"SteamWorld Dig" est un véritable petit cas d'école : c'est un jeu qui mélange les genres de la façon la plus spectaculaire que je connaisse, mixant des mécaniques ludiques habituellement bien distinctes et même des logiques de gameplay antagonistes ; on y trouve ainsi du jeu de plateformes, du "Boulder Dash", du jeu de puzzles, du level design aléatoire, du level design fixe, du Metroid, du Zelda, du jeu de gestion... et malgré toute cette hétérogénéité, le résultat est équilibré, harmonieux, cohérent, et paraît même naturel, c'est très impressionnant dans le cadre d'un jeu sorti en 2013.
Ce brassage bizarre d'éléments connus mais que l'on n'a pas l'habitude de voir ensemble concerne aussi l'univers du jeu : l'action prend en effet place dans un cadre de western très familier voire cliché, mais celui-ci est peuplé de robots anthropomorphes qui marchent à la vapeur, et tout cela se situe dans un futur dystopique à "La Machine à Explorer le Temps". Là encore, sur le papier, l'amalgame semble très hétéroclite, mais en pratique, tout se complète parfaitement.
Dans "SteamWorld Dig", nous incarnons donc un robot nommé Rusty, qui arrive dans la petite ville de Tumbletown après avoir reçu une lettre de son oncle Joe, qui y tient une mine. Une fois dans ce patelin perdu au fin fond du désert, Rusty découvre que Joe est mort et hérite de sa mine (entièrement rebouchée comme par magie) ; il décide alors de l'exploiter de nouveau pour découvrir quels secrets son oncle semble avoir découverts dans les entrailles de la terre, et ce malgré tous les dangers qui peuvent s'y trouver...
Si la surface du globe appartient en effet aux robots "steampunk", des formes de vie animales subsistent sous terre, et toutes sont hostiles - dont l'espèce humaine, qui a régressé en sortes de Morlocks irradiés et alcooliques, que les robots voient comme des nuisibles et appellent "Shiners" (de l'anglais "moonshiner", à savoir "contrebandier d'alcool", le jeu jouant sur l'image du "redneck" à la "Délivrance"). En plus de cela, des rumeurs prétendent que Joe aurait déniché sous terre une technologie étrange, que certains appellent "électricité"...
Ludiquement, à la base de "SteamWorld Dig", il y a "Boulder Dash" : l'objectif principal reste tout le long du jeu de creuser la terre pour récupérer des gemmes et minerais précieux en faisant attention aux pièges tendus par la gravité (ne pas se faire écraser par un rocher ou laisser des matériaux se faire broyer, ne pas se retrouver bêtement bloqué) et en prenant garde à toute une variété d'ennemis et d'obstacles qui font autant appel à nos réflexes qu'à notre réflexion. Il faut noter que la nuance principale par rapport à "Boulder Dash" dans ce noyau ludique est qu'ici la gravité concerne aussi notre héros, qui ne peut remonter qu'en sautant ou en utilisant des échelles et téléporteurs (mais comme le jeu comporte un saut mural exécutable sur un seul mur, ce n'est pas majeur).
Au-dessus de cette couche déjà bien solide, il y a un mélange d'emprunts à "Mr. Driller" et "Rogue" : le décor est généré de façon aléatoire, comme dans chacun de ces deux jeux, ce qui signifie que chaque nouvelle partie est unique, et que l'on doit improviser face à des situations imprévisibles et variées. À ce sujet, si la mine est segmentée en trois immenses aires globalement verticales, elle comporte beaucoup plus de zones bien distinctes, avec l'arrivée progressive de nouveaux blocs de terre (friables, rocheux, suintant d'acide, qui se régénèrent), de nouveaux ennemis avec des comportements divers, de nouveaux obstacles (pièges, barils de TNT, mares d'acide, champignons trampolines), de nouvelles ressources, etc. qui changent très fortement notre façon de jouer, même si le jeu conserve toujours les mêmes fondamentaux - il faut ajouter à cela des altérations dans l'algorithme de construction des strates souterraines, qui peuvent générer des aires pleines, ou comportant quelques cavernes, ou carrément très ouvertes et aérées, etc. Ces différences de design s'observent de façon graduelle, naturelle et organique alors que l'on progresse toujours plus bas, avec des matériaux toujours plus précieux et des environnements toujours plus dangereux...
