay (le jeu est très varié) un coup de peinture bienvenu.

En fait, ce schéma d'avoir un défi de puzzle/action par salle rappelle plutôt un autre chef-d'œuvre du ZX Spectrum, "Knight Lore". "Knight Lore", en dehors d'être le jeu préféré de mon enfance (sur Amstrad CPC), a surtout été le premier jeu d'action/aventure en 3D isométrique. Il se situe lui aussi dans un monde ouvert (un vieux château au milieu d'une forêt), dans lequel il faut trouver divers objets nécessaires à une recette magique devant guérir le héros d'une terrible malédiction (il a été changé en loup-garou). À peu près chaque salle du château présente un piège, soit ralentissant notre progression (on peut toujours faire demi-tour et essayer un autre chemin), soit renfermant un objet (on peut l'y laisser en espérant ne pas en avoir besoin). Le rythme du jeu et la nature de ses épreuves rappellent beaucoup "Fez", mais leur point commun majeur est l'usage d'une carte détaillée, indispensable pour espérer y progresser correctement.


"Knight Lore" (comme "Metroid" sur NES) fait en effet partie de ces jeux qui demand(ai)ent que l'on en dresse un plan et que l'on prenne des notes. Bien sûr, il y a le fait que ces jeux sont très grands, mais surtout qu'il est dur de s'y repérer : "Knight Lore" étant en 3D isométrique, on ne peut pas se représenter facilement les correspondances entre ses salles, et de même, "Fez" cachant les trois quarts du niveau en cours au joueur, il est facile de rater ou d'oublier la présence de telle ou telle porte. Le système des portes n'est d'ailleurs pas facile à gérer en lui-même, même si un petit aperçu des niveaux auxquels elles mènent (si déjà visités) apparaît ingénieusement quand on passe devant : se référer souvent à la carte automatique du jeu reste indispensable.
De plus, différents aspects de "Knight Lore" (l'emplacement des objets tiré au hasard en début de partie, l'inventaire du héros limité à trois objets, la recette magique devant être préparée dans un endroit spécifique, le prochain ingrédient n'étant connu qu'au fur et à mesure) nous contraignent à faire de nombreux allers-retours, et à garder la trace des objets déplacés pour stockage temporaire ici ou là : bref, il faut non seulement faire un plan complet de l'univers du jeu, mais aussi le mettre constamment à jour, autrement dit, le jeu se joue tout en dessinant son plan. Même si on chipe un plan dans un magazine (ou, de nos jours, qu'on en déniche un sur Internet et qu'on l'imprime), il faut absolument le compléter et le raturer en cours de partie.

C'est aussi comme cela qu'il faut jouer à "Fez". La satisfaction de débarrasser ses îles de leurs cubes dorés n'est que le moteur immédiat, superficiel, de la dynamique qui doit animer le joueur. La vraie dynamique, c'est la carte : la consulter fréquemment, la compléter progressivement, mais surtout, chercher méthodiquement à encercler ses niveaux puis des branches entières d'un cadre jaune signifiant "il n'y a plus rien à trouver ici". C'est cela le but de "Fez", le vrai indicateur de notre progression : faire passer la carte au jaune. C'est d'ailleurs la dernière chose que l'on y réalise : la "mauvaise fin" (de loin la meilleure, un trip à la "2001" qui tient du court métrage) est très facile à atteindre (32 cubes), et on peut obtenir la "bonne fin" sans avoir une carte entièrement jaune. La vraie récompense, la vraie fierté du joueur, est donc là : dans une carte jaune.
Mais obtenir une carte jaune, cela ne passe pas seulement par la collecte des cubes dorés. Il y a aussi les anti-cubes, les coffres, les artefacts, les cartes au trésor, les clefs et les portes fermées, et les secrets, plein de secrets. Et c'est là où "Fez" rejoint le design de "The Legend of Zelda" sur NES, on pourrait même le voir comme l'antithèse de "Skyward Sword" : il est une réponse, presque point par point, à cet excellent article de Kotaku intitulé de façon provocante mais pertinente "Saving Zelda".


