jeudi 2 juillet 2015

New Super Mario Bros. (la série de la DS à la Wii U)

L'illustre série des "Super Mario Bros." est une des plus intéressantes qui soient à analyser. C'est d'abord dû à sa qualité et à son influence, puis au fait qu'elle a connu toutes les périodes vidéoludiques depuis les débuts du jeu sur console jusqu'à aujourd'hui, mais aussi à sa lisibilité : au contraire des pérégrinations de son ancien rival de chez SEGA, il est assez facile d'en dégager une cohérence globale d'évolution, avec des tendances nettes.

En effet, on peut déjà observer une progression degré par degré dans la série en deux dimensions, depuis un "Super Mario Bros." très orientée "arcade" jusqu'à un "Super Mario World" au gameplay très écrit, organisé et thématique, pour ne pas dire scripté : même si l'adresse du joueur reste leur sujet central, les jeux planifient toujours plus précisément ce que Mario doit traverser, comme on concevrait un manège.
Vient ensuite la 3D et sa révolution, à laquelle répond "Super Mario 64" en proposant des environnements libres et riches avec des missions multiples, signant l'acte de naissance du jeu en open world ; suivi de l'évolution de "Super Mario Sunshine" qui cause soudain une cassure nette : jugé trop complexe par Nintendo, le jeu génèrera la volonté de rapprocher le jeu en 3D de la logique et de l'accessibilité du jeu en 2D, d'abord avec "Super Mario Galaxy", dont le concept de gravité relative, la mise en scène, le ton poétique et la multiplication des mécaniques ludiques dissimulent en réalité la volonté d'encadrer la caméra et la progression du joueur, puis avec "Super Mario 3D Land" et sa suite directe "Super Mario 3D World", qui ont revendiqué sans se cacher le retour triomphal du bouton de course et tout ce qui va avec.


Mais, alors que la série approche de son trentième anniversaire et s'apprête peut-être à connaître une nouvelle étape décisive avec "Super Mario Maker" (du moins dans son versant 2D), une partie de la saga reste bien souvent volontairement snobée quand on évoque son héritage, alors que cette série dans la série s'est spectaculairement vendue à comparer des autres volets : je veux bien sûr parler des "New Super Mario Bros.", dont l'impact sur l'industrie est loin d'être à négliger...

New Super Mario Bros. (Nintendo DS)

La série des "New Super Mario Bros." a une image mitigée. D'un côté, son savoir-faire général et le soin qui y a été apporté ne sont pas remis en cause, mais de l'autre, elle est pour beaucoup une ombre de la saga des "Super Mario Bros.", une version aseptisée, motivée commercialement et peu ambitieuse d'une série de jeux historiques qui auraient mérité mieux.

Le premier jeu sorti avec le préfixe "New" est en bonne partie responsable de cet état de fait. Pour comprendre le rejet dont il a été l'objet, il faut se remettre dans le contexte de l'époque : lors de la génération de la GameCube et de la Game Boy Advance, les amateurs de "Super Mario Bros." en deux dimensions étaient frustrés ; le jeu en 2D semblait ne jamais devoir revenir sur console de salon, et Nintendo refusait obstinément de sortir un successeur à "Super Mario World" sur console portable, préférant y recycler les épisodes SNES, dont une partie des remakes de la NES inclus dans "Super Mario All-Stars".

Quand "New Super Mario Bros." a été annoncé sur Nintendo DS, l'attente était donc extrêmement élevée : les joueurs espéraient ce qu'ils n'avaient pas eu sur Game Boy Advance, une espèce de "Super Mario Bros. 5" qui prenne acte de l'évolution du jeu vidéo et de l'héritage de la série, qui à la fois prolongerait et renouvellerait la saga Mario... alors que Nintendo avait conçu le projet presque exactement inverse : "New Super Mario Bros." devait d'abord s'adresser aux gens qui n'avaient pas joué aux jeux vidéo depuis la NES (ou n'y avaient jamais vraiment joué), et faire référence au tout premier "Super Mario Bros." pour retrouver son accessibilité, son minimalisme, sa simplicité... et son potentiel commercial.


Pour bien mesurer ce décalage entre les joueurs et Nintendo (dont les choix de l'époque ont été reconnus dans le "Iwata demande" consacré à "New Super Mario Bros. Wii"), on doit se souvenir que Nintendo avait déjà théorisé et mis en pratique une ouverture aux joueurs occasionnels et aux non joueurs qui avait fait le succès de la Nintendo DS et annonçait celui de la Wii. Dès la fin de vie de la GameCube, Satoru Iwata comme Shigeru Miyamoto martelaient que les jeux et leurs contrôles étaient devenus trop complexes pour le grand public (chose qu'ils ont vécue avec "Super Mario Sunshine"), et le succès de leurs consoles, de "New Super Mario Bros.", puis de la "vague rétro", et enfin du jeu sur smartphone et tablette leur a donné raison.

Cependant, pour les joueurs d'alors, que Nintendo propose des jeux pour ce public était une chose, mais que "Super Mario Bros." soit altéré pour lui plaire en priorité en était une autre. En fait, on pourrait même dire que "New Super Mario Bros." a été le point de départ des profonds sentiments de défiance, d'abandon voire de trahison ressentis par une partie des joueurs envers Nintendo, qui auront perduré pendant toute la génération de la Nintendo DS et de la Wii et que la compagnie tente toujours de corriger.

Il y aurait beaucoup à dire sur les excès et les injustices liés à ces sentiments, Nintendo ayant en réalité depuis toujours cherché à s'adresser à tous, et au-delà de ça, ayant toujours cherché à éduquer le grand public. Car en interne, "New Super Mario Bros." était moins vu comme un jeu substituant une cible marketing à une autre que comme un outil d'éducation du public, un "bridge game" destiné à attirer les joueurs occasionnels et les non joueurs et à leur donner le goût du jeu : pour caricaturer, on les fait commencer par "Programme d'entraînement cérébral", on continue avec "New Super Mario Bros.", et on finit avec "Metroid Prime Corruption".

De ce point de vue, force est de constater que les ambitions de Nintendo ont échoué, ou en tout cas ne se sont pas traduites par des ventes pour ses jeux les plus élitistes ou pour les consoles Nintendo qui ont suivi : l'essentiel du public concerné a depuis privilégié les jeux sur smartphone, tablette, ou bien exploitant les réseaux sociaux, qui ont l'avantage de ne pas exiger l'achat d'une machine de jeu dédiée et répondent parfaitement à ses besoins ; Nintendo devant désormais aller chercher ce public sur son terrain, d'où le partenariat récent avec DeNA.


Tout cela explique les ventes spectaculaires de "New Super Mario Bros." en dépit du fait que les joueurs le considèrent en général comme le pire "Super Mario Bros." de tous les temps ; et la méfiance voire le ressentiment que certains éprouvent envers la série.

En pratique et avec le recul, qu'en est-il ?

Pour ma part, quand j'ai découvert "New Super Mario Bros." lors de l'été 2009, soit trois ans après sa sortie, j'y ai joué comme un somnambule, en "pilotage automatique", sans rien ressentir de spécial en dehors de quelques pointes d'agacement face à certains choix de level design ; et je l'ai vendu sans regret aussitôt après l'avoir fini à 100%. Le jeu était tellement facile et surtout téléphoné (même pour la quête annexe des pièces étoile) que je n'y ai vu qu'un passe-temps un peu ennuyeux ; mais en y rejouant en 2015, même s'il se révèle meilleur que dans mon souvenir, ce qui me marque avant tout est à quel point le jeu ne fait pas "Super Mario".

Pour une série à qui on fait souvent le reproche de tourner en roue libre, le tout premier épisode des "New Super Mario Bros." est en effet bizarrement décalé par rapport à "Super Mario Bros.", comme si une compagnie tierce avait essayé de copier la saga sans y parvenir. Le jeu fait des références appuyées au "Super Mario Bros." originel avec l'horizontalité de la plupart de ses niveaux (sans l'amplitude du scrolling multidirectionnel de "Super Mario Bros. 3", par exemple), avec sa sobriété voire son dépouillement, avec ses combats contre Bowser, etc. mais il comporte aussi beaucoup d'ennemis que l'on n'a jamais vus auparavant et que l'on ne verra plus par la suite (et dont le design jure quelque peu), d'autres ennemis que l'on avait croisés une seule fois dans un jeu en 3D (et qui là encore choquent dans un jeu en 2D), des graphismes génériques voire médiocres qui ne retrouvent pas le style emblématique de la série, des boss atypiques, et surtout, une logique de gameplay très différente des "Super Mario Bros." en 2D qui l'ont précédé.

À sa source, "Super Mario Bros." est un jeu de plateformes à inertie basé sur l'adresse, qui aurait sa place dans une salle d'arcade. Ses mécaniques sont simples, mais exigent de bien planifier et maîtriser son élan, qui est la clef du gameplay et du level design du jeu comme l'inertie est la clef de "Asteroids", "Gravitar" ou "Thrust".


On joue à "Super Mario Bros." en courant par défaut, emporté par son élan, faisant se faufiler un Mario aussi léger qu'un sprite de papier entre ses ennemis, ajustant sa vitesse sur le fil du rasoir pour rebondir de corniche en pic rocheux et de plateforme mobile en ennemi volant. Ralentir, être méthodique ou explorer sont des options facultatives, des détours qui pimentent le jeu avec quelques secrets, ou une éventuelle stratégie de survie alternative. Comme ce sera le cas plus tard avec "Super Meat Boy" et la vague rétro, un accord implicite lie les concepteurs et les joueurs : on sait à l'avance que tout est toujours arrangé de façon à ce que l'on puisse tout traverser en courant.

"New Super Mario Bros." n'a rien à voir avec ça. Mario y est lent, Mario y est lourd, Mario y met un temps infini à atteindre sa vitesse maximale de course et n'a de toute façon que peu d'opportunités de le faire. Le jeu n'est en fait pas du tout conçu sur le modèle du parcours d'obstacles, mais sur celui du parc d'attractions : les niveaux y sont segmentés en zones très nettement définies, parfois séparées physiquement par des portes ou des tuyaux, proposant chacune une activité spécifique souvent facultative - ce peut être un puzzle, l'appréhension d'un nouvel ennemi ou mécanisme, un petit défi d'adresse ou de timing, de l'exploration, etc.

