lundi 1 février 2016

Pandora's Tower (Wii) Ganbarion/Nintendo

Dans mon article sur "A Shadow's Tale" écrit en 2011, je disais que j'aimais la Wii car elle permettait la survie d'un certain type de jeux, trop "petits" pour avoir le profil des jeux vendus "en boîte" sur consoles en haute définition, et trop "gros" pour être distribués sur les réseaux de téléchargement.


"Pandora's Tower", sorti en Europe en avril 2012 alors que la Wii approchait de la fin de sa vie, correspond précisément à cette catégorie, mais il en recoupe également une autre que j'ai particulièrement appréciée : les jeux qui auront utilisé intelligemment les contrôles de la Wii pour enrichir un gameplay traditionnel. Hélas, ces jeux ne sont pas nombreux, et on peut ironiquement compter beaucoup de portages parmi eux (comme "Pikmin" ou "Resident Evil 4"), mais sur ce plan, "Pandora's Tower" s'en sort aussi bien que "Metroid Prime Corruption" et plutôt mieux que "Twilight Princess" (pour citer des exemples pris dans des genres voisins) : ce n'est tout de même pas rien...

On pourrait argumenter que les deux sont liés : les productions "moyennes" (qu'il s'agisse de jeux neufs au budget modeste ou de portages) misent moins d'argent, et peuvent donc prendre davantage de risques en sortant les joueurs de leurs habitudes ; ce que "Pandora's Tower" fait avec ses contrôles mais aussi avec son histoire, certains aspects de son gameplay, et surtout son mode de narration. Que l'on ne s'y trompe pas, il s'agit là d'un jeu très original, unique, qui est un des meilleurs jeux sortis sur Nintendo Wii, symbolisant à plus d'un titre ce qu'aura été la console.

Un conte médiéval

L'histoire et l'univers de "Pandora's Tower" sont très influencés par les contes européens et l'histoire du Moyen Âge : alors que la jeune Elena, fille de couturière, célèbre la Fête de la Récolte du royaume d'Elyria en tant que chanteuse principale, la jeune femme se change soudain en monstre et détruit tout autour d'elle. Volant à son secours après qu'elle ait repris forme humaine, son jeune amoureux, Aeron, rencontre alors une vieille femme, Mavda, marchande ambulante de l'antique tribu Vestra, qui examine Elena et désigne une marque apparue sur son dos : celle-ci serait maudite, comme le sont régulièrement certains jeunes gens depuis des siècles sans raison connue, condamnée à se transformer à terme en bête terrifiante... à moins qu'elle ne consomme de la chair de monstre trouvée dans un endroit nommé "La Brèche".


La Brèche ("The Scar" en anglais, "La Cicatrice") est une vaste faille perdue dans les montagnes reculées d'Elyria ; en son centre trône un complexe de treize tours relié aux bords de la faille par des chaînes titanesques, comme si les chaînes en resserraient les parois pour empêcher que la Brèche ne s'agrandisse, ou, alternativement, comme si les tours formaient une grosse araignée qui attendrait au centre de sa gigantesque toile que sa pitance ose s'approcher.

Le trio voyage donc jusqu'à la Brèche et s'installe dans l'Observatoire, un vieux bâtiment militaire maintenant abandonné construit pour surveiller les tours depuis une distance raisonnable. Là, Mavda explique au jeune couple que la chair des monstres communs qui grouillent dans les tours ne fera que retarder l'échéance de la malédiction ; pour la lever définitivement, Elena devra manger la chair de chacun des Maîtres des tours, des monstres anciens de taille et de force formidables, enfermés dans de grandes pièces scellées et situées à chaque sommet. À cette fin, la vieille femme prête une chaîne Vestra à Aeron, qu'elle infuse magiquement du lien amoureux liant Aeron et Elena : pour une raison alors inconnue, les tours semblent en effet utiliser la magie Vestra ; l'usage de la chaîne s'avère donc crucial pour accéder aux Maîtres en déjouant les pièges des tours et en activant leurs mécanismes, et elle sera utile à Aeron comme arme pour seconder son épée.

On a ici tous les éléments classiques des contes traditionnels européens ; contrairement à l'image qu'on leur prête à l'occasion, les contes parlent en effet assez rarement de rois ou de reines, de royaumes en danger, de seigneurs des ténèbres bannis ou autres aventures épiques - les frères Grimm ne sont pas John Ronald Reuel Tolkien : leurs protagonistes sont plutôt des gens modestes (voire pauvres) en prise avec des problématiques généralement très domestiques et très locales ; les enjeux y sont un mariage ou un remariage heureux ou malheureux, les enfants, la famille, la santé, la subsistance ou le confort relatif, le niveau social... quand des nobles sont concernés, c'est en général parce que des gueux découvrent qu'ils sont nobles ou parce qu'ils ont la chance d'en épouser à la toute fin - pas parce que leur univers est celui de l'histoire.
Les grands sujets comme les guerres, les épidémies et autres catastrophes sont eux plutôt des toiles de fond : c'est à cause d'une famine que Hansel et Gretel ainsi que le Petit Poucet seront abandonnés, mais on ne s'interroge pas sur l'origine de cette famine. Ces histoires ont peu de personnages, et des enjeux dont les conséquences dépassent très rarement l'entourage direct des héros, on y est plus proche du commérage (la femme d'untel serait une fée, l'époux d'unetelle serait un ogre, le fils de tel couple serait en réalité noble, la fortune d'untel viendrait d'une créature à qui il aurait rendu service ou d'un objet magique) que l'on aurait teinté de superstitions, de mystères et d'affabulations merveilleuses, qu'on ne l'est du récit de geste historico-mythique.


Le point de départ narratif de "Pandora's Tower" a cette même dimension intime, ce même charme archétypique qui nous happe immédiatement sans nous assaillir de détails ou de noms : Elena et Aeron sont beaux, jeunes et purs, Mavda a des airs de vieille sorcière sarcastique qui en sait bien plus qu'elle ne le dit et suscite donc tour à tour reconnaissance et méfiance, la Brèche est un cadre qui enflamme spontanément l'imagination avec sa symbolique d'antichambre de l'Enfer, les Maîtres sont à la hauteur de ce que l'on en attend, la chaîne Vestra que l'on manipule rappelle les bottes de sept lieues comme objet magique assistant le héros dans son aventure...
Les dynamiques de l'histoire opposent également les contraires de façon très efficace : on peut citer l'innocence et la jeunesse des deux héros contre la complexité et l'ancienneté de Mavda et des tours ; et la beauté, la bonté et la finesse d'Elena contre l'horreur grotesque de ses métamorphoses (certaines scènes sont aussi poignantes que "La Mouche" de David Cronenberg), ainsi que sa réserve et ses allures éthérées contre son obligation de manger de la viande de monstre crue (d'autant que sa religion devrait lui imposer d'être végétarienne). Le jeu propose même à ce sujet des sous-entendus dignes de "Psychanalyse des Contes de Fées" : au début, Elena est répugnée par cette viande violette, elle tousse et manque de vomir en l'avalant, mais au fur et à mesure du jeu elle apprend à l'apprécier toujours plus, au point de finir par se jeter dessus - jusqu'à mordre Aeron dans un moment d'égarement ! Sans commentaire...

