mardi 6 octobre 2015

Pullblox, Fallblox et Fullblox (eShop 3DS) Nintendo

Quelle que soit la forme artistique, les variantes peuvent être une chose intéressante : bien sûr, il est compréhensible d'être lassé par les suites, remakes, plagiats, spin-off, etc. mais il arrive quelquefois que des œuvres théoriquement très similaires produisent des résultats extrêmement différents, parce que des nuances de vision, de talent, de mécaniques, de techniques, de contexte, de ton, de thèmes, de cadre, etc. changent tout par effet domino, et c'est absolument passionnant à analyser.

Pourquoi "The Thing" de John Carpenter est-il incomparablement meilleur que son embarrassante préquelle de 2011 ? Pourquoi deux adaptations du classique d'Agatha Christie, "Le Crime de l'Orient-Express", diffèrent-elles aussi drastiquement entre le film de Sidney Lumet (1974) et le téléfilm d'ITV avec David Suchet (2010) ? Pourquoi ai-je autant aimé "Pikmin" alors que "Pikmin 2", pourtant très voisin et préféré par les joueurs et par les critiques, m'a profondément ennuyé ? Pourquoi ai-je été si agacé voire exaspéré par "Donkey Kong Country Returns" alors que j'admire "Donkey Kong Country : Tropical Freeze" au point de penser qu'il s'agit d'un des meilleurs jeux de plateformes de tous les temps ?


Le diable est dans les détails, et en remontant depuis ces résultats bien distincts jusqu'à leurs sources précises, on découvre par application de la méthode scientifique quelles causes ont quels effets : "tout est identique entre ces deux œuvres à l'exception de telle caractéristique, c'est donc telle caractéristique qui est responsable des énormes différences que l'on peut constater au final". C'est imparable et c'est simple comme bonjour, et donc, hourra pour les variantes !

Une série se prête formidablement à ce jeu-là, celle de "Pullblox", "Fallblox" et "Fullblox" ("Pushmo", "Crashmo" et "Stretchmo" aux États-Unis), tous sortis sur l'eShop Nintendo 3DS en l'espace de quatre ans. Ici, il ne s'agit pas réellement de qualité : à l'instar de "Pac-Man CE" et "Pac-Man CE DX", tous ces jeux sont excellents, mais même si au premier regard il est dur de les différencier, ils divergent largement en logique ludique, en rythme, en difficulté, etc. Il convient d'ailleurs de distinguer "Pullblox" et "Fallblox" d'un côté, qui sont sortis à un an d'intervalle et ne sont même pas à ranger dans la même catégorie de jeux de puzzles, et "Fullblox" de l'autre, qui est sorti trois ans plus tard et réalise en quelque sorte une périlleuse mais sublime synthèse de ses prédécesseurs...

"Pullblox" : Intelligent Systems porte bien son nom

"Pullblox" et "Fallblox" semblent être nés de la même session de brainstorming dans les locaux de Intelligent Systems, et résulter des mêmes tests sur des concepts de gameplay.

"Pullblox" a lancé l'eShop 3DS, voire même la 3DS tout court : il a été extrêmement bien accueilli par la critique et par les joueurs grâce à son concept simple mais accrocheur, grâce à son bon usage du relief, et grâce au simple fait que c'est un jeu Nintendo qui ne recycle pas une de ses mascottes (ce qui tient presque du miracle dans le début de la vie de la Nintendo 3DS).
"Fallblox", quant à lui, reprend l'idée générale, l'univers, le moteur, l'esthétique, les personnages, les contrôles etc. de "Pullblox", mais a bénéficié de critiques généralement un peu moins positives, le consensus étant qu'il valait mieux acheter "Pullblox" dans un premier temps et ne prendre "Fallblox" que si l'on était en manque de puzzles plus corsés. On le verra, ça n'est pas faux, mais ça n'est pas tout à fait aussi simple...


L'objectif de "Pullblox" est intuitif, il s'agit de grimper en haut d'une structure composée de plusieurs blocs que l'on peut pousser ou tirer. Ces blocs sont attachés à un support fixe, on ne peut donc les bouger que selon l'axe de la profondeur, les étirant exactement comme des tiroirs, jusqu'à trois crans au maximum. Le héros, le petit sumotori Millo, peut aussi sauter de bloc en bloc et les tirer ou les pousser en les tenant par le côté, mais pour déplacer un bloc il doit toujours garder les pieds sur un support. D'autres éléments enrichissent les puzzles, mais ils sont peu nombreux et restent très simples : il y a des points de téléportation représentés par des échelles, et des interrupteurs faisant "s'ouvrir" au maximum tous les blocs d'une même couleur.

Les niveaux eux-mêmes ne sont pas pour autant faciles, le jeu suivant la bonne recette d'un jeu de puzzles, à savoir être structuré selon un principe vite compréhensible et présenter une apparence inoffensive, mais avoir une pratique pouvant devenir complexe jusqu'au démoniaque : c'est la simplicité apparente du jeu qui nous fait persister quand on est bloqué car on a l'impression que la solution est à portée de main ; c'est parce que l'on se reproche de sécher "bêtement" que l'on reste toujours motivé. Comme le jeu est de plus très lisible, en partie grâce au relief qui correspond parfaitement à son concept, et comme il nous autorise à rembobiner l'action (littéralement, comme un magnétoscope), neutralisant ainsi davantage toute frustration, il est tout de suite très addictif.

Cependant, en dehors de la très grande qualité du jeu, trois choses interpellent rapidement :
  • La rampe de difficulté est déconcertante, grimpant très (trop) lentement pour ensuite redescendre de façon cyclique.
  • Il y a deux types de puzzles franchement différents : des formes abstraites qui ont une solution très précise, tout le puzzle étant construit autour de celle-ci, et des structures en pixel art beaucoup plus "ouvertes".
  • Les joueurs en général (et moi en particulier) préfèrent nettement les puzzles en pixel art, les autres étant un peu vécus comme des corvées bien qu'ils soient tous très bons.
Ces éléments sont importants car ils permettent de catégoriser "Pullblox" dans un certain genre de jeu de puzzles.


"Pullblox" n'est en effet pas un jeu de puzzles très construit comme par exemple "Fire 'n Ice" (NES) ou "Mole Mania" (Game Boy), et encore moins un jeu narratif comme "ilomilo" (XBLA) : ces jeux forment un "tout" très articulé, avec des mondes distincts qui proposent chacun leur propre logique et leur propre personnalité, un style de level design et une complexité qui évoluent de façon contrôlée et graduelle (le début du jeu est très différent de son milieu qui lui-même l'est de la fin), des mécaniques nombreuses et variées qui renouvellent l'expérience, etc.

Non, "Pullblox" ressemble plutôt à des jeux comme "Picross" ou "Lode Runner", c'est-à-dire à un concept épuré et génial qui se suffit à lui-même, sans structure d'ensemble, sans "mondes" et même sans décors, n'ayant besoin de rien d'autre qu'une énorme quantité de niveaux, voire d'une infinité grâce à la magie combinée d'un éditeur intégré et d'Internet.
Une fois que l'on a compris cela, les trois points exposés ci-dessus s'expliquent aisément : la rampe de difficulté est curieuse parce que le jeu n'a pas été conçu comme une expérience globale avec un début, un milieu et une fin, mais comme une idée originale et minimaliste que l'on peut répéter sans lassitude, ses niveaux ayant comme ceux de "Lode Runner" été manifestement créés à la chaîne puis vaguement classés par thèmes après coup ; et l'existence et l'attrait moindre des puzzles abstraits proviennent de leur fonction d'apprentissage : ces niveaux sont là avant tout pour enseigner des mécaniques (les niveaux "leçons") puis pour s'assurer de leur assimilation (les niveaux "défis") avant d'enfin laisser la place aux niveaux emblématiques du jeu, ceux en pixel art.

En effet, alors que la plupart des puzzles abstraits donnent l'impression de travailler sous les yeux d'un professeur impatient, on se sent face aux puzzles en pixel art comme un gamin dans un parc d'attractions rempli de structures d'escalade colorées, ce qui est précisément l'alibi du jeu, sa forme rejoignant parfaitement son fond. Mais les niveaux didactiques restent cependant essentiels, et sont sobres par nécessité : moins de blocs signifie moins de choix, on arrive donc plus facilement à résoudre les puzzles abstraits par élimination ; si ces niveaux étaient figuratifs, ils seraient bien moins lisibles alors que leur objectif est justement d'exposer une mécanique de la manière la plus claire et la plus concise possible...
Mais après l'école, la récréation, et grimper sur un Mario ou une girafe ou une fusée ou un hamburger géant est le cœur du jeu : on planifie sa route, on tire parti de son expérience, bloqué sur un flanc on se rabat sur un autre, on prend garde à ne pas couper le chemin derrière soi au cas où il faudrait faire demi-tour, on saute par-dessus des "gouffres"...


Le plaisir est alors proche de celui de l'escalade, magnifié par le caractère identifiable de ce que l'on gravit : ces puzzles sont plus naturels, avec des zones parfois "inutiles", il est plus intuitif de s'y repérer ("je suis sur le bras gauche" ou "sur la Triforce"), et bien entendu ils sont plus amusants sur un plan immersif. Comme quand on gravit une montagne, l'action de grimper est plaisante en tant que telle, enchaîner les puzzles figuratifs même sans sortir des automatismes acquis est agréable en soi, exactement comme dans "Picross". On ne joue ainsi pas à "Pullblox" comme à une œuvre clairement définie, on résout plutôt un pullblox de la même façon que l'on résout un picross ou un sudoku...

Évidemment, un tel fonctionnement va comme un gant à la création et au partage de puzzles, dont l'intérêt est ici immense. Après avoir vaincu le dernier groupe de niveaux du jeu (des puzzles abstraits franchement rébarbatifs), je ne me doutais pas que mon expérience avec "Pullblox" ne faisait que commencer ; en fait, je regarde même rétrospectivement tout le contenu du jeu lui-même comme un long tutoriel servant simplement à nous préparer à la suite : malgré l'absence de site officiel ou d'intégration du partage par Internet dans l'interface du jeu, importer un pullblox est comme on l'a dit aussi simple qu'une recherche sur Google - un puzzle nous plaît ? Il suffit de scanner son QR code avec l'appareil photo de la Nintendo 3DS, et on peut y jouer illico.

La qualité des puzzles dénichés en ligne m'a au départ beaucoup surpris, mais nettement moins après que je me sois moi-même frotté à la création de niveaux. Inspiré par les puzzles en pixel art (qui représentent la quasi totalité des puzzles en ligne), j'ai tenté de faire des niveaux à partir de sprites de mes jeux rétro favoris, et le processus s'est révélé étonnamment facile, pour un résultat spectaculairement bon sans trop d'efforts.
Simplement en repérant un sprite se prêtant à l'exercice, en le copiant dans l'éditeur, en posant l'objectif vers son sommet puis en le testant, ne le modifiant qu'au minimum pour le rendre soluble (évidemment de la façon la plus vicieuse possible), on obtient des pullblox très convenables, et des fois très bons. La raison en est simple : ce mode de création est basé sur les mêmes réflexes et le même type d'expérience que la résolution des puzzles, ce pour quoi le jeu nous a longuement "dressé" - on est déjà formé pour chercher des solutions, si un puzzle n'est pas soluble il est donc instinctif de lui en trouver une qui ne soit pas trop évidente, par exemple en ajoutant un téléporteur ou un interrupteur. Et non seulement le résultat est correct, mais la création elle-même fournit le même type de plaisir que la résolution des puzzles, avec l'avantage d'avoir le sentiment d'avoir conquis un territoire vierge, d'avoir été le premier à gravir tel ou tel sprite...


Pourquoi gravir un pullblox ? Parce qu'il est là !

"Fallblox" : l'effet domino

On l'a dit, "Fallblox" reprend presque toutes les caractéristiques de "Pullblox", on peut même résumer ses différences en un seul changement fondateur : "cette fois, les blocs n'ont plus de support fixe". Tout découle de cela : comme il n'y a plus de support "derrière" les blocs, ceux qui ne reposent pas sur d'autres blocs tombent, et comme il n'y a plus d'effet "tiroir magique", ils ont maintenant une profondeur établie et non plus variable (toujours d'un seul bloc dans les puzzles principaux, on peut jouer avec quelques puzzles contenant des blocs plus épais dans une section bonus spéciale).

Ces changements en amènent mécaniquement d'autres : comme les actions de Millo peuvent avoir des conséquences loin de sa position (par exemple, faire tomber un bloc loin en hauteur) et que des blocs peuvent désormais en cacher d'autres, le jeu dispose d'une caméra réglable que l'on peut éloigner et faire tourner ; et comme il y a bien moins de surfaces où Millo peut grimper, il peut maintenant déplacer un bloc même s'il pose les pieds dans le vide (il tombe alors juste après son mouvement).

L'objectif général du jeu reste le même, atteindre une position en hauteur en poussant et en tirant des blocs et en sautant de l'un à l'autre, mais ces différences de design rendent le jeu radicalement différent. Le facteur le plus décisif, c'est la combinatoire : dans "Pullblox", il est assez facile d'envisager toutes les options à notre disposition, alors que dans "Fallblox", les possibilités sont très nombreuses, presque écrasantes (mais aussi stimulantes) : on peut déplacer les blocs posés au sol n'importe où dans l'aire de jeu, faire tomber des blocs les uns sur les autres, ajuster leur alignement directement ou à l'aide d'autres blocs, continuer de bouger les blocs après avoir grimpé sur d'autres blocs... il faut aussi composer avec de nouveaux éléments : les échelles et les interrupteurs sont toujours là (ces derniers permettent désormais de déplacer les blocs auxquels ils sont fixés dans une direction donnée), mais des portes (sortes de téléporteurs muraux) et des blocs volants viennent encore compliquer la donne.


Avec toute cette complexité, le meilleur moyen pour "Fallblox" de rester maîtrisable et équilibré est évidemment de compenser en proposant des puzzles plus dépouillés que ceux de "Pullblox". Cela explique que le rapport de "Fallblox" au pixel art soit à l'opposé de celui de "Pullblox" : ici, les puzzles principaux, les plus plaisants et les plus emblématiques, sont les puzzles abstraits, alors que ceux que l'on prend un peu comme des corvées sont les puzzles en pixel art car ils sont bien plus durs à appréhender que dans "Pullblox", et c'est d'ailleurs pour cela qu'ils sont plus rares dans "Fallblox" et que leur style graphique y est nettement plus épuré. Dans "Fallblox", on doit penser en trois dimensions, tout l'environnement peut être déplacé, et il faut passer beaucoup de temps à expérimenter avec la hantise d'avoir rendu le puzzle insoluble par mégarde - chose bien plus facile à anticiper dans "Pullblox"...

Bref, "Fallblox" suit la logique et les contraintes d'un jeu de puzzles classique, comme les déjà cités "Fire 'n Ice" et "Mole Mania", c'est-à-dire que ses bases produisent facilement des puzzles difficiles ; la progression doit donc y être soigneusement articulée et compartimentée afin que le défi reste abordable et plaisant, et il n'a donc plus rien à voir avec la formule simple et efficace d'un jeu comme "Picross". Cela saute aux yeux quand on se frotte à l'éditeur de niveaux de "Fallblox", ou aux divers niveaux que l'on peut glaner en ligne (de la qualité habituellement basse pour ce type de jeux) : ici, créer un bon niveau exige une certaine vision, de la maîtrise et de la planification, autrement dit, du talent.

Fort heureusement, Nintendo en général et Intelligent Systems en particulier ont du talent, et les puzzles de "Fallblox" trouvent le parfait équilibre entre leur simplicité apparente et leur complexité effective, façon : "pourquoi diable n'ai-je pas encore trouvé" ? Les derniers niveaux du jeu peuvent faire réfléchir plusieurs jours sur un puzzle qui ne compte que quatre pièces à la géométrie simple, alors que les derniers niveaux de "Pullblox" empilaient les blocs dans des tours incroyables pour parvenir encore à donner du fil à retordre : "Pullblox" se "forçait" pour rester difficile (ah, les interrupteurs inutiles dans certains puzzles) alors que "Fallblox" se bride pour rester accessible et ne pas nous décourager.

L'expérience est nettement différente, tout bonnement parce que les jeux ne sont pas du même genre. Dans "Pullblox", les puzzles en pixel art poussent à l'action, à suivre ses automatismes, on y progresse vite en tâtonnant, à un certain point leur difficulté sature et ils ne deviennent rien d'autre qu'un agréable passe-temps ; les puzzles abstraits utilisant quant à eux leur sobriété pour nous pousser gentiment vers leur solution.


Dans "Fallblox", le jeu est moins immédiatement attirant, il est beaucoup plus austère sur la forme mais se renouvelle sans cesse sur le fond, avec un degré de liberté considérable ; on réfléchit pendant de longues minutes sans bouger, on tourne en rond, on réalise petit à petit quelques déductions, on se remet en cause - les puzzles suivent un rythme beaucoup plus classique, mais ils apportent une immense satisfaction quand on a enfin compris leur logique, toujours inventive, fraîche et élégante, sans superflu !

En tant qu'amateur de jeux de puzzles, "Fallblox" m'a plus comblé que "Pullblox" parce que ses problèmes m'ont plus interloqué et parce que ses solutions m'ont davantage ébahi par leur ingéniosité. Mais en tant que joueur, j'admire bien plus ce que "Pullblox" a accompli, à savoir créer un nouveau concept aussi pur et fondamental qu'un "Picross" ou un "Tetris", comme eux incroyablement plaisant à pratiquer juste pour le plaisir, et à la rejouabilité infinie. Alors qu'ils semblent extrêmement voisins, les deux jeux sont en réalité spectaculairement distincts, partageant la même base mais opposés, comme les deux faces d'une même pièce.

Partant de ce constat, on aurait pu croire que les qualités de ces jeux étaient mutuellement exclusives, à la façon d'un système de vases communicants qui compenserait systématiquement les bons côtés d'un jeu avec des limitations ou des défauts qui iraient nécessairement avec, nous laissant le choix entre deux expériences excellentes mais imparfaites - et pourtant...

"Fullblox" : la divine synthèse

Le titre européen de "Fullblox" est approprié : il fusionne le titre des deux épisodes précédents, et son "Full" suggère cette fois-ci une expérience complète, deux promesses que le jeu remplit idéalement. Pourtant, sa réception n'a pas été aussi bonne que celle de ses prédécesseurs : troisième jeu de la série sur la même console (sans parler de "Pullblox World" sur Wii U) alors que la 3DS approchait de la fin de sa vie (le jeu est sorti deux mois après l'annonce de la nouvelle console "NX"), "Fullblox" ne pouvait pas susciter l'enthousiasme aussi facilement que "Pullblox", qui était un titre de lancement et inaugurait une nouvelle série, ni susciter l'attente de "Fallblox", qui était la première suite d'un jeu à succès...


Conscient que ce troisième opus devait être présenté au public avec des précautions particulières, Nintendo a aggravé les choses en croyant bien faire : le jeu a été distribué comme un "free to play", un jeu gratuit comportant des "packs" payants, sauf qu'en fait, la seule chose gratuite y est son tutoriel - même son éditeur de niveaux est inaccessible sans payer ! Pensant avoir téléchargé un jeu et se retrouvant avec une simple démo, les gens ont hurlé à l'arnaque, inondant Miiverse de messages mécontents... On doit ajouter à cela la "vente à la découpe" du jeu : ses niveaux sont divisés en quatre sections vendues séparément, chacune avec son thème et son héros, ce qui a accru l'agacement des joueurs.

C'est un drame, parce que "Fullblox" est un chef-d'œuvre, un jeu unique, le pinacle de la série. Comme "Fallblox", il part d'un petit changement par rapport à la formule de "Pullblox", mais qui a d'énormes conséquences : "cette fois, le support fixe des blocs n'est plus un plan situé à l'arrière du puzzle, mais les blocs de départ eux-mêmes". Comme les blocs de départ sont le point d'attache, on peut donc les étirer depuis leurs quatre faces latérales, comme un "Pullblox" qui serait jouable depuis l'avant, l'arrière et les côtés - cela fait beaucoup plus de surfaces utilisables, et pour compenser afin de ne pas rendre le jeu trop facile, on ne peut désormais étirer les blocs que de deux crans au maximum au lieu de trois.
Il n'y a pas d'autres changements majeurs : les seuls ajouts sont des interrupteurs qui font "s'ouvrir" les blocs des quatre côtés à la fois, et les puzzles peuvent maintenant comporter divers ennemis, dont la moitié patrouillent le puzzle et foncent vers notre héros dès qu'ils l'aperçoivent. Tous les ennemis peuvent également être utilisés comme marchepied ou moyen de transport après qu'on leur ait sauté dessus ; ils figurent dans une seule section du jeu, mais ils sont disponibles dans l'éditeur de niveaux.

On le voit, d'un côté "Fullblox" ressemble beaucoup à "Pullblox", c'est en quelque sorte "Pullblox" en 3D ; mais de l'autre, comme "Fallblox", il exige précisément de penser en trois dimensions (on y dirige d'ailleurs pareillement la caméra, et on y trouve ici aussi quelques puzzles conçus d'emblée en 3D - l'éditeur permet cette fois d'en créer soi-même), et surtout, le concept multidirectionnel du jeu entraîne une combinatoire nettement plus riche que celle de "Pullblox", avec beaucoup plus de mécaniques et de subtilités. Mais, contrairement à celle de "Fallblox", la combinatoire de "Fullblox" reste néanmoins restreinte par le point d'attache des blocs, sans provoquer autant de situations irréversibles, et n'a donc pas besoin d'être corsetée par un level design épuré à l'extrême pour demeurer accessible et agréable...


"Fullblox" est ainsi un parfait intermédiaire, parvenant magnifiquement à cumuler les meilleures caractéristiques de "Pullblox" et de "Fallblox" sans aucune de leurs mauvaises : comme dans "Pullblox", l'éditeur de niveaux tient ici une place absolument centrale puisque les mécaniques de "Fullblox" permettent d'assez facilement créer de bons niveaux à partir de sprites en pixel art - en fait, cet aspect est ici encore renforcé puisque les règles de "Fullblox" rendent solubles beaucoup de sprites qui étaient insolubles dans "Pullblox", même s'il faut bien sûr toujours savoir choisir les sprites avec discernement. De plus, la possibilité de créer des puzzles en 3D ou d'ajouter des ennemis sur lesquels le héros peut grimper font qu'avec un peu de créativité, presque n'importe quel sprite peut être converti en puzzle intéressant, même les plus simples (cf. le fullblox inspiré de "Lemmings" ci-dessous).

Pour s'accorder avec cette importance de l'éditeur de niveaux, les puzzles fournis avec le jeu remplissent pour l'essentiel la même fonction que ceux de "Pullblox", c'est-à-dire que ce sont des niveaux assez simples servant à nous inculquer toutes les subtilités qui nous permettront par la suite de résoudre les niveaux trouvés en ligne et d'en créer nous-mêmes. Contrairement à "Pullblox", cependant, les puzzles abstraits n'y sont pas rébarbatifs : tout en jouant leur rôle de tutoriel, ils sont en fait de la même qualité que ceux de "Fallblox", tout autant intrigants, astucieux, et prodigieusement satisfaisants. "Fullblox" a aussi plus de contenu : il y avait à peu près 250 niveaux dans "Pullblox", 240 dans "Fallblox", et ici il y en a en tout plus de 300.

Il faut bien comprendre qu'au-delà de simplement cumuler les qualités de "Pullblox" et "Fallblox", "Fullblox" les combine : le plaisir d'escalader une structure en pixel art est magnifié par la possibilité de l'aborder depuis chacun de ses côtés ; même les puzzles "plats" de "Fullblox" nous font en général exploiter leurs deux faces en passant par les bords. Cela enrichit la réflexion comparé à "Pullblox" puisqu'il faut planifier son ascension bien plus soigneusement, mais cela enrichit aussi l'aspect immersif du jeu, son interactivité, et le plaisir qu'il procure - la structure semble ici plus "concrète", chose appuyée par l'effet relief.
Si on ajoute à ça une création et un partage de niveaux encore plus stimulants que dans "Pullblox", on se retrouve non seulement devant le meilleur épisode de la série, mais en quelque sorte devant un condensé de ce qu'elle a de mieux à offrir : en ce qui me concerne, le jeu a bel et bien remplacé ses deux prédécesseurs, ce qui est plutôt rare dans une série - pourquoi rejouerais-je à l'un ou l'autre épisode alors que "Fullbox" offre l'amusement spontané et infini de "Pullblox" avec la profondeur de "Fallblox" ? On se trouve là devant un phénomène assez surprenant pour une série qui a changé de mécanique fondatrice à chaque volet...


D'habitude, une suite de jeu à succès se contente d'empiler toujours plus d'améliorations par-dessus son concept d'origine : une meilleure présentation, plus de contenu, plus de narration, plus d'outils et de particularités, etc. - un peu ce qui a été fait sur Wii U avec "Pullblox World". La série sur Nintendo 3DS n'a pas pris ce chemin : plutôt que se compliquer artificiellement au risque de perdre sa pureté d'origine, chaque nouveau jeu revient aux bases strictes de son concept, et le révolutionne avec des ajustements apparemment mineurs, mais qui en réalité ont d'énormes conséquences. Sur ce plan, la série née de "Pullblox" est un cas d'école assez rare, un modèle d'intelligence qui culmine donc avec "Fullblox" - hélas injustement négligé par la presse et par les joueurs...

Il reste à espérer que la série continuera sur "NX", pourquoi pas avec un "Fullblox World" qui permettrait au public de cette fois-ci honorer son rendez-vous avec ce qui est désormais un de mes jeux de puzzles favoris, à la rejouabilité infinie, à la remarquable richesse mécanique, au plaisir de jeu sans cesse renouvelé, et à la place absolument unique dans le paysage vidéoludique.

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