Comme dans "Mr. Driller", il y a ici une composante "arcade" puisque le jeu évalue la durée de notre partie pour une récompense optionnelle à la fin, et la lumière de notre lanterne décroît petit à petit jusqu'à s'éteindre totalement, on est donc incité à aller le plus vite possible tout en anticipant correctement les situations aléatoires - une seule erreur peut nous tuer en un coup.
Et à l'inverse, comme dans "Rogue", le jeu présente un aspect beaucoup plus posé, tactique et réfléchi, où l'on est libre d'adopter des stratégies très différentes : le minerai que l'on collecte puis que l'on vend en ville permet d'acheter un meilleur équipement, qui permet à son tour d'être plus efficace dans la collecte ; il peut donc être pertinent de faire un détour ou prendre des risques pour collecter certains minerais s'ils permettent ensuite de gagner du temps (achat d'une pioche ou d'une foreuse qui creuse plus vite, lampe qui éclaire plus longtemps, plus de capacités offensives ou défensives contre les ennemis, etc.) ; même si parfois, faire un détour ou prendre des risques peut se révéler catastrophique... cet arbitrage constant face à un grand nombre d'options et face à des configurations semi-aléatoires complexes est typique du "Rogue-lite".
Ou alors, on peut aussi choisir d'évacuer tout sentiment d'urgence et jouer à "SteamWorld Dig" comme à un jeu d'exploitation à la "Harvest Moon", où l'on gère tranquillement sa petite entreprise minière en organisant soigneusement ses galeries, en meublant lesdites galeries à l'aide d'échelles, de sources lumineuses, etc. et en étendant sa mine de bord à bord afin d'y éliminer tous les nuisibles et ne rater aucun minerai, descendant lentement au fur et à mesure de notre aménagement. C'est très exactement ainsi que j'ai joué à "SteamWorld Dig" lors de ma première partie, qui a duré huit heures extrêmement relaxantes, le jeu se jouant alors comme une version ultra élaborée de "Miner Dig Deep", l'addictif jeu du XNA (le marché indépendant de la Xbox 360) qui nous faisait miner et aménager une aire immense dans une boucle infinie de farming hypnotique.
Il est exceptionnel qu'un jeu puisse présenter autant de facettes différentes et se jouer de façons aussi radicalement distinctes - or, "SteamWorld Dig" est encore plus riche que cela puisqu'il ne se limite pas à sa mine : celle-ci n'est en fait qu'un gigantesque "hub" (carrefour central) où l'on croise régulièrement des ouvertures menant à des zones qui transgressent la logique préétablie...
Ces zones exploitent les mêmes éléments que la mine mais leurs règles et leur philosophie de level design sont aux antipodes : il s'agit en fait ici de défis d'action/aventure classiques, sans le moindre élément aléatoire - les modifications que l'on peut y apporter (galeries creusées, ennemis tués, etc.) ne sont pas conservées lorsqu'on les quitte (sauf l'obtention de matériaux précieux), on ne peut donc pas y déposer d'objet (échelle, lampe, téléporteur), et surtout, y mourir n'est pas du tout géré comme dans la mine...
En effet, quant on meurt dans la mine, la tenancière du saloon, Lola, nous réanime à la surface, et notre sauvetage par le vendeur Cranky coûte la moitié de nos économies. Même si l'on peut récupérer sous la forme d'un sac (capture d'écran plus haut) le butin que l'on a perdu au moment de son décès, ledit décès peut donc avoir un coût exorbitant - mieux vaut avoir dépensé son argent avant de prendre des risques inconsidérés !