Ce modèle n'est pas mauvais en tant que tel, après tout, c'est globalement celui des "Super Mario Bros." en 3D, des "Yoshi's Island" et autres "Wario Land" ; le problème est qu'en l'occurrence il entre en conflit avec l'habillage ludique et thématique faisant référence au premier "Super Mario Bros." : déjà, il est légitime d'estimer avoir été trompé par l'étiquette et être déçu de ne pas retrouver la logique du jeu original, mais surtout, non seulement le gameplay classique de la série ne peut pas s'exprimer dans un jeu découpé en zones nous contraignant sans cesse à nous arrêter, mais la formule du parc d'attractions elle-même pâtit à son tour du grand minimalisme de "Super Mario Bros." !

Si "Super Mario Galaxy", "Yoshi's Island" et "Wario Land II" sont si réussis et si divertissants, c'est d'abord parce que sur un plan ludique, leurs capacités d'interaction avec l'environnement sont riches, et sur un plan thématique, ils ont des univers excentriques permettant beaucoup de fantaisie et de créativité dans la conception de leurs "attractions". "New Super Mario Bros.", lui, est par choix visuellement et thématiquement très épuré, et ne dispose comme outils d'interaction que d'un bouton de saut, un bouton de course à peu près inutile, et un usage rigide des powerups...


Tout cela est de surcroît aggravé par la volonté de rendre le jeu accessible à tous, résultant en des activités tellement dépouillées de mécaniques, de mise en scène ou de difficulté qu'elles relèvent quasiment de la "manivellite" (terme que j'utilise pour désigner les actions sans exigence, comme par exemple appuyer de façon répétée sur un bouton pour soulever une herse). Pour un enfant ou un joueur occasionnel, remarquer un mini-tuyau dans le décor, cogner méthodiquement tous les blocs point d'interrogation alentour jusqu'à trouver un mini-champi, entrer dans le tuyau et obtenir une pièce étoile simplement en utilisant les propriétés de mini Mario (courir sur l'eau, saut aérien) peut être divertissant ; mais pour un joueur confirmé, c'est au mieux du pur remplissage et au pire une perte de temps - et le jeu est rempli de ce genre de chose.

"New Super Mario Bros." n'est pas un mauvais jeu. En y rejouant, j'ai été surpris par sa qualité et par sa capacité à se renouveler malgré son minimalisme ; c'est aussi un jeu qui a atteint le but qu'on lui avait fixé : en effectuant des recherches, j'ai lu de nombreux commentaires de personnes confiant avec nostalgie qu'il avait été leur tout premier jeu vidéo, parfois joué pendant l'enfance. Alors, même si ces personnes ajoutaient souvent qu'elles ont ensuite réalisé que c'était probablement le pire "Super Mario Bros.", il faut quand même lui témoigner du respect...

New Super Mario Bros. Wii (Wii)

"New Super Mario Bros. Wii" peut à mon avis se résumer en trois points :
  • D'abord, et il faut bien se souvenir de ça, il est sorti à une époque où il était incongru de produire et distribuer un jeu de plateformes 2D "en boîte" sur console de salon.
  • Ensuite, tous les choix de game design modifiés depuis "New Super Mario Bros." ont pour but de corriger les problèmes mentionnés ci-dessus, ce qui honore Nintendo (peu d'éditeurs en auraient fait autant après un tel succès).
  • Enfin, et c'est lié au point précédent, le jeu peut maintenant se jouer entièrement à quatre joueurs simultanément, ce qui est une révolution dans le genre.
J'aime énormément ce jeu, j'ai un lien affectif fort avec lui.


J'ai dans ce blog déjà beaucoup parlé de ce que j'appelle la "vague rétro", je ne m'étendrai donc pas trop sur le sujet : au début des années 2000, on a pu observer une résurgence du jeu ludiquement rétro en deux dimensions, d'abord dans le circuit indépendant, puis légitimée par Capcom quand la firme a sorti "Megaman 9" en 2008 au format téléchargeable sur toutes les consoles de salon. Nintendo a participé à ce mouvement en produisant "Wario Land : the Shake Dimension" la même année, qui non seulement était un jeu 2D vendu "en boîte" sur Wii mais se payait en plus le luxe de se contrôler avec la Wiimote tenue à la façon d'un pad NES ; puis la compagnie a cherché à transformer l'essai un an plus tard, portée par les ventes de "New Super Mario Bros.", en ramenant donc le "Super Mario" 2D "en boîte" dans les salons après deux générations d'absence.

Il ne faut pas sous-estimer la transgression que cela constituait à l'époque. On n'était pas encore sorti de la mentalité comme quoi la 3D pouvait faire tout ce que faisait la 2D et davantage, et que la création d'un jeu en 2D ne demandait que peu d'investissement et de talent ; tout au plus ces jeux, quand ils sortaient ailleurs que sur console portable, étaient tolérés au format téléchargeable et à très bas prix (voire gratuitement sur PC), toute autre situation étant aussitôt qualifiée d'arnaque - on était alors loin de l'engouement populaire et critique pour "Cave Story", "Spelunky", "VVVVVV", "Super Meat Boy" ou "Shovel Knight".

Le succès de "New Super Mario Bros. Wii" a contribué très fortement à changer le regard porté sur le jeu en 2D, même si la Wii, de par son modèle économique, avait déjà hébergé des jeux en 2D au format boîte comme "Trauma Center : Second Opinion" ou "Geometry Wars Galaxies". Quelles qu'aient été les très grandes qualités de ces jeux, c'est le retour du Mario bidimensionnel sur grand écran qui aura démontré la pertinence ludique et la viabilité financière du format, et qui aura rapidement entraîné la sortie de "Rayman Origins" et "Rayman Legends", dont le jeu à quatre joueurs est par ailleurs copié sur "New Super Mario Bros. Wii".

Depuis, la 2D est redevenue un format ludique légitime, et Nintendo sort régulièrement des jeux 2D "en boîte" sans que quiconque trouve cela anormal ("Kirby's Epic Yarn", "Kirby's Adventure Wii", "Donkey Kong Country : Tropical Freeze") ; cela est moins vrai pour la concurrence, mais c'est plus du fait de la généralisation du format dématérialisé que d'une quelconque ostracisation.


Ceci étant dit, qu'en est-il du jeu lui-même ? Disons-le tout net, "New Super Mario Bros. Wii" est ludiquement largement différent de "New Super Mario Bros." : alors que le level design de ce dernier était segmenté, téléphoné, guidé, contraint au point de conférer un sentiment continu de claustrophobie, celui de "New Super Mario Bros. Wii" est dégagé, tout en retenue, aéré, libre. Cela tient bien sûr à des choix délibérés, mais aussi à plusieurs facteurs empiriques : déjà, l'aire de jeu est nettement plus grande que sur console portable avec un Mario comparativement petit, et elle s'affiche qui plus est dans un format 16/9, ce qui permet au joueur de bien pouvoir anticiper ce qui l'attend. Comme le jeu doit de surcroît être jouable avec quatre joueurs simultanés, le level design est non seulement peu chargé, avec toujours un certain espace entre ses obstacles, mais il cherche de plus à toujours proposer plusieurs chemins alternatifs. La puissance de la Wii comparée à celle de la Nintendo DS permet enfin de gérer les niveaux du jeu en continu, sans les morceler avec les basculements de zone incessants dus aux limitations de mémoire de la console portable.

La physique de Mario ne change pour ainsi dire pas entre les deux jeux, mais ces éléments transfigurent cependant radicalement la logique ludique de "New Super Mario Bros. Wii" : on y est toujours incité à courir, à improviser en fonction de ce qui s'offre à nous sans casser son élan, et ce d'autant plus que le jeu rajoute un mouvement de pirouette effectué en secouant brièvement la Wiimote qui permet d'ajuster ses sauts en plein vol et sert ainsi de sécurité, d'encouragement à toujours foncer. S'arrêter pour interagir avec tel ou tel élément redevient ainsi un choix motivé par la curiosité, et non plus le prochain arrêt obligé du parcours guidé d'un parc d'attractions rendu rébarbatif par sa trop grande linéarité : on est ici plus dans un "terrain de jeu" avant tout basé sur l'adresse que dans la formule de "Super Mario 64" ou "Super Mario Sunshine" qui, étant en 3D, gèrent bien mieux que "New Super Mario Bros." leurs activités en permettant naturellement de papillonner librement.

"New Super Mario Bros." mettait lourdement en avant ses "secrets", "New Super Mario Bros. Wii" fait semblant de les cacher, voire les cache franchement, pour laisser intactes la joie et la fierté de la découverte. Les pièces étoile non dissimulées dépendent quant à elles de véritables défis d'adresse, qui sans être nécessairement difficiles constituent au moins une prise de risques réelle. Si on doit revenir dans un niveau déjà défriché pour y collecter une pièce étoile qui nous manque, reparcourir le terrain déjà exploré n'est plus une corvée grâce à notre expérience et au level design permettant d'y faire des acrobaties (sinon des prouesses), écourtant et égayant notre trajet.


