mardi 4 janvier 2022

Pac-Man Championship Edition 2 (Steam) Namco

"Pac-Man Championship Edition" et "Pac-Man Championship Edition DX", sortis respectivement en 2007 et en 2010, ont été d'énormes coups de maître de Namco : les deux jeux ont su tirer pleinement parti des débuts de la vente de jeux dématérialisée et du grand mouvement "néo-rétro" de 2010, devenant de véritables références avec un succès populaire et critique important. Les jeux ont aussi spectaculairement revigoré la franchise Pac-Man, qui après "Pac-Land" avait plutôt pris l'habitude de se servir de la grosse boule jaune pour habiller les idées des autres.

Le génie de "Pac-Man Championship Edition" a été de revenir aux bases du premier "Pac-Man", mais en changeant leur contexte : au lieu de tenir le plus longtemps possible dans une (quasi) infinité de labyrinthes, le but est devenu l'obtention du plus gros score possible en 5 ou 10 minutes dans un labyrinthe qui se renouvelait moitié par moitié. Ce décalage depuis une logique d'endurance vers une logique de performance, voisin de ce que "Super Meat Boy" allait faire au sein du jeu de plateformes, a considérablement dynamisé la formule traditionnelle de "Pac-Man".
Trois ans plus tard, "Pac-Man Championship Edition DX" a repris tous les fondamentaux de "Pac-Man Championship Edition" puis leur a injecté un unique élément qui en a entraîné beaucoup d'autres : des fantômes endormis se trouvaient désormais dans le labyrinthe, qui se réveillaient après avoir été frôlés par Pac-Man pour aussitôt partir à sa poursuite, formant une sorte de "queue" derrière lui. Dès que l'on atteignait une moitié de labyrinthe où se trouvaient des super pac-gommes, on pouvait gober à la suite toute cette "queue" et gagner énormément de points d'un coup. Cet ajout a bouleversé les équilibres habituels de Pac-Man, le jeu s'est rapproché de la logique de "Nibbler" en reposant davantage sur les réflexes, sur la bonne lecture du labyrinthe et savoir y naviguer sans erreur de plus en plus vite : le jeu est ainsi devenu plus simple, plus rapide, incomparablement plus excitant et plus accessible, élargissant nettement le public potentiel de son prédécesseur (dont la technicité en avait refroidi certains).


Six ans après "Pac-Man Championship Edition DX" et neuf ans après "Pac-Man Championship Edition", une suite a finalement été publiée par Namco, "Pac-Man Championship Edition 2". Les réactions à l'annonce de cette sortie ont été très enthousiastes : le public comme les critiques semblaient convaincus que le jeu révolutionnerait une nouvelle fois Pac-Man et deviendrait un nouveau classique du néo-rétro. Mais quand tout ce petit monde a pu y jouer, ça a été la douche froide : les critiques furent perplexes, et la plupart des joueurs ont ressenti de la déception, de la confusion, de l'agacement, voire de la colère.
"Pac-Man Championship Edition 2" a en effet été jugé bancal, étrange, peu intuitif, frustrant, et on lui a paradoxalement reproché d'être à la fois trop éloigné de "Pac-Man" et trop proche des deux "Championship Edition" précédents. Toutes ces doléances sont justifiées dans les faits, même celles qui ont l'air de se contredire, elles tiennent à la façon dont cette suite a été construite ; mais quand on fait le (gros) effort de vraiment comprendre comment son gameplay fonctionne, on a la surprise de découvrir un jeu bien équilibré, précis, stimulant, original et très amusant, qui n'a pas à rougir face à ses prédécesseurs.

Pour ma part, après une première approche très positive, le jeu m'a progressivement toujours plus exaspéré, jusqu'à me retrouver sur le point de le désinstaller et de l'effacer définitivement de ma ludothèque Steam. Et puis, après avoir finalement choisi de lui laisser le bénéfice du doute, après avoir persévéré et avoir effectué des recherches, tout s'est emboîté pour former un ensemble cohérent, et j'ai enfin pu profiter du jeu jusqu'à décrocher avec plaisir des notes 'S' dans chacun de ses parcours. Aujourd'hui, je le préfère au premier "Pac-Man Championship Edition", et je vais autant que possible essayer de vous expliquer pourquoi...

Frankenstein

Comme dans toutes les histoires de monstres incompris, il faut s'intéresser à la genèse de "Pac-Man Championship Edition 2" afin de comprendre son destin tragique. En l'absence de confidences de l'équipe de développement, on doit se contenter des constats que l'on peut tirer de l'étude de son gameplay, constats qui suggèrent un processus de création assez particulier...