Ceci étant dit (et même si elle fonctionne parfaitement), le jeu ne se limite pas à cette base narrative : alors que l'histoire démarre sur les chapeaux de roues en nous plongeant directement dans le cœur du sujet sans s'encombrer du superflu, elle s'enrichit au fil de l'aventure et étoffe ses personnages, son intrigue et son univers à l'aide de flashbacks, de cinématiques, de dialogues parfois interactifs, de visions d'Elena, de rumeurs, d'avis publics et de journaux rapportés par Mavda (seul lien qu'Elena et Aeron ont avec l'extérieur), ainsi que de vieux documents dénichés dans l'Observatoire et les tours... progressivement, de façon très naturelle, tout gagne en profondeur : on en apprend plus sur Elena et Aeron et leur rencontre, leur ajoutant une dimension "Roméo et Juliette" intensifiant encore plus leur idylle, et des éléments de destinée découverts vers la fin du jeu renforcent encore plus les similitudes avec les contes de fées. Mais dans l'ensemble, l'essentiel de ce contenu narratif additionnel relève précisément de ce que le jeu semblait éviter au départ, à savoir le récit de geste historico-mythique...

C'est la seconde grande réussite du jeu : il nous captive instantanément grâce à ses archétypes judicieusement choisis, mais il va bien au-delà, évitant qu'au fil du temps ces archétypes ne deviennent des clichés en prenant soin de les environner d'une richesse d'univers digne d'un jeu de rôle.


Si "Pandora's Tower" commençait par une exposition plus ou moins laborieuse de son contexte pour ensuite resserrer l'attention du joueur vers ses personnages principaux, comme la plupart des jeux ("Xenoblade Chronicles", par exemple), on débuterait son aventure depuis un point de vue extérieur. En faisant l'inverse, en utilisant des archétypes qui nous touchent et nous semblent tout de suite familiers grâce à l'inconscient collectif, et en commençant par le cœur intime de l'intrigue pour ensuite élargir son champ narratif au rythme de nos actions et de nos découvertes (dont une bonne part est facultative), le jeu cumule les avantages du conte traditionnel et (pour parler vite) de l'univers rôliste à la J.R.R. Tolkien, alors que les deux sont en général mutuellement exclusifs.

Ainsi, on peut glaner bien des choses sur l'Impéria, le continent sur lequel se trouve le royaume d'Elyria avec ses voisins Athos, Certés et Théna, sur les guerres d'unification ou d'indépendance qui l'ont ravagé pendant des siècles comme cela a été le cas en Europe, sur le vol des terres des Vestra, sur les dieux d'Éos structurant la religion du peuple d'Elyria avec ses cinq éléments et sa dualité lumière/obscurité ou masculin/féminin - on découvre même que Elyria est d'abord un royaume agricole alors que Athos est surtout riche en minerais... et, en plus de toute cette histoire-géographie, on peut bien sûr en apprendre plus sur la Brèche et les tours, sur les intentions et les espoirs des gens qui auront fait d'elles ce qu'elles sont, et sur la menace qu'elles représentent...

Au final, tout cela est remarquablement cohérent, bien écrit, bien conçu et crédible, s'inspirant de beaucoup d'authentiques faits historiques européens, et a le bon goût d'être totalement dénué de manichéisme. Si on arrive à obtenir la meilleure fin du jeu, tous les fils narratifs se rejoignent parfaitement lors d'une conclusion grandiose, émouvante et très satisfaisante.
Mais le véritable tour de force, c'est que ce contenu "rôliste" additionnel ne démystifie pas l'aspect "conte de fées" du récit principal, pour trois raisons : d'abord, l'Impéria tel qu'il est décrit par le jeu est une terre dont le quotidien est proche du véritable Moyen Âge européen, sans elfe, monstre ou prédominance de la magie - la malédiction d'Elena y conserve donc son caractère exceptionnel ; ensuite, nos deux héros sont des gens modestes qui ont mené jusque-là une vie ordinaire, leurs connaissances sont donc limitées et ils découvrent l'essentiel de la "toile de fond" de l'histoire en même temps que nous - le caractère intime du noyau narratif reste donc intact ; et enfin, même si l'on peut découvrir différents points de vue à l'aide de nombreux témoignages écrits, Aeron, Elena et Mavda restent à peu près les seuls acteurs concrets de l'aventure - le huis clos du conte est donc respecté.


Dans ce blog, je n'ai pas l'habitude d'analyser les histoires des jeux vidéo (de simples alibis en général), et je le fais encore moins avant d'avoir écrit un seul mot sur leur gameplay. Mais dans le cas de "Pandora's Tower", l'effort est si original et si réussi, avec un tel impact émotionnel, qu'il mérite d'être ainsi mis en avant. Mais attention, cela ne signifie pas que son gameplay serait en reste, il est en fait construit selon le même procédé que son histoire : une base simple, intuitive, immédiatement accrocheuse, petit à petit enrichie par plusieurs couches de complexité, et dans laquelle on implique le joueur par le biais de l'interaction ludique et grâce au soin apporté à un environnement qui "sonne juste".

Zelda, "Ico", "Devil May Cry", "Shadow of the Colossus", "Black Tiger"

Si l'on devait résumer l'action de "Pandora's Tower" à un joueur familier avec le jeu vidéo, on pourrait dire qu'il s'agit des donjons de "The Legend of Zelda", mais avec la logique de "Ico" (cadre sobre et plausible, pas d'acquisition d'équipement qui débloquerait l'accès à d'autres zones), des angles de caméra automatiques à la "Devil May Cry" et un style architectural comparable à la tour démoniaque Temen-ni-gru du troisième épisode, des boss et une ambiance rappelant beaucoup "Shadow of the Colossus", et enfin des combats de beat 'em up arcade old school à la "Black Tiger", où l'on combine l'usage de son arme et de sa chaîne et où des éléments empruntés au jeu de rôle viennent pimenter le tout (amélioration du niveau du héros, acquisition ou création d'armes secondaires, d'armures, de médicaments, etc.), avec par-dessus un usage pertinent des contrôles de la Wii.