"New Super Mario Bros. Wii" ressemble en fait beaucoup à une synthèse de la série en 2D. D'abord, il reprend comme base ludique le modèle du parcours d'obstacles du premier "Super Mario Bros.", avec une grande importance accordée à l'élan et à l'inertie dans un décor strictement réduit à ses éléments ludiques, proche des principes du jeu d'adresse typé "arcade".
Ensuite, on y retrouve le thème des quatre joueurs partant à l'aventure propre à "Super Mario Bros. 2" (l'occidental), ainsi que la possibilité de porter des objets (en leur montant dessus et avec une impulsion de la Wiimote tout en laissant le bouton de course appuyé, ce qui devient très vite naturel) pour des séquences de jeu plus posées et souvent inventives (usage de tonneaux, objets lumineux nous éclairant dans le noir, porter les autres joueurs, etc.) et tenant parfois quasiment du jeu de puzzles.
Les Koopalings et les combats de boss minimalistes de "Super Mario Bros. 3" reviennent également, ainsi que sa carte et ce qui va avec (ennemis itinérants, par exemple) et le fameux vaisseau de combat volant de Bowser ; mais "New Super Mario Bros. Wii" rappelle surtout le troisième volet de la série originale par son facteur d'improvisation : au milieu de notre course effrénée, on est constamment invité à arbitrer entre différentes options, différents styles de jeu et différentes stratégies de parcours, le jeu exigeant de l'initiative en plus de l'adresse et conférant ainsi un fantastique sentiment de liberté.
Et enfin, il reprend la présence de Yoshi et les maisons fantômes de "Super Mario World" et la créativité de son level design à concept utilisant de nombreux mécanismes originaux ; ainsi que le choix d'un style graphique très propre, épuré et stylisé, comme une espèce de jeu 8-bit ultra détaillé, avec un léger aspect texturel donnant l'impression que l'image est imprimée sur du papier.
Le jeu fait même des clins d'œil à "Yoshi's Island" avec des combats de boss altérés par la magie de Kamek !

En plus de tout cela, "New Super Mario Bros. Wii" (comme auparavant son prédécesseur) étoffe le panel des actions de Mario avec des mouvements tirés de la série en 3D, comme le triple saut et surtout le saut mural, qui ont ici bien plus la place de s'exprimer que sur Nintendo DS et permettent au level design de jouer avec la verticalité de certains niveaux. L'impression générale, cependant, penche clairement vers le tout premier "Super Mario Bros.", comme s'il avait servi de référence sur laquelle ont aurait greffé tous les autres éléments ; l'ensemble étant donc résolument distinct sur le fond comme sur la forme de "New Super Mario Bros." malgré des points communs évidents, celui-ci étant à comparer plus proche d'un jeu de plateformes 16-bit standard. Que l'on adhère ou non à cet opus sur Wii, il ne crée pas le même malaise que l'épisode fondateur des "New" sur Nintendo DS.


Cette réussite n'allait pas de soi. Conscient de la déception de sa clientèle historique avec "New Super Mario Bros.", Nintendo devait réussir un grand écart particulièrement périlleux : il fallait rassurer et renouer avec les joueurs toujours désireux d'obtenir enfin leur "Super Mario Bros. 5", sans s'aliéner les nouveaux joueurs acquis grâce à l'épisode Nintendo DS. À cette fin, deux solutions ont été mises en pratique : le "Super Guide" et le jeu multijoueur local.

Il est amusant de se souvenir des critiques énoncées à l'époque envers ces deux nouveautés, très révélatrices du climat d'alors : le "Super Guide" a été dénoncé par certains comme l'illustration de la baisse de niveau opérée par Nintendo pour plaire aux joueurs occasionnels et aux non joueurs, alors qu'il a au contraire été conçu pour permettre de rendre le jeu plus difficile (et sera repris par "Donkey Kong Country Returns" de Retro Studios qui est quasiment un hardcore platformer) ; et le reproche envers le multijoueur strictement local et non en ligne aura pollué toutes les discussions à la sortie du jeu, dominant parfois des critiques professionnelles entières et justifiant une sanction dans leur note, alors qu'aucune mention n'a été faite de l'exacte même décision prise plus tard pour "Rayman Origins" et "Rayman Legends" pour d'évidentes raisons techniques et de sens ludique, et ce malgré le fait qu'ils sont sortis sur des systèmes à l'infrastructure en ligne nettement supérieure, voire carrément d'une génération différente.

Le "Super Guide" est un principe simple correspondant parfaitement à l'évolution du jeu vidéo : si on échoue plus de sept fois à un niveau donné, un bloc apparaît ; si on l'active, Mario se transforme en Luigi et joue à la place du joueur, arrivant indemne jusqu'à la fin du niveau, mais sans trouver aucun secret et sans ramasser de pièce étoile ; il permet alors de continuer l'aventure en ouvrant l'accès aux niveaux suivants, mais le niveau ainsi passé n'est pas comptabilisé comme ayant été vaincu. En somme, il s'agit d'une vidéo de "walkthrough" inclue dans le jeu, sauf que l'on peut reprendre la main quand on le souhaite avec la pression d'un bouton (le niveau, même fini ainsi, ne sera pas considéré comme vaincu), et que l'on n'est pas obligé de la singer pour être débloqué.

Ce guide a donc servi de "parachute" à Nintendo pour accroître la difficulté du jeu sans craindre de rebuter ou frustrer leur nouveau public (l'obtention des pièces étoile, facultative, a aussi été rendue plus dure), mais il joue également le rôle d'épée de Damoclès pour les joueurs confirmés...


En effet, si le bloc du "Super Guide" apparaît à n'importe quel moment, le fichier de sauvegarde du joueur en gardera la marque (les étoiles indiquant sa progression dans le jeu ne scintilleront plus), avec le sous-entendu qu'un joueur digne de ce nom a cinq étoiles scintillantes. J'ai échoué dans cet objectif à ma première partie, mais à l'occasion de cet article j'en ai démarré une nouvelle et ai fini par l'accomplir enfin : sans rendre le jeu véritablement ardu, il ajoute une pression plutôt bienvenue.

Un autre facteur d'accessibilité et de réconciliation des deux publics (joueurs novices et confirmés) est le jeu multijoueur, vraiment ambitieux : plutôt que d'avoir différents types de joueurs profiter du jeu chacun de son côté en y jouant différemment, Nintendo a cherché à les faire jouer ensemble - le "gamer" avec son conjoint débutant, les enfants avec les parents, etc. ; l'idée principale étant que le propriétaire de la console profite de son loisir avec son environnement proche et puisse transmettre sa passion. Les règles du jeu multijoueur sont conçues de façon à ce que les novices puissent accompagner un "bon" joueur sans avoir trop de difficulté à le suivre, notamment grâce à la bulle dans laquelle on peut s'enfermer à tout moment pour rester en sécurité ou ne pas gêner.

On retrouve ici encore la volonté d'éduquer le public occasionnel ou non joueur : le "Super Guide" illustrant comment passer un niveau où l'on est bloqué, jouer avec un joueur confirmé, les vidéos à débloquer montrant l'équipe du "Mario Club" faire des prouesses (qui prouvent à quel point le jeu est construit au millimètre près pour que l'on puisse y évoluer en courant sans cesse, avec parfois des séquences d'enchaînement d'étoiles d'invincibilité et autres subtilités)... le but reste celui d'encourager les gens à s'intéresser au jeu vidéo et à y progresser, degré par degré.

"New Super Mario Bros. Wii" n'est pas exempt de reproches. Sur le fond, il a beau prendre garde à ne pas fâcher les "vieux" joueurs, il n'a rien d'un "Super Mario Bros. 5", et tout découle de là : sa modestie générale, sa façon de ne jamais s'éloigner de l'esprit du tout premier épisode de la série tant sur un plan ludique (malgré toutes ses trouvailles) que visuel, son absence de volonté de mise en scène ou de dramatisation de la difficulté ; tout cela va à rebours de la suite que l'on aurait pu imaginer à "Super Mario World", et pour cause : pour Nintendo, "New Super Mario Bros. Wii" n'est pas une évolution mais une régression, pas la prochaine étape mais un retour aux bases ; la suite des ambitions de "Super Mario World" est pour eux déjà sur Wii : c'est "Super Mario Galaxy".


Dans le contexte de l'époque, on peut comprendre la frustration de certains joueurs : la vague rétro n'en était qu'à ses débuts, et ceux qui ne boudaient alors pas le jeu en 2D avaient un appétit non rassasié pour un gameplay "à l'ancienne" dur et audacieux, qui trancherait d'avec le game design 3D dominant mais ferait tout de même preuve d'ambition et de modernité...
"New Super Mario Bros. Wii", avec sa familiarité, sa décontraction, son ambiance festive apaisante et ses petites pointes de difficulté basées sur l'absence de point de contrôle et un nombre limité de vies (pour ses derniers niveaux et la menace du "Super Guide") en opposition de la formule montante du hardcore platformer, n'était pas un bon candidat pour répondre à cette demande... mais ce jeu a pavé le chemin qui a conduit à la sortie de "Donkey Kong Country Returns" et sa suite qui eux y répondent en tout point ; et de nombreux autres jeux tiers, comme "Super Meat Boy" ou "Shovel Knight", ont depuis fait de même. Peut-être peut-on maintenant enfin juger "New Super Mario Bros. Wii" pour ce qu'il est et non pour ce qu'il n'est pas ?

Pour ma part, et je le dis après avoir rejoué à tous les "Super Mario Bros." en 2D, je préfère nettement "New Super Mario Bros. Wii" aux épisodes 2D qui l'ont précédé. Pas en tant que jeu d'adresse que l'on lancerait pour quelques minutes de défi nerveux, il n'est pas conçu pour ça et pourrait, joué ainsi, paraître trop nonchalant ou un peu ennuyeux ; mais à reconquérir depuis son tout début, niveau par niveau, pièce étoile par pièce étoile, passage secret par passage secret, et sans jamais voir le bloc du "Super Guide" : il m'apporte alors chacune des qualités que j'aime le plus dans les quatre premiers opus historiques, harmonieusement intégrées à une formule qui avec son architecture de "terrain de jeu" (level design aéré, chemins alternatifs, défis annexes) reprend des aspects fondateurs des deux premiers volets en 3D. Je le trouve aussi très beau, avec son style naïf et ses formes stylisées et colorées se détachant devant un immense ciel bleu... ceci dit, je concède volontiers que si son costume de pingouin est excellent, le costume de "Mario hélice" emblématique du jeu est peu intéressant et sert à court-circuiter les défis plutôt qu'à les épicer, et j'admets que le jeu a un côté "vide" et une certaine pesanteur, mais il demeure proche de mon cœur...

New Super Mario Bros. 2 (Nintendo 3DS)

"New Super Mario Bros. 2" est une tragédie, qui aura initialement motivé l'écriture de cet article.