Pendant l'essentiel de l'histoire du jeu vidéo, la création du nouveau jeu d'une franchise à succès a suivi trois grandes méthodes :
  • La méthode la plus risquée (et la plus rare) : conserver les fondamentaux les plus primaires de la franchise, mais s'en servir pour inventer autre chose ("Super Pac-Man" ou "Pac & Pal", qui ont moyennement bien marché).
  • La méthode la plus simple : faire une version "plus" du dernier épisode le plus populaire, avec de meilleurs graphismes, un contenu plus important, plus de mécaniques, etc. ("Ms. Pac-Man", "Pac-Mania", "Pac-Man Arrangement").
  • La méthode de diversification : on part d'un gameplay complètement différent, si nécessaire emprunté à la concurrence, et on l'habille avec sa franchise ("Pac-Land", "Pac-Attack", "Pac-In-Time", "Pac-Man World").
En 30 ans d'histoire vidéoludique, l'exploitation répétée de ces méthodes a eu l'inconvénient de diluer la pureté et l'efficacité des concepts les plus vintage ; on se retrouvait ainsi avec des suites (littérales ou spirituelles) trop compliquées et trop éloignées de ce qui avait fait le succès des jeux originaux. Pour contrer cette tendance, le mouvement "néo-rétro" a inventé une méthode qui allait complètement à rebours des dogmes de son époque :
  • Revenir aux bases du concept original sur le fond comme la forme, mais y injecter un élément disruptif qui le modernise spectaculairement, éventuellement en exploitant la puissance des machines modernes.
"Pac-Man Championship Edition" a fait très exactement cela avec "Pac-Man", puis "Pac-Man Championship Edition DX" a fait cela avec son prédécesseur, et on peut aussi citer "Pac-Man 256" et "Pac-Man 99" qui eux aussi reviennent au "Pac-Man" des origines avec un "twist" qui le modifie radicalement. Une autre franchise vénérable a suivi la même méthode : "Space Invaders Extreme" a ainsi ressuscité "Space Invaders", série alors au point mort. Pour rappel, quand "Pac-Man Championship Edition" est sorti en 2007, les deux derniers jeux Pac-Man étaient "Pac-Man World 3" et "Pac-Man World Rally" - sacré virage pour la boule jaune !


"Pac-Man Championship Edition 2" n'a pas été conçu en suivant l'une des quatre méthodes décrites plus haut, en fait, le jeu est un vrai petit cas d'école... c'est comme si les dirigeants de Namco étaient venus voir leurs équipes de développement pour leur dire : "L'édition DX a très bien marché, faites-nous la même chose, mais en différent.", puis que les développeurs avaient mis l'édition DX sur une table de dissection, l'avaient découpée morceau par morceau, et s'étaient demandés, pour chaque morceau : "Mouais, par quoi pourrait-on remplacer ça ?", après quoi tous les substituts auraient été cousus ensemble en espérant que le résultat soit viable (optimisme digne du docteur Frankenstein).

Plus concrètement, "Pac-Man Championship Edition 2", malgré son nom, n'est pas la suite de "Pac-Man Championship Edition", il s'agit en quelque sorte d'une version alternative de "Pac-Man Championship Edition DX" : on retrouve ici les bases de "Pac-Man" dynamisées par du scoring en temps limité (toujours 5 minutes par défaut), les fantômes endormis qui se réveillent pour rejoindre une "queue" (ou un "train") après que Pac-Man les ait frôlés, un rythme de gameplay hypernerveux, la simplicité d'un parcours de pastilles optimal explicite façon "reliez les pointillés" (alors que le "Pac-Man Championship Edition" original proposait des parcours non linéaires plus traditionnels)...