Individuellement, aucun de ces éléments n'est exceptionnel ni bouleversant, mais leur association s'articule dans une cohérence d'ensemble inhabituelle et tout à fait remarquable, qui sert parfaitement l'histoire et l'univers exposés plus haut. Si on me donnait le choix entre rejouer aux donjons d'un Zelda en 3D et rejouer aux tours de "Pandora's Tower", je choisirais ces dernières.

En pratique, chacune des tours du jeu suit le même schéma général : à son entrée se trouve une statue herculéenne d'homme ou de femme tenant dans ses mains un certain nombre de chaînes, qui représentent le nombre de chaînes Vestra géantes scellant la porte colossale menant au Maître au sommet de la tour. Pour ouvrir cette porte, affronter puis tuer le Maître, rapporter sa chair à Elena et contribuer à sa possible guérison, il faut détruire chacune de ces chaînes en cassant leur point d'attache situé à leur autre extrémité, celle-ci étant protégée dans une pièce spéciale perdue quelque part dans la tour.


Bien entendu, trouver et détruire les points d'attache des chaînes n'est pas sans danger, et dans une formule de gameplay typique des Zelda, il faudra explorer la tour, combattre moult monstres, sauter par-dessus des gouffres, activer des mécanismes aux effets parfois minutés, consulter sa carte régulièrement afin d'y effectuer des recoupements, se balancer avec sa chaîne au-dessus de zones mortelles, terrasser des mini-boss, résoudre des puzzles, etc. Le jeu comporte d'ailleurs des similitudes de contrôles avec Zelda, notamment l'escalade et le saut automatiques (ici, si on court vers une corniche, on saute automatiquement arrivé au bord seulement s'il y a une plateforme en face, sinon, Aeron se suspend à la corniche façon "Prince of Persia").

Il y a néanmoins deux différences majeures par rapport aux donjons de Zelda, déjà évoquées plus haut et liées l'une à l'autre : le level design des tours de "Pandora's Tower" a été pensé comme une continuation de son récit et non comme une arène ludique abstraite, et notre héros dispose de tout l'équipement nécessaire à sa progression dès le début du jeu.

En effet, quelles que soient les qualités ludiques ou esthétiques des donjons des Zelda, les plus récents (et les plus vieux, mais ça se voyait alors moins) n'essaient pas sérieusement de nous faire croire qu'il s'agit là de lieux réels : ils s'insèrent dans une trame narrative et évoquent une ambiance ou un thème précis, mais personne n'imagine une seule seconde que des gens vivaient là, y travaillaient, ou y célébraient réellement telle ou telle cérémonie - ce sont de purs décors, avant tout conçus pour guider le joueur dans les tâches qu'il doit y effectuer, et ce de la manière la plus fluide et agréable possible. Cet aspect "attraction Disneyland" est d'autant plus poussé que Link peut utiliser beaucoup d'outils différents, il faut donc que le level design soit d'autant plus clair voire explicite façon "reliez les pointillés", sans laisser au final beaucoup de place à l'improvisation.

Cet aspect factice des donjons des Zelda s'est aggravé au fil du temps à cause d'une complexité ludique et d'un public visé tous les deux de plus en plus larges. L'évolution de l'usage du grappin, au départ proche de la chaîne de "Pandora's Tower", illustre bien le problème : dans "Ocarina of Time", il pouvait s'accrocher à n'importe quel objet en bois ; dans "Wind Waker", c'était toujours le cas, mais ces objets étaient plus rares et de petites cibles ont été ajoutées aux endroits clefs ; dans "Twilight Princess", seules les cibles pouvaient être agrippées et elles ont été rendues bien plus visibles ; et dans "Skyward Sword", les cibles sont devenues énormes et bariolées, aussi discrètes et intégrées au décor que l'auraient été des panneaux publicitaires.


À l'inverse de cette complexité croissante neutralisée par un level design chouchoutant le joueur, "Pandora's Tower" conserve des bases ludiques simples (on l'a dit, les outils nécessaires à notre progression sont disponibles dès le début du jeu et les tours ont toutes la même structure globale), mais ses environnements sont accidentés, déconcertants, très détaillés, chargés d'histoire ; ils deviennent toujours plus retors et sont davantage conçus comme le cadre d'un jeu d'aventure que comme un simple contexte à l'action. La caméra automatique illustre bien les deux facettes de cet équilibre : d'un côté, cela épure l'action puisque l'on n'a pas à gérer l'angle de vue, mais de l'autre, cette décision permet au jeu de désorienter le joueur et de dissimuler des pans entiers de la résolution de ses problèmes, enrichissant son gameplay.

Cela permet aussi une dramatisation qu'une caméra manuelle n'autorise pas : "Devil May Cry" a été évoqué plus haut pour illustrer ce choix, mais la célèbre série de beat 'em up est originellement héritière de "Resident Evil", et il y a une certaine affinité entre ce dernier et "Pandora's Tower", et peut-être même encore plus avec le jeu qui a tout commencé, le "Alone in the Dark" de 1992. Les décors, somptueux et travaillés, rappellent ces jeux de survivor horror car ils témoignent concrètement des drames épouvantables qui y ont eu lieu sur une chronologie couvrant plusieurs siècles : on y devine à l'origine une architecture sacrée, grandiose, raffinée et immémoriale ; puis des retouches et divers aménagements anciens mais d'un style plus fonctionnel, érodés par une catastrophe terrible puis par l'usure du temps ; sur lesquels jurent d'autres aménagements beaucoup plus modernes, à leur tour endommagés par on ne sait quoi... comme les manoirs où errent Edward Carnby ou Chris Redfield, les tours de "Pandora's Tower" sont de vraies scènes de crime : "mais que s'est-il donc passé ici" ?

Ludiquement, il en résulte un level design extrêmement hostile qu'il faut savoir apprivoiser : repérer les points d'accroche pour sa chaîne, recouper ce que l'on voit à l'écran avec la carte automatique et bien explorer les recoins de chaque pièce, débloquer des échelles télescopiques et les portes bloquées d'un côté pour créer des raccourcis, étudier soigneusement la carte pour mettre en correspondance les différents étages des tours, reconstituer mentalement des puzzles complexes que l'on aperçoit par morceaux... "Pandora's Tower" est un long travail de domestication, pas un parcours balisé de parc d'attractions, tout progrès s'y mérite, ce qui accroît sa satisfaction quand on maîtrise enfin ses labyrinthes tortueux et délabrés dignes de Piranèse. On a cité "Ico" pour son absence de powerups et ses environnements naturalistes et immersifs, mais "Ico" est un jeu simple et court, alors que l'on est ici largement du niveau d'un Zelda.