On l'a vu, "New Super Mario Bros." sur Nintendo DS et "New Super Mario Bros. Wii" sont en réalité très différents, et on verra que "New Super Bros. 2" est sur le fond une complète révolution des bases de la série des "Super Mario Bros.", un changement de paradigme comme on n'en ose que rarement. Mais pourtant, et bien qu'il n'en soit que le troisième volet, il a la réputation d'être l'opus de trop de la série, le symbole de sa stagnation, l'épisode superflu n'ayant rien de spécial à dire ; et on ne peut reprocher ni aux joueurs ni aux critiques de penser cela, tellement le jeu comporte un fond ludique mal géré et mal présenté par rapport à sa structure (modes, options)...

Cette image de redondance date de l'annonce même du jeu. Il importe de se souvenir du contexte : "New Super Mario Bros. Wii" était sorti en novembre 2009 ; sept mois plus tard, une suite directe à "Super Mario Galaxy" (ou, si on voulait persifler, un pack d'extension sur disque) arrivait dans les rayons des magasins ; cinq mois après, en novembre 2011, "Super Mario 3D Land" devait renforcer le début de la vie de la Nintendo 3DS, sortie huit mois plus tôt... la nouvelle console portable, à l'écran capable d'afficher un effet relief sans lunettes, était sortie tout juste un mois avant l'annonce de l'existence de la Wii U ; cette dernière a été présentée dès l'E3 2011 avec un jeu de démonstration, "New Super Mario Bros. Mii", qui allait devenir "New Super Mario Bros. U" et sortir en novembre 2012.

Bref : quand "New Super Mario Bros. 2" a été dévoilé début 2012 avec une sortie prévue en août sur Nintendo 3DS, soit trois petits mois avant le jeu Wii U, on était en pleine saturation de jeux Super Mario (sans compter les hors-série) : cinq jeux en trois ans, du jamais vu ; et parmi ces jeux, seul "Super Mario 3D Land" ne reprenait pas une formule connue. Qui plus est, ce dernier avait un gameplay 3D original faisant un excellent usage du relief de la 3DS - autant dire que la formule 2D de "New Super Mario Bros. 2" en prenait un certain coup de vieux, surtout que les joueurs désireux d'un nouveau "New Super Mario Bros." étaient logiquement plus intéressés par l'épisode Wii U, celui-ci portant tout le potentiel d'une nouvelle console de salon (enfin) en HD.

Dans ce planning trop chargé, "New Super Mario Bros. 2" était clairement l'épisode incongru, dont la pertinence a fatalement été questionnée... jusqu'à ce que l'on se souvienne des ventes du premier "New Super Mario Bros." sur Nintendo DS : la fonction du jeu semblait alors limpide...


C'est ainsi qu'avant même que l'on connaisse son contenu, le jeu a promptement été jugé comme un produit destiné uniquement à "faire du chiffre" et rassurer les actionnaires. Et ce ne sont pas les premières informations concrètes qui ont changé grand-chose ; d'apparence en gros identique sur le fond et la forme à "New Super Mario Bros. Wii" mais avec les limitations d'un jeu portable (pas de jeu à quatre, pas de pirouette aérienne ni de saisie d'objets à la façon de "Super Mario Bros. 2"), le jeu voulait se distinguer par deux éléments : le retour du costume de raton laveur, emblème de "Super Mario Bros. 3", et un thème de course aux pièces d'or mettant l'emphase sur la collecte de la plus grosse somme d'argent possible... mais le costume de raton laveur était déjà revenu avec "Super Mario 3D Land" et y figurait dans un cadre neuf, alors que ce costume dans un Mario en 2D ressemblait beaucoup à du recyclage sans prise de risque ; et le but revendiqué de courir après les pièces d'or ressemblait au mieux à un gadget un peu forcé, et au pire à une parodie cruelle du jeu en tant que projet dans l'esprit de Nintendo...

Pour les deux jeux précédents, je me suis efforcé d'exposer les intentions des développeurs et leur contexte de travail avant de parler des jeux proprement dit. Je ferai ici l'inverse, pour bien illustrer la contradiction entre la façon dont on appréhende le jeu spontanément, et l'esprit dans lequel il a été conçu et dans lequel il faut y jouer pour vraiment l'apprécier.

Console en mains, "New Super Mario Bros. 2" rappelle en effet beaucoup l'épisode Wii, mais avec les différences déjà mentionnées (le jeu à deux joueurs reste ceci dit possible avec deux consoles connectées localement) et des altérations résultant entre autres du format de la 3DS : son écran a beau être en 16/9 comme sur Wii, il est bien sûr beaucoup plus petit (la taille relative de Mario y est comparable à celle du volet Nintendo DS) ; pour compenser et ne pas reproduire la lenteur et la pesanteur du premier opus, la physique a donc été modifiée : Mario est beaucoup plus rapide, semble plus léger, et atteint sa vitesse maximale de course plus vite. Le level design du jeu est ainsi bien plus dense que chez ses deux prédécesseurs, plus resserré malgré la possibilité de voler avec le costume de raton laveur, plus nerveux, plus proche de son modèle affiché "Super Mario Bros. 3" et du "Super Mario" old school ; d'autant que le thème de la ruée vers l'or multiplie les occasions d'inclure des défis annexes, des bifurcations, des éléments cachés, de nouvelles mécaniques, des opportunités.


Dans les deux "New Super Mario Bros." précédents (malgré leurs différences), simplement arriver au bout d'un niveau allait du très facile au ridiculement facile ; c'est la quête des pièces étoile et la découverte des raccourcis entre les mondes qui y faisaient toute la substance du défi, et dans le cas de "New Super Mario Bros. Wii", qui ajoutaient une réelle tension ludique. En complément de ces objectifs dont la réussite était encouragée et enregistrée par le jeu (indications sur la carte des niveaux, marques sur le fichier de sauvegarde, messages de félicitation), ramasser des pièces d'or, trouver des éléments cachés comme des champignons 1-up ou des powerups, accomplir des défis chronométrés de collecte de pièces rouges ou bleues, etc. offraient des distractions facultatives, présentées de façon didactique sur Nintendo DS et harmonieusement intégrées en petites parenthèses récréatives sur Wii, où elles ponctuaient plaisamment notre joyeuse course bondissante. On n'avait pas vraiment besoin de ces éléments, mais ils pimentaient notre quête du "100%".

Dans "New Super Mario Bros. 2", les défis auparavant annexes prennent le premier plan : au lieu d'épicer un jeu où il n'y a que des pièces étoile et quelques raccourcis à trouver, ils nous projettent dans la logique d'un jeu à scores où l'on est constamment sollicité sur plusieurs fronts, où notre performance est évaluée de façon plus complète et continue, où l'on doit toujours faire preuve de curiosité et être sans cesse aux aguets. L'or est partout : dans des endroits dangereux d'accès, flottant dans le ciel, surgissant comme par magie quand on fait atterrir notre personnage sur des plateformes un peu à l'écart, au-delà d'un tuyau de plomberie ou d'un haricot magique, apparaissant sous l'action d'une minuterie "P"... des éléments familiers ont été approfondis pour participer à cette fièvre de l'or : les "blocs pièces" qui font surgir des pièces quand on les cogne, si on les frappe par en dessous suffisamment rapidement, peuvent désormais se bloquer sur notre tête et devenir une sorte de casque générant d'autant plus d'argent que l'on court vite, jusqu'à épuisement de sa cagnotte ! Dans le même ordre d'idées, des anneaux d'or, une fois franchis, transforment pour un temps limité tous les ennemis en ennemis d'or : ils rapportent alors d'autant plus d'or qu'on les élimine à la suite sans toucher le sol (ou en lançant une carapace), et peuvent produire des pièces naturellement (les carapaces de Koopa laissent des traînées de pièces derrière elles, même chose pour les ennemis volants, les Frères Marto et Lakitu lancent des pièces au lieu des marteaux ou des Hériss, etc.) - l'action en devient souvent frénétique, d'autant que beaucoup de ces occasions de gagner de l'or sont uniques ; si on les rate, on ne peut les retenter qu'en redémarrant le niveau.


Ajoutons à cela le nouveau costume emblématique du jeu, le "Mario d'or" (ou le "Luigi d'argent"), acquis avec une fleur d'or et qui fonctionne un peu comme le Mario de feu : notre héros devient grâce à lui capable de lancer des boules dorées explosives qui exterminent les ennemis (dont certains sont autrement invincibles) tout en rapportant des pièces, fracassant les blocs pris dans l'impact et faisant sortir leurs pièces et powerups d'un seul coup. Il permet aussi de tirer plus d'or des ennemis en réalisant des chaînes, comme pendant l'activation de l'anneau d'or mais sans durée limitée ; et dans le mode "pièces en folie", il double la valeur des pièces étoile et des champignons d'or. Par contre, on perd ce costume automatiquement quand on atteint la fin d'un niveau.

Le level design du jeu, déjà plus dense suite aux changements dans la physique de Mario, devient avec ces nouveaux éléments tout bonnement foisonnant, d'autant qu'il exploite lesdits éléments avec beaucoup d'intelligence et de créativité malgré des ennemis, des obstacles et des mécanismes presque tous communs à ses prédécesseurs.
En fait, on pourrait comparer ce que fait "New Super Mario Bros. 2" à la formule des "Super Mario Bros." avec la révolution apportée à "Pac-Man" par "Pac-Man CE DX" : sans véritablement changer son cadre, ses ennemis ou ses mécaniques fondamentales, le jeu a complètement bouleversé "Pac-Man" en changeant ses règles. Ici, le potentiel est le même : tout est familier, paraît déjà vu et revu, mais un simple basculement d'objectif modifie en profondeur la dynamique du jeu... ou en tout cas, devrait le faire.