Ces éléments sont toujours là, mais de nombreuses mécaniques ont donc été remplacées par des équivalents approximatifs :
  • Il n'y a plus ici de moitiés de labyrinthe, on finit le labyrinthe en cours puis on passe au suivant. Pour conserver une part de tactique (dans les jeux précédents, on pouvait par exemple choisir de renouveler la même moitié plusieurs fois) et pour éviter de simplement se retrouver dans la logique des vieux jeux d'arcade, on n'est cependant plus obligé de gober toutes les pastilles d'un labyrinthe avant de le quitter : une jauge se remplit alors que l'on dévore tout sur son passage, puis une fois la jauge remplie, un bonus apparaît, qui nous conduira à la suite - à nous de décider si on nettoie d'abord tout le labyrinthe, et quelles sections du labyrinthe on nettoie sinon.
  • Le plus remarquable : les fantômes endormis, une fois frôlés, ne rejoignent plus un "train" situé derrière Pac-Man mais sont distribués entre Blinky, Pinky, Inky et Clyde pour former un "train" devant eux. En effet, les fantômes endormis ne sont plus du même type que nos quatre fantômes traditionnels, ce sont des espèces de mini-fantômes "assistants".
  • Dans "Pac-Man Championship Edition DX", l'action allait très vite et il y avait beaucoup d'obstacles mortels à l'écran ; pour que le jeu reste jouable, une mécanique de "ralenti" avait donc été implémentée : dès que Pac-Man s'approchait trop près d'une menace, le temps était comme suspendu (mais le chronomètre continuait de filer) pour que l'on puisse changer de trajectoire avant le drame.
    Ici, cela a été remplacé par des fantômes qui ne sont mortels qu'après avoir été énervés : par défaut, on rebondit contre eux sans mourir (heureusement, puisque le jeu va toujours très vite et les "trains" prennent beaucoup de place), mais si on se cogne trop contre un des quatre fantômes principaux, celui-ci rétracte son "train" de mini-fantômes et devient très hostile (et mortel), pour ensuite se calmer au bout d'un moment. Les mini-fantômes, eux, finissent par être éjectés après que l'on ait rebondi sur eux à répétition.
  • Toujours pour remplacer l'effet "ralenti" de "Pac-Man Championship Edition DX" et pour mieux éviter de percuter les fantômes, une grande nouveauté dans un jeu de labyrinthe avec Pac-Man a été ajoutée : on dispose désormais d'un bouton qui permet à Pac-Man de s'arrêter net ! En début de parcours d'un labyrinthe, Pac-Man n'avance plus tout seul ; après que l'on ait pris une direction, il avance automatiquement comme d'habitude, mais si on presse le bouton d'arrêt sans prendre de direction avec le stick (ou la croix, ou le clavier), il s'arrête sur place !
  • En plus de la mécanique du "ralenti", "Pac-Man Championship Edition DX" neutralisait le danger combiné de sa vitesse et de son abondance d'obstacles grâce à des bombes, que Pac-Man collectait en mangeant certains fantômes : presser un bouton faisait exploser une bombe, qui renvoyait tous les fantômes actifs dans leur case centrale.
    "Pac-Man Championship Edition 2" comporte toujours des bombes activables à l'aide d'un bouton (ce qui implique que l'on a ici un jeu de labyrinthe avec Pac-Man qui se joue avec deux boutons), mais cette fois-ci on obtient une bombe après avoir complété un labyrinthe à 100%, et la bombe renvoie Pac-Man à sa case départ, où il reste immobile jusqu'à ce que l'on décide de bouger. Comme cet endroit se trouve pile au-dessus de l'enclave où apparaissent les bonus et les super pac-gommes, c'est extrêmement pratique.
  • Au-delà d'un certain stade dans les premiers niveaux de difficulté et dès le début au niveau "Extrême", les bonus et les super pac-gommes sont entourés d'une bulle et essaient de fuir Pac-Man quand il tente de les manger.
  • À propos des super pac-gommes : "Pac-Man Championship Edition DX" était clairement structuré par une alternance entre des séries de labyrinthes où il fallait "collecter" les fantômes endormis dans son "train", et des labyrinthes où se trouvaient des super pac-gommes nous permettant de gober tout notre "train" à la suite.
    "Pac-Man Championship Edition 2" conserve le même type de structure, mais innove en proposant un gameplay très particulier quand il s'agit de manger les fantômes : les super pac-gommes ne sont plus simplement présentes dans le labyrinthe mais apparaissent exactement de la même façon que les bonus ; après en avoir mangé une, un réseau de rails apparaît dans le labyrinthe - les fantômes essaient alors de fuir Pac-Man, le fantôme en tête et les mini-fantômes traînés derrière lui en "queue", mais leurs mouvements sont (théoriquement) contraints de suivre les rails... Pac-Man, quant à lui, doit gober le "train" par la tête (il rebondit simplement contre la "queue"), on doit donc bien lire l'architecture des rails pour anticiper par où les fantômes vont devoir passer afin de les intercepter (cf. deux images plus bas) pour ensuite dévorer leur train automatiquement à la chaîne, de la tête à la queue.
  • Enfin, histoire de dire : "vous avez vu, on n'est pas comme les deux autres", le jeu est cette fois réalisé en 3D, ce qui n'apporte strictement rien au gameplay, mais permet de faire de jolis effets de caméra quand on mange les chaînes de fantômes ou quand on change de labyrinthe ; surtout qu'en plus de cela, le jeu affiche derrière l'action des animations abstraites dignes d'une boîte de nuit, qui se marient à merveille avec une bande originale plus survoltée que jamais.
Si vous avez du mal à visualiser comment tous ces éléments fonctionnent ensemble, c'est normal, c'était le sentiment général à la sortie du jeu, et les choses ne se sont pas améliorées avec le temps...


La preuve la plus flagrante que "Pac-Man Championship Edition 2" a échoué à offrir une formule ludique intuitive, c'est son tutoriel obligatoire : quand on démarre le jeu, ses deux modes de jeu ("Chasse aux points" et "Aventure") sont en effet verrouillés ; on doit compléter un tutoriel composé de dix-huit (!) étapes (structurées en deux chapitres) avant d'être autorisé à jouer. J'insiste : il y a un tutoriel obligatoire de dix-huit étapes dans un jeu de labyrinthe avec Pac-Man !