Les contrôles de "Pandora's Tower" sont concis et intuitifs : (A) sert à ouvrir les portes et à attaquer avec son arme, la gâchette (Z) du nunchuk permet de bloquer et d'esquiver, la gâchette (B) lance la chaîne Vestra contre une cible désignée par le pointeur de la Wiimote (point d'accroche, objet à ramasser, zone corporelle ennemie), donner un coup brusque avec la Wiimote arrache la chaîne de ce à quoi elle était accrochée, le bouton (-) permet de récupérer immédiatement la chaîne (on peut la lancer deux fois pour relier deux objets, et donc en être séparé), et le bouton (C) du nunchuk est multi-usages, servant tour à tour à ramasser des objets aux pieds d'Aeron (ils sont représentés à l'écran par des reflets scintillants comme dans "Resident Evil"), cesser de se suspendre aux points d'appui et autres corniches, laisser la chaîne se redimensionner alors qu'elle est accrochée quelque part et que Aeron se déplace, ou au contraire "rembobiner" la chaîne comme une canne à pêche avec moulinet en la tirant vers Aeron alors qu'il campe sur ses deux jambes.

À cela s'ajoutent des fonctions secondaires qui ont leur importance : laisser (B) appuyée au lieu d'une pression brève affiche une zone de loupe autour du pointeur qui permet d'être plus précis et qui révèle des objets dissimulés dans le décor, on peut appuyer successivement sur (A) pour enchaîner des combos d'attaque ou au contraire laisser le bouton appuyé pour charger une attaque puissante, (Z) permet aussi d'amortir les chutes effectuées depuis une certaine hauteur, en laissant (B) appuyée puis en pressant (A) tout en visant avec le pointeur, on peut projeter un objet suffisamment léger accroché au bout de notre chaîne sur un ennemi, dans un gouffre, etc. ou bien on peut faire tournoyer ledit objet en cercles autour de soi en agitant le nunchuk... enfin, la croix de la Wiimote sert de raccourci pour utiliser des objets de son équipement (potions de soins, etc.). Pour les joueurs rétifs aux contrôles par mouvements (ou si l'on joue sous émulation Dolphin sans disposer d'une Wiimote ou d'une barre de détection), on peut plutôt utiliser le Contrôleur Classique, dont la maniabilité est ici moins intuitive mais tout à fait correcte.

Comme ces contrôles restent constants tout au long de l'aventure, ils deviennent vite naturels, et comme ils ont un fort potentiel et que des tours différentes en exploitent des propriétés différentes, on évite le sentiment de répétition malgré cette constance. Il faut cependant signaler que les tours de "Pandora's Tower" forment des paires, c'est-à-dire qu'à part la tour finale, chacune des douze tours a une jumelle partageant le même thème et en partie la même structure, avec l'une en général bien plus difficile que l'autre, à l'instar du "Dark World" de "Super Meat Boy". Comme c'est utilisé pour corser la qualité du défi en exploitant l'expérience acquise, cette dualité n'est pas une mauvaise chose : au contraire, ce choix s'accorde parfaitement avec la philosophie générale du jeu, qui est d'approfondir ses mécaniques au lieu de repartir sans cesse de zéro en introduisant de nouveaux éléments.


Au final, la maniabilité est excellente, et malgré la nature tarabiscotée des treize tours, on y évolue très vite avec la même aisance que Spider-Man ou le prince de "Prince of Persia : les Sables Oubliés" (attention, je parle ici du jeu Wii exclusif, complètement différent du jeu en HD du même nom, et comme "Pandora's Tower" sorti trop tard pour recevoir l'attention et le succès qu'il aurait mérités). L'usage du pointeur, en particulier, dynamise et fluidifie énormément le gameplay, et le secouage de la Wiimote ou du nunchuk est intelligemment assigné à des fonctions ponctuelles et pertinentes qui libèrent nos doigts, ces derniers pouvant ainsi rester sur les boutons principaux de l'action.

Cette souplesse et ce confort dus à une bonne gestion des contrôles de la Wii se retrouvent dans les combats. On l'a dit, ceux-ci sont ici assez simples, sans combinaison complexe de boutons, sans système d'évaluation, et sans armes avec lesquelles jongler (on peut trouver deux ou trois nouvelles armes dans les tours, mais elles ne sont que des variantes de notre épée, et on les équipe selon sa préférence plutôt que selon un choix stratégique). Les mécaniques sont plutôt old school : savoir se (re)positionner, viser les bons adversaires en priorité, anticiper les attaques ennemies en déchiffrant divers comportements... mais là encore, la chaîne Vestra et le pointeur pimentent cette base en apportant richesse et originalité.

On a parlé plus haut des mouvements de projection d'ennemis légers, mais les fonctions principales de la chaîne lors des combats sont, plus sobrement, la neutralisation des zones corporelles, tirer la chaîne pour verrouiller sa prise, et l'arrachage.
Pour la plupart des monstres patrouillant dans les tours, agripper différentes zones a en effet des conséquences différentes : par exemple, pour un ennemi bipède de base, lancer la chaîne sur sa tête aura pour effet de l'aveugler, mais il continuera alors de se déplacer et frappera au hasard ; si on enchaîne ses bras, il pourra encore marcher et nous empêchera de renforcer la prise de la chaîne ; et si on attache ses jambes, il pourra toujours donner des coups. Selon le nombre et la nature des adversaires, selon le contexte, selon notre stratégie et nos objectifs (on peut juste vouloir passer sans avoir à tuer les monstres), viser telle ou telle zone sera ainsi plus ou moins pertinent.
Par ailleurs, on peut agripper deux ennemis à la fois en lançant chaque bout de la chaîne, ce qui les relie magiquement : tous les coups portés à l'un seront alors répercutés sur l'autre... tant que durera la prise de la chaîne.
Nos adversaires ne sont en effet pas inactifs, et essaieront de se décrocher : sous la barre de santé d'Aeron se trouve la barre de chaîne ; par défaut, celle-ci se vide lentement quand un ennemi est agrippé, et quand la jauge arrive à zéro, il se libère.


Pour remplir la jauge de la barre de chaîne, il faut que Aeron renforce sa prise, ce qui se fait grâce à un mécanisme de leviers aux extrémités de la chaîne qui s'enfonce dans les chairs d'autant plus que l'on exerce de pression : en clair, plus on tire sur la chaîne, que ce soit en se déplaçant avec le stick ou en restant sur place et en appuyant sur (C), plus la jauge augmente, et plus le grappin au bout de la chaîne s'incruste dans le corps de l'adversaire.
Une barre de chaîne remplie permet ainsi de faire durer une prise plus longtemps, mais elle permet surtout d'occasionner de gros dégâts par arrachage : arracher la chaîne d'un coup sec de la Wiimote peut désarmer ou ôter des pièces d'armure, mais cela fait surtout très mal sur une zone nue, et arracher quand la barre de chaîne est au maximum est extrêmement destructeur.