En effet, alors que l'on commence l'aventure principale en se prenant au jeu et en se gorgeant de pièces d'or, on se rend très vite compte d'un petit problème : l'or ne sert strictement à rien. On le collecte parce que le jeu nous dit de le collecter, parce que c'est son thème et parce que les niveaux sont clairement articulés autour de cela, mais aucune mécanique ne nous y contraint ou nous y incite, jamais notre progression ne sera entravée si on ignore totalement l'or - on ne trouve nulle part de "péage".
Même sur le plan de l'évaluation sans contrainte, le jeu mémorise certes la plus grosse quantité d'or ramassée pour chaque niveau, mais sans aucune indication : dans certains niveaux j'ai ramassé autour de 150 pièces, dans d'autres autour de 600, est-ce que c'est beaucoup ou non par rapport au potentiel de chaque niveau ? Je n'en sais fichtre rien, et on n'a aucun moyen de le savoir : il n'y a pas de note, de médaille ou de classement attribué à notre performance qui servirait de repère, comme par exemple dans tous les jeux modernes avec Sonic.


En fait, la seule base de motivation pour collecter toutes ces pièces est un simple slogan : "Pourrez-vous en attraper un million ?", qui ne vaut pas beaucoup plus qu'une ligne tracée dans le sable. Cette "tagline" marketing de Nintendo ne correspond strictement à rien ludiquement parlant : en parcourant tous les niveaux du jeu (y compris ceux que l'on peut éviter sur la carte) et en essayant d'y rafler le plus de pièces possible, on n'obtient en effet qu'une petite fraction de ce montant extravagant ; et à l'inverse, la somme étant comptée globalement, on pourrait la collecter en totalité sans s'aventurer au-delà du premier niveau : j'ai pu ramasser 540 pièces au niveau 1-1, en le refaisant environ 1850 fois, je pourrais donc atteindre le million sans jamais voir le niveau 1-2 ! C'est évidemment un objectif sans aucun intérêt, d'autant que tout le monde savait dès son annonce que sa récompense serait dérisoire (un message de félicitation et un nouvel écran de démarrage).

Les conséquences de cette absence bizarre de guide de performance autour des pièces d'or sont graves pour le jeu puisque cela le prive de sa colonne vertébrale ludique : même avec la meilleure volonté aurifère du monde, l'or redevient naturellement au fil du jeu une distraction annexe, ce qui réduit "New Super Mario Bros. 2" à ce que l'on voyait en lui dès le début, à savoir un épisode banal et dispensable de la série des "New Super Mario Bros." - son plus petit dénominateur commun.

On l'a dit, "New Super Mario Bros. 2" ne comporte pas vraiment de nouvel ennemi ou mécanisme, ni de nouveau costume hormis le costume calqué sur le Mario de feu destiné à la collecte de l'or ; et non seulement cela, mais il offre en fait moins de choses que ses prédécesseurs : le costume de pingouin ou de Mario hélice ne sont plus là, les ennemis originaux de l'opus Nintendo DS ou les obstacles conceptuels de l'épisode Wii (qui utilisaient la Wiimote, notamment) non plus... le style visuel est un peu plus coloré qu'il ne l'était sur Wii et le relief est, pour un jeu au gameplay 2D, plutôt réussi (avec des effets de flou de l'arrière-plan pour renforcer la lisibilité et des particules dans les niveaux de lave ou de neige plutôt jolies), mais rien de notable... les thèmes des niveaux visités sont les mêmes que d'ordinaire, dans le même ordre... les Koopalings reviennent avec des combats de boss qui sont de simples variantes de ceux sur Wii ; les Reznors de "Super Mario World" sont quant à eux les nouveaux boss des tours, mais ils étaient déjà sur SNES les pires boss de la saga et ils sont ici encore plus insipides... les combats finaux contre Bowser devenu géant sont très mauvais, on y passe son temps à piloter Mario hors-écran (alors que le final sur Wii était grandiose)...


Le jeu a également un gros problème de difficulté : soit on ignore l'or et il est très facile, soit on le collecte et on croule sous les vies (au point que leur compteur va désormais jusqu'à 1110 vies) ; d'autant que le "Super Guide", ici un simple costume d'invincibilité apparaissant après cinq échecs, n'affecte les marques sur notre fichier de sauvegarde que si on l'utilise - perdre des vies n'est donc plus une "menace" en soi pour le joueur, contrairement au guide de "New Super Mario Bros. Wii".

Bref, le jeu donne un sentiment de contradiction étrange : d'un côté il tente une nouvelle approche basée sur la performance et le scoring, et introduit de nouvelles idées réussies qui redynamisent "Super Mario Bros." ; mais de l'autre, il musèle ses propres concepts et les vide de leur substance en ne leur donnant aucun débouché ludique, concassant le travail effectué dans un schéma classique qui ne le met pas en valeur. Le jeu confère par ailleurs l'impression persistante d'une expérience décousue : alors que les deux jeux précédents formaient de vrais tous, avec une vision globale de jeu de plateformes/aventure et des niveaux pensés pour se succéder agréablement avec des éléments conçus "sur mesure", "New Super Mario Bros. 2" paraît morcelé, artificiel, et laisse pour tout dire un fort arrière-goût de "construction kit"...

... et il n'y a rien d'étonnant à cela : le jeu a en effet été construit originellement comme une suite de niveaux épars ; en fait, il n'était même pas au départ un véritable jeu vidéo, mais le produit d'un cours de level design, la "Mario Cram School". Comme expliqué dans l'interview "Iwata demande" consacrée au jeu, le but de ces "cours du soir Mario" était d'apprendre à des employés de divers services comment concevoir des niveaux de "Super Mario Bros." ; ce n'est que longtemps après sa création qu'il a été envisagé de se servir de cette structure pour produire un véritable épisode de la série - d'où ses différences avec le level design de l'opus Wii malgré des "briques de base" similaires, et sa nervosité de "jeu à scores" : l'emphase sur la collecte de l'or et le fonctionnement du nouveau mode "pièces en folie" ont été décidés très tôt dans son cycle de développement.

On pourrait pleurer sur le gâchis que représente le mode principal du jeu, ignorant les fondements mêmes de game design de ses propres niveaux, transformant en épisode standard voire médiocre ce qui aurait pu être un fabuleux spin-off basé sur le scoring ; mais le mode "pièces en folie" se rapproche de très près de ce que "New Super Mario Bros. 2" aurait mérité d'être.


Le mode "pièces en folie" n'a rien à voir avec les arènes multijoueurs offertes en bonus dans les précédents volets ; c'est un mode strictement solo incluant absolument tout le contenu du mode principal, restructuré sous la forme de plusieurs parcours composés chacun de trois niveaux se succédant : le parcours "champignon" comporte des niveaux des mondes 1, 2 et du monde secret "Champignon" ; le parcours "fleur", des niveaux des mondes 3, 4 et du monde secret "Fleur" ; et le parcours "étoile", des niveaux des mondes 5, 6 et du monde secret "Étoile". Ces parcours vendus avec le jeu tirent aléatoirement leurs niveaux selon un ensemble de contraintes, par exemple, le troisième et dernier niveau sera toujours une tour ou un château. D'autres parcours (sans élément aléatoire) sont sortis par la suite au format téléchargeable payant.

Le concept des parcours est simple : on dispose d'une seule et unique vie, et on doit arriver au bout des trois niveaux du parcours en ayant récolté le plus d'or possible, dont le montant pourra alors être mémorisé sous forme de score et comparé à celui d'autres personnes pour le même parcours (ou à un score précédent). D'autres changements rendent le jeu nettement plus compétitif :
  • Le temps alloué, auparavant très large, est ici extrêmement juste.
  • Les champignons 1-up (dont ceux obtenus grâce aux pièces rouges) sont remplacés par des champignons d'or qui rapportent chacun 50 pièces (ou 100, avec le Mario d'or).
  • À ce sujet, le Mario d'or nous est donné comme costume de secours (accessible par l'écran tactile) si on a déjà gagné le mode principal (un seul costume pour le parcours).
  • Les pièces étoile valent désormais de l'or (d'autant plus qu'on a collecté les autres).
  • Le point de contrôle de milieu de niveau, devenu inutile, donne maintenant du temps supplémentaire, et on peut ramasser des horloges qui font de même.
  • Atteindre le sommet du poteau de fin de niveau n'accorde plus de vie supplémentaire, mais double le montant de l'or récolté jusque-là (même chose quand on abat un boss). En cas de sans-faute, l'or collecté dans le premier niveau est donc multiplié par huit.
Ces ajustements subliment les choix de game design et de level design déjà exposés.


En fait, "pièces en folie" réussit un tour de force majeur, redonner du sens ludique - non seulement à "New Super Mario Bros. 2" et à la série des "New Super Mario Bros.", mais jusqu'à la série des "Super Mario Bros." en général, qui a toujours souffert plus ou moins gravement de l'inconséquence de certaines de ses mécaniques.

L'exemple le plus manifeste, ce sont les vies supplémentaires : depuis "Super Mario World" et la possibilité de sauvegarder entre les niveaux, les vies obtenues en dénichant des champignons 1-up ou en collectant 100 pièces d'or ne servent en réalité à rien ; on prend plaisir à les trouver et à les ramasser, mais l'arrivée du compteur de vies à zéro n'a pas d'impact sur le jeu. On pourrait aussi argumenter que les vies sont très bizarrement gérées dans "Super Mario Bros. 2" (l'occidental) puisqu'on les gagne avec une machine à sous, de façon donc semi-aléatoire et très disparate pour quelque chose d'aussi important. Au final, dans toute la série (y compris les épisodes en 3D) jusqu'à "New Super Mario Bros. 2", il n'y a que le tout premier "Super Mario Bros.", sa suite directe japonaise, et "Super Mario Bros. 3" qui donnent un vrai sens aux vies (et donc aux pièces, avec bien sûr les deux jeux en 3D qui proposent un monde ouvert et des quêtes dédiées).

De la même façon, collecter des powerups n'a pas réellement tant d'importance que ça. Là encore depuis "Super Mario World", et en ce qui concerne cette fois la série en 2D, découvrir ou perdre un powerup a un impact modéré puisque rien ne nous empêche de refaire un niveau facile où l'on peut en trouver un identique ("Super Mario World" a même un mini-niveau secret qui fonctionne comme distributeur de powerups, de Yoshi et de vies). On peut toujours finir un niveau sans powerup, et si on en a vraiment besoin (par exemple pour une pièce étoile), il sont faciles à récupérer et même à stocker (costume de secours, maisons de Toad, inventaire dans l'écran de la carte, abondance des powerups dans les niveaux)... cela enlève aussi beaucoup d'intérêt aux pièces rouges.