À l'inverse, mourir dans les cavernes spéciales ne coûte rien, elles se réinitialisent simplement (sans les matériaux collectés) et on revient à leur entrée sans délai, selon la recette récente mais éprouvée du hardcore platformer... ces zones sont extrêmement bien conçues, avec un gameplay mêlant efficacement jeu de plateformes, exploration et puzzles environnementaux ; leurs décors sont très soignés et intrigants, et leur logique varie agréablement d'avec celle de la mine.
Les cavernes les plus grandes et les plus sophistiquées (numérotées en chiffres romains) ont des implications toutes particulières puisqu'elles structurent l'aventure en abritant des powerups pour notre héros, en général associés à l'électricité. Dans la grande tradition des Metroid ou des Zelda, une bonne partie du level design de ces cavernes est ensuite consacrée à exploiter le pouvoir en question, que l'on apprend ainsi à maîtriser parfaitement avant de retourner dans la mine.
Là encore, ces powerups changent nettement notre façon de jouer, ils n'ont pas le travers des séries précitées où une amélioration ne sert parfois qu'à débloquer deux ou trois segments du jeu ; ici, le gameplay est réellement chamboulé : les nouveaux pouvoirs renouvellent beaucoup les déplacements, les combats et le minage, et en plus de ça, ils imposent parfois de nouvelles contraintes (ressources à gérer, avec notamment un réservoir d'eau à surveiller).
Comme précédemment, ce qui frappe ici est la souplesse et l'aspect organique de l'intégration des facettes de "SteamWorld Dig" : cette alternance entre la mine et les cavernes spéciales peut ainsi être vécue comme de petites parenthèses de jeu traditionnel qui pimenteraient la routine du "vrai" corps du jeu, à savoir la mine générée aléatoirement et son exploitation ; ou au contraire, on peut vivre "SteamWorld Dig" comme une grande aventure à la Zelda, la mine étant l'overworld (monde ouvert extérieur) et les cavernes étant les donjons - ces deux points de vue, pourtant opposés, sont chacun tout à fait valables.
"SteamWorld Dig" est ainsi parfaitement multiforme : selon que l'on préfère tel ou tel genre de jeu, selon le temps dont on dispose, ou tout simplement selon son humeur, on y jouera de telle ou telle façon, quitte à y jouer différemment lors d'une partie suivante, et le jeu restera toujours aussi cohérent, agréable et équilibré. Et au sein d'une même partie, l'expérience change radicalement au fur et à mesure que l'on avance dans l'histoire, mais sans jamais renier son socle ludique. C'est très surprenant.
Au-delà de son gameplay, "SteamWorld Dig" offre aussi une excellente expérience immersive. Le jeu est étonnamment beau : vu ses postulats de base, on pourrait s'attendre à des visuels du type de "Mr. Driller" voire, avec la popularité de la "vague rétro", du type de "Dig Dug", mais au lieu de cela ses graphismes ont un esprit voisin de "Super Metroid", avec une ambiance claustrophobe et solitaire très soignée renforcée par des effets sonores appropriés et une bande originale atmosphérique et envoûtante.
D'ailleurs, les deux jeux utilisent les mêmes procédés immersifs : "SteamWorld Dig" partage avec le classique SNES la sensation d'être captif de son univers (le faible halo de lumière qui nous entoure mais qui se rétrécit jusqu'à ce que l'on tâtonne dans le noir joue beaucoup dans ce sens) ainsi que le concept de narration "en creux" à la "Another World" - sans ficelles traditionnelles, sans cinématiques, l'environnement suggère par lui-même un passé, une histoire, et stimule l'imagination ; ainsi, toutes nos actions s'inscrivent dans un cadre narratif discret mais solide qui nous conduit irrémédiablement à une conclusion logique et satisfaisante.