Le plus intéressant, dans ces mécaniques de combat, c'est que la plupart sont optionnelles : alors que les Zelda modernes exigent souvent une procédure précise pour occire ses ennemis, on est ici libre d'adopter la stratégie et le style que l'on veut, d'autant que survivre n'est pas très difficile dans le jeu, les points de contrôle y sont assez nombreux et on les utilise sans pénalité. Cette liberté se retrouve d'ailleurs dans le gameplay en général : la destruction des points d'attache des chaînes qui verrouillent la porte des Maîtres n'a pas non plus à se faire selon un ordre spécial ; on peut le faire au cours de son ascension dans les tours, mais il m'est arrivé plusieurs fois de me retrouver à un sommet devant la porte du Maître avec toutes les chaînes intactes - je les ai alors suivies depuis la grande porte pour redescendre jusqu'à leur source dans le dédale de la tour, tels des fils d'Ariane surdimensionnés.

À l'inverse, les combats de boss contre les Maîtres sont eux dans la tradition classique des Zelda, c'est-à-dire que ce sont de vrais puzzles vivants, dévastateurs quand on ne sait pas quoi faire mais assez faciles une fois que l'on a compris le bon enchaînement d'actions à effectuer - la chaîne Vestra joue contre eux un rôle crucial. Les Maîtres sont originaux et très impressionnants, créant un malaise comparable à celui causé par les colosses de "Shadow of the Colossus" sans que l'on sache au départ pourquoi (mais tout s'éclaircit au fil de l'histoire)...

Enfin, il faut évoquer l'aspect "jeu de rôle" du jeu : les diverses performances d'Aeron dépendent en effet de statistiques (armure, santé, force, etc.) qui progressent alors qu'il monte en niveau au fil des combats, et celles-ci peuvent également être affectées par l'assignation de pièces d'armure, amulettes, brassards, etc. sur une grille d'équipement.


Ces pièces d'équipement, comme à peu près tous les objets du jeu, peuvent être trouvées dans les tours, achetées ou vendues à Mavda, mais aussi fabriquées alchimiquement par le vieil homme difforme que Mavda porte sur son dos. Pour cela, il faut acquérir des matériaux que l'on trouve aussi dans les tours, dont des matériaux rares n'apparaissant qu'à certains endroits et à certaines heures (le jeu a une horloge interne et un cycle jour/nuit) et des matériaux que l'on arrache aux monstres après leur mort, différant selon la zone corporelle arrachée (c'est ainsi que l'on obtient de la chair de monstre). Certaines formules alchimiques peuvent être trouvées dans l'Observatoire ou dans les tours de la même façon que les documents historiques, et on peut améliorer nos armes, toujours grâce au vieux compagnon de Mavda. Pour finir, toute une classe d'objets peuvent être utilisés dans les tours pour guérir Aeron, affecter son état, augmenter temporairement telle ou telle statistique, ou attaquer les monstres (bombes, etc.).

Là encore, ce qui est très agréable, c'est que l'on peut ignorer si on le souhaite des pans entiers de ce gameplay, ce sont plus des options à notre disposition que des cerceaux dans lesquels on nous ferait sauter - ou alors, à l'inverse, on peut choisir de faire du "farming" dans une tour pour en extraire des matériaux et de l'argent en boucle (une fois l'accès à une tour débloqué, on peut s'y rendre à sa guise) - à nous de décider. En plus d'ajouter une couche supplémentaire au gameplay, ce facteur de liberté augmente encore l'immersion et renforce le ton d'authenticité de l'aventure.

Mais il y a une dernière caractéristique de "Pandora's Tower" qui n'a pas encore été abordée, et qui va décidément dans le sens de l'implication émotionnelle du joueur dans l'histoire du jeu...

Roméo & Juliette, Tristan & Iseult, Anju & Kafei, Aeron & Elena

Arrivé à ce point de la présente critique et après tous les sujets habituels déjà analysés, j'imagine que le lecteur qui ne connaît pas "Pandora's Tower" doit s'interroger sur ce qu'il peut bien rester à en dire, alors que celui qui en aura au moins entendu parler doit se demander pourquoi je n'ai pas encore mentionné son temps limité.

En effet, lors du lancement du jeu, la presse professionnelle a donné de "Pandora's Tower" l'image d'une grande course contre la montre destinée à sauver Elena de sa transformation, notre vitesse générale conditionnant même le dénouement de l'aventure par le biais de fins multiples.


Cela a nui au jeu : combien de fois ai-je pu lire sur des forums des joueurs dépités déclarer qu'ils détestaient les limites de temps, citant en général "Pikmin" (qui est un chef-d'œuvre, mais passons) pour expliquer leur rejet et leur décision de garder leurs sous ?
Cela peut se comprendre : jouer avec une épée de Damoclès qui contraint sans cesse à se dépêcher, et la menace de devoir tout recommencer si l'on n'a pas été assez rapide pour décrocher la meilleure fin, voilà des facteurs de stress qui peuvent contrarier l'immersion dans l'univers d'un jeu et empêcher l'installation progressive dans son cadre et dans sa trame, choses particulièrement dommageables pour un jeu aussi atmosphérique que "Pandora's Tower" tel que décrit plus haut.

Sauf que c'est complètement faux. En fait, non seulement on n'est pas vraiment pressé par le temps dans "Pandora's Tower", non seulement l'obtention de telle ou telle fin n'est pas du tout conditionnée par le temps, mais c'est très exactement l'inverse : pour obtenir la fin 'S' (sur cinq, la pire fin étant la 'D'), on doit au contraire prendre son temps et s'investir dans le jeu, au point d'en faire presque littéralement un second foyer.

Factuellement, la seule contrainte de temps est matérialisée par une jauge circulaire en bas à gauche de l'écran, représentant l'état de transformation d'Elena : pour les deux tiers, elle est grise (Elena reste humaine), puis elle vire au violet et enfin au rouge (elle se transforme progressivement).