Certaines mécaniques sont même obsolètes depuis le tout premier jeu ! Le score n'a jamais rien voulu dire et n'a jamais servi à rien, et donc, la mini-épreuve de saut en hauteur de fin de niveau non plus. Même chose pour le temps limité : jamais on n'est réellement menacé d'arriver à court de temps, il ne conditionne jamais notre façon de jouer (à de rares exceptions près). La série est remplie de ce type de mécaniques "gratuites".


Le mode "pièces en folie" de "New Super Mario Bros. 2" donne ou redonne un sens à toutes ces choses. On a de nouveau peur de tomber dans le vide ou la lave, et plus généralement de perdre sa vie, puisque cela met un terme brutal à une performance parfois délicate accomplie sur trois niveaux. On tient de nouveau à dénicher les emplacements secrets des champignons 1-up car ceux-ci, remplacés par les champignons d'or, sont désormais cruciaux pour la quête du score. Le score lui-même, évidemment, devient ici central puisque fusionné avec la collecte des pièces d'or qui est le but même du jeu. Perdre un costume de raton laveur peut être catastrophique car cela coupe des zones aériennes contenant le plus d'or, la perte du Mario d'or est bien sûr encore plus grave, et même le Mario de feu peut rapporter de l'or grâce à certains mécanismes. Les épreuves liées aux pièces rouges ou bleues (avec un potentiel champignon d'or à la clef pour les premières) ont bien entendu ici un sens qu'elles n'ont pas dans le jeu classique. Même atteindre le sommet du poteau de fin de niveau passe du statut d'action anecdotique et dispensable à l'acmé de notre prestation, où notre or est littéralement joué à quitte ou double. Tous ces éléments articulés de façon éparse et parfois bancale dans la structure des divers "Super Mario Bros." trouvent ici une place logique et équilibrée grâce au thème unifié de la ruée vers l'or.

Dans ce génial changement de formule qui hisse "New Super Mario Bros. 2" au niveau des meilleurs hardcore platformers, le temps joue enfin son rôle : non seulement il ajoute une véritable tension et crée l'opportunité de séquences haletantes avec des horloges à collecter dans des délais serrés, mais il introduit surtout dans la série les notions de choix et de stratégies. Dans "pièces en folie", on n'a pas le temps de tout ramasser, et mal gérer son temps entraîne la mort ; on doit donc planifier scrupuleusement quelles zones on ignore et quelles zones on privilégie, et être capable d'improviser quand un accident survient (saut raté, perte d'un costume, temps trop juste pour faire ce qui était prévu, etc.) afin de "limiter la casse". Le costume de Mario d'or à utiliser dans un seul niveau sur les trois fait partie de la même logique d'analyse, de planification puis d'exécution : dans quel niveau sera-t-il le plus rentable ?

Les sensations qui en résultent sont grisantes, valant largement un jeu comme "Super Meat Boy" dans l'excitation et la recherche du dépassement de soi, et en réalité allant même encore plus loin, puisque "pièces en folie" est bien plus complet dans son évaluation du talent du joueur...


La quantité d'or collectée lors d'un parcours repose en effet sur bien plus de qualités qu'un simple time run où le joueur se contente d'aller le plus vite possible du point 'A' au point 'B' : il y a bien sûr ici du platforming, mais aussi de l'exploration, de la mémorisation de secrets, l'exploitation des caractéristiques des ennemis et savoir les éliminer à la chaîne, bien maîtriser les powerups... Bref, tous les fondamentaux de "Super Mario Bros.", auxquels il faut donc ajouter l'aspect stratégique déjà évoqué. Enfin un jeu de la série nous permet de mesurer notre niveau de manière exhaustive, et nous encourage par conséquent à nous améliorer. Il ne faut pas s'y tromper : il s'agit ici d'une évolution majeure, qui va de pair avec le grand retour du jeu de plateformes en 2D.

Mais alors, pourquoi diable ai-je parlé de "tragédie" au début de mon analyse ? Pourquoi ai-je dit que "pièces en folie" ne faisait que s'approcher de ce qu'aurait dû être "New Super Mario Bros. 2" ? On pourrait résumer ma réponse en un seul mot : StreetPass.

C'est bien simple : si l'on n'utilise pas StreetPass, la seule action possible par rapport au scoring est de chercher à battre un score. Un unique score. C'est-à-dire que non seulement il n'y a pas de tableau de scores en ligne qui permettrait au joueur de voir, pour chaque parcours distinct, à quel niveau il se situe globalement par rapport aux autres, non seulement il n'y a pas de possibilité de compétition entre amis, mais il n'y a pas de conservation systématique des scores locaux, pas même pour une seule personne : si après avoir mémorisé un score on joue à un parcours différent et on souhaite conserver ce nouveau score, on est obligé d'effacer le score précédent.

Ce sabordage est tout bonnement spectaculaire. Même si l'on habite une région et suit un mode de vie idéaux pour StreetPass (ce qui est loin d'être donné à tout le monde), on ne peut conserver que quinze records StreetPass (qui permettent de se mesurer aux scores des personnes croisées mais aussi de stocker notre meilleur score pour les parcours associés). Cela signifie qu'au mieux, avec quinze records concernant des parcours aux niveaux strictement distincts (et donc en ayant beaucoup de chance), on ne peut conserver notre performance que sur 48 niveaux sur les 80 du jeu (hors contenu téléchargeable). Si on veut chercher à battre et rebattre son score sur l'autre moitié des niveaux, il faut donc se balader avec sa 3DS en veille et avoir la chance de tomber sur des gens ayant choisi comme records des parcours les incluant, et sacrifier ses anciens records.


Cette structure est totalement folle. Le concept de StreetPass, échanger des données avec des personnes croisées physiquement (dans les transports, au travail, etc.) est sympathique, mais faire reposer sur celui-ci quelque chose d'aussi fondamental pour un jeu à scores que le stockage des scores est un choix inexplicable. Imagine-t-on "Super Meat Boy" ou "Pac-Man CE DX" autoriser les joueurs à ne conserver qu'un seul score parmi tous leurs niveaux, et exiger de courir littéralement après les scores des autres pour avoir accès à une forme de compétition ? Cela aurait été grotesque, et ces jeux bien moins coûteux, au format dématérialisé et venant en partie de petits développeurs indépendants proposent bien évidemment des tableaux de scores complets, qui ont joué un rôle majeur dans leur succès populaire, critique, et surtout ludique.

On le voit, "New Super Mario Bros. 2" est un jeu extrêmement bizarre, qui a l'image d'un jeu sans importance alors qu'il détient les éléments d'une refondation de la série des "Super Mario Bros." ; mais il jette tout ce potentiel aux orties pour rien : il n'aurait pas été bien difficile d'implémenter un système de notation dans les niveaux du mode principal, ni de stocker ne serait-ce que les scores locaux dans le mode "pièces en folie". Je suis absolument certain qu'avec un échange de scores par Internet et une compétition entre amis, le titre aurait joui d'une véritable aura et suscité un réel enthousiasme. Mais au lieu de cela, il conservera sa réputation de jeu cynique et médiocre, et est déjà condamné à l'oubli vidéoludique : le peu que StreetPass permet aujourd'hui sera tari demain, d'abord par essoufflement, puis par l'impossibilité d'émuler le service pour la postérité...

New Super Mario Bros. U (Wii U)

Je l'ai dit, originellement, cet article devait d'abord parler de "New Super Mario Bros. 2", ses deux prédécesseurs n'étant évoqués que pour exposer son contexte. Mais rejouer à l'épisode Wii m'a donné l'envie brûlante de jouer à sa suite sur Wii U (j'ai beaucoup de retard sur l'actualité), et de là, de généraliser l'article à toute la série. Comparé aux autres jeux, je dispose donc de moins de recul dans cette analyse de "New Super Mario Bros. U", mais j'espère que ce qui aura été perdu en distance voire en réflexion sera gagné en fraîcheur et en spontanéité.

Je l'affirme d'emblée : "New Super Mario Bros. U" est sans doute le meilleur "Super Mario Bros." !


Bien sûr, le jeu reste très proche de "New Super Mario Bros. Wii" (usage de la Wiimote pour la pirouette et certains mécanismes, jeu local jusqu'à quatre joueurs, taille du héros à l'écran, esprit de "synthèse" par rapport aux classiques de la série), mais il présente des différences importantes qui en font une expérience bien distincte, à commencer par sa physique : celle-ci est similaire voire identique à la physique de "New Super Mario Bros. 2", c'est-à-dire très réactive, rapide et nerveuse, alors que l'épisode Wii était caractérisé par son côté lunaire.

On parle souvent de façon abusive de "gravité lunaire" pour désigner les jeux de plateformes où le personnage dirigé semble léger et dénué d'énergie cinétique, où on peut le contrôler dans les airs sans inertie comme s'il était suspendu à un fil, à la manière par exemple de "Little Big Planet" ; alors que bien au contraire, que ce soit sur la lune ou dans "New Super Mario Bros. Wii", l'inertie et l'élan sont primordiaux, le jeu Wii possédant une espèce de grâce aérienne caractéristique, aux mouvements comme sous l'effet d'une sorte de ralenti, où l'on corrige sa trajectoire plutôt qu'on ne la maîtrise véritablement - d'où mes références au fait que le jeu est conçu pour que l'on ne casse jamais son élan, et aux classiques du jeu à inertie "Thrust", "Gravitar" et "Asteroids".

"New Super Mario Bros. U" est différent, on y contrôle plus immédiatement son héros, et le jeu est donc moins contemplatif, plus agressif, davantage basé sur les réflexes. En fait, "New Super Mario Bros. Wii" cherchait à émuler (y compris sur le plan graphique) le tout premier "Super Mario Bros.", puis les divers ajustements de "New Super Mario Bros. 2" ont clairement rapproché le jeu 3DS de "Super Mario Bros. 3", et enfin, les choix de "New Super Mario Bros. U" en font logiquement le légataire de "Super Mario World", lesdits choix étant sa physique réactive, mais aussi sa variété ludique, son sens de la mise en scène, et son style graphique.