Si ce tutoriel permettait de bien comprendre comment les mécaniques exposées s'articulent entre elles, ce serait un moindre mal, mais on y saute laborieusement dans des cerceaux sans aucune vision d'ensemble... et quand enfin tout est fini et que l'on peut jouer... "j'ai rien compris", "on n'y voit rien", "ça va trop vite", "on se cogne de partout", "manger les fantômes repose sur la chance", "les contrôles sont abominables", "ça n'a plus rien à voir avec Pac-Man" - pour le dire sobrement, le grand public n'a pas vraiment adhéré à la formule ; et quant aux vétérans des deux "Championship Edition" précédents, ils se divisent en deux catégories : d'un côté, ceux qui préféraient le premier opus et qui se sont sentis floués lorsque le jeu, malgré son nom, s'est révélé être une variante de l'édition DX ; et de l'autre côté, ceux qui préféraient l'édition DX et qui ont eu l'impression de s'être fait revendre le même jeu en moins bien (et en plus bizarre). Personne n'était content !

Que l'on connaisse ou non la série des "Pac-Man Championship Edition", "Pac-Man Championship Edition 2" est apparu comme le résultat d'une session de brainstorming un peu désespérée, façon "ils ne savent plus quoi inventer", ce qui n'augurait rien de bon pour la série. Les phases où l'on doit manger les fantômes, en particulier, ont braqué les gens : dès que les fantômes se mettent à aller vite, les rattraper semble effectivement très aléatoire, avec des "trains" de fantômes qui vont à toute allure dans tous les sens (une critique en ligne a évoqué à ce sujet les poursuites en fin d'épisode de "Benny Hill", c'est assez bien vu).

Le scoring pose aussi problème : les deux jeux précédents avaient un ranking relatif nous évaluant par rapport aux autres joueurs, alors qu'ici, notre score est noté de 'E' à 'S' de façon fixe (les montants requis pour les notes 'A' et 'S' varient selon les niveaux).


Or, on ne comprend pas bien comment gagner des points : très souvent, on a l'impression d'avoir fait une bonne partie sans avoir commis d'erreur, mais on n'obtient qu'un 'A' voire un 'B'. En ce qui me concerne, j'ai plutôt aimé le jeu lorsque je l'ai découvert, son rythme, son ambiance, ses idées m'ont plu, mais cette question du scoring a fini par m'horripiler. Heureusement, j'ai alors consulté des guides, visionné des vidéos, lu des discussions, qui m'ont petit à petit permis de bien comprendre et apprécier le jeu, et il est désormais grand temps de vous faire part de mes découvertes...

Petit manuel pour bien jouer à "Pac-Man Championship Edition 2"

Comment gagner des points à "Pac-Man Championship Edition 2" ?

En premier lieu, il faut exposer les différences entre les trois niveaux de difficulté de "Chasse aux points", le mode principal du jeu : "Train solo" ("Single Train" en anglais) est théoriquement le plus facile puisque son rythme est plus lent et il comporte un unique fantôme actif (les trois autres sont des fantômes "factices" sur lesquels on rebondit sans danger) ; "Standard" est comme son nom l'indique le niveau "normal" ; et "Extrême" est très rapide, avec des fantômes facilement irritables qui hantent le labyrinthe à quatre dès le début, ainsi que des bonus qui nous fuient systématiquement (cf. plus haut) et aucun moyen de gagner de nouvelles vies.

Quel que soit le niveau de difficulté, le scoring reprend ici les grandes lignes de la série des "Championship Edition", qui elle-même les tenait de "Pac-Man" : dans toute la série, les points viennent en majorité des pastilles, des bonus, et des fantômes dévorés. À partir de cette base commune héritée de l'arcade, les jeux présentent cependant des équilibres différents : dans le premier opus, le score était assez également distribué par les trois composantes déjà citées ; dans l'édition DX, la quasi totalité du score s'obtenait grâce aux chaînes de fantômes ; et dans "Pac-Man Championship Edition 2", le score gagné en cours de partie l'est surtout grâce aux pastilles et aux fantômes dévorés.


Pour ce qui est des pastilles, les "Championship Edition" comportent tous un système de combo, c'est-à-dire que plus on gobe de pastilles d'affilée, plus chaque pastille a de la valeur. Dans les deux premiers volets, ce système a peu d'importance : le combo s'y arrête à 50 ou à 100 points seulement, il se casse rarement (à la perte d'une vie) et on le reconstruit assez vite ; et de toute façon, les deux jeux sont structurés de façon à ce que l'on doive gober toutes les pastilles, le score associé varie donc peu.

Dans "Pac-Man Championship Edition 2", le combo de pastilles monte jusqu'à 500 points, ce qui est élevé : la première pastille ne vaut qu'un point, la seconde en vaut deux, etc. jusqu'à 500 points. Quand on passe au labyrinthe suivant sans avoir nettoyé tout le labyrinthe actuel de ses pastilles (chose impossible dans les deux jeux précédents), on a un malus de 99 points de combo : si par exemple on avait un combo de 186 au moment de changer de labyrinthe et que l'on n'a pas tout dévoré dans le labyrinthe que l'on quitte, le labyrinthe suivant sera démarré avec un combo de 87 ! Et si on perd une vie, on redémarre tout le combo à zéro !

