Que faire après le succès surprise d'un nouveau jeu vidéo ?
Pour les grandes maisons d'édition, la question ne se pose pas : il faut naturellement en produire aussitôt une suite qui corrige les éventuels défauts de l'original tels que signalés par la presse et par les joueurs, et qui promette "plus" - plus grand, plus beau, plus fort, plus spectaculaire, plus riche, plus complexe, etc. pour "surfer" sur l'engouement du moment.
Quelquefois, cependant, l'empressement et le systématisme de la production d'une suite se font au détriment du concept d'origine : on se précipite sans recul et parfois sans véritable idée ou envie, et on étouffe un principe qui aurait pu être prometteur si on l'avait laissé respirer - "Dead Space" est une bonne illustration de cette stratégie toxique consistant à presser un phénomène comme un citron afin d'en vider tout le jus, et au bout du compte n'en laisser qu'une enveloppe vide alors jetée à la poubelle (puis récupérée brièvement pour un remake 15 ans plus tard).
La formule de la suite à marche forcée peut ceci dit produire de très bons jeux : Retro Studios se sentait à la fois épuisé et à court d'inspiration entre les épisodes de la trilogie des "Metroid Prime" sortis avec moins de trois ans d'écart, et pourtant, leur qualité et leur créativité sont restées constantes. De même, Keita Takahashi, créateur de "Katamari Damacy", ne souhaitait pas réaliser de suite à son jeu, mais Namco l'y a poussé et "We ♥ Katamari" est généralement considéré comme le meilleur de la série.
La situation change cependant de paradigme lorsque le jeu est l'œuvre de développeurs indépendants : pour une petite structure voire un unique développeur principal, le rapport à la paternité, à la motivation et à l'inspiration est bien plus intime ; ainsi, même si un succès indépendant peut lui aussi être suivi de divers spin-off et autres DLC ("Shovel Knight"), les véritables suites sont plus espacées et moins formatées - "Axiom Verge 2" a par exemple beaucoup surpris en tranchant fortement d'avec son prédécesseur, et Edmund McMillen a préféré créer "The End is Nigh" plutôt qu'une suite à "Super Meat Boy".
S'il a vendu moins de copies que le dernier épisode de "Super Mario Bros.", "Donut Dodo" de pixel.games, sorti en juin 2022 sur Steam puis (surtout) en décembre 2022 sur Nintendo Switch, a tout de même connu un petit succès : il a été jugé comme un des meilleurs (voire le meilleur) revivals de jeu de plateformes des salles d'arcade des années 1980, et s'est suffisamment bien vendu pour justifier la sortie de copies physiques sur Switch en plus de sa publication dématérialisée sur eShop.
Ce bon accueil a bien sûr beaucoup compté pour l'auteur du jeu, Sebastian Kostka, dont les racines vidéoludiques remontent aux années référencées par "Donut Dodo" : celui-ci avait programmé son tout premier jeu (un casse-brique) en 1982 sur ZX Spectrum grâce à un listing de magazine qu'il recopiait chaque fois qu'il voulait y jouer, puis il est devenu un développeur professionnel ayant notamment travaillé sur "Rayman 2" et "Tonic Trouble" (Ubisoft), et au bout du compte a profité de l'essor du jeu indépendant pour renouer avec ses premières amours, l'expérience 8-bit typée "arcade" !
Dans une démarche similaire à celle adoptée par Edmund McMillen pour "The End is Nigh", notre concepteur a cependant pris la réception positive de "Donut Dodo" pour la validation de sa vision générale plutôt que celle d'un jeu vidéo en particulier, et a donc suivi avec un nouveau jeu dans le même esprit "hommage à 1983" plutôt qu'avec une suite classique : "Cash Cow DX", sorti sur Steam en février 2024 puis sur Nintendo Switch sept mois plus tard, était né...
jeudi 7 novembre 2024
dimanche 26 mai 2024
Antichamber (Steam) Alexander Bruce
"Portal", sorti originellement le 10 octobre 2007 dans la compilation "The Orange Box" puis distribué indépendamment au format dématérialisé sur divers systèmes, s'est vite révélé être un grand nom du jeu de puzzles jusqu'à marquer un tournant majeur, une véritable renaissance pour un genre qui avait alors beaucoup perdu de son prestige...
Lors de l'ère 8-bit, les jeux de puzzles n'étaient pas traités différemment des autres genres : "Adventure of Lolo", "Fire 'n Ice" ou "Wrecking Crew" sur NES, ou bien "Confuzion", "The Sentinel" ou "Bumpy" sur micro-ordinateurs 8-bit, étaient distribués de la même façon et au même prix que n'importe quel autre jeu, et n'étaient pas jugés différemment par la presse ni par les joueurs. En fait, la notion même de "jeux de puzzles" en tant que genre n'était alors pas nettement définie, la plupart des jeux cités demandant aussi de l'adresse ou du timing, et inversement, beaucoup de jeux qui reposaient plutôt sur leur action présentaient aussi de forts aspects de jeu de puzzles ("Impossible Mission", par exemple) - les frontières étaient alors assez floues.
Lors de l'ère 16-bit et sur Game Boy, cependant, les choses changèrent de façon significative : la technique évoluait très vite, avec des jeux toujours plus grands, beaux, détaillés et impressionnants, menant à des expériences ludiques reposant davantage sur le spectacle et l'immersion que sur la réflexion pure - les jeux d'action n'ont ainsi plus proposé que des puzzles très légers (rien à voir avec les cartes perforées à reconstituer dans "Impossible Mission" par exemple) pour ne pas casser leur rythme et s'adresser à un public plus large, et les jeux de réflexion se sont plutôt orientés vers le jeu d'aventure, qui s'accordait bien aux nouvelles capacités des machines en offrant de véritables romans graphiques interactifs. En partie sous l'influence de l'énorme succès de "Tetris" sur Game Boy, les jeux de puzzles purs qui exigeaient par essence une certaine sobriété se sont plutôt retrouvés sur console portable, acquérant peu à peu l'image de simples passe-temps, de "petits jeux" auxquels on joue en déplacement ou lors de courtes pauses.
Lors de l'ère 8-bit, les jeux de puzzles n'étaient pas traités différemment des autres genres : "Adventure of Lolo", "Fire 'n Ice" ou "Wrecking Crew" sur NES, ou bien "Confuzion", "The Sentinel" ou "Bumpy" sur micro-ordinateurs 8-bit, étaient distribués de la même façon et au même prix que n'importe quel autre jeu, et n'étaient pas jugés différemment par la presse ni par les joueurs. En fait, la notion même de "jeux de puzzles" en tant que genre n'était alors pas nettement définie, la plupart des jeux cités demandant aussi de l'adresse ou du timing, et inversement, beaucoup de jeux qui reposaient plutôt sur leur action présentaient aussi de forts aspects de jeu de puzzles ("Impossible Mission", par exemple) - les frontières étaient alors assez floues.
Lors de l'ère 16-bit et sur Game Boy, cependant, les choses changèrent de façon significative : la technique évoluait très vite, avec des jeux toujours plus grands, beaux, détaillés et impressionnants, menant à des expériences ludiques reposant davantage sur le spectacle et l'immersion que sur la réflexion pure - les jeux d'action n'ont ainsi plus proposé que des puzzles très légers (rien à voir avec les cartes perforées à reconstituer dans "Impossible Mission" par exemple) pour ne pas casser leur rythme et s'adresser à un public plus large, et les jeux de réflexion se sont plutôt orientés vers le jeu d'aventure, qui s'accordait bien aux nouvelles capacités des machines en offrant de véritables romans graphiques interactifs. En partie sous l'influence de l'énorme succès de "Tetris" sur Game Boy, les jeux de puzzles purs qui exigeaient par essence une certaine sobriété se sont plutôt retrouvés sur console portable, acquérant peu à peu l'image de simples passe-temps, de "petits jeux" auxquels on joue en déplacement ou lors de courtes pauses.
Sujets :
Jeux d'aventure,
Jeux de labyrinthe,
Jeux de puzzles,
Steam
mardi 16 avril 2024
Chippy (Steam) Facepunch Studios
Facepunch Studios est surtout connu pour "Rust", son jeu multijoueur de survie post-apocalyptique sorti en 2018 puis 2021 sur ordinateurs puis consoles, mais le studio indépendant a aussi produit un "petit" jeu très différent, plus humble et plus "arcade", qui offre néanmoins le même type de qualités : "Chippy", sorti sur Steam en juin 2019 puis sur Nintendo Switch en juin 2022.
Au départ, "Chippy" ressemblait beaucoup à un coup d'essai : il proposait un gameplay franchement original mais un contenu très limité, et présentait de gros problèmes d'équilibre. Facepunch Studios a cependant continué de soutenir son jeu en le mettant très régulièrement à jour, ajoutant notamment un mode "workshop" permettant aux joueurs de créer leurs propres niveaux, jusqu'à une refonte effectuée à l'occasion de sa sortie sur Switch, rééquilibrant sa difficulté et ajoutant du contenu aux campagnes principales, ainsi que différents modes de difficulté alternatifs, du jeu multijoueur local, et encore plus de motivations pour battre ses scores !
Le principe général de "Chippy" est simple, il s'agit tout bonnement d'un twin stick shooter en 2D orienté vers le speedrun, mais il comporte cependant beaucoup d'éléments originaux.
Première originalité, "Chippy" consiste exclusivement en des combats de boss : chaque niveau, sélectionnable indépendamment depuis le menu et débloqué petit à petit, correspond à un boss spécifique qu'il faut éliminer le plus vite possible. Celui-ci comporte généralement plusieurs formes à vaincre successivement (mais pas toujours), et est constitué de plusieurs points faibles - il y a un noyau principal et des noyaux secondaires, les seconds générant un bouclier indestructible protégeant le premier, il nous faut donc d'abord détruire les noyaux secondaires avant d'attaquer le principal.
Seconde originalité et gimmick principal du jeu : en plus de ses noyaux (qui lancent chacun des attaques différentes), un boss est constitué de pixels. À l'instar du Rogue-lite "Noita", chacun de ces pixels est indépendant : certains sont (presque) invulnérables, mais les autres sont plus ou moins friables, on peut donc "creuser" peu à peu une "galerie" dans un groupe de pixels avec nos tirs. Mieux encore : si en détruisant des pixels, on sépare une partie du boss de son corps (là où se trouve son noyau principal), cette partie se détache puis disparaît ! Faire cela est en général bien plus rapide qu'attaquer directement les noyaux secondaires, le jeu rappelle donc bizarrement "Dead Space" (!) : au lieu de concentrer nos tirs sur les points faibles, on cherchera plutôt à séparer ces derniers du corps du boss en le découpant, ce qui est plus amusant et tactiquement plus libre et plus intéressant.
Au départ, "Chippy" ressemblait beaucoup à un coup d'essai : il proposait un gameplay franchement original mais un contenu très limité, et présentait de gros problèmes d'équilibre. Facepunch Studios a cependant continué de soutenir son jeu en le mettant très régulièrement à jour, ajoutant notamment un mode "workshop" permettant aux joueurs de créer leurs propres niveaux, jusqu'à une refonte effectuée à l'occasion de sa sortie sur Switch, rééquilibrant sa difficulté et ajoutant du contenu aux campagnes principales, ainsi que différents modes de difficulté alternatifs, du jeu multijoueur local, et encore plus de motivations pour battre ses scores !
Le principe général de "Chippy" est simple, il s'agit tout bonnement d'un twin stick shooter en 2D orienté vers le speedrun, mais il comporte cependant beaucoup d'éléments originaux.
Première originalité, "Chippy" consiste exclusivement en des combats de boss : chaque niveau, sélectionnable indépendamment depuis le menu et débloqué petit à petit, correspond à un boss spécifique qu'il faut éliminer le plus vite possible. Celui-ci comporte généralement plusieurs formes à vaincre successivement (mais pas toujours), et est constitué de plusieurs points faibles - il y a un noyau principal et des noyaux secondaires, les seconds générant un bouclier indestructible protégeant le premier, il nous faut donc d'abord détruire les noyaux secondaires avant d'attaquer le principal.
Seconde originalité et gimmick principal du jeu : en plus de ses noyaux (qui lancent chacun des attaques différentes), un boss est constitué de pixels. À l'instar du Rogue-lite "Noita", chacun de ces pixels est indépendant : certains sont (presque) invulnérables, mais les autres sont plus ou moins friables, on peut donc "creuser" peu à peu une "galerie" dans un groupe de pixels avec nos tirs. Mieux encore : si en détruisant des pixels, on sépare une partie du boss de son corps (là où se trouve son noyau principal), cette partie se détache puis disparaît ! Faire cela est en général bien plus rapide qu'attaquer directement les noyaux secondaires, le jeu rappelle donc bizarrement "Dead Space" (!) : au lieu de concentrer nos tirs sur les points faibles, on cherchera plutôt à séparer ces derniers du corps du boss en le découpant, ce qui est plus amusant et tactiquement plus libre et plus intéressant.
vendredi 22 mars 2024
Thrill Penguin (Steam) Sylph
Depuis l'incroyable succès de "Super Meat Boy" en 2010, le genre du hardcore platformer (aussi appelé precision platformer, et le jeu "hardcore" en général comme "Hotline Miami" ou "Flywrench") s'est spectaculairement popularisé, devenant un genre majeur avec de nombreuses variantes et beaucoup de titres connus ou reconnus : "Bit. Trip Runner", "VVVVVV", "Dustforce DX", "N++", "1001 Spikes", "The End Is Nigh", "Celeste", "Remnants of Naezith", etc.
En plus de ces succès plus ou moins populaires, tout un écosystème de productions plus humbles a lui aussi fleuri au sein du jeu indépendant, depuis de simples "ROM hacks" sadiques de "Super Mario Bros." ou "Super Mario World" jusqu'à une myriade de "petits jeux" neufs et payants mais moins chers, plus dépouillés et moins remarqués que les titres précédemment cités ; dont par exemple "Quickly, Quackley!" qui reprend le style graphique du ZX Spectrum, ou "INK" qui propose le surprenant gimmick d'avoir des plateformes invisibles (le comble de l'épure graphique) matérialisées en y projetant de l'encre lors de nos doubles sauts - l'un comme l'autre jeu est court et coûte moins de 5€ sur Steam, pour une expérience néanmoins excellente...
Gimmick ou pas gimmick, le principe reste toujours le même : des niveaux très brefs sélectionnables directement depuis un menu après avoir été débloqués, des morts quasi instantanées à la moindre erreur, un level design de jeu de plateformes très dur, mais une boucle d'essais resserrée grâce à des vies infinies et un délai réduit entre deux tentatives - ainsi, l'action et l'excitation restent constantes, sans frustrer ni décourager le joueur malgré ses échecs répétés.
"Thrill Penguin" est un "petit jeu" : il offre une aventure reprenant le minimalisme du tout premier "Super Mario Bros.", avec des niveaux linéaires très géométriques et lisibles, pas d'histoire ni de fioritures graphiques superflues (gagner le jeu, même avec des performances optimales partout, est récompensé par un unique écran de félicitation), et un gameplay à deux boutons à priori très simple - on peut aller à gauche ou à droite seulement, avec un bouton pour sauter et un bouton d'action, et on devra rejoindre un point d'arrivée de préférence le plus vite possible afin d'obtenir une médaille d'or dans chacun des 60 parcours d'obstacles du jeu, répartis dans six mondes distincts.
Pour bien installer l'idée qu'on ne doit pas lambiner, le scrolling défile automatiquement à la "Super Mario Bros. 3" si l'on est trop lent, mais il suit sinon notre héros, un petit pingouin violet à l'air très déterminé. Le scrolling est parfois horizontal, parfois vertical et parfois diagonal, mais il va toujours dans la même direction au sein d'un même niveau, sans aucune exploration et sans l'option de revenir en arrière. Pour grimper, on a notamment la possibilité de prendre appui sur un mur pour sauter sur le mur opposé comme dans "New Super Mario Bros.", sans saut mono-mural à la "Super Meat Boy". Le dixième et dernier niveau de chaque monde est un combat de boss pastichant ceux contre Bowser dans "Super Mario Bros.", avec des boules de feu venant horizontalement vers nous et un gros ennemi (le seul du jeu) sous lequel on doit se glisser lorsqu'il saute - son poids brisera alors un pont en atterrissant puis il tombera dans le vide. Avec ou sans boss, chaque niveau peut être battu en moins d'une minute.
Rien de tout cela ne semble extraordinaire sur le papier, et pourtant, "Thrill Penguin" est devenu un de mes hardcore platformers favoris, un de ceux auxquels j'ai pris le plus de plaisir à jouer, et où battre les limites de temps aura été pour moi le plus jouissif.
En plus de ces succès plus ou moins populaires, tout un écosystème de productions plus humbles a lui aussi fleuri au sein du jeu indépendant, depuis de simples "ROM hacks" sadiques de "Super Mario Bros." ou "Super Mario World" jusqu'à une myriade de "petits jeux" neufs et payants mais moins chers, plus dépouillés et moins remarqués que les titres précédemment cités ; dont par exemple "Quickly, Quackley!" qui reprend le style graphique du ZX Spectrum, ou "INK" qui propose le surprenant gimmick d'avoir des plateformes invisibles (le comble de l'épure graphique) matérialisées en y projetant de l'encre lors de nos doubles sauts - l'un comme l'autre jeu est court et coûte moins de 5€ sur Steam, pour une expérience néanmoins excellente...
Gimmick ou pas gimmick, le principe reste toujours le même : des niveaux très brefs sélectionnables directement depuis un menu après avoir été débloqués, des morts quasi instantanées à la moindre erreur, un level design de jeu de plateformes très dur, mais une boucle d'essais resserrée grâce à des vies infinies et un délai réduit entre deux tentatives - ainsi, l'action et l'excitation restent constantes, sans frustrer ni décourager le joueur malgré ses échecs répétés.
"Thrill Penguin" est un "petit jeu" : il offre une aventure reprenant le minimalisme du tout premier "Super Mario Bros.", avec des niveaux linéaires très géométriques et lisibles, pas d'histoire ni de fioritures graphiques superflues (gagner le jeu, même avec des performances optimales partout, est récompensé par un unique écran de félicitation), et un gameplay à deux boutons à priori très simple - on peut aller à gauche ou à droite seulement, avec un bouton pour sauter et un bouton d'action, et on devra rejoindre un point d'arrivée de préférence le plus vite possible afin d'obtenir une médaille d'or dans chacun des 60 parcours d'obstacles du jeu, répartis dans six mondes distincts.
Pour bien installer l'idée qu'on ne doit pas lambiner, le scrolling défile automatiquement à la "Super Mario Bros. 3" si l'on est trop lent, mais il suit sinon notre héros, un petit pingouin violet à l'air très déterminé. Le scrolling est parfois horizontal, parfois vertical et parfois diagonal, mais il va toujours dans la même direction au sein d'un même niveau, sans aucune exploration et sans l'option de revenir en arrière. Pour grimper, on a notamment la possibilité de prendre appui sur un mur pour sauter sur le mur opposé comme dans "New Super Mario Bros.", sans saut mono-mural à la "Super Meat Boy". Le dixième et dernier niveau de chaque monde est un combat de boss pastichant ceux contre Bowser dans "Super Mario Bros.", avec des boules de feu venant horizontalement vers nous et un gros ennemi (le seul du jeu) sous lequel on doit se glisser lorsqu'il saute - son poids brisera alors un pont en atterrissant puis il tombera dans le vide. Avec ou sans boss, chaque niveau peut être battu en moins d'une minute.
Rien de tout cela ne semble extraordinaire sur le papier, et pourtant, "Thrill Penguin" est devenu un de mes hardcore platformers favoris, un de ceux auxquels j'ai pris le plus de plaisir à jouer, et où battre les limites de temps aura été pour moi le plus jouissif.
lundi 6 novembre 2023
Art Style - CUBELLO (WiiWare) Nintendo/skip Ltd.
La Game Boy Advance n'a pas la réputation d'une console propice aux jeux artistiques ou expérimentaux comme la PSP de Sony par exemple ; la console de Nintendo a plutôt laissé l'image d'une "SNES portable" généreuse en jeux légers et colorés idéalement adaptés aux enfants et aux adolescents, image que cultivait plus globalement Nintendo en privilégiant des univers familiaux et des mécaniques de gameplay traditionnelles.
Pourtant, en juillet 2006, alors que la GBA était en fin de cycle avec une Nintendo DS déjà populaire depuis plus d'un an, Nintendo sortit au Japon sept jeux d'une nouvelle mini-série baptisée "bit Generations", dont l'idée était de revenir aux bases du jeu vidéo (avant même la NES) afin d'innover de façon surprenante, le tout dans des ambiances abstraites à l'esthétique très travaillée mais dépouillée, bien loin des Mario, Kirby, Link ou Samus Aran. Parmi ces jeux, il y avait notamment une variante de "Pong", un jeu de course s'inspirant de "Tron", et même un jeu jouable sans écran, "Soundvoyager", qui exploitait le son stéréo de la GBA et qu'un aveugle aurait donc pu jouer !
Cette mini-série, même si elle allait directement inspirer l'hexalogie des "Bit. Trip" (du propre aveux d'Alex Neuse, le fondateur de Gaijin Games), n'est hélas jamais sortie du Japon et est restée confidentielle ; mais Nintendo a profité de l'installation de magasins dématérialisés sur Nintendo Wii puis Nintendo DSi en 2008 pour prolonger et amplifier ce coup d'essai, sans doute à destination du public plus âgé séduit par le touch screen de la Nintendo DS et par l'épure de la Wiimote. Ce nouveau label renommé "Art Style" reprenait la même ligne générale voire les mêmes jeux déjà sortis sur GBA, mais sous une forme plus poussée et plus ambitieuse, s'inscrivant dans un mouvement plus large que l'on retrouverait sur PSP comme déjà évoqué ("Echochrome" par exemple) mais aussi sur smartphone, et surtout dans le jeu indépendant.
Comme les jeux "bit Generations", le développement de la gamme "Art Style" était assuré par skip Ltd. (auteur de "Chibi-Robo!" sorti sur GameCube en 2006 en Europe) et par Q-Games pour un titre. Couvrant des styles de gameplay très différents, ces jeux étaient unis par leur pureté ludique et visuelle et leur ambiance sonore interactive voire hypnotique, et présentaient pour la plupart une certaine excentricité. En tout, cinq jeux sortirent sur WiiWare et sept sur DSiWare entre 2008 et 2010, tous intéressants sur le fond ou la forme, pour une réception publique et critique plutôt positive.
Parmi ces jeux, certains me semblent particulièrement marquants, dont "Art Style : CUBELLO" de skip Ltd. sur Nintendo Wii.
Pourtant, en juillet 2006, alors que la GBA était en fin de cycle avec une Nintendo DS déjà populaire depuis plus d'un an, Nintendo sortit au Japon sept jeux d'une nouvelle mini-série baptisée "bit Generations", dont l'idée était de revenir aux bases du jeu vidéo (avant même la NES) afin d'innover de façon surprenante, le tout dans des ambiances abstraites à l'esthétique très travaillée mais dépouillée, bien loin des Mario, Kirby, Link ou Samus Aran. Parmi ces jeux, il y avait notamment une variante de "Pong", un jeu de course s'inspirant de "Tron", et même un jeu jouable sans écran, "Soundvoyager", qui exploitait le son stéréo de la GBA et qu'un aveugle aurait donc pu jouer !
Cette mini-série, même si elle allait directement inspirer l'hexalogie des "Bit. Trip" (du propre aveux d'Alex Neuse, le fondateur de Gaijin Games), n'est hélas jamais sortie du Japon et est restée confidentielle ; mais Nintendo a profité de l'installation de magasins dématérialisés sur Nintendo Wii puis Nintendo DSi en 2008 pour prolonger et amplifier ce coup d'essai, sans doute à destination du public plus âgé séduit par le touch screen de la Nintendo DS et par l'épure de la Wiimote. Ce nouveau label renommé "Art Style" reprenait la même ligne générale voire les mêmes jeux déjà sortis sur GBA, mais sous une forme plus poussée et plus ambitieuse, s'inscrivant dans un mouvement plus large que l'on retrouverait sur PSP comme déjà évoqué ("Echochrome" par exemple) mais aussi sur smartphone, et surtout dans le jeu indépendant.
Comme les jeux "bit Generations", le développement de la gamme "Art Style" était assuré par skip Ltd. (auteur de "Chibi-Robo!" sorti sur GameCube en 2006 en Europe) et par Q-Games pour un titre. Couvrant des styles de gameplay très différents, ces jeux étaient unis par leur pureté ludique et visuelle et leur ambiance sonore interactive voire hypnotique, et présentaient pour la plupart une certaine excentricité. En tout, cinq jeux sortirent sur WiiWare et sept sur DSiWare entre 2008 et 2010, tous intéressants sur le fond ou la forme, pour une réception publique et critique plutôt positive.
Parmi ces jeux, certains me semblent particulièrement marquants, dont "Art Style : CUBELLO" de skip Ltd. sur Nintendo Wii.