Cette jauge diminue au fil du temps quand Aeron se trouve dans les tours, et seulement les tours : on peut rester tout le temps que l'on veut dans l'Observatoire et même y dormir plus d'une dizaine d'heures pour bien récupérer et restaurer sa santé, et la jauge de transformation ne bougera pas d'un iota. Si elle arrive à zéro, c'est le Game Over ; pour qu'elle remonte, il faut apporter de la chair de monstre ou de Maître à Elena afin qu'elle s'en repaisse.
Or, la chair de monstre est très courante, même si on ne peut pas la stocker (elle se gâte en un cycle de jauge) : la grande majorité des monstres peut en procurer, et on croise l'un d'entre eux après être entré dans une tour (dans laquelle on peut circuler à volonté une fois débloquée, rappelons-le) habituellement en moins d'une minute. Même si l'on réalise soudain que l'on doit immédiatement rentrer à l'Observatoire alors que l'on est près d'un sommet, ce n'est pas aussi long que l'architecture tortueuse des tours pourrait nous le faire croire : non seulement on peut débloquer de multiples raccourcis, mais on peut tout bonnement s'aider de la gravité ; l'entrée est toujours au rez-de-chaussée, on peut donc se laisser tomber depuis diverses corniches pour s'y précipiter, sans oublier d'amortir ses chutes.


Au pire, on peut trouver, acheter ou faire fabriquer des "éclats divins" fonctionnant comme des téléporteurs portatifs, ceux-ci nous amenant instantanément devant l'Observatoire lorsqu'on les brise (il est d'ailleurs sage de toujours en avoir un sur soi "au cas où"). Mais dans l'ensemble, il est de toute façon très facile de rentrer à temps ; il suffit d'être prudent puisque limiter les allers-retours ne présente pas d'avantage et les multiplier n'apporte aucun inconvénient - au contraire, cela permet de trouver et de collecter plus de matériaux et d'argent.

En fait, on pourrait aller jusqu'à dire qu'au lieu d'être centrale, cette mécanique de compte à rebours est presque factice sur un plan ludique - elle est de facto moins rigide que le cycle jour/nuit de "Pikmin 2", par exemple, sur lequel personne ne s'est jamais plaint ; tout au plus cette mécanique ajoute-t-elle un peu de tension et de besoin de planification au gameplay.

Le véritable but de la jauge de transformation est en réalité purement immersif : il s'agit de faire en sorte que l'on pense à Elena pendant que l'on déambule dans les tours, d'être amené à interagir avec elle régulièrement, et surtout de nous aiguiller ainsi très naturellement vers la principale mécanique ludique à vocation immersive de "Pandora's Tower" : l'évolution de la barre d'affinité.

On a dit plus haut que Mavda, en prêtant la chaîne Vestra à Aeron, l'avait infusée magiquement du lien l'unissant à Elena ; lors de cette scène, ce lien s'est matérialisé en une volute de lumière. Cette même volute est reproduite sous forme de barre à gauche de l'écran quand Aeon se trouve dans l'Observatoire, et c'est le montant de cette barre, et seulement le montant de cette barre, qui déterminera en temps voulu le destin des deux jeunes gens.
Plus haut, on a également décrit Aeron comme étant l'amoureux d'Elena, mais ce n'est pas tout à fait exact : autant Elena est très clairement amoureuse d'Aeron, autant on découvre vers le début du jeu que celui-ci peut obéir à d'autres motivations pour aider Elena que l'amour - le sens de l'honneur, la compassion, la reconnaissance... c'est le joueur qui, selon l'attention qu'il va porter à la jeune femme tout au long du jeu, révèlera la véritable nature et l'intensité des sentiments d'Aeron pour Elena, et écrira du même coup la conclusion de leur histoire.

Ludiquement parlant, la barre d'affinité se gère selon trois axes simples, dont certains relèvent du farming à la "Animal Crossing" : les transformations d'Elena, les dialogues avec celle-ci, et les cadeaux que l'on peut lui offrir pour la soutenir.


Au début du jeu, l'affinité est basse, presque à zéro, et il faut bien comprendre que son évolution (surtout positive) est un processus lent qui ne se voit pas forcément à l'œil nu : atteindre les 80% d'affinité nécessaires à la meilleure fin est une tâche de fond qui va recouvrir les 25 heures (environ) que dure le premier parcours du jeu.

La plus grande menace pour l'affinité est, naturellement, la transformation d'Elena : si on la laisse se changer un monstre, elle perd espoir et confiance en Aeron, ce qui fait donc baisser son affinité (d'autant plus que la transformation est avancée). Inversement, lui apporter de la chair de monstre est pour elle un soulagement ; si on le fait alors qu'elle est toujours humaine, le solde d'affinité est donc positif - ne jamais laisser Elena se transformer augmente par conséquent l'affinité mécaniquement au fil du jeu, de façon très progressive, petit à petit.
Les dialogues sont un autre moyen régulier d'augmenter l'affinité, qui devient vite une habitude : lorsqu'on va voir Elena, on peut lui parler autant de fois qu'on le souhaite ; les premières répliques sont en général inédites et augmentent l'affinité, puis des répliques génériques alternent. Parfois, une option de dialogue spéciale est disponible, qui peut être accompagnée d'une cinématique ou de plusieurs possibilités de réponse : la réponse la plus romantique (en général très facile à repérer) augmentera l'affinité, alors que la plus sèche voire la plus cruelle la fera baisser.
Enfin, le moyen le plus rapide de gagner de l'affinité est d'offrir des objets à Elena : on peut techniquement lui offrir n'importe quoi, mais les objets les plus répugnants peuvent faire baisser l'affinité, et les plus pertinents sont clairement identifiés par une catégorie "cadeaux" spécifique. Ces cadeaux peuvent être pour l'essentiel achetés à Mavda, dont le stock s'enrichit de nouveaux articles au cours de l'histoire, ou fabriqués par son compagnon à partir des bons matériaux.

Sur un plan ludique, rien de tout cela ne va chercher bien loin : la gestion des cadeaux recoupe la question plus large de la gestion des ressources (argent, matériaux, objets, temps alloué à telle ou telle activité dans les tours), mais le reste est de l'investissement basique plus que du jeu.

Ce n'est pas un problème car le but de ces mécaniques n'est pas ludique, il est immersif : il s'agit d'exposer un personnage et un univers au joueur sur une longue durée, et de façon adéquate pour un jeu vidéo. Qu'il s'agisse de sauver la princesse Zelda ou la bien nommée Mono de "Shadow of the Colossus", ou même de sauver le monde de tel ou tel prince noir, on se soucie en effet très rarement du but théorique des jeux vidéo quand ce dernier est absent de l'espace ludique.