Visuellement, "New Super Mario Bros. U" s'éloigne en effet de l'épure extrême de l'épisode Wii et du côté "classique" (voire typé "construction kit") de l'opus 3DS pour adopter un style plus détaillé voire dessiné, avec plus de personnalité "sur mesure" donnée aux niveaux. Le jeu reste en ligne avec la stylisation "8-bit" de la série mais se rapproche donc de "Super Mario World", sans aller toutefois jusqu'à adopter son style "cartoon" tentant d'imiter un dessin animé, qui demeure une anomalie par rapport à l'ensemble des "Super Mario Bros." et même des jeux avec Yoshi.


Le jeu est ainsi plus contrasté, plus coloré, et moins purement géométrique, avec de très jolis effets de lumière et de relief faisant ressortir les pièces tournant sur elles-mêmes et les divers blocs, bordés d'un effet de biseau les rendant plus nets. En fait, cette façon de faire ressortir les détails en jouant sur les ombres et les reflets m'a tout de suite rappelé les deux premiers "Sonic" de la Mega Drive et les jeux des Bitmap Brothers sur Amiga, ce qui pour moi est une bonne chose.

Ce style va très bien avec la haute définition, et permet de conserver une grande lisibilité malgré des fonds eux aussi plus détaillés, désormais souvent modélisés en 3D, avec un effet de profondeur lors des scrollings du meilleur effet et une apparence souvent unique d'un niveau à l'autre.

Car, et c'est une nouveauté chez les "New", le jeu revendique enfin une certaine cohérence de lieu et d'univers, avec une immense carte générale affichant tous les mondes d'un seul tenant plutôt que séparément avec plusieurs petites cartes isolées d'apparence déconnectées. Là encore, le jeu rappelle le bien nommé "Super Mario World" : les carrefours, les raccourcis et notre progression y sont plus lisibles et semblent plus concrets, et le level design et surtout l'arrière-fond des niveaux correspondent généralement à la géographie affichée du Royaume Champignon ; on peut par exemple apercevoir au loin en cours de jeu des paysages que l'on explorera plus tard dans un autre niveau ou qui servent de point de repère sur la carte, et dont on se se rapproche petit à petit au fil de notre périple.

Le jeu en devient plus attachant, plus immersif, d'autant qu'il renoue avec les petites vignettes narratives que les jeux Mario en 2D (dont "Super Mario World") se permettaient jadis : on assiste ainsi au début de l'aventure à l'asservissement progressif du château de la princesse Peach par les vaisseaux de Bowser ; certains lieux sur la carte sont spécifiquement travaillés pour afficher une identité marquée (comme le vaisseau fantôme, ou la jungle équivalente à la "Forêt des Illusions" de "Super Mario World", où l'on peut voir un niveau magnifique imitant le style de Vincent Van Gogh) ; les Koopalings sont introduits plus dramatiquement ; et des combats de boss spéciaux couvrent tout un niveau ! Le jeu dégage plus d'humour, plus de charme, semble vraiment avoir une âme.

Ces choix immersifs s'allient au gameplay pour insuffler du caractère aux étapes de notre odyssée.


Même si "New Super Mario Bros. U" utilise de nouveau les thèmes des mondes habituels, il n'a en effet pas l'aspect "générique" de ses prédécesseurs, ses niveaux étant non seulement identifiables grâce à des éléments de présentation spécifiques, mais aussi grâce à des principes de gameplay : les nouveaux ennemis sont plus nombreux que dans les opus Wii et 3DS, d'anciens ennemis rares reviennent, et les mécanismes des niveaux sont toujours personnalisés et généralement uniques, n'apparaissant (comme les ennemis les moins courants) qu'une ou deux fois lors de notre quête ; certains niveaux sont même extrêmement écrits, comme celui du haricot géant, avec une mise en scène poussée du gameplay permettant de bien se singulariser. Là encore, le jeu se rapproche de "Super Mario World" (auquel il emprunte d'ailleurs quelques ennemis), mais toujours en demeurant soigneusement fidèle au concept fondateur des "New Super Mario Bros.", sans cassure.

En effet, "Super Mario World" était un jeu assez typiquement 16-bit dans le sens où il s'éloignait de la logique "arcade" des premiers volets pour anticiper la philosophie de game design globale des jeux en 3D : le jeu était plus immersif, plus varié dans ses actions et mécaniques, comportait une dimension d'exploration multidirectionnelle et de jeu de puzzles avec des interrupteurs, des clefs, des objets à manipuler pour déverrouiller sa progression (carapaces, trampolines), des portes et des embranchements... il avait une ambition de jeu d'action/aventure voire, sur un plan visuel, de film d'animation, que l'on retrouve depuis davantage dans les jeux de Wario en 2D (ou de Kirby ou de Yoshi) que dans ceux de Mario.

On lit souvent que cette différence d'avec les "New Super Mario Bros." proviendrait d'un manque d'inspiration ou d'ambition, mais c'est ne rien comprendre à la vision de Nintendo. On l'a dit, dans l'esprit de ses développeurs, les "New Super Mario Bros." sont un retour à la logique des jeux 8-bit, les trois épisodes suivant celui sur Nintendo DS restant avant tout des jeux d'adresse basés sur l'inertie, l'aspect "immersif" et expérimental de "Super Mario World" étant quant à lui perpétué par les volets en 3D ou d'autres séries de jeux de plateformes, dont certaines ont déjà été citées. Il s'agit là d'un choix délibéré pour lequel je ne les remercierai jamais assez, puisque peu d'autres jeux de plateformes modernes suivent cette voie. Malgré ses idées, ses différences et ses emprunts à "Super Mario World", "New Super Mario Bros. U" ne fait pas exception à cette règle, même s'il l'habille différemment.


Ainsi, les pistons, les bascules, les marteaux géants et même les feuilles et les tiges du haricot géant ont beau avoir une apparence et des mouvements distincts, sur le fond il s'agit toujours de plateformes mouvantes. De même, les sphères et les pistons hérissés de pointes, les Mabroules, les fléaux, les dragons marins, etc. restent eux aussi de simples obstacles à éviter, même si leur habillage et leurs schémas de trajectoire diffèrent : malgré sa variété et sa richesse, les principes de gameplay de "New Super Mario Bros. U" restent voisins des principes d'un jeu que l'on pourrait imaginer en salle d'arcade, avec des environnements clairs aux objectifs très lisibles, et une action basée sur les réflexes ainsi que la maîtrise de l'inertie et de la physique du jeu. Même les maisons fantômes y causent plus d'excitation que de confusion - sacré contraste avec celles de "Super Mario World", tortueuses et maniérées, qui illustraient parfaitement l'ambition et la philosophie du jeu SNES !

En fait, "New Super Mario Bros. U" a beau être sur de nombreux points bien plus "sophistiqué" que "New Super Mario Bros. Wii", il est sur le fond de son gameplay encore plus épuré que ce dernier : le jeu Wii présentait par exemple des usages fréquents de la Wiimote, permettant de faire basculer des plateformes, de diriger un faisceau de lumière, de saisir et utiliser divers objets, etc. Ici, ces opérations sont marginales, très en retrait. Même sur le plan des powerups, si le mini-champi, le Mario hélice et le costume de pingouin sont techniquement toujours là, il n'interviennent quasiment jamais, le jeu se focalisant sur les powerups génériques, la fleur de feu et la fleur de glace, et son costume emblématique, celui de l'écureuil volant.

Je le proclame ici : le costume d'écureuil volant est bien meilleur que le Mario hélice, le costume de raton laveur, et même la cape de "Super Mario World", pour des raisons similaires (je mets à part le costume de pingouin, qui ne suit pas la même logique) ; ces trois powerups sont bien trop faciles à manipuler et bien trop puissants, les utiliser donnant parfois l'impression de tricher : le Mario hélice court-circuite à peu près tous les défis liés aux pièces étoile de "New Super Mario Bros. Wii" ; la cape permet de voler au-dessus de niveaux entiers ; et le vol du costume de raton laveur me semble bien plus adéquat dans un jeu d'exploration et de collecte comme "New Super Mario Bros. 2" que dans un parcours d'obstacles comme "Super Mario Bros. 3" - de plus, "planer" avec celui-ci ou avec la cape pour ralentir notre descente ne demande que la pression répétée d'un bouton, sans risque, comme une sorte de "pirouette" illimitée qui n'exigerait aucun sens du timing ou de l'à-propos.


Ces deux costumes ont de surcroît des capacités offensives : ils peuvent détruire un ennemi ou un bloc nous faisant face, ce qui amoindrit le rôle des carapaces et des interrupteurs "P", et rend donc obsolètes tout un ensemble de problèmes ludiques utilisant des murs de blocs verticaux.

Le costume d'écureuil volant, lui, n'a pas de mécanique destructrice, ce qui autorise les problèmes en question ; il oblige aussi de choisir entre deux stratégies, entre un powerup offensif (fleur de feu ou de glace) et un powerup d'agilité. Il permet de (réellement) planer sans gagner de hauteur, plus ou moins vite selon que l'on prend ou non une direction pendant son vol, et d'effectuer un unique sursaut en secouant la Wiimote, après quoi on a cassé notre élan et redescend doucement en voletant ; il permet aussi de s'agripper momentanément aux parois. Ses contrôles et sa physique sont au départ assez déroutants, car il a une vitesse, une accélération et des mécaniques propres très spécifiques, qui nous coûtent plusieurs vies pendant sa phase d'apprentissage. Mais une fois que l'on a maîtrisé son maniement, il est absolument grisant : on peut parcourir les niveaux à une vitesse étonnante, d'autant plus satisfaisante que l'on mérite réellement sa performance.