La première conséquence de ce système, c'est qu'il ne faut jamais perdre de vie : la notation 'S' est très exigeante, et repartir tout son combo à zéro alors que l'on était à 500 représente une perte potentielle d'environ 125.000 points, c'est déterminant. Si la vie a été perdue en fin de partie, c'est moins grave, mais la plupart du temps, on doit tout recommencer.
La deuxième conséquence, c'est qu'il faut monter son combo à 500 en début de partie afin de maximiser d'emblée le nombre de points gagnés par pastille, ce qui nous oblige à compléter entièrement les premiers labyrinthes même s'ils nous paraissent lents et peu intéressants - sinon, les pertes cumulées sur le long terme sont trop importantes.
La troisième conséquence, c'est qu'il faut bien réfléchir avant de quitter un labyrinthe sans l'avoir complété : même si on a pris soin d'avoir auparavant maximisé son combo, le ramener de 500 à 401 représente une perte d'environ 25.000 points, ce qui n'est pas négligeable. La règle générale est donc de ne jamais quitter un labyrinthe avant d'avoir maximisé son combo, et de ne le faire que pour les labyrinthes vraiment trop longs à nettoyer.


Pour ce qui est maintenant des fantômes (ou plutôt, du gobage de fantômes) : dans "Pac-Man Championship Edition 2", le premier fantôme que l'on dévore vaut 10.000 points, puis le suivant vaut 20.000, puis 30.000, et enfin 40.000 ; mais comme il faut de toute façon manger les quatre fantômes pour progresser, ça n'est pas significatif - ce sont tous les mini-fantômes derrière eux qui le sont. Dans la grande tradition de "Pac-Man", eux aussi suivent un système de combo : le premier mini-fantômes dévoré vaut 100 points, puis le suivant vaut 200, etc. et cela monte souvent jusqu'à 6000 points - c'est beaucoup.
Non seulement cela, mais un même mini-fantôme est mangé plusieurs fois : après avoir dévoré une chaîne de fantômes, la totalité des mini-fantômes mangés sont redistribués sur les trains des fantômes restants, ce qui augmente encore le montant potentiel que peut valoir chaque mini-fantôme supplémentaire - il faut donc en collecter le plus possible avant de passer au festin.

Or, quand on quitte un labyrinthe qui n'est pas complété, non seulement notre combo de pastille régresse de 99 à cause du malus, mais on abandonne généralement derrière soi des mini-fantômes non collectés qui auraient pu valoir beaucoup de points plus tard. Si on prend la décision d'écourter le temps passé sur un labyrinthe trop long et peu intéressant, il faut donc d'abord maximiser son combo de pastilles ET essayer autant que possible de collecter les mini-fantômes du labyrinthe avant de partir, ce qui implique qu'il faut la plupart du temps NE PAS suivre le parcours de pastilles optimal du labyrinthe afin de ne laisser derrière soi que les sections les plus pauvres en mini-fantômes.

La logique est ici la même que dans le premier "Pac-Man Championship Edition" : dans ce jeu, on était tenté de profiter de chaque super pac-gomme pour manger les fantômes à la chaîne et gagner des points, sauf que cela pouvait prendre beaucoup de temps, qui allait nous manquer en fin de partie pour avoir accès aux labyrinthes les plus juteux (où les bonus rapportent plus de points, et où les super pac-gommes sont nombreuses et permettent donc de réaliser de longues chaînes de combo). Ici, c'est pareil, sauf que la variable d'ajustement est la complétion des labyrinthes : dans les deux cas, on sacrifie des points pour en gagner davantage plus tard, mais encore faut-il bien calculer son coup...


Le scoring des pastilles et celui du gobage de fantômes sont désormais détaillés, mais on doit maintenant évoquer une troisième source de score, inédite dans la série : "Pac-Man Championship Edition 2" offre en effet des bonus en fin de partie, qui distribuent des points en fonction du nombre de vies et de bombes restantes.
L'obtention des points bonus pour chaque vie se fait là encore selon un système de combo : la première vie vaut 10.000 points, la suivante 20.000, puis 30.000, etc. - comme on gagne une vie supplémentaire tous les millions de points et que l'on atteint souvent les quatre millions de points, cela peut faire beaucoup de score. Attention cependant : l'obtention des vies n'est pas automatique cette fois-ci, il faut surveiller l'apparition d'un petit bonus de vie dans le labyrinthe, et bien garder un œil sur le score alors que l'on gobe le dernier train de fantômes - il serait rageant de rater l'apparition d'une vie en quittant un labyrinthe trop vite...
Les bombes suivent la même logique : la première bombe vaut 1000 points, la suivante 2000, puis 3000, etc. puis ça se maximise avec 10.000 points par bombe. Comme on peut finir une partie avec une vingtaine de bombes, cela représente là encore un bonus important : comme on peut le constater dans le bilan de fin de partie sur l'image plus haut, le score donné en bonus peut valoir en tout plus de 10% du score initial, c'est énorme et permet très souvent de basculer de 'A' à 'S' - raison de plus pour ne jamais perdre de vie, et pour "zapper" un labyrinthe seulement quand c'est nécessaire (souvenez-vous, on gagne une bombe en nettoyant un labyrinthe à 100%, ne pas le faire nous fait donc perdre à chaque fois 10.000 points potentiels en plus des 25.000 points de malus de combo de pastilles, et c'est sans compter les mini-fantômes non collectés).