"Shadow of the Colossus" est un bon exemple : voilà un jeu extrêmement axé sur son immersion et les sentiments qu'il cherche à procurer, et pourtant on se moque totalement de Mono - ce sont les colosses qui suscitent l'émotion et attirent notre compassion ; leur majesté, leur façon d'incarner une force fondamentale de la nature, leurs signes de faiblesse ou de douleur... quelle que soit la qualité de l'écriture d'un jeu ou de ses cinématiques, les éléments immersifs ne s'imposant pas dans l'activité ludique concrète du joueur, même de façon artificielle, finissent toujours par paraître abstraits. Pour reprendre des exemples de Zelda, "Wind Waker" a beau avoir un récit plutôt bien ficelé, on se contrefiche du destin de Hyrule pendant que l'on joue parce qu'il y a une déconnexion entre cette trame et notre environnement ; alors qu'à l'inverse, on reste fortement préoccupé par la menace de la lune tout du long de "Majora's Mask" parce qu'elle est constamment présente physiquement, parce que l'on doit régulièrement échapper à sa destruction en remontant le temps, et parce que les nombreux personnages auxquels on parle la mentionnent et la redoutent.

Ce n'est pas un hasard si le Zelda à l'univers le plus marquant, comme "Pandora's Tower", comporte beaucoup de dialogues et de "fetch quests" et nous affole avec un compte à rebours cyclique : il est tout simplement impossible d'ignorer Elena, on pense à elle dans les tours à chaque rapide coup d'œil inquiet sur sa jauge de transformation, on en apprend toujours plus sur elle lors de ses dialogues dans l'Observatoire, on se demande ce qui lui ferait plaisir en examinant ce que Mavda a à vendre, on anticipe sa joie presque juvénile quand elle se verra offrir tel ou tel cadeau rare alors que l'on se bat pour récolter les matériaux nécessaires à sa fabrication, on s'angoisse en évaluant le montant de la barre d'affinité alors que l'on approche de la fin du jeu, tourmenté par ce que l'avenir pourra bien réserver au jeune couple...

Bien sûr, au-delà de la pertinence de ces mécaniques, le fait que Elena soit très remarquablement bien pensée, écrite, dialoguée, animée et doublée ne gâte rien. Sa quantité de dialogues (tous parlés) est impressionnante, ceux-ci pouvant être influencés par l'heure qu'il est, l'évolution de l'histoire, l'état de santé d'Aeron, la tour que le jeune homme explore en ce moment, son équipement actuel, les transformations que Elena a pu subir, les cadeaux qu'elle a reçus et peut éventuellement porter sur elle, etc. Au-delà de sa personne, ses dialogues nous en apprennent également plus sur l'univers du jeu, sa famille, son village, les croyances et les coutumes d'Elyria et Impéria, et elle ne se prive pas de donner son avis sur les révélations historiques dénichées au cours du jeu.


Cette façon de nous imprégner indirectement dans un univers se retrouve aussi dans les cadeaux : il ne s'agit pas là d'accessoires de mode destinés à draguer une croqueuse de diamants, mais d'objets simples de la vie courante qui ont pour la plupart une petite vignette narrative ou un sens associés : une lampe à huile, un miroir, des graines pour planter des fleurs, un tissu typique de tel royaume, un petit livre de contes que la mère d'Elena lui lisait quand elle était enfant... cette humilité nous ramène dans le contexte moyenâgeux du jeu, où chaque possession était un luxe pour les petites gens, un véritable trésor que l'on chargeait d'histoire, de gravité et d'affection.

Elena n'est d'ailleurs pas présentée comme quelqu'un que l'on chercherait à séduire (de toute façon, elle est déjà éprise d'Aeron), mais comme quelqu'un qui a besoin d'être soutenu. Son caractère est typique des contes de fées, mêlant innocence et intelligence, fragilité et force de caractère ; et elle se trouve ici dans une situation où n'importe quelle petite étincelle de bonheur est une prise à laquelle se raccrocher pour ne pas sombrer - on pourrait presque voir dans ses diverses scènes de transformation (un même stade peut se décliner en plusieurs versions selon le contexte) une métaphore de la dépression. Ces scènes, déjà comparées plus haut à "La Mouche" de David Cronenberg, sont par ailleurs des bijoux de culpabilisation, Elena nous brisant d'autant plus le cœur qu'elle tente douloureusement de faire bonne figure.

Là encore, ce qui est remarquable, c'est que tous ces éléments liés à Elena, les divers niveaux de l'histoire du jeu et ses multiples facettes de gameplay s'entrecroisent et forment un tout imbriqué et cohérent ; par exemple, Elena n'est pas inactive et participe à nos progrès dans l'aventure, c'est elle qui traduit les écrits les plus anciens trouvés dans les tours pour que Aeron puisse les lire, et elle peut aussi nous faire des cadeaux : de petits gâteaux, une amulette protectrice, des onguents de soins... il n'y a aucun aspect de "Pandora's Tower" qui soit décorrélé des autres, et c'est ce qui rend son univers si crédible, et ce qui fait que l'on s'attache à ses personnages de façon aussi intime.
En fait, on pourrait dire que l'on s'installe dans "Pandora's Tower", et ce de façon presque littérale puisque les cadeaux ont un effet secondaire : tous ceux à vocation décorative sont visibles dans l'Observatoire et ses alentours, et cela change progressivement le vieux bâtiment militaire laissé à l'abandon en un véritable foyer accueillant, confortable et chaleureux, dans lequel on a plaisir à rentrer après les moments épuisants passés dans les tours. Il y a d'ailleurs dans cette alternance entre le "travail" dans les tours et le repos dans l'Observatoire quelque chose qui tient à la construction d'un futur bonheur conjugal...


Il faut enfin préciser que ne pas obtenir la fin 'S' du premier coup n'est pas une catastrophe puisque le "jeu après le jeu" conserve notre équipement, notre niveau, nos progrès, etc. et permet de commencer directement à tel ou tel grand chapitre lors du choix de notre fichier de sauvegarde. Le jeu donne aussi accès à de nouveaux outils qui le rendent plus facile : une clef permet d'ouvrir les portes rouges fermées lors de notre première partie, de nouveaux objets et cadeaux intègrent les articles vendus par Mavda, etc. ; obtenir la meilleure fin à partir de là n'est pas un gros souci.

Un mot sur la technique : sans aucune ironie, on pourrait qualifier "Pandora's Tower" de très joli jeu PS2. La direction artistique est excellente, mais alors qu'un jeu comme "Metroid Prime Corruption" a été pensé pour être propre sur TV HD (surtout en y jouant sur Wii U), "Pandora's Tower" a lui été conçu pour être joué sur TV 16/9 cathodique : en HD, du crénelage et des trames de filtres sont clairement visibles (causant par ailleurs de jolis effets de couleurs), et peuvent éventuellement gêner l'expérience au premier abord. Rien de bien grave à mon avis, mais cela devait être signalé. Le jeu tourne en revanche très bien en HD réelle sous Dolphin.