On se rend vraiment compte du soin apporté à ce costume (ainsi qu'à de nombreux autres aspects de "New Super Mario Bros. U") dans le nouveau mode "défis" du jeu, qui nous propose d'accomplir des prouesses dignes des vidéos du "Mario Club" offertes en bonus dans l'épisode Wii. Ces 80 défis sont de types variés, mélangeant des parcours inédits avec des "remix" de niveaux existants, qui anticipent d'ailleurs certains des concepts de "NES Remix". Ces défis, extrêmement bien pensés (même si l'interface aurait beaucoup gagné à raccourcir les délais entre deux échecs à la façon de "Super Meat Boy") et plutôt difficiles, sont symptomatiques d'un changement d'approche entre le jeu et "New Super Mario Bros. Wii", comme si Nintendo avait perçu dès le début de la vie de la Wii U que son public serait cette fois beaucoup plus constitué de joueurs traditionnels qu'occasionnels.

"New Super Mario Bros. U" est ainsi plus dur que n'importe quel autre "New Super Mario Bros.", pas tant dans le sens où il serait plus long ou beaucoup plus éprouvant à battre, mais dans celui où l'on y meurt bien plus fréquemment. "New Super Mario Bros. Wii", par exemple, était plus proche d'un jeu avec Kirby, il était plutôt lent et annonçait ses dangers longuement à l'avance, alors que, pour dire les choses clairement, l'opus Wii U cherche franchement à nous tuer.


Ainsi, les ennemis, les obstacles et les gouffres sont souvent placés pour nous prendre en traître ; jamais de façon injuste, mais de façon à nous maintenir continuellement aux aguets. On jouait à l'épisode Wii comme dans une espèce de torpeur confortable, la mort y était un événement un peu honteux ; "New Super Mario Bros. U", lui, nous oblige à être vif et réactif voire nerveux et dégage un esprit compétitif, ce qui n'a pas manqué de davantage plaire aux joueurs. La perte de vies n'est toujours pas un gros problème (malgré des maisons de Toad bien plus avares en vies et en powerups) grâce à une abondance des pièces d'or comparable à celle des anneaux dans un "Sonic", sans aller cependant jusqu'aux excès de "New Super Mario Bros. 2" qui avait fait de la maximisation de son compteur à 1110 vies une condition d'obtention d'une étoile sur son fichier de sauvegarde. De plus, l'épée de Damoclès du "Super Guide" a été levée une nouvelle fois (il suffit de ne pas utiliser le guide pour garder ses étoiles scintillantes), au contraire de l'épisode Wii, le jeu n'encourage donc pas la prudence mais plutôt la hardiesse, la persévérance et la vivacité ; même si le nombre de vies peut baisser dangereusement lors des tous derniers niveaux.

Certaines pièces étoile sont également particulièrement vicieuses, utilisant une grammaire ludique destinée aux joueurs aguerris, que ce soit dans la façon dont elles sont cachées (souvent digne d'un "Metroid") ou dans la performance d'adresse qui leur donne accès. Le jeu demeure malgré tout toujours très motivant, en bonne partie parce que sa physique et sa maniabilité correspondent parfaitement à ce que l'on exige de nous. J'ai dit plus haut que "New Super Mario Bros. Wii" n'était pas un jeu que l'on lance en tant que jeu d'adresse pour quelques minutes de défi nerveux, contrairement aux opus sur NES et SNES (et ce n'est pas le cas non plus de "New Super Mario Bros. 2" en dehors du mode "pièces en folie"), mais c'est le cas de "New Super Mario Bros. U", qui du même coup réconcilie les "New" et les anciens épisodes et assume ainsi davantage le concept régressif de "New Super Mario Bros.".

Enfin, et pour rester dans la question de la rejouabilité pour le plaisir dans un esprit comparable au jeu sur borne d'arcade, il faut absolument mentionner le premier contenu téléchargeable consistant de la série des "Super Mario Bros." : "New Super Luigi U", qui est à mon sens ce que l'épisode Wii U offre de mieux ! Sortie pendant l'inénarrable "année de Luigi" (fêtée de février 2013 à mars 2014), cette extension de "New Super Mario Bros. U" a également bénéficié d'une édition limitée vendue en boîte, avec une jaquette hilarante où le "Bros." du titre est barré par de la peinture verte.


Le jeu reprend la narration et la carte de "New Super Mario Bros. U" et offre donc le même nombre de niveaux, mais ces derniers sont tous inédits et suivent des règles différentes :
  • La physique est désormais celle qui est propre à Luigi depuis le "Super Mario Bros. 2" japonais, y compris pour les trois autres joueurs (dans le jeu à quatre) : on saute plus haut et plus loin, mais l'inertie est beaucoup plus grande.
  • Le jeu se veut plus dur : les héros sont donc plus délicats à contrôler, on commence les niveaux avec seulement 100 secondes au compteur, il n'y a plus de point de contrôle en leur milieu, et leur level design est beaucoup plus agressif.
  • Mario n'est pas présent dans le jeu, et est remplacé par Carottin dans le jeu multijoueur. Cette espèce de petit lapin violet et chapardeur est un objectif annexe du jeu solo de "New Super Mario Bros. U" et de son extension : le rattraper dans certains niveaux est récompensé par un powerup d'écureuil volant spécial permettant d'effectuer des sursauts illimités en vol pendant toute la durée du niveau. En tant que personnage jouable, il est invulnérable au contact des ennemis et des obstacles, et collecte les powerups dans son sac pour les transformer en vies une fois le niveau terminé. Il a clairement été pensé pour être utilisé par un joueur occasionnel.
Ces changements à la formule de "New Super Mario Bros. U" agissent comme un révélateur, les qualités du jeu étant exacerbées dans "New Super Luigi U" : la difficulté du jeu, son rythme et sa logique "arcade", l'intelligence et le dynamisme de son level design, sa créativité malgré ses bases classiques, son attachement à la logique du jeu de plateformes à inertie... tout cela ressort encore davantage dans "New Super Luigi U", qui se joue comme un remix de "New Super Mario Bros. U" sous caféine auquel on aurait enlevé tous les temps morts. Il est ainsi délicieusement ironique que le meilleur "Super Mario Bros." 2D de tous les temps n'inclut absolument pas Mario !

Pour conclure, un mot sur la réception du jeu : elle a été globalement très bonne, le consensus étant qu'il s'agissait clairement du meilleur "New Super Mario Bros.", mais avec des nuances de reproche voire d'agacement liées à la surreprésentation de la série en seulement trois ans, le ton général étant : "il n'était pas trop tôt que la série réalise enfin son potentiel".


De fait, "New Super Mario Bros. U" et "New Super Luigi U" perfectionnent tellement la formule de la série des "New" que l'on est bien obligé de se poser la question de son avenir, le sentiment prédominant étant que Nintendo ne pourra plus se permettre de sortir ce qui pourrait n'apparaître que comme une simple variante. Mais quelle direction prendre ? Améliorer drastiquement les visuels et la mise en scène à la façon des derniers "Donkey Kong Country" ? Ajouter de la "variété" à l'action en se rapprochant de la formule des "Super Mario Bros." en 3D (alors que ces derniers cherchent à se rapprocher des codes 2D) ? Orienter le gameplay vers le jeu de plateformes élitiste en mettant en avant le scoring et la compétition entre joueurs, comme "New Super Mario Bros. 2" avait déjà commencé de le faire (et "New Super Mario Bros. U" avec son mode "défis") ? Depuis maintenant un an, la réponse à ces questions se précise, avec (comme il est de coutume chez Nintendo) un concept inattendu et inédit...

Nintendo, entre tradition et innovation

J'espère avoir montré que la série des "New Super Mario Bros." est bien plus riche et complexe qu'on ne le croit et le dit souvent, et que son rôle dans le paysage vidéoludique, notamment dans le retour du jeu en 2D et des logiques "arcade" simples, n'est pas à sous-estimer. Bien que les jeux restent évidemment proches les uns des autres, ils apportent tous leurs nuances, leur point de vue, leurs expérimentations, et même si "New Super Mario Bros. U" (ou "New Super Luigi U") apparaît comme le plus abouti du lot, il est tout à fait possible d'en préférer un autre (je garde un faible pour "New Super Mario Bros. Wii", son côté "Kirby", son épure et son ambiance relaxante).

Comme mentionné ci-dessus en commentant l'accueil de "New Super Mario Bros. U", il est tout à fait envisageable, sinon probable, que les quatre jeux de la série ne soient pas rejoints par un cinquième volet malgré leur succès commercial, le concept des "New" semblant saturé. Mais en spéculant sur la nouvelle forme que pourrait prendre la série des "Super Mario" en 2D, personne n'aurait pensé à la solution du "construction kit", au jeu où l'on peut construire et échanger ses propres niveaux ! Et c'est pourtant ce qu'a proposé Nintendo comme prochaine étape en dévoilant "Super Mario Maker" lors de l'E3 2014, et en confirmant l'ambition du projet lors de l'E3 2015.


J'avoue ici mon admiration pour Nintendo pour avoir encore trouvé un moyen de renouveler la série en 2D sans compromettre sa pureté ludique, sans lui faire suivre les solutions faciles. Le concept de "Super Mario Maker" est typique de la firme, entre nostalgie et recyclage d'un côté, et folie créatrice de l'autre ; avec toujours cette volonté d'éducation ludique du public et cette mentalité de fabricant de jouets colorés que j'aime profondément. Comme "NES Remix", "Super Mario Maker" détourne les mécaniques et les visuels traditionnels avec humour, pour un résultat final qui est tout sauf du rabâchage.

On peut aussi voir "Super Mario Maker" comme un procédé pour Nintendo d'enfin s'affranchir des casse-têtes complexes autour desquels la série des "New Super Mario Bros." s'est bâtie : la difficulté et l'accessibilité. Les parcours vendus en téléchargement dans "New Super Mario Bros. 2", "New Super Luigi U", les défis de "New Super Mario Bros. U" et ceux de "NES Remix" font tous preuve d'une audace que l'on ne retrouve pas dans les jeux d'origine correspondant ; la formule des niveaux déconnectés les uns des autres que l'on est libre de jouer (voire d'acheter) indépendamment pourrait ainsi être une façon de libérer les développeurs, qui n'auraient plus à se soucier de devoir s'adresser à tous les publics simultanément...

L'avenir nous le dira ! Rendez-vous en septembre !

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