Voici donc comment fonctionne le scoring de "Pac-Man Championship Edition 2"... mais comment on y joue ?

Nous arrivons ici au cœur du drame de ce jeu : il est unifié dans ses deux phases par une même mécanique audacieuse, mais que personne n'utilise : le FREIN. C'est le frein qui permet de naviguer sans dommage entre les trains de fantômes, et c'est le frein qui permet de gober très rapidement les fantômes quand ils paniquent sous l'effet d'une super pac-gomme. Pourtant, chaque fois que j'ai consulté une vidéo du jeu quand je peinais à décrocher un 'S' (je parle donc de vidéos montrant de bons joueurs), le frein n'était jamais utilisé, alors qu'il rend "Pac-Man Championship Edition 2" tellement plus simple, plus naturel et plus fluide...


Dans "Pac-Man Championship Edition" et "Pac-Man Championship Edition DX", la maniabilité de Pac-Man et le comportement des fantômes étaient intuitifs pour n'importe qui connaissant "Pac-Man" : même l'édition DX, qui a changé les règles et l'esprit du jeu d'arcade jusqu'à devenir complètement autre chose, est immédiatement accessible pour un amateur de "Pac-Man". Or, si les deux phases de "Pac-Man Championship Edition 2" ressemblent au gameplay de "Pac-Man" dans ses grandes lignes, ni le héros ni les fantômes n'y suivent la même logique - si on joue à ce jeu comme à "Pac-Man", l'échec et la frustration sont assurés...

En ce qui concerne la phase où l'on collecte les pastilles et les mini-fantômes sous la menace de Blinky, Pinky, Inky et Clyde, il faut bien comprendre que les quatre fantômes ne cherchent pas vraiment ici à nous rattraper, mais à nous couper la route, ce qui est plutôt pertinent pour des ennemis aux allures de mille-pattes : imaginez un jeu où vous dirigez une voiture à toute vitesse dans une ville où des tramways vous passent régulièrement devant pour provoquer une collision (mais sans foncer directement vers vous), sachant que vous pouvez freiner d'un coup sec en pressant un bouton - c'est exactement ça !
Bien sûr, il y a des circonstances où il est judicieux de rentrer dans les trains de fantômes : quand on est sur le point d'attraper un bonus ou une super pac-gomme, par exemple, on se moque bien qu'un fantôme percuté et envoyé dans les airs s'énerve et nous pourchasse - mais bien souvent, il vaut mieux freiner brusquement, laisser le train de fantômes passer, puis reprendre sa route en toute quiétude : c'est plus sûr dans un jeu où perdre une vie est fatal pour le score. En fait, même les fantômes énervés, s'ils ne nous poursuivent pas explicitement, ont tendance à continuer leur chemin sans danger si on freine pour les laisser passer à une intersection... Si on ne comprend pas cela et si on ne pense pas à utiliser le frein, on va à la catastrophe.

De la même façon, dans la phase où l'on doit gober les fantômes, leur courir après comme dans les salles d'arcade nous fera à la fois perdre notre temps et nos nerfs : ici encore, il faut FREINER. Contrairement à ce que croient beaucoup de gens, les fantômes ne se déplacent pas ici au hasard : ils essaient de s'éloigner le plus possible de nous, et donc, si on bouge, ils ajustent sans cesse leur position en fonction de la nôtre et semblent effectivement aller dans tous les sens.


Si au contraire on reste complètement immobile, comme les fantômes essaient de s'éloigner de nous mais sont verrouillés sur les rails et ne peuvent ni s'arrêter ni faire demi-tour, ils finissent fatalement par tourner en boucle... et en observant ces boucles, si nécessaire en ajustant notre position pour envoyer les fantômes vers des boucles qui nous arrangent, on peut assez facilement les piéger. Il y a même des labyrinthes où il est impossible de rattraper les fantômes si on les poursuit, alors qu'en restant immobile, le réseau de rails les ramène directement dans la gueule du loup !