Pour conclure, j'aimerais parler de l'ambiance musicale du jeu, parfaitement cohérente avec son univers et pour l'essentiel tirée de morceaux de musique classique européens : la chanson que Elena chante à plusieurs reprises et le thème de l'Observatoire, très présents, sont des adaptations du parfaitement approprié "Rêve d'Amour" n°3 de Franz Liszt ; les chants de l'introduction et de la plupart des cinématiques sont un "Dies iræ" médiéval rappelant beaucoup par moments celui du "Requiem" de Verdi ; les thèmes des Maîtres sont eux aussi des chants médiévaux ; le thème de Mavda est tiré d'une chanson de la fin de la Renaissance italienne ("Amarilli, mia bella") ; etc.
Il y a là des musiques d'époques très variées, mais l'orchestration les unifie, et les écarts sont justifiés par ce que représentent les thèmes : le morceau le plus récent (1850) correspond à Elena, celui de la Renaissance concerne Mavda, et les plus anciens, les chants médiévaux, sont dédiés aux tours et à leur contenu.

Comme pour le bestiaire de la série "Monster Hunter", je suis consterné de constater qu'il faut que des Japonais s'intéressent à la culture du Moyen Âge européen pour que l'héritage associé soit représenté respectueusement dans un jeu vidéo, mais c'est ainsi. Moi qui adore cette période, je ne peux qu'être reconnaissant à Ganbarion, développeur surprenant puisque la compagnie a en dehors de "Pandora's Tower" quasi exclusivement produit des adaptations de "One Piece", et puisque son jeu suivant réalisé pour Nintendo en 2013 aura été... "Wii Fit U" ! J'aime beaucoup "Wii Fit U", mais quel gâchis...

5 commentaires

Vakoran a dit…

Article remarquable comme à ton habitude, sur un jeu que je ne connais que de nom, mais que tu m'as admirablement vendu.

Nul doute qu'une fois terminé Xenoblade Chronicles X avec ma douce, je passe à celui-ci, qui nous avait échappé à l'époque de la Wii.

Je ne vais pas reprendre tous les points que tu évoques, mais le passage sur la limite de temps m'a frappé : comme souvent, la perception superficielle qu'en ont eu les joueurs et la presse dite spécialisée, ne décrit pas la réalité. Je n'en suis pas très surpris, hélas...

Simbabbad a dit…

Le jeu a été vraiment très mal expliqué par la presse, et moi-même j'ai été perdu au départ, pas à cause du jeu mais à cause des âneries qui ont été colportées à son sujet qui m'ont aiguillé vers une mauvaise façon de jouer. Je reste admiratif de l'équilibre qu'il trouve entre gameplay et narration.

Tama a dit…

Il y a des phases de jeu, ou des éléments purement cosmétiques, qui provoquent chez la majorité des joueurs des réactions épidermiques. La simple mention de "temps limité" induit une peur et un rejet totalement irrationnel, presque comparable à la peur du monstre sous le lit : on a beau leur expliquer cent fois que ça n'existe pas/qu'on a le temps, rien à faire, le mal est fait et ils se braquent !
On pourrait s'amuser à lister tous les éléments qui déclenchent une peur pareille (temps limité, menace invisible, environnement uniforme, etc), ça ferait un beau sujet sur la psychologie des joueurs...

Je suis bien content que le jeu t'ait plu Simbabbad, je n'étais pas tout à fait certain qu'il t'accrocherait. Son parti-pris de prendre Zelda totalement à l'envers, en renversant au passage le rapport de force jeu/joueur en faveur du jeu (alors que les Zelda modernes favorisent beaucoup trop le joueur) est vraiment ce qui m'a séduit sur le long terme, au-delà même de l'ambiance, de l'esthétique, des mécaniques de jeu et de tous les éléments que tu as décrit.

Simbabbad a dit…

Je suis heureux que tu aies lu mon article, Tama: avant de jouer au jeu j'ai relu ta contribution de forum qui m'a aidé à aborder l'aventure correctement, et avant d'écrire l'article, je t'ai de nouveau relu pour guider ma réflexion. Ce que tu disais sur le monde de Pandora's Tower étant un univers hostile avec sa propre cohérence à apprivoiser, alors que Zelda semble toujours taillé pour le joueur, c'était en particulier très vrai. Autant j'ai vite passé sur Xenoblade, autant Pandora's Tower m'a subjugué: chaque partie du jeu peut être critiquée individuellement, mais le tout est tellement cohérent et se complète tellement qu'il en devient sublime. J'ai un souvenir très émotionnel de ce jeu.

Il est un peu triste de se dire que ce type de jeu n'a pas vraiment survécu lors de cette génération de consoles...

Tama a dit…

Dire que, quand je relis ma contribution, je me trouve brouillon et désordonné ^^ Il m'était très difficile de rester concis à propos du jeu et de ses postulats (temps limité, design vertical, utilisation de la chaine...), sans me laisser emporter par mon enthousiasme pour lui. Il représente, avec Demon's Souls, ce que les Zelda auraient pu être si ils avaient eu le cran de prendre le second épisode comme modèle.

Je pense d'ailleurs que le duo qu'il forme avec Xenoblade Chronicles est très représentatif de ce que peut apporter un jeu vidéo au joueur. Xenoblade est un port, un point d'ancrage sûr, dans lequel on peut enfiler ses charentaises et se reposer au coin du feu, il est le confort, le besoin d'avoir un "chez soi" sûr et solide. Pandora, lui, c'est l'aventurier, l'iconoclaste, mais non l'adolescent qui proteste par ce qu'il "faut", mais bien le baroudeur mûr qui combat parce qu'il "doit". Il connaît ses points forts, il sait quels sont les lieux communs, les petites habitudes, les scléroses à détruire pour faire progresser le jeu vidéo. Il est la preuve qu'un port n'est jamais aussi bon que lorsqu'on le quitte...

Au passage, je suis toujours sidéré par la capacité que Nintendo possède de tirer le meilleur de studios n'ayant peu ou prou aucune renommée (Good Feel, Ganbarion, Retro Studios...) ! Ce type de jeu vit bel et bien en dehors du ghetto des indés, mais il est dans des niches très spécialisées où se sont installés certains développeurs, comme Atlus et From Software, qui œuvrent dans leur coin et travaillent leur style depuis 20 ans ou plus. C'est très dommage qu'ils n'aient pas profité du succès de la Wii pour venir s'y implanter...