L'idée de l'article (généralisable à l'essentiel du game design moderne) est de montrer et déplorer la nature progressivement plus guidée et verrouillée de la série. Dans le Zelda d'origine, on pouvait explorer l'ensemble de la carte comme bon nous semblait dès le début, on pouvait parcourir les donjons dans le désordre, on pouvait gagner le jeu sans ramasser tel ou tel objet (et presque sans épée). Les secrets y étaient des secrets : on pouvait se perdre dans la forêt de l'ouest sans savoir qu'il y avait un chemin précis à suivre pour ne pas y tourner en rond, mais on pouvait trouver ce chemin par accident ou un ami pouvait nous le dire, on n'avait pas forcément besoin de l'aide de la vieille femme. Et une fois qu'on connaissait le bon chemin, on pouvait naviguer dans la forêt directement lors d'une nouvelle partie, parce qu'on faisait alors partie des détenteurs du secret. Même chose pour les arbres et les buissons qui révèlent un passage une fois brûlés : sans qu'on le sache, ces caches avaient toujours été là, déjà accessibles. Plus on connaissait Hyrule grâce à notre expérience, plus on y survivait facilement : à chaque découverte, on s'appropriait davantage le lieu, qui du coup en devenait familier, concret, "réel".

De même, l'équipement de Link était alors vraiment un équipement ; dans leur majeure partie, les divers items étaient des outils qui facilitaient notre progression et notre survie, et non des "clefs" comme le pointe l'article quand il parle des Zelda modernes. Copiant les "Metroid", la série a rendu la séquence d'acquisition des objets obligatoire et immuable, a évacué la dimension d'utilité ou d'expérimentation desdits objets pour les résumer à des usages ponctuels sous forme de réflexe conditionné : une grosse pierre, je sors une bombe, des moulins à vent, je sors ma feuille-éventail, du sable, je sors mon aspirateur, une grosse cible rouge sur un mur, je sors mon grappin. Plus les jeux passent, moins il nous vient à l'idée de nous amuser avec ces objets, parce qu'on sait que ça ne servira à rien : l'objet fraîchement découvert a droit à un tutoriel dans le donjon où on l'a trouvé, à un combat de boss dédié, puis il sert à déverrouiller quelques "portes" dans le monde extérieur et on peut ensuite le ranger ; leur utilité en termes de game design se résume à découper en districts hiérarchisés un monde transformé en parc d'attractions que l'on visite sous la surveillance constante d'un guide, l'ennuyeux sidekick, davantage un chaperon mandaté par Nintendo qu'un véritable personnage.

Ironiquement, même les clefs littérales de "The Legend of Zelda" sur NES étaient d'usage plus souple, puisque n'importe quelle clef ouvrait n'importe quelle porte, on pouvait donc ignorer des pans entiers de donjon pour en court-circuiter d'autres. Et même dans "Metroid", on pouvait en exploitant à fond certaines capacités, et avec assez d'adresse, se passer de certains outils : là encore, les nouvelles capacités de Samus facilitaient sa progression plus qu'elles ne l'autorisaient.


Les clefs de "Fez" ouvrent aussi n'importe quelle porte fermée ; et d'ailleurs, on ne trouve dans "Fez" que très peu d'autres verrous. Certains portails exigent de posséder un certain nombre de cubes avant de les franchir, mais en dehors d'une salle facultative et du portail menant à la fin, il y a tout au plus 16 cubes demandés sur 64 en tout, on a donc beaucoup de marge... Au cours de son aventure, Gomez n'acquiert qu'une seule nouvelle compétence, après avoir "gagné" le jeu une première fois, et celle-ci ne permet pas d'atteindre de nouvelles zones, mais seulement de collecter une poignée de cubes... En tout et pour tout, un seul "interrupteur" modifie l'univers du jeu de façon à débloquer l'accès à quelques niveaux... Quant aux objets que l'on trouve dans les coffres, aucun (en dehors des clefs) ne se comporte comme une clef. Toutes les tartes à la crème du game design moderne, pour ce qui concerne le contrôle de la liberté du joueur, sont donc évitées : ce qui empêche notre progression dans l'environnement, c'est avant tout l'environnement lui-même.

Mais revenons aux coffres : on a toujours un grand sourire en découvrant ce qui s'y trouve, jamais ils ne renferment quelque chose de médiocre ou de générique comme de l'argent. Soit il s'agit d'un cube (le but concret du jeu), soit d'une clef qui nous permettra d'ouvrir la porte fermée de notre choix (donnant accès à des zones qui sont souvent particulièrement originales ou d'importance spéciale), soit d'artefacts, soit de cartes au trésor. Mais attention : les artefacts sont vraiment des artefacts, et les cartes au trésor, des cartes au trésor.
Jamais on ne va combiner plusieurs artefacts pour réparer une quelconque relique magique qui nous donnerait on ne sait quel pouvoir. Jamais on n'enfoncera ces artefacts dans des trous épousant leur forme pour ouvrir un passage. Non, ce sont réellement des artefacts, des objets archéologiques témoins d'un temps oublié, qui, par recherches et déductions, peuvent nous apporter des éléments de compréhension sur le monde de "Fez", sur un système numérique, un alphabet... certains sont inutiles, aucun n'est obligatoire pour finir le jeu - même avec 64 cubes.
Les cartes au trésor ont elles aussi leur part de mystère. Elles ne se résument jamais à de simples coordonnées marquant un lieu arbitraire, elles référencent toujours un problème que l'on doit repérer soi-même, et savoir mettre en correspondance. Ici aussi, les cartes sont plus des indices que des solutions : avec de la persévérance et par tâtonnements, on pourrait résoudre tout ou partie de ces problèmes sans avoir vu la carte correspondante, et avoir la carte peut ne pas suffire.

Par exemple, j'ai été confronté à une énigme pour laquelle j'avais quatre cartes numérotées selon un système que je n'avais pas encore élucidé. Ne connaissant pas le bon ordre, j'ai tout bêtement décidé de méthodiquement essayer toutes les combinaisons possibles (24 en tout) jusqu'à tomber sur la bonne, ce qui, une fois fait, m'a donné un précieux indice pour comprendre le système numérique. J'aurais pu tout autant déjà connaître ce système mais résoudre le puzzle avec seulement trois cartes, là encore en expérimentant : triompher ainsi d'un problème à l'aide de sa propre initiative, parfois "dans le désordre", est de nos jours un luxe ; on se sent alors comme un véritable aventurier ou archéologue plutôt que comme un joueur materné.


Et justement, parlons des énigmes et secrets de "Fez", à la résolution en général récompensée par un anti-cube : puisque qu'on ne les vainc jamais en utilisant un objet, et très marginalement avec une "compétence" fraîchement acquise (il n'y en a qu'une dans tout le jeu, on l'a dit, et comme dans "Shadow of the Colossus", la palette de mouvements est très limitée), ils demandent la plupart du temps de penser, comme disent les Anglais, "hors de la boîte", c'est-à-dire de façon atypique, transgressive, rappelant certains jeux d'aventure textuels.
C'est tellement vrai que, au début du jeu, on a du mal à comprendre à quel point "Fez" sort merveilleusement des clous. La carte aide beaucoup en cela, puisqu'elle indique pour chaque niveau s'il y reste un secret à trouver : on ne comprend d'abord pas ce qui a pu nous échapper, puis on se met à être plus attentif à ce qui nous entoure - on cesse de voir l'univers comme un simple décor pour le prendre comme un lieu réel, qui a un sens, des choses à dire... Et c'est ainsi que l'on se met à griffonner en scrutant des diagrammes sur les murs d'une salle de classe, que l'on essaie de tirer des conclusions d'une peinture rupestre préhistorique, que l'on dévisage la faune locale, que l'on tourne autour d'un temple, un crayon à papier à la main, à la recherche de hiéroglyphes...

Faisant écho sur la forme à cette importance de l'environnement, le jeu est étonnamment immersif, très beau, calme et posé. Les différents lieux, comme on l'a dit, ont chacun leur personnalité, leur fonction, leur histoire : un phare, un site minier, une forêt, des appartements dans un village avec des photos de famille et divers cadres aux murs, un cimetière, un site industriel, des carrières préhistoriques "plates" (en 2D) naguère peuplées d'êtres à un seul œil (qui donc ne percevaient que deux dimensions), des égouts, un observatoire, une ville habitée et florissante, des ruines anciennes rappelant suspicieusement ladite ville (voyagerait-on aussi dans le temps à force de manipuler les dimensions) ? Le jeu a même une météo et un cycle jour/nuit, qui jouent parfois un certain rôle. "Fez" nous offre un monde que l'on doit enfin prendre le temps d'observer, dans lequel on s'installe à force d'investigations et d'allers-retours.

Et c'est cela, bien sûr, qui rapproche "Fez" de "Myst", le fameux jeu d'aventure immersif. Tout y est : le rythme lent, l'univers détaillé, le sentiment omniprésent de mystère et d'histoires oubliées, les puzzles impitoyables qui exigent de réellement réfléchir, de prendre des notes physiques, voire de demander de l'aide. C'est parce que ces jeux sont exigeants et utilisent l'observation détaillée de leur environnement dans le cadre de leur gameplay qu'ils ont cette profondeur d'univers : ils savent que les joueurs vont regarder le monde, parce que les joueurs doivent regarder le monde afin de progresser. Et les concepteurs peuvent ainsi garnir ce monde de références, d'indices, de gags, de récits, de fausses pistes, car ils sont sûrs que ce travail sera vu. Si les "Metroid Prime" misaient moins sur leurs scans, on y serait plus attentif à ce que l'on voit plutôt qu'à ce que l'on lit : quel gâchis de ne pas laisser au joueur la compréhension des ruines qu'il explore. Et si la série des Zelda savait ce qui est bon pour elle, ses paysages récents seraient autre chose que de simples décors à la Disneyland qui sonnent de plus en plus faux au fil des épisodes...

Une référence

"Fez" n'a pas que des qualités. Sa finition (comme souvent avec les auteurs indépendants) laisse à désirer, il a encore à ce jour des bugs importants même s'il reste très jouable (correction : un patch est sorti depuis). Il fait parfois preuve de branchouillerie, comme avec ces "QR codes" à scanner avec un smartphone, obligeant le jeu à avoir des énigmes en double pour les joueurs n'ayant pas accès à ce genre de gadget. Deux énigmes facultatives, récompensées par un demi-cube rouge, sont obscures jusqu'au snobisme, alors que certaines énigmes "standards" peuvent être résolues par accident sans que l'on ait compris au juste comment on a fait.


Mais rien de tout cela n'a vraiment d'importance ; d'abord parce que "Fez" reste un excellent jeu, mais surtout parce qu'il est une encore meilleure référence. "Fez" a marqué notre époque en tentant quelque chose d'unique : en fusionnant les formules de jeux très différents (et pour une bonne part vénérables) avec un sens étonnant et transgressif de l'équilibre ludique, en osant demander au joueur des choses taboues à l'ère de la cinématique interactive, en enveloppant le tout d'une mécanique très originale (même si exploitée par d'autres jeux récents), et en étant accueilli par un succès populaire et critique considérable, il aura donné une force nouvelle au jeu indépendant, démontrant tout le potentiel de ce que même une très petite équipe peut réaliser.

"Fez" m'aura aussi fait saisir le parti que l'on peut tirer du "mensonge" qu'est la représentation plate d'un univers tridimensionnel, et, par extension, sur le lien entre la concrétisation d'une illusion et une magie propre au jeu vidéo : la poésie de voir des dessins, des ombres, des esquisses, s'animer et interagir comme s'ils étaient vivants. Il m'aura, grâce à des choix de gameplay très courageux, remémoré de multiples grands classiques, dont certains proches de mon cœur, m'aidant des années après à mieux comprendre leurs qualités. Il m'aura fait m'interroger sur ce qu'ont les premiers opus de Zelda que ses suites n'ont pas, sur "Metroid" et son futur, sur ce que ces séries pourraient et devraient faire (réponse : faire du "Myst").

Bref, "Fez" m'aura fait réfléchir sur le jeu vidéo comme aucun jeu ne l'a fait depuis des années, ce qui est déjà plus qu'on ne peut l'espérer d'un jeu téléchargeable coûtant dix euros. Pour ma part, une étoile s'est allumée dans mon ciel vidéoludique : peut-être pas la plus brillante, mais une de celles qui aident le mieux à se repérer. Et pour cela, chapeau bas !

2 commentaires

Wendy a dit…

Salut,
Je trouve que vous avez bien décrit FEZ ! Comme vous, je suis d’accord que ce titre fait partie des OVNI vidéoludiques, car le concept est vraiment original. De plus, j’adore les jeux de plateforme. J’en ai déniché plusieurs sur http://www.prizee.com/ récemment, et mon coup de cœur du moment s’intitule Aqua Versus.

Simbabbad a dit…

L'idée que Phil Fish ne créera plus de jeu vidéo à cause d'une spirale de diabolisation démente propre à Internet me rend malade...