Récapitulons depuis le début - pour obtenir un bon score et espérer décrocher le rang 'S' dans un circuit de labyrinthes, il faut :
  • Compléter les premiers labyrinthes à 100% afin de maximiser son combo de pastilles à 500 points gagnés par pastille.
  • Ensuite, quitter un labyrinthe avant complétion uniquement si le labyrinthe est vraiment trop long et si l'on estime que le temps économisé nous permettra de gagner davantage de points en fin de partie - il faudra dans ce cas collecter le plus de mini-fantômes possible avant de partir, et avoir maximisé son combo de pastilles afin qu'il ne descende pas trop bas après avoir subi le malus de 99 points.
  • Pendant la collecte, il faut n'entrer en collision avec les trains de fantômes que si c'est réellement pertinent pour gagner du temps, et penser à freiner pour laisser passer les trains sinon. Ne surtout pas perdre de vie.
  • N'utiliser les bombes qu'en cas d'extrême urgence et surveiller son score pour voir s'il a passé un palier d'un million de points (surtout lorsqu'on gobe une chaîne de fantômes) pour prévoir l'apparition d'une vie bonus dans le labyrinthe, le total de bombes et celui de vies étant cruciaux pour maximiser les bonus de fin de partie.
  • Dans les labyrinthes avec une super pac-gomme, collecter tous les mini-fantômes avant de manger la pac-gomme afin de maximiser les chaînes de fantômes.
  • Après avoir mangé une super pac-gomme, FREINER et observer les mouvements des fantômes dans le réseau de rails du labyrinthe, puis exploiter ce réseau afin de méthodiquement piéger les fantômes en anticipant leur trajet (il peut être utile de stationner aux intersections) - chercher ainsi à les dévorer le plus efficacement et le plus vite possible.
C'est en suivant tous ces principes que j'ai petit à petit réussi à décrocher des 'S' dans chacun des dix circuits du jeu, eux-mêmes déclinés en trois niveaux de difficulté comme détaillé plus haut, ce qui fait trente 'S' à obtenir. Les places coûtent très cher : il m'est arrivé d'être classé dans les 200 premiers sur Steam (où le jeu a été distribué gratuitement pendant une période) sans pour autant avoir obtenu le rang 'S' !


Il faut noter que le mode de difficulté "Train solo" est un cas particulier qui change un peu la méthode décrite plus haut : comme ce mode est plus lent et qu'il ne comporte qu'un seul train de fantômes, freiner est totalement superflu, on peut bousculer le fantôme sans courir un grand danger. Cela rend hélas ce mode assez ennuyeux, sans pour autant le rendre plus facile puisque la note 'S' y est réglée aussi sévèrement que dans les autres modes de difficulté. En fait, comme ce mode a une exécution plus facile en ce qui concerne le cœur du gameplay, le scoring repose sur du pinaillage : on doit gober les trains de fantômes quasi instantanément et faire de savants calculs pour déterminer quels labyrinthes il faut "zapper" ou non... ce mode réussit donc l'exploit d'être ennuyeux, d'ignorer une mécanique majeure du jeu, et d'avoir en plus de cela un scoring pointilleux et décourageant... comme la plupart des joueurs pensent bien faire en commençant par ce mode, ça explique le désastre de la réception du jeu... en fait, "Train solo" donne l'impression d'avoir été bricolé en catastrophe en fin de développement dans une tentative assez pathétique de rendre le jeu plus accessible, exactement comme le tutoriel, et il échoue lui aussi lamentablement...

À contre-emploi

"Pac-Man Championship Edition 2" est une bizarrerie : c'est une suite qui n'en est pas une, c'est un jeu Pac-Man d'apparence très classique qui ne se joue pas comme "Pac-Man", c'est un jeu néo-rétro qui ne correspond pas vraiment aux principes habituels du genre (notamment, avoir un gameplay immédiatement intuitif)... le jeu se tire de multiples balles dans le pied, par exemple avec un mode "Aventure" présenté comme important et censé correspondre au généreux contenu de "Pac-Man Championship Edition DX", alors qu'au lieu des épreuves variées de l'édition DX qui approfondissaient considérablement le jeu, il s'agit ici de bouts isolés du mode "Chasse aux points" enchaînés de façon épileptique avec un chronomètre bien trop punitif pour que l'on s'amuse - en fait, le seul véritable intérêt du mode "Aventure" est de pouvoir s'entraîner à des segments spécifiques de tel ou tel circuit pour améliorer ses performances dans "Chasse aux points", notamment certaines sections de gobage de fantômes si complexes qu'on s'y croirait dans un jeu de puzzles...


Et pourtant, quand on se familiarise avec "Pac-Man Championship Edition 2", quand son scoring n'a plus aucun secret pour nous, quand freiner à bon escient est devenu une seconde nature, et quand on sait faire tourner en bourrique les fantômes après avoir mangé une super pac-gomme, sa formule paraît soudain naturelle et logique, progresser peu à peu dans les classements en ligne est incroyablement motivant et satisfaisant, la note 'S' devient une obsession, et on passe un moment absolument fantastique.

La qualité de la réalisation aide beaucoup : le jeu pousse jusqu'à l'extrême l'ambiance "rétro électrique" de la série et accompagne parfaitement avec les sens (la bande originale est fabuleuse) la surexcitation hypnotique causée par son gameplay frénétique ; la symbiose entre le fond et la forme et l'état second provoqué par le jeu font qu'on l'imaginerait sans problème signé par Jeff Minter. D'ailleurs, je vous recommande de personnaliser l'apparence des circuits : comme dans "Pac-Man Championship Edition DX", on peut changer l'esthétique du labyrinthe, celle des personnages, la musique d'accompagnement, etc. et ici, on peut même régler l'angle de vue - par défaut, celui-ci est légèrement fuyant pour mettre en avant la modélisation en 3D du jeu, mais l'action est bien plus lisible en enlevant tout effet de perspective non isométrique (comme je l'ai fait et comme on le voit sur les captures d'écran).