Pour ne rien gâter, le jeu est aussi très agréable à manipuler, avec une physique appropriée et des contrôles intuitifs que l'on peut paramétrer de toute façon. La meilleure version du jeu est probablement l'originale sur Nintendo 3DS malgré des graphismes bien plus détaillés sur les supports en haute définition : l'effet relief est très réussi et convient parfaitement au contexte souterrain, le second écran permet de ne pas polluer l'aire de jeu avec l'affichage de la carte, l'écran tactile est utile pour gérer l'inventaire, et surtout, le jeu est pensé pour être joué par sessions courtes et fréquentes, et est donc idéalement à sa place sur console portable. Je précise que j'ai d'abord joué au jeu sur Wii U, puis sur Steam (d'où proviennent les captures d'écran de cet article) après avoir vendu ma console, puis enfin sur Nintendo 3DS afin de pouvoir y jouer où et quand ça me chante, notamment en vacances.
En effet, "SteamWorld Dig" est extrêmement rejouable : sa qualité et la mine générée aléatoirement à chaque partie invitent tout naturellement à le relancer même après l'avoir battu, et les différentes stratégies possibles et les récompenses de fin de partie sur plusieurs critères le rendent aussi aguichant qu'un Metroid taillé pour le speedrun ! Quatre critères sont notés à l'aide d'étoiles de bronze, d'argent et d'or : pour obtenir les quatre étoiles d'or, il faut gagner le jeu en moins de 2h30, avoir cumulé au moins 20.000 unités monétaires ainsi que 150 orbes (une ressource particulière mieux cachée que les autres matériaux), et ne jamais avoir été détruit, que ça soit dans la mine ou dans les cavernes spéciales.
À titre de comparaison, comme je l'ai dit, ma première partie jouée à la "Harvest Moon" a duré 8h, et ma seconde partie jouée pour la vitesse, 3h30... il m'aura fallu effectuer plusieurs tentatives et autant de remises en cause (tant en ce qui concerne ma prestation dans la mine que dans les cavernes spéciales, et en essayant de multiples combinaisons d'équipements et de priorités) pour enfin décrocher les quatre étoiles d'or. Ce qui est très stimulant, c'est que dès que l'on change sa façon de jouer, le jeu se renouvelle ; il faut d'ailleurs signaler qu'en dehors des questions de récompense, la souplesse offerte par le jeu fait qu'absolument tout le monde peut jouer à "SteamWorld Dig" : un enfant, un joueur occasionnel ou un joueur confirmé y trouveront tous un style de jeu approprié.
Il est intéressant de noter qu'avant "SteamWorld Dig", Image & Form s'était spécialisé dans les "petits" jeux tactiles, notamment sur smartphone. Tout en revenant à des contrôles classiques, "SteamWorld Dig" a certainement profité de l'expérience acquise sur ces supports : ses croisements de genres, son absence de frustration, la fluidité de son aventure et son caractère addictif sont plutôt courants dans le meilleur versant des ludothèques concernées.
Le 22 septembre 2017, "SteamWorld Dig 2" est sorti sur la plupart des systèmes de téléchargement. Sur le papier, il s'agit d'une suite "plus" : beaucoup plus grande, avec plus de mécaniques, plus de personnages, plus de narration, et un level design cette fois entièrement conçu à la main (censé être meilleur qu'un level design aléatoire). Le jeu a été plutôt bien accueilli, mais pour ma part, c'est une grosse déception : on n'y retrouve pas du tout la fluidité ni le mélange de genres et de logiques ludiques du premier jeu, il s'agit tout bonnement d'un clone de Zelda où l'on creuse, avec les pires défauts des Zelda modernes - un sidekick trop bavard, des personnages distributeurs de fetch quests (quêtes annexes) laborieuses, une liberté et une non-linéarité entièrement factices, une histoire intrusive et bébête qui contredit le jeu précédent, des puzzles téléphonés, etc. Ce n'est pas un mauvais jeu, mais c'est une formule connue et rebattue avec beaucoup de concurrents de meilleure qualité, et ce n'est certainement plus "SteamWorld Dig".
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