Le concept général, l'ambiance, la personnalisation de la présentation des circuits, la volonté de fournir beaucoup de contenu... en plus de tous ces éléments empruntés à l'édition DX, il y a encore le level design des circuits eux-mêmes ! En effet, sur dix circuits, huit (!) existaient déjà sous une autre forme dans "Pac-Man Championship Edition DX" : "Championship II", "Highway", "Dungeon", "Mountain", "Manhattan", "Junction", "Championship I", "Spiral" - il n'y a que "Jumping" et "Hexagon" qui sont totalement neufs !

Et tout le problème est là : "Pac-Man Championship Edition 2" vit dans l'ombre de l'édition DX, qui est un monument, un astre, un monolithe céleste qui aura apporté la quintessence du fun à l'humanité - comment prétendre le corriger sans blasphémer ? Après tout, il s'agit là d'un de mes jeux vidéo préférés...


Sauf que... même si à titre personnel je préfère très nettement le rythme, l'atmosphère et la logique des jeux qui ont suivi, il est bon de prêter l'oreille aux joueurs qui mettent le "Pac-Man Championship Edition" original au-dessus de tous les autres : ces joueurs n'étaient pas avares de reproches contre l'édition DX - "trop linéaire", "il n'y a plus de tactique", "les vies ne jouent plus aucun rôle", "les fantômes traditionnels font de la figuration", "manger les fantômes ne demande aucun effort", etc.
Tous ces reproches sont parfaitement exacts : on pouvait hausser les épaules et argumenter que l'édition DX était un nouveau jeu partant sur de nouvelles bases, il n'empêche qu'il emportait tout l'équilibre et la subtilité (voire même l'identité) de "Pac-Man" dans l'inarrêtable élan de sa mécanique principale, comme une fuite en avant hallucinée...

Arrogant ou pas, "Pac-Man Championship Edition 2" corrige effectivement tout cela : il conserve le concept général et la fièvre de l'édition DX, mais on y a de nouveau peur de perdre une vie et il est très important d'en gagner de nouvelles, les quatre fantômes traditionnels y sont de nouveau des acteurs principaux du gameplay, les dévorer est crucial et exige ici un certain effort, et comme dans le premier "Pac-Man Championship Edition", on doit calculer soigneusement le temps dédié à tel ou tel labyrinthe et décider quelles sections rapportent le plus de points. Finalement, le jeu mérite bien de porter son nom : il respecte les bases fondatrices du premier épisode en ramenant l'édition DX dans les clous, mais il innove, transgresse et surprend autant que les autres volets de la série, comme toute suite qui se respecte.
En jouant, l'impression initiale d'avoir affaire à des concepts décousus voire improvisés s'évapore : on découvre avec le temps que les mécaniques de scoring sont soigneusement complémentaires, et que le gameplay est unifié à la fois par l'usage du frein et par l'idée de substituer la course-poursuite traditionnelle de "Pac-Man" par la mécanique d'intercepter en devançant, qu'il s'agisse des fantômes qui nous passent devant et contre lesquels on ne doit pas entrer en collision, ou de Pac-Man qui doit gruger les fantômes en anticipant voire en manipulant leur comportement. Alors, oui, le tutoriel est inepte et contre-productif, la difficulté "Train solo" est mal équilibrée et mal avisée, le mode "Aventure" est du remplissage dispensable et laborieux, le design général de huit circuits sur dix existait déjà dans l'édition DX, mais apprendre à maîtriser les modes "Standard" et "Extrême" est une expérience merveilleuse.


On aurait pu craindre que le mauvais accueil reçu par "Pac-Man Championship Edition 2" nuise à la série, et plus généralement au renouveau du gameplay traditionnel de "Pac-Man" par la formule du jeu néo-rétro, mais Nintendo est arrivé à la rescousse : un peu plus d'un an après la sortie du jeu, celui-ci est ressorti sur Switch en version "Plus", ajoutant un nouveau mode séparé se jouant à deux joueurs, tout autant audacieux et surprenant que les jeux qui l'ont précédé. Cette version a été beaucoup mieux accueillie que l'originale ; puis en 2021, toujours sur Switch, "Pac-Man 99" a suivi le modèle de "Tetris 99" tout en perpétuant les mêmes types de concepts rétro et compétitifs inaugurés par les "Championship Edition" (dont l'idée des fantômes endormis) - là encore, le jeu a été bien accueilli, et a pu rapporter de l'argent à Namco malgré la gratuité de la formule grâce au contenu téléchargeable payant.

L'avenir néo-rétro de Pac-Man semble donc assuré, et "Pac-Man Championship Edition 2", malgré ses maladresses, a déjà prouvé que la formule était encore très, très loin d'être épuisée. Longue vie (rétro) à la boule